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「ディスカバリー/オプション」はゲームの進行情報やミッションの情報、ガイド情報などの参照や設定ができる画面。
PS4:PS4 / Switch: / PC:PCを押すと表示される画面。
非常に重要。これをちゃんと使いこなせるなら、基本的なプレイの大部分において、当Wiki閲覧は不要になると言っても過言ではない。それぐらい広範かつ網羅的な機能が詰まっている。
#ディスカバリー発見情報。惑星、気候、生物。#カタログとガイドゲーム内ヘルプ。物品データベース。文献再読。#ログ用事。優先ミッション選択切替。もしくはリセットや破棄。#探検ゲームモードのひとつ 共同探検 時用。#オプション各種設定。操作確認。セーブデータ再読込。アプリ終了。なおプレイ状況が、オンラインマルチプレイ化されていない状態(= 他プレイヤーがリアルタイムで同セッションに入っていない状態)なのであれば、この画面を開いているあいだはゲームが一時停止される。
ソロプレイ時、この画面では焦らなくていい。落ち着いて、時間をかけて、いろいろじっくり読んで考えていい。
「DISCOVERIES」。発見した星系・惑星・生物等を再確認できる画面。
発見情報を他プレイヤーと共有するべく、公式サーバー(ディスカバリーサービス)へアップロードすることもできる。アップロードしたい対象にカーソルを乗せると、名付け直したうえでアップロードするか、そのまま単にアップロードするかを選択できる。命名はこの改名&アップロード時にしか行えず、あとで修正はできないので注意。使える文字はアルファベットと一部記号のみ。アップロード情報1件ごとに5ナノマシンクラスターほどが手に入る。
つけた名は、参照される機会があれば、他プレイヤーにも表示されうる。だがアップロードした情報が全てそうなるとは限らない。通常のプレイではまず問題にならない点であり、かつ説明すると長くなるので理由は省略する。読むなら「展開する」で開く。
複数人が同時に発見・アップロードするとどうなるか |
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仕様上・タイミング的に、同じひとつの対象物に対して、複数人がアップロードを実行できる場合がある。 たとえば「発見した情報を自分はアップロードしないまま、マルチプレイを無効にする」かつ「他プレイヤーをその星系に来させ、同じものを発見させる」と、2名とも命名・アップロードを行える状態になる。 その場合「先に発見した者の情報」ではなく「先にサーバーへ受理された情報」が優先されるようだ。公的な発見者にならなかったほうのプレイヤーは、アップロードしてもナノマシンを貰えるだけになる。 |
ディスカバリーサービス非接続時にアップロードするとどうなるか |
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UIとしては奇妙なことだが、本作のこのアップロード機能は、プレイ環境がオンライン状態でなくても、公式サーバが落ちていても、実行できる。そしてナノマシンが貰えるようになっている。 ではその間にアップロードした情報はどうなるのか、というと、別にどうにもならない。たんに「個人としては送信済みだが、公式としては未受信」になる。 送信者のプレイデータでは、自分がアップロード済み、かつ自分が発見者として扱われることになる。他プレイヤーにとっては公式記録なし、いまだ未発見として扱われる(ので他プレイヤーが発見し直したなら、その人がまた第一発見者・アップロード者になりうる)。 そのため本作ではひとつの対象物に対して、何人もの第一発見者が生じうる。 言い換えると「アップロードが通り、その情報が他プレイヤーにも用いられるかどうか」は公式データベースが統括する、客観的・パブリックな取扱いの次元。それに対して「自分が第一発見者かどうか」はあくまで各自のセーブデータ上の、主観的・ローカルな取扱いの次元。この2つの情報・認識は並存しうるものであって、矛盾はしない。…という設計。 「世界や過去は唯ひとつしかない筈だ」と思いがちな現代人の感覚からするとかなり分かりにくいシステムだが、公の一般認識と個人の実体験どちらも全否定はされない、多元宇宙らしい作りになっている。 |
「レポートする」機能について |
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もし「自分がアップロードする前」に「先に他者の悪ふざけな命名のほうが公式へ通されてしまった」としても。それが自分のゲームに受信され画面に現れたのであれば、その命名を本作運営側に「レポートする」ことができるようになっている。 未検証だがおそらく、レポートすると、自分のゲーム上は他者の発見が撤回され、自分の発見のほうが優先されるようになる。 ただし上記らのとおり「自分のローカルな主観的にはそう扱われる」だけ。「公式サーバ的(および第三者のゲーム上)においてどう扱われるか」は別問題。プレイヤー2者に衝突が起こった場合、第三者プレイヤーに何がダウンロードされどう表示されるかは、本作運営側のシステム次第と思われる。 …とはいえ、星は無数にあるので、プレイヤーの命名が問題にされることはまず無い。 たとえば、じつは本作の初期クオリティを揶揄する古い命名もあるところには沢山あったりするのだが、それもこれもプレイヤー達の歴史ということで、素朴に皆にスルーされ残され続けている。舞台が巨大すぎるため、誰もが自分の身近以外はさほど気に留めていない。「よそはよそ、うちはうち」なノリが平常。 |
