アイテムケース

ページ名:アイテムケース

アイテムケース(INVENTORY)はアイテムを格納するだけのものではなく、テクノロジーやモジュールの設置ができる、一種の装備画面にもなっている。

アイテムケースは日本語訳独自の名称なので注意。英文で会話や不具合報告する場合は「インベントリ(Inventory)」にしよう。

目次

概要[]

エクソスーツ宇宙船マルチツールエクソクラフト貨物船にはアイテムケースというインベントリが存在しており、PS4:PS4 / Switch: / PC:PCを押していつでも内容を確認できる。ただし内容を操作するには条件を満たす必要がある。

タブ・特徴・最大スタック数[]

エクソスーツ宇宙船貨物船のアイテムケースには、マス目の左上にタブ表示がある。タブは / SWITCH.WHITE.ARROWLEFTRIGHT.png / KEY.E.pngで切替えできる。

テクノロジー(TECHNOLOGY)テクノロジーアップグレードモジュールが設置ができる。積み荷(CARGO)アイテム類の格納ができる。
  • 空きスロットでアイテムの作成ができる。
貯蔵コンテナ(STORAGE CONTAINER)貨物船内に設置した貯蔵コンテナを表示したもの。
  • 50スロットのコンテナが10タブある。1スロットあたり貨物船と同容量。
  • 貨物船基地に「保管室」を作ると表示されうる。貨物船に物質転送ビームも作ってある、かつプレイヤーと貨物船が同一星系にいるときには、遠隔利用できる。アイテム作成などの際コンテナ内にある資源も費せる。

アイテムケース一覧[]

いちスロットの最大スタック数[]

v4.04時点。「難易度設定」の「アイテムケースのスタック制限」によって異なる。

標準[]
  • 精製機の資源投入最大個数:9999
    • 投入物が原材料・栽培植物以外である場合:エクソスーツ・宇宙船・エクソクラフトいちスロットと同量
  • 精製機の精製結果限界個数:4095
小[]
  • 精製機の資源投入最大個数:250
    • 投入物が原材料・栽培植物以外である場合:エクソスーツ・宇宙船・エクソクラフト・貨物船いちスロットと同量
  • 精製機の精製結果限界個数:250
最小[]
  • 精製機の資源投入最大個数:150
    • 投入物が原材料・栽培植物以外である場合:貨物船いちスロットと同量
  • 精製機の精製結果限界個数:150

最大スロット数・アクセス可能な距離[]

修正中…。

アイテムケース

タブ別スロット数

アクセス可能な条件・距離
テクノロジー積み荷貯蔵コンテナ
エクソスーツ最大60最大120なし常に操作可能
宇宙船最大60調査中選択中の宇宙船の50u以内
テレポート受信機設置で150u
宇宙船(輸送船)調査中
宇宙船(生物船)調査中[1]調査中選択中の宇宙船(生物船)の50u以内
マルチツール最大60なし選択中のマルチツール
エクソクラフトピルグリム2630選択中のエクソクラフトの50u以内
ノーマッド2630
ローマー2840
ノーティロン2840
ミノタウロス2840
コロッサス3050
貨物船最大60最大12050x10貨物船に乗船中または物質転送ビーム設置で無制限。さらに貯蔵コンテナタブは同一星系内の場合のみ
  1. タブ名「内臓室(Organ Chamber)」

アイテムケースの拡張[]

拡張できるものとできないものがある。拡張方法はそれぞれ異なる。

エクソスーツ拡張可能。詳しくは→エクソスーツ#アイテムケースのスロットを増やす方法宇宙船拡張可能。v3.94より生物船も拡張可能になった。詳しくは→宇宙船#宇宙船艤装場エクソクラフト拡張できない。車両ごとにスロット数が規定されており変化しない。マルチツール拡張可能。詳しくは→マルチツール#テクノロジースロットの拡張貨物船拡張可能。詳しくは →貨物船#貨物船アイテムケース

その他のアイテムケース[]

