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アイテムケース(INVENTORY)はアイテムを格納するだけのものではなく、テクノロジーやモジュールの設置ができる、一種の装備画面にもなっている。
アイテムケースは日本語訳独自の名称なので注意。英文で会話や不具合報告する場合は「インベントリ(Inventory)」にしよう。
エクソスーツ・宇宙船・マルチツール・エクソクラフト・貨物船にはアイテムケースというインベントリが存在しており、PS4:PS4 / Switch: / PC:PCを押していつでも内容を確認できる。ただし内容を操作するには条件を満たす必要がある。
エクソスーツ・宇宙船・貨物船のアイテムケースには、マス目の左上にタブ表示がある。タブは / SWITCH.WHITE.ARROWLEFTRIGHT.png / KEY.E.pngで切替えできる。
テクノロジー(TECHNOLOGY)テクノロジーやアップグレードモジュールが設置ができる。v4.04時点。「難易度設定」の「アイテムケースのスタック制限」によって異なる。
標準[]修正中…。
アイテムケース | タブ別スロット数 | アクセス可能な条件・距離 | |||
---|---|---|---|---|---|
テクノロジー | 積み荷 | 貯蔵コンテナ | |||
エクソスーツ | 最大60 | 最大120 | なし | 常に操作可能 | |
宇宙船 | 最大60 | 調査中 | 選択中の宇宙船の50u以内 テレポート受信機設置で150u | ||
宇宙船(輸送船) | 調査中 | ||||
宇宙船(生物船) | 調査中[1] | 調査中 | 選択中の宇宙船(生物船)の50u以内 | ||
マルチツール | 最大60 | なし | 選択中のマルチツール | ||
エクソクラフト | ピルグリム | 26 | 30 | 選択中のエクソクラフトの50u以内 | |
ノーマッド | 26 | 30 | |||
ローマー | 28 | 40 | |||
ノーティロン | 28 | 40 | |||
ミノタウロス | 28 | 40 | |||
コロッサス | 30 | 50 | |||
貨物船 | 最大60 | 最大120 | 50x10 | 貨物船に乗船中または物質転送ビーム設置で無制限。さらに貯蔵コンテナタブは同一星系内の場合のみ |
拡張できるものとできないものがある。拡張方法はそれぞれ異なる。
エクソスーツ拡張可能。詳しくは→エクソスーツ#アイテムケースのスロットを増やす方法宇宙船拡張可能。v3.94より生物船も拡張可能になった。詳しくは→宇宙船#宇宙船艤装場エクソクラフト拡張できない。車両ごとにスロット数が規定されており変化しない。マルチツール拡張可能。詳しくは→マルチツール#テクノロジースロットの拡張貨物船拡張可能。詳しくは →貨物船#貨物船アイテムケース栄養プロセッサ・基地復旧カプセル・精製機等アイテムケースを備えた設備があるが、これらはアイテムケース画面には表示されない。各設備にアクセスすることで使用できる。
栄養プロセッサはアイテムケース画面には出ないものの、アイテムケースメニューのあて先に指定できる。アイテムケースメニューは次節参照。
アイテムケースメニューは特に説明なく自然に利用できてしまうことから失念しがちだが、積極的に活用することで非常に快適にプレイできるようになる。
状態 | メニュー | 説明 |
---|---|---|
空き | テクノロジーを作成する | 新しいテクノロジーの作成画面に移行する。 対象のレシピは学習済みである必要がある。 全ての素材を追加しないまま抜けると作成中のままになる。 その場合レシピのサブミッションが登録される。 |
ブックマークする | テクノロジーのレシピをサブミッションに登録する。 対象のレシピは学習済みである必要がある。 | |
作成中 | テクノロジーを作成する | 作成中のテクノロジーに素材を追加して完成させる。 全ての素材を追加しない場合作成中を継続する。 |
設備の詳細確認 | テクノロジーのアイテムテキストを確認する。 | |
分解する | 作成中のテクノロジーを削除する。 そこまでに追加した素材は全て返却される。 下部の記載アイテムは完成品用のため参考程度。 | |
設置済 | チャージ | エネルギー項目があり100%でない場合表示される。 チャージはクイックメニューでも可能。 |
テクノロジーを移動 | テクノロジーを空きスロットに移動できる。 テクノロジーの配置は性能に大きく関わる。 | |
テクノロジーを保存する | テクノロジーを積荷スロットに入るアイテムにする。 テクノロジー個別の性能も維持される。 | |
分解する | テクノロジーを解体して素材を得る。 作成時の半分の素材が回収される。 既製品であっても何らかの素材が手に入る。 入手できるアイテムは下部に記載されている。 |
宇宙船とマルチツールのアイテムケースには入手方法によっては破損スロットがある場合がある。破損スロットはメンテナンスが必要なコンポーネントに占められており修理しないと使用できない。利用可能なスロットが少ない状態だと査定額も下がってしまう。必要な素材はコンポーネントによって変わってくる。
修理内容のうち、配線繊維は購入か既存のテクノロジーを解体するしか入手手段がなく購入の場合は相応のユニットが必要。活性化銅は通常星系の厳しい天候の惑星からしか入手できない。クアッドサーボやパグニウムはセンチネルを倒さないと手に入らない。他の資源については精製によって大量生産できるものも多いが、いずれにしてもゲームがある程度進行するまでは数をそろえるのに苦労するだろう。