つけた名前の有効期限は未定 |
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命名&アップロードは「第一発見者」ぶんしか受理されないわけではない。星や生物そのものが別物になるような極大規模のアップデート後には、再「第一発見者」が改めて命名権を得る。そのため、誰かの衝突やレポートが何もなかったとしても、まれに命名・発見情報は覆されうる。 本作のスケールは空間的にも時間的にもデカいが、永久不滅というわけではない。変わる部分は変わっていくし、塗り替えられるものは塗り替えられていく。こちらも参照のこと → よくある質問#誰かが到来済みの星を、自分が新発見したようです。どういうこと?。 また、アップデートが何もなかったとしても、各プレイデータ内の発見情報は白紙に戻されうる。保持できるデータ量には限りがあり(具体的な件数等は不明だが)その限度を超えると古い発見情報が消えて、未発見状態になっていく。これについての別の説明 → よくある質問#ディスカバリーが一部リセットされました、分析レンズ#「発見」の数には上限がある。 |
「CATALOGUE & GUIDE」。ゲーム内ヘルプ、ゲーム内実績、ゲーム内データベースのエントランス画面。
プレイ中わからないことがあったら、ここをまさぐってみるといい。おそらくわからないままだろう。だが、自分がいま何をどうわかっていない様子か、どうすれば実際に確かめられそうか、問題の輪郭は浮かんでくるだろう。
当wiki内を検索することでも大抵のことは解決できる。SNSで他プレイヤーに訊ねても同様に困難を避けられる。だがその解き方は、あなたがそれでいいのなら、だ。本作はそんな個々の無力さも集団の支配性も、全て折り込み済みの設計になっている。あなたらしい健闘を祈る。
「GUIDE」。いろんな側面について紹介されているパンフレット。本作で出来ることを俯瞰できるようになっている。
一部ページはゲーム進行とともにアンロックされる。
各種要素の初回チュートリアルに関係するページは、その閲覧が推奨される場合、他タブよりも優先して開かれる場合がある。「#ログ」で当該チュートリアルミッション以外を選択にするか、当該アイテムを手放せば、当該ガイドページが優先して開かれることはなくなる。
「JOURNEY MILESTONES」。プレイの累計がカウントされている。いわゆるゲーム内実績。
スペースアノマリーのアレスと話すと、達成数ぶんのナノマシンを受け取れる。
「探索のマイルストーン」にある「これまでの旅」メダルは、「探索のマイルストーン」「サバイバルのマイルストーン」の総合評価。この総合評価はメインミッション「アトラスへの道筋」に関係してくる。詳しくは → 旅のマイルストーン。
そのほかは、各種族・団体からの評価や、どんな要素をどれだけこなしたかを振り返ることができる、一種の通知簿。生命体からの評価はごく一部の場面で使われることも無くはないが、基本的には、やらねばならないものではない。任意のプレイ目標。
画面下のメダルを選択したのち、画面中央「メダルをブックマーク(PIN MEDAL)」ボタンを押すと、そのマイルストーンを「#ログ」の「#サブミッション」欄にメモすることができる。メモしておいたものを「#ログ」側で選択しておくと、通常プレイ画面右下にて、達成までのカウント表示など、プレイ上のちょっとした補助機能を受けられる。
百科辞典機能。何らかの形で接したアイテム、設計図、物語などが自動的に収められていく。
この掲載項目は一部に、初回特典やイベント限定だったものを含んでいる。全て埋まらなくても気にする必要はない。おそらくだがコンプリートしても何も起きはしない。
6つボタンがある。
物品。アイテムケース画面の「積み荷」欄で扱うあれこれ。
掲載条件は品によりけりだが、たいていは「一度アイテムケースに入れたことがある」か「精製機や栄養プロセッサで生み出しかけたことがある」と載る。ようはそのアイテムに接したことがあるなら載る。レシピ(設計図・作成法)を習得していなくても載る。
本作の主なアイテムの作成方法(素材品の合成や加工)は、2つ形式がある。
アイテムケース内で「空のスロット」から行う用いる素材品の組合せは自動選択してもらえる。実行には、あらかじめ設計図を習得(アンロック。購入や拾得)している必要がある。なお習得済みかどうかは#素材とアイテムでわかる。あるいはカラのスロットから作成画面を開いてみて、作成候補リストに載っているかどうかでも判別できる。専用機器とその「投入物スロット」から行う用いる品の組合せは自力で見つける必要がある。そのかわり設計図・習得の概念はない。素材を持っていて、組合せを知っていて、機器を使えるのなら、ただちに行える。この、後者の機器用「自力で発見した組合せ」が自動で載っていく図鑑。