栄養プロセッサ基地復旧カプセル精製機等アイテムケースを備えた設備があるが、これらはアイテムケース画面には表示されない。各設備にアクセスすることで使用できる。

栄養プロセッサはアイテムケース画面には出ないものの、アイテムケースメニューのあて先に指定できる。アイテムケースメニューは次節参照。

アイテムケースメニュー[]

アイテムケースメニューは特に説明なく自然に利用できてしまうことから失念しがちだが、積極的に活用することで非常に快適にプレイできるようになる。

テクノロジースロット[]

状態メニュー説明
空きテクノロジーを作成する新しいテクノロジーの作成画面に移行する。
対象のレシピは学習済みである必要がある。
全ての素材を追加しないまま抜けると作成中のままになる。
その場合レシピのサブミッションが登録される。
ブックマークするテクノロジーのレシピをサブミッションに登録する。
対象のレシピは学習済みである必要がある。
作成中テクノロジーを作成する作成中のテクノロジーに素材を追加して完成させる。
全ての素材を追加しない場合作成中を継続する。
設備の詳細確認テクノロジーのアイテムテキストを確認する。
分解する作成中のテクノロジーを削除する。
そこまでに追加した素材は全て返却される。
下部の記載アイテムは完成品用のため参考程度。
設置済チャージエネルギー項目があり100%でない場合表示される。
チャージはクイックメニューでも可能。
テクノロジーを移動テクノロジーを空きスロットに移動できる。
テクノロジーの配置は性能に大きく関わる。
テクノロジーを保存するテクノロジーを積荷スロットに入るアイテムにする。
テクノロジー個別の性能も維持される。
分解するテクノロジーを解体して素材を得る。
作成時の半分の素材が回収される。
既製品であっても何らかの素材が手に入る。
入手できるアイテムは下部に記載されている。

積荷スロット[]

積荷スロットのアイテムには専用のメニュー項目がある場合があるがそれは割愛するアイテム移動[]アイテムの移動はドラッグアンドドロップだけでなくアイテム移動メニューでも行える。アイテムの送出しと呼寄せの二種類のメニューある。「即輸送(Quick Transfer)」と「アイテム輸送(Transfer Item)」。名称では機能の判別がつかないので、本wikiでは独自に「送出」と「呼寄」と呼ぶことにする。枠の状態でメニューが決定するので実際の利用時は混乱することなく自然に利用できる。
  • アイテムがある枠:別のアイテムケースへの送出メニュー※付近のプレイヤーにも送れる
  • アイテムが空の枠:別のアイテムケースから呼寄メニュー
貯蔵コンテナをまとめて扱うことができる貯蔵コンテナは、本来は10個に分かれたコンテナのアイテムケースに個別にアクセスしなければならないが、他のアイテムケースから送出と呼寄の対象にした場合、連続したアイテムケースのように扱える。これが移動メニューの大きな利点となっている。ただしコンテナを設置している基地内に滞在中である必要がある。なお栄養プロセッサを設置している基地では、こちらは別の貯蔵コンテナ「材料保管庫(INGREDIENY STORAGE)」として扱うことになる。扱うアイテムが食材のときのみ現れる特殊なもの。アイテム移動の非対称性移動メニューの送出と呼寄は必ずしも対称になっていない。アイテムをある対象に送出したとしても、そこから呼寄られるとは限らない。アイテム作成関連[]作成メニューは学んだレシピと資源でアイテムを作成するメニュー。アイテム移動と同様に枠の状態で機能が変わる。
  • さらに作成する:アイテムがある枠で同じアイテムをもう一つ作成する。レシピと資源が必要
  • モジュールがある枠:モジュールアイテムを消費して、モジュールを設置する
  • アイテムが空の枠:アイテム作成メニューが出る。R1とL1ボタンで作成数を指定できる
ピックアップ[]アイテムを選択して持ち上げた状態で使えるメニュー。
  • 数量変更:持ち上げたアイテムの数量の増減が可能
  • クイックスプリット:持ち上げたアイテムの数量を半分にする。複数回半分にすると少量だけ使いたいときに便利
  • クイックターゲット変更:持ち上げたアイテムを送出する先を変更する。