修理資材の代わりに修理キットも使えるが、サブミッションロスト・イン・スペースを進めるころには修理で苦労はしていないだろう。
名称 | 修理内容 | |
---|---|---|
%E5%B7%A5%E6%A5%AD%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%BC.png | 外殻破壊 | 有色金属×350 |
錆びた電気回路 | 磁化フェライト×500, 塩素×50 | |
%E8%B6%85%E9%9B%BB%E5%B0%8E%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png | 崩壊した防壁 | プラチナ×125 |
放射線漏洩 | パラフィン×410, パグニウム×25 | |
%E6%9A%B4%E8%B5%B0%E3%82%AB%E3%83%93%E3%83%9F%E3%83%8B.png | 格納停止 | 磁化フェライト×100, 有色金属×150, 金×90 |
破損した歯車 | 有色金属×300, 配線繊維×5 | |
%E6%9C%89%E6%A9%9F%E5%B0%8E%E7%AE%A1.png | 油圧系損傷 | 酸素×100, 二酸化物×75 |
爆発したパネル | ピュアフェライト×250, 金×150 | |
MAINTTECH.FUEL5.png | 腐食したタンク | 活性化銅×175 |
焼き切れたコンプレッサー | 配線繊維×4, 反物質×3 | |
%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png | 焼け焦げたプレート | 有色金属×150, パグニウム×50, プラチナ×50 |
溶けた燃料電池 | 黄鉄鉱×250, リン×250, 金属プレート×5 |
名称 | 修理内容 | |
---|---|---|
MAINTTECH.FUEL1.png | ショート回路 | 有色金属×400 |
吹き飛んだトランジスタ | 配線繊維×2 | |
%E5%BB%83%E6%A3%84%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%9B%9E%E8%B7%AF%E5%9F%BA%E6%9D%BF.png | 破損した回線 | マイクロプロセッサ×5, 気密シール×8, イオン電池×6 |
錆びたパワーコア | イオン化コバルト×50 | |
MAINTTECH.TECH2.png | 崩壊したモジュール | リン×50, アンモニア×50, ウラン×50 |
配線繊維の破損 | 黄鉄鉱×100, 二酸化物×100, パラフィン×100 | |
PRODUCT.UPGRADE.WEAPONMINING.png | 腐食した作動装置 | 配線繊維×3, クアッドサーボ×1 |
焼き切れたターミナル | 配線繊維×1, 気密シール×5, 金×100 | |
%E9%98%B2%E6%B1%9A%E5%8A%A0%E5%B7%A5%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3.png | 溶けたサーボ | 磁化フェライト×250, 銀×200 |
砕けたレンズ | ガラス×5, 塩×100 | |
%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png | 破れた膜 | 濃縮炭素×100, ウラン×100, アンモニア×100 |
故障した抵抗器 | イオン化コバルト×50, 二酸化物×100, 黄鉄鉱×100 |
アイテムケースのスロットをどう取りまわしてゆくかは、各プレイヤー次第になる。手触りや物覚え、はてはゲームバランスにまで関わってくることではあるが、一般化できるほどの解はない。おおよそ、自分が困っていないなら間違ってはいない、と思っていい。
問題はその逆のとき。自分(あるいは未来の自分)が困っていて、かつ、なぜどこで誤ったのか理由がわからない場合。とうぜん再発防止もできない。
眺め、思考し、ふとロジックに気付けるかどうかも本作のSF作品的な趣向ではあるのだが。サバイバルアドベンチャーゲームととらえて眼前の用事に追われていくプレイタイムを重視していると、要因に気付けないまま、漠然と困り続ける状態へ陥りやすいかもしれない。
見つめ方のヒントになることを願って、2パターンの考え方を解説する。
全般的。あるいは序盤向け。
要因 I - 状況ごとの「受信トレイ」があるようなもの。だが他へ溢れうる得た品の入り場所は、基本としては…スーツや船のスロットがそこそこ増えたあと向け。
要因 II - 要るものと要らないものの混在積み荷スロットの使い道は旅先、次の4レベルあるものとみなせる。#アイテム整理のコツ冒頭でも述べたが。アイテムケースのスロットをどう扱ってゆくかは、プレイヤー各自の判断にかかっており、各自が自分用のやり方を組んでいくデザインになっている。
あなたの慣れや手クセとともに変わっていく事柄、と言ってもいい。よって上記ヒントは全て忘れてもいい。必要ならその時には自力で思いつくだろう。もしくは思いつくまで見たまんま、あなたがあなたにサインを発し、対応の要を報せてくるだろう。アイテムケースは各プレイヤーごとの遊び・ドラマが色濃く出る部分だ。思いきって好きに使い倒そう。
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