「銅 →精製機→ 有色金属」など、チュートリアル進行上で解明がほぼ必須となるものもあるが、ほとんどの組合せはゲームプレイ上(知って使えると便利というくらいのものであって)絶対に必要というわけではない。なかなか埋まらなくても、アイテムについて自分が困っていないのであれば、気にする必要はない。
料理は本作最大の収集要素。実用性はほとんどないが、なぜか膨大に設定されている。かつ一部のアイテムアイコンは、その食品でしか使われないユニークなものになっている。非常にマニアックなやりこみ要素だと思っておけばいい。
なお精製・料理のどちらも、ゲーム内文献から知識を得られたりはしない。ネット上の攻略情報なしに、独力のみでコンプリートすることはまず無理だろう。精製・料理の解明は集合知が前提になっているかのごとき難しさなので、あまり独りで深刻になりすぎないように。
補足 - 当Wiki内における「レシピ」の指すところ当Wiki内では「設計図」のことを「レシピ」と呼んでいる(…「設計図を入手」などと書くと、そういう図面型のアイテムを拾えるかのように誤解されかねないため。多くのサバイバルクラフト作品にならって、無形の知識であることが伝わりやすくなる「レシピを獲得」といった表現がおもに使われることになった次第)。当Wiki内では「レシピ」と書いてあっても、それは上記「機器用の自力な組合せ」のことを指していない。だいたいは「設計図 = 習得できる既成の知識」のほうを指している。この齟齬は、日本語訳での表記揺れや、アップデートによる概念の変化にともなって起こってきたこと。今となってはややこしくなってしまい申し訳ないが、文脈に応じてつど柔軟に捉え、読み替えてほしい。アイテムケースの「テクノロジー」欄へインストールして機能させる、あれこれの追加装置。一般的なゲームにおける「装備」や「スキル」のようなもの。
設計図を習得しておき自作するタイプと、市販品を買って使って取り付けるタイプがある。前者はだいたい新機能の搭載。後者はだいたい性能改善の補助具。
経験した出来事、覚えた生命体の言語、閲覧したことのある文献などを振り返ることができる。
得るごとに追加されていく。各内容には「プレイ中それに接した時点」では示されなかった、サブタイトルやあらすじも添えられることがある。
かつ、本文自体も「プレイ中それに接した時点での表示」と「後日このカタログ画面内での表示」で異なっていることがある。こちらの画面のほうが新訳&要約&新表示形式になっているようで、しばしば支障なく読みやすい。プレイ中、文の誤記や処理の不備が疑われた際には、あとでこの画面で読み返してみると、謎だった部分まで見えるかもしれない。
例外・不具合情報アトラス → アトラスインターフェース日本語表示ではアトラス語の学習済み部分が邦訳しきられない(どんなにアトラス語を学習済みであっても、末尾付近の一部単語しか日本語化されない)。英語表示では学習済み部分が全て英訳される。v4.08 Waypoint時点。旅の記録 → 金属の痕跡終盤とある者と再話し宇宙遭遇へ向かうあたりが1~数行ぶん飛ばされている(なお直前に「プラグラム」と書かれている部分もある。おそらく日本語テキストにミスがある)。v4.08 Waypoint時点。そもそも載らないものなぜか「収集した知識」で扱われない要素がある。あとあと読み返したいなら、経験時にスクリーンショットか動画を撮っておこう。空位に戻ることがある、簡易的なギネスブックみたいな機能。v4.10 Fractalで追加された。
入手したアーティファクトの最高額品、発見した天然物の極限値とその個体、などが自動で掲載されていく。なおプレイ中は、このベストレコードの塗り替えがなされると、HUD右上(よくアイテム入手個数などが表示されるところ)で「新しい宝の記録:化石サンプル」といった表示がされる。
v4.20 Interceptorで追加された「個人記録」のみ少し特殊。ここは自動での掲載はされない。プレイヤーが載せたいものを自分で選んで載せておけるところ。
掲載品のうち惑星・生物・植物・鉱物のマスを選択決定すると、その掲載品の#ディスカバリー表示画面へと移れる。
「LOG」。ミッションの選択切替えを行える画面。
請け負った仕事、主人公が関心を示した出来事、協力要請などが追加されていく。
「ミッション」と題されてはいるが、べつだん使命でも任務でもない(海外製のオープンワールド作品で慣例的に使われているラベルにすぎない)。日本のゲーム風に言えば「メインクエスト」「サブクエスト」ぐらいのもの。
この「ログ」画面は実質的には、近況の掲示板。雑多に何でも入ってくるコルクボード。プレイヤーが自分で自分に出せる「#ブックマーク」もここに置かれる。出てきた案件すべてをこなさなければいけないわけではない(…というか、優先度を見取り、自覚的に取り回したほうがいい。ここに載ってくるものは推奨の導線だけではない。課題だと勘違いして消化しにかかるのはおすすめしない)。
なお(共同探検モードといった特殊な一部を除いて)ほとんどのミッションに時間制限は無い。位置・距離の制限はあるが、そこも下記の「リセット」措置で対処できる。勝手がわからないうちは片っ端からやってみるのもいいだろうが、やりたいこと・欲しいものが明確になってきた時は、そちらを優先したほうがいい。