破損スロット[]

宇宙船マルチツールのアイテムケースには入手方法によっては破損スロットがある場合がある。破損スロットはメンテナンスが必要なコンポーネントに占められており修理しないと使用できない。利用可能なスロットが少ない状態だと査定額も下がってしまう。必要な素材はコンポーネントによって変わってくる。

修理内容のうち、配線繊維は購入か既存のテクノロジーを解体するしか入手手段がなく購入の場合は相応のユニットが必要。活性化銅は通常星系の厳しい天候の惑星からしか入手できない。クアッドサーボパグニウムはセンチネルを倒さないと手に入らない。他の資源については精製によって大量生産できるものも多いが、いずれにしてもゲームがある程度進行するまでは数をそろえるのに苦労するだろう。

修理資材の代わりに修理キットも使えるが、サブミッションロスト・イン・スペースを進めるころには修理で苦労はしていないだろう。

宇宙船[]

破損した宇宙船コンポーネント
名称修理内容
%E5%B7%A5%E6%A5%AD%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%BC.png
外殻破壊有色金属×350
錆びた電気回路磁化フェライト×500, 塩素×50
%E8%B6%85%E9%9B%BB%E5%B0%8E%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png
崩壊した防壁プラチナ×125
放射線漏洩パラフィン×410, パグニウム×25
%E6%9A%B4%E8%B5%B0%E3%82%AB%E3%83%93%E3%83%9F%E3%83%8B.png
格納停止磁化フェライト×100, 有色金属×150, ×90
破損した歯車有色金属×300, 配線繊維×5
%E6%9C%89%E6%A9%9F%E5%B0%8E%E7%AE%A1.png
油圧系損傷酸素×100, 二酸化物×75
爆発したパネルピュアフェライト×250, ×150
MAINTTECH.FUEL5.png
腐食したタンク活性化銅×175
焼き切れたコンプレッサー配線繊維×4, 反物質×3
%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png
焼け焦げたプレート有色金属×150, パグニウム×50, プラチナ×50
溶けた燃料電池黄鉄鉱×250, リン×250, 金属プレート×5

マルチツール[]

破損したマルチツールコンポーネント
名称修理内容
MAINTTECH.FUEL1.png
ショート回路有色金属×400
吹き飛んだトランジスタ配線繊維×2
%E5%BB%83%E6%A3%84%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%9B%9E%E8%B7%AF%E5%9F%BA%E6%9D%BF.png
破損した回線マイクロプロセッサ×5, 気密シール×8, イオン電池×6
錆びたパワーコアイオン化コバルト×50
MAINTTECH.TECH2.png
崩壊したモジュールリン×50, アンモニア×50, ウラン×50
配線繊維の破損黄鉄鉱×100, 二酸化物×100, パラフィン×100
PRODUCT.UPGRADE.WEAPONMINING.png
腐食した作動装置配線繊維×3, クアッドサーボ×1
焼き切れたターミナル配線繊維×1, 気密シール×5, ×100
%E9%98%B2%E6%B1%9A%E5%8A%A0%E5%B7%A5%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3.png
溶けたサーボ磁化フェライト×250, ×200
砕けたレンズガラス×5, ×100
%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC.png
破れた膜濃縮炭素×100, ウラン×100, アンモニア×100
故障した抵抗器イオン化コバルト×50, 二酸化物×100, 黄鉄鉱×100

その他の占有スロット[]

  • 作成中のテクノロジーは完成するまでは移動できない
  • 故障中のテクノロジー・モジュールは修理するまでは移動できない。修理に必要な資材はテクノロジー・モジュール毎に異なる素材が必要。


アイテム整理のコツ[]

序[]

アイテムケースのスロットをどう取りまわしてゆくかは、各プレイヤー次第になる。手触りや物覚え、はてはゲームバランスにまで関わってくることではあるが、一般化できるほどの解はない。おおよそ、自分が困っていないなら間違ってはいない、と思っていい。