主な使いかた - 案内表示の切替え「専用マーカーを表示してもらいたい & 画面右下に詳細なガイダンスを出してもらいたい」というミッションひとつを選択状態にできる。必要に応じて切替えられる。「PRIMARY MISSIONS」。メインストーリーに関わるミッション。
「SECONDARY MISSIONS」。副次的な、様々な用件が出入りする。
PSなら十字ボタン左右。PCならQ,Eキーでページ切替えできる。
サブストーリーや依頼事のほかに「特殊な現状説明」「得た要素の初回チュートリアル」「素材調達やメニュー操作を補助する機能」もここに入る。それらはあくまでもプレイの一助にすぎないものなので、報告先や達成報酬はない。目的物を獲得したとみなされると自動で消える。
調査ガイド[]今いる場所の概略。星系内の宇宙空間にいる時と、惑星上にいる時とで表示内容が変わる。ブックマーク[]〈テクノロジー名〉の設置〈建築パーツ名〉を作成する〈アイテム名〉「ブックマーク(PIN)」。作成完了までのメモ、ロードマップ、リマインダーとして使える機能。共同探検モード中のみ表示される画面。
その探索のマイルストーンが並べられている。複数ページあり、左の「フェーズ」表示部または十字ボタン上下で切替えられる。
マイルストーンをひとつまで選択し「#ログ」の「#サブミッション」欄へ貼ることができる。
達成済みのマイルストーンを選択決定すると、そのマイルストーンの報酬を受け取れる。
「OPTIONS」。各種設定。
セーブ時点への巻き戻し(セーブデータの再読込)もここから行える。マルチプレイ中やネクサスミッション中を除いて、実行にペナルティ等は何もない。緊急事態でのリテイクや、こみいった建築作業での試行錯誤に、賢く役立てよう。
v4.10から起動直後のメインメニュー画面左下でも設定が可能になった。また、レイアウトの修正がなされている。
PS4/PS5版(v4.10) |
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Steam版(v4.05時点。非VRアプリ時) |
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音楽Music「0~100」。BGM全般の音量。ここでの設定に対し、さらにOS側の音量設定がかかったものに、音響機器のボリュームが作用したものが、実際に聞こえる音量となる。効果音SFX「0~100」。効果音・環境音・稼働音・メニュー操作音、それら全般の音量。嵐がうるさいなら下げぎみにしてみるといいかも。実際の音量については同上。HUD「有効/無効」。歩行時・飛行時全般に表示されるバーや数字のたぐいを、表示するか消すか。動画撮影者などのためにある設定。ダメージ数Damage Numbers「有効/無効」。植物・鉱物・生物・敵などへ攻撃を当てた際、相手に与えたダメージ数値を表示するかどうか。長押しで決定Hold to confirm「有効/無効」。売買画面などにおいて、長押しで決定実行させるか、短押しでも決定実行できるようにするか。温度Temperature「°C/°F/K」。摂氏、華氏、ケルビン。惑星上を歩行時のHUD左下などで表示に使う単位。一人称視点での頭の揺れFirst-Person Head Bob「有効/無効」。v4.02で追加された。「無効」にすると、エクソスーツの一人称視点で歩行した際、画面が縦に揺れなくなる。オートライトAuto Torch「有効/無効」。地下や夜間に入った際、エクソスーツ備え付けのライトを自動で灯すかどうか。なおこれをどう設定していても、クイックメニュー内「機能」から任意の点灯/消灯は行える。ギャラクシーマップのカラーフィルターGalaxy Map Colour Filter「デフォルト/赤色覚異常/緑色覚異常/第三色覚異常」。ギャラクシーマップの見え方を変える。フラッシュからホワイトへの遷移Flash-To-White Transitions「有効/無効」。v4.02で追加された。「無効」にすると、復元ポイント(マニュアルセーブ)になる装置を使った際などで、通常「画面全体がホワイトアウトする演出が入る」ところが「ブラックアウトする演出」に変わる。まぶしさを抑えたい人向けの設定と思われる。クレジットを見るView Creditsいわゆるスタッフロール(や権利表記、スペシャルサンクスのたぐい)を表示する。複数ページあり、決定ボタンの押下または十数秒間の無操作で次へ進む。 |
PS4/PS5版(v4.10) |
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Steam版(v3.99時点。非VRアプリ時) |
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ウインドウモードWindow Mode「フルスクリーン/ボーダーあり/ボーダーなし」。表示するウィンドウの形式。「ボーダーなし」がいわゆる仮想フルスクリーン、疑似フルスクリーン。「フルスクリーン」とは異なり、本作ウィンドウを非アクティブにしても画面が隠されない。ただし(マルチプレイのセッション中や一部のロード中でない限り)ゲーム進行は自動で一時停止される。音楽も止まる。モニタMonitor「プライマリ/セカンダリ/...」。マルチモニタ環境において、どのモニタにウィンドウを表示させるか。解像度Resolution表示の解像度や横縦比。画面の大きさ。単位はピクセル。「ウインドウモード」が「ボーダーあり」の場合はウィンドウサイズの設定を兼ねる。解像度スケールResolution Scalingレンダリングの解像度。3DCGとしての内部処理の細かさ。単位はパーセント。ふつうは「100%」、ピクセルと同一でいいだろう。V-syncV-Sync「On/適応/トリプルバッファリング/Off」。垂直同期。シビアな視認性やスピード感を求められるゲームではないので、強めにかけても構わないだろう(= フレームレートの低下やラグの微増がありえようとも、視覚的な安定感を優先したほうが、本作のノリに見合って楽しみやすいだろう)。カメラやカーソルを振った時のチラつきが気になるなら「On」か「トリプルバッファリング」を試してみるといい。最大FPSMax FPSフレームキャップ。使っているモニターの最大フレームレートに合わせよう。よくわからなければ「60FPS」でいい。それ以上が出せる高品質な環境をお使いならさらに調整しよう。GPU不明。おそらくは、プレイ環境にグラフィックボードが複数ある場合に1つを選択できる設定項目。GPUは描画関係を担うだけではなく、物理演算やデータ管理まで采配する。そうした処理をメインに行うGPUをどれにするか、選んでおけるものと思われる。歩行時の視界On-Foot Field of View「60~100」。エクソスーツ行動時の視野(Field of View)。小さくすると画面すみの違和感が減らせるうえ臨場感が出る。けれども見える範囲・情報が減ってしまう。一般的には上限の「100」でいいだろう(…120ぐらいまで上げたいというユーザーの声はv1.5あたりの昔からずっとあるのだが、本作全般の設計に関わる難しい問題なのか、100超の設定はまだできるようになっていない)。飛行時の視界Flight Field of View「60~100」。宇宙船操作時の視野。モーションブラーの量Motion Blur Amount「0~180」。カメラを素早く振った際、残像をひくかのように画面が一瞬ボケて見える映像効果、それをかける強さ。臨場感が欲しければ高め、没入感や冷静さが欲しければ低くしよう。お好みで。ビネット&スキャンラインVignette & Scanlines「有効/無効」。ビネットは画面端のほうを暗くすることで集中力や高品質さを演出する画面効果。スキャンラインは色を微妙にひずませ、にじませている画面効果。本作に対して3D酔いや目の疲れ、見づらさを感じたなら「無効」に変えてみるといい。HUDスケールHUD Scale「50~150%」。HUDや画面右下ガイドメッセージの表示サイズ。アイテムケース画面や#ログの文字サイズは変わらない。適用するApply上記の設定変更を反映させる。これを押さずに画面を戻った場合、上記UIをいじっただけで実際には変えないことにした、という意味になる。つまり何も起きない。 |
Steam版(v4.05時点。非VRアプリ時) |
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本作は2016年発売だが、6年たった2022年現在も、最新の環境や技術を活かすべくグラフィックの改装や最適化が行われ続けている。「数年前のゲームだし軽いだろう、欲張った設定をしても大丈夫だろう」という見込みは通じない。現行のゲームと思って調整にあたろう。 ざっくり言えば、数年前のグラフィックボード(Steamストアページにある推奨環境くらい)なら初期状態の「エンハンスド」以下を、近年のものなら「高」を基準として、そこから探ることをおすすめする。ただしお使いのモニター、#ビデオオプションの解像度、お好みのフィーリングにもよる。 Preset「標準/エンハンスド/高/ウルトラ/カスタム」。プリセット。下記グラフィックオプション項目をまとめて変更する。一部項目を自分で選び直すと「カスタム」になる。テクスチャ品質Texture Quality用語#テクスチャのデータ量。ルックス全般にも、フレームレートにも、ロード時間全般にも大きく影響する。カーソルを乗せると画面右に表示される案内文を参考にしよう。アニメーション品質Animation Quality不明。おそらくはどれぐらい広い範囲のものを、どの程度動かして見せてもらうか。生命体、生物、他プレイヤーなどの表示に関係すると思われる。シャドウ・クオリティShadow Quality地表などに落ちる、影の詳細さ・鮮明さ。一般的なゲームでは、キャラクター・木々・建物などの足元につく影にまつわる設定項目。風景の自然さ・不自然さを大きく左右する。だがv3.5以降の本作はそもそも、それらの影をあまり描かない画風をとっている。そのため本作においてこの設定項目は(貨物船など巨大構造物が惑星表面へ落す影を左右はするが)プレイヤー近辺のルックスをたいして左右しない。設定を下げても、意外とプレイフィールは変わらない。ポスト処理Post Processing3DCGのレンダリング後に上乗せされる視覚効果。すきまから日光の帯が白く伸びて見えるさまや、残像など。ためしに「標準」へ変えてみると、惑星上の風景がなんだか味気なく見えるだろう。