問題はその逆のとき。自分(あるいは未来の自分)が困っていて、かつ、なぜどこで誤ったのか理由がわからない場合。とうぜん再発防止もできない。

眺め、思考し、ふとロジックに気付けるかどうかも本作のSF作品的な趣向ではあるのだが。サバイバルアドベンチャーゲームととらえて眼前の用事に追われていくプレイタイムを重視していると、要因に気付けないまま、漠然と困り続ける状態へ陥りやすいかもしれない。

見つめ方のヒントになることを願って、2パターンの考え方を解説する。


つど2+α間で態勢を切替えていく[]

全般的。あるいは序盤向け。

要因 I - 状況ごとの「受信トレイ」があるようなもの。だが他へ溢れうる得た品の入り場所は、基本としては……となっているが「空きスロットが無くて入りきらなかった場合」や「すでにその品を別所へ持っていた場合」には、上記と違うスロットへ入ることがある。このため、所持品のチェックを怠ったまま長時間プレイしていると「なぜ同じものがあっちこっちに少量ずつあるのか?」と驚かされることになる。基本 - 片方にまとめて片方を空ける分散を嫌い、まとめられるものは1つにまとめ、空きスロットに変えればいい。単純には…エクソスーツで活動する時スーツのスロットを多めに空けておく。持ち歩かないものを宇宙船へ移しておく。宇宙船で活動する時船のスロットを多めに空けておく。こまごましたものをスーツへ移しておく。…これだけでいいのだが、結局いずれはスーツも宇宙船も満杯になり、首が回らなくなってしまうだろう。要らないものを手放して空きを作る必要が出てくる。対処A - 売って空ける荷物全体を減らさないことには、混雑が解消されてゆかない。バンバン大胆に刈ろう。通常は、宇宙ステーションで売ればいい。要らないものはユニットナノマシンという、かさばらない数字に変えよう。対処B - 他に移して空けるあるいは、スーツでも宇宙船でもない「別の何か」へ品々を移そう。エクソクラフトに持たせてもいいし、基地の保管庫に入れてもいいし、建築素材や燃料に使ってしまってもいい。
  • 一時的に持たせただけの場合、あとで見直す必要が出てくる。惑星基地に帰ったらスーツ・船だけでなく、車両の中身もチェックしよう。


3通りの処遇を3個のタブで分かつ[]

スーツや船のスロットがそこそこ増えたあと向け。

要因 II - 要るものと要らないものの混在積み荷スロットの使い道は旅先、次の4レベルあるものとみなせる。
  1. 新たなものが入る空き
  2. ほどなく売るもの
  3. 必要で持っておくもの
  4. 保管しておくもの(のちに使うため, ねんのため, 記念として, etc.)
初期段階「1. 空席」は何にでもなれるマスなので、扱いを考える必要はない。ただあるだけでいい。最終段階「4. 保管品」も、それほど考えることはない。一時的にはあちこちで発生しうるが、ほどなく保管庫へ移すだけで済む(一時携帯中は、あとで見分けやすいよう、最上段または最下段あたりにまとめておくといいだろう)。問題は中間「2. 不用品」「3. 携帯必需品」。この2種が入り乱れていると、要らない品なのに持ち続けてしまったり、要る品だったのに売ってしまったり、それらのミスを恐れるあまり事態が放置され悪化したりと、プレイが妨げられ始めてしまう。じわじわ不便になってしまう。対処 - 1タブ1区分(3タブで3区分)体制にする入り乱れさせなければいい。「不用品」「必携品」を視覚的に明確に分ければ、把握しやすく扱いやすい状態を保てる。具体的には、たとえばこうする。担当外の品は持たせない。担当者へと渡す。
  • 担当者の空きスロットがなくて移せない時でも、あとで渡すものとみなし続けておく。担当外での消費や売却は(可能な範囲でテキトーに)なるべく避ける。担当外での増減が頻繁にあると、全体の正確な把握が難しくなってしまうため。
  • この体制では、前述「受信トレイ」の働きによる新入りアイテムが、3区分を無視した乱入者となってくる。何かを得たら折にふれて、新入りは適したタブへと移そう。
なお上記はあくまで一例。どのタブをどの担当にするかは、プレイヤー各自の「使いやすい配置」「要るマスの数量」から考えて好きに決めていい。
  • ただし、エクソスーツはどうしても(活動にイオン電池発射弾などを持っておかねばならないので)完全にカラッポにはしづらい。貨物船物質転送ビームを付けるまでは、スーツを「不用品」担当にはさせられないだろう。