フレームレートへの影響は大きめだが「高」以上をおすすめする。リフレクションReflections反射、映り込み、濡れの表現。それらをじっくりと見ることもないだろうから「ウルトラ」まで上げる必要はあんまりないだろう。ただし「標準」まで下げてしまうと雨天の湿地が物足りなく見えるかも。体積効果Volumetric Effects疑似的に立体感・体積を感じさせる表現。雲海の見え方や用語#ボリュームメトリックライティングなど。負荷が高め。だが「標準」まで下げてしまうと、宇宙船で雲の上やあいだを飛んだとき、少し違和感を感じるかもしれない。地形モザイク加工Terrain Tessellation本作の自動生成結果(陸の起伏など)にもとづいて、惑星表面に模様をもうひと手間つける。これは負荷がかなり高め。宇宙船で惑星へ近づいた際だけ妙にカクつくようなら「標準」とし無効にするといい。惑星品質Planet Quality地形・遠景オブジェクトの表示範囲や量。遠方の省略しなさ加減、とも言える。フレームレートへの影響は大きめだが、無人の原野に無数の植物や岩という風景は本作ならではの味でもある。情緒を優先して高めに設定してみてもいいだろう。基地の複雑性Base Complexity表示されうる基地パーツの上限数。一般的なプレイにおいては「エンハンスド」のままでいいだろう。あるいは(プレイ状況付近に巨大基地が存在しない限り、どう設定していようとパフォーマンスに影響は無いと思われるので)ひとまず最高の「ウルトラ」にしておいて、支障を感じたら「エンハンスド」まで下げてゆく、という考え方でもいい。異方性フィルタリングAnisotropic Filteringカメラに対して極端に斜めになっている面(下の地面や横の壁など)が不自然にのっぺりして見える現象を補う、その計算の複雑さ。本作ではゆがんで見えて当然な地形・天然物・人工物ばかり相手にするので、高い値はあんまり必要ない。ただしおそらくは値を上げても負荷はさほど高まらない。お好みで。GTAO影・暗がりの表現をもうひと手間つけるかどうか(間接照明の逆みたいなこと。闇をふりかけるようなもの。表示物の位置や角度から計算して、物体表面にうっすら暗い部分をもたせるかどうか)。見た目のリッチさはほんのり増すが負荷は高め(と一般的なゲームでは言われることが多い設定なのだが、本作では意外とそうでもないかもしれない)。オブジェクトが多い状況に行くとフレームレートが落ちがち、と感じるなら弱めよう。アンチエイリアスAnti Aliasing「Off/TTA(Low)/TTA/FXAA/FidelityFX Super Resolution 2.0」。どの方式で3DCGのギザギザ感をならすか。だがv4.02で追加された「FSR 2.0」はギザギザ対策とはちょっと役割が違うもの(詳しくは次次項「FSR 2.0品質」)。もとい「FXAA」「TTA(Low)」はチラついて見えがち。なのでここでは「Off」「TTA」の二択が基本になる(もしくは「FSR 2.0」)。そもそもカオスな自然環境が相手になるゲームだから、無くてもいいと言えばいい。だが直線的な人工構造物も多いゲームだから、欲しいと言えば欲しい。とまあ本当にお好みで。解像度にもよるが、夜空の星がどの程度ボヤけてしまっても構わないか、で考えてもいい。FidelityFX Super Resolution 1.0「Off/ウルトラ品質/品質/安定/性能」。「アンチエイリアス」を「Off」「FSR 2.0」以外にしているときだけ設定できる。用語#FidelityFX。自動的にレンダリング解像度を落とした粗い映像を作り、それを整え拡大して出すことで、低負荷かつそこそこの見た目にする仕組み。AMDが開発したものだがNVIDIA製のグラフィックボードでも利用可能。だいたいは画面がうっすらボケる。そのボケが目立たないくらい高解像度を出せるゲーム環境において、高画質と高フレームレートのバランスを追求したい人が使うもの。一般的なフルHDの環境において、良好な画質と最大60FPSを求めるのであれば必要ない。FSR 2.0品質FSR 2.0 Quality「品質/安定/性能/ウルトラ・パフォーマンス」。「アンチエイリアス」を「FSR 2.0」にしているときだけ設定できる。考え方は「FSR 1.0」と同じだが、画風はだいぶ異なっており、解像度によらず違和感の少ない見た目が得られる。やはりボケるが本作の絵柄によくマッチしており、こちらは一般的なフルHD環境でも使いやすいだろう。表示サイズ・アンチエイリアス・フレームレートをまとめてコスパよく解決したいのであれば選択肢になる。カーソルを乗せると画面右で説明されるとおり「品質/安定」がフレームレート重視で見た目の細かさもやや重視。「性能/ウルトラ・パフォーマンス」が軽さ最重視で画質は不鮮明。本作Steam版の推奨スペックを満たしているPCであれば、たいていは前者2つのどちらかでよいだろう。デフォルト設定にリセットするReset to default初期状態に戻す。確認等は出ない。押すと#ビデオオプションの一部項目も初期値に戻るので注意。適用するApply今おこなった変更を決定し反映させる。変えた設定項目によっては、ゲームの再起動が必要になる(再起動するまでその部分は反映されない)。該当時にはその旨の通知が表示される。強制的に再起動されたりはしない。次回起動時から反映されればよしとして、プレイを続行することは可能。 |
PS4/PS5版(v4.10) |
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Steam版(v3.99時点。非VRアプリ時) |
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マウススムージングMouse Smootithing「0~100」。マウス操作に対するゲームの反応を、ややなめらか・なだらかに補正するかどうか。ルック感度(マウス)Look Sensitivity (mouse)「0~100」。カメラ操作の感度。フライト感度(マウス)Flight Sensitivity (mouse)「0~100」。宇宙船操縦の感度。カーソル感度(マウス)Cursor Sensitivity (mouse)「1~100」。メニュー操作全般で使われるカーソルの移動速度。ルック感度(コントローラー)Look Sensitivity (controller)「0~100」。マウス時に同じ。この画面をゲームパッドで操作した時のみ、マウス時用とは別に、パッド時用の感度設定が行える。フライト感度(コントローラー)Flight Sensitivity (controller)「0~100」。カーソル感度(コントローラー)Cursor Sensitivity (controller)「1~100」。振動の強さVibration Strength「0~10」。バイブレーション機能つきゲームパッドの揺れ具合。「0」ならいっさい揺れない。お使いのパッドによっては「1」でも「10」でも違いがないかもしれない。カメラの揺れ度合いCamera Shake Strength「0~10」。いわゆるスクリーンシェイク。宇宙船の発進時や、敵弾の被弾時などに、画面を揺らして臨場感を出す演出効果の強度。「0」ならいっさい画面が揺れない。操作を確認するView Controls「ノーマル/反転」。カメラ操作の上下を逆にするかどうか。たとえば「反転」でゲームパッドの場合は、右スティックを下に倒すと、カメラが上を見上げる。宇宙船の操作Flight Controls「テザー推進 ノーマル/ロック ノーマル/テザー推進 反転/ロック 反転」。宇宙船で飛んでいるときの操作方法。「ノーマル/反転」は操縦の上下を逆にするかどうか。たとえば「ノーマル」でゲームパッドの場合は、左スティックを下に倒すと、機首が上を向く。「テザー推進/ロック」の違いはマウス操作時用のもの。「テザー推進」はゴム紐で引っ張るかのような操作方法(直感的ではないが、微妙な加減や計算は利く。また射撃の照準をわずかに手動補正できる)。「ロック」はマウスを振った方向・距離にできるだけ機首を降らせる操作方法(現実プレイヤーの動作量とゲーム内機体の動作量はズレまくるが、とっつきやすい)。カメラの高さCamera Height「デフォルト/アイレベル」。一人称視点時のカメラ位置。外見変更モジュールで選んだ種族や背丈を反映するかどうか。「アイレベル」に設定すると、操作キャラクターが低身長なら視点も低め、高身長なら視点も高めになる。三人称視点時にはおそらく関係しない。宇宙船戦闘の自動追跡Starship Combat Auto-Fellow「無効/有効(長押し)/有効(トグル)」。宇宙船での戦闘時、敵機を自動的に追尾する機能。v3.85で追加された。オートパイロット、アラインメントアシスト等とも呼ばれる。初期状態だと「長押し」はL2ボタンの長押しによって、「トグル」は四角ボタンによって有効化される。自機が敵機の背後へと自動で回り込み、その状態を維持する機動をとる。その自動操縦に反する操作をすると解除される。「トグル」時は四角ボタンの再押下でも解除になる。操作設定Remap Controlsキーボード操作時のキーコンフィグ。このゲームにどんな要素があるのか大体わかる、機能一覧でもある。複数ページある。注意してほしいのが数字の「1~0」キー。クイックメニューのクイックバインド機能(ホットキー。クイックメニュー上「Ctrl+数字」で設定可能)として自由に使えるキーのはずだが、じつは「1」「3」はデフォルト設定で既に用いられている。挙動が被って困るようなら割り振り直そう。操作設定 → Steam経由でゲームパッドを設定するConfigure Gamepad via Steamゲームパッド操作時のボタンコンフィグ。Steamクライアントが管理する方式で行う。詳しくは → 操作方法#Steam Controller Configuratorについて。操作設定 → デフォルト設定にリセットするReset to defaultキーボード操作時のキーコンフィグを初期状態にリセットする。 |
PS4/PS5版(v4.10) |
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資源 > 黄鉄鉱黄鉄鉱基本情報カテゴリー資源タイプ局在化アース資源元素記号Py価値62.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/24黄鉄鉱(Pyrite)はNo ...