補[]

何が「不要」で何が「必携」「保管」なのか?以上、状況基準の「2+α間」や、品目基準の「3担当」で仕分ける発想がある…とは言ったものの。そもそも「いつ何に使えるアイテムなのか」「手放してよいアイテムなのか」がわからなければ、各品の仕分けようがないかもしれない。だが、ためらわずやってしまっていい。第一に、本作には、真に無価値な品がまず無い。第二に、本作で登場するほとんどの天然資源は、まったく貴重ではない。宇宙じゅうに無尽蔵にあり続けている。200個程度ならまたすぐ入手し直せる。
  • カーソルを乗せて金額を見て、売るほどの値段でもない、と思ったなら捨てたっていい。
  • 採りかたを忘れてしまったときは、ディスカバリー/オプション画面の「カタログとガイド → 素材とアイテム」から調べられる。リストの品にカーソルを乗せて「ブックマーク」するとログ画面に入手方法のガイドを出してもらえる。
大胆に言ってしまえば「2時間後にも要らない気がするものは、今すでに要らない」とみなして大丈夫。いつでもどこでも用途がありうるユニットナノマシンへ替えたほうが、プレイ全般が無難にラクになる。保管庫内もたまに整頓本当に「たまに」でいいので、たまに、保管庫内アイテムの並び順を、見やすく整えておこう。品の分野、またはアイコンの形や背景色で並べるとよいだろう。主要な品々を並ばせたあと、保管庫内の各ページに残った半端な空きスロットは「さびた金属×10」あたりで埋めておくといい。
  • #即輸送」機能で送ったアイテムは適当な隙間へ収まろうとする。そもそも隙間が無ければ、トンチンカンな番号へ収まったりはしない。つまり不要な隙間を無くしておけば、自分の見やすい並びを無視されることが減る。
  • 収容物を取り出したり使い切ったりすれば、当然そこは空きスロット(隙間)に戻る。ので、並びを維持させるには、また並び・埋め直してやる必要がある…わけだが、この再点検も「たまに」で大丈夫。
    • もともと8割がた整理できているのなら、そこに生じてきた少数の隙間やイレギュラーは視覚的にとても目立つはずだ。どこにどんな異物が溜まったか、見てすぐわかるようになる。
    • ようは、整頓によって整頓が省力化されていく。あらかじめ大部分を整頓しておけば、のちの例外は簡単・少量になる。たまの待ち時間に一気にやればいい程度の軽いコトにすぎなくなる。
保管庫内を整理したいが、スーツのスロットが少なくて作業がしにくい、と感じたなら。次のどれかを、あとあとの寄り道的な要素として気に留めておくといい。実際、実行するタイミングは自由。「ゆくゆくは手を出してみる」くらいの認識で構わない。


#アイテム整理のコツ冒頭でも述べたが。アイテムケースのスロットをどう扱ってゆくかは、プレイヤー各自の判断にかかっており、各自が自分用のやり方を組んでいくデザインになっている。

あなたの慣れや手クセとともに変わっていく事柄、と言ってもいい。よって上記ヒントは全て忘れてもいい。必要ならその時には自力で思いつくだろう。もしくは思いつくまで見たまんま、あなたがあなたにサインを発し、対応の要を報せてくるだろう。アイテムケースは各プレイヤーごとの遊び・ドラマが色濃く出る部分だ。思いきって好きに使い倒そう。



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