テクノロジー > 麻痺迫撃砲麻痺迫撃砲基本情報カテゴリーマルチツールタイプスタングレネードリチャージ変動性プラズマページ情報バージョンv4.22 Interceptor編集日2023/04/17麻痺迫...
アイテム > 鯨の歌の笛鯨の歌の笛基本情報カテゴリーイベントアイテムタイプ宇宙のメロディー楽器価値16.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/24鯨の歌の笛(W...
料理 > 魚パイ魚パイ基本情報カテゴリー料理タイプ食用品価値40,000.0 ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/22魚パイ(Fish Pie)はNo Man'...
!このアイテムはv1.5で廃止されました。以下は過去の情報です。魅惑の球体基本情報カテゴリートレードが可能なアイテム価値12,375ユニットページ情報編集日2019/01/11魅惑の球体(Fascin...
!このテクノロジーはv1.5で廃止されました。設置済のテクノロジーは「廃れたテクノロジー」に置き換わっています。代わりに「モジュール」が利用できます。以下は過去の情報です。宇宙船 > フォトンキャノン...
料理 > 高粘度の蜂蜜高粘度の蜂蜜基本情報カテゴリー料理タイプ生食品価値3,200.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/04/27高粘度の蜂蜜(Sticky 'Ho...
テクノロジー > 高機能マインレーザー高機能マインレーザー基本情報カテゴリーマルチツールタイプマインビーム・コンパニオンユニットクラスAページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/0...
!このアイテムはv3.0で廃止されました。以下は旧情報です高性能イオン電池基本情報カテゴリーエネルギーアイテムタイプ携帯用エネルギー貯蔵装置価値500.0ユニットページ情報編集日2023/03/24高...
!このテクノロジーはv1.5で廃止されました。設置済のテクノロジーは「廃れたテクノロジー」に置き換わっています。代わりに「モジュール」が利用できます。以下は過去の情報です。宇宙船 > フォトンキャノン...
テクノロジー > 高度な翻訳機高度な翻訳機基本情報カテゴリーエクソスーツタイプ自動言語解析ツールクラスSページ情報バージョンv4.14 Fractal編集日2023/03/30高度な翻訳機(Advan...
宇宙船 > 高度な発射システム高度な発射システム基本情報カテゴリー宇宙船タイプカスタム着陸装置リチャージ宇宙船発射燃料ウランページ情報バージョンFRONTIERS編集日2021/09/9高度な発射シス...
!このアイテムはv1.5で廃止されました。以下は過去の情報です。アイテム > 高密度の布高密度の布基本情報カテゴリーテクノロジーの部品価値1,650ユニットページ情報編集日2019/01/11高密度の...
骨組みと基礎、基礎(Foundations)は、ビルドメニューから選択できるカテゴリーのひとつ。目次1 概要2 ファウンデーション3 円柱状の部屋の骨組み4 立方体部屋の骨組み5 敷石(2種)6 立方...
料理 > 骨ミルク骨ミルク基本情報カテゴリー料理タイプ食用品価値32,000.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/22骨ミルク(Bone Milk)はNo M...
料理 > 骨バター骨バター基本情報カテゴリー料理タイプ食用品価値32,000.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/22骨バター(Bone Butter)はNo...
料理 > 骨クリーム(チーズ)骨クリーム基本情報カテゴリー料理タイプ食用品価値32,000.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/22骨クリーム(Bone Cr...
料理 > 骨クリーム骨クリーム基本情報カテゴリー料理タイプ食用品価値32,000.0ユニットページ情報バージョンv4.15 Fractal編集日2023/03/22骨クリーム(Bone Cream)は...