左メニュー
左メニューサンプル左メニューはヘッダーメニューの【編集】>【左メニューを編集する】をクリックすると編集できます。ご自由に編集してください。掲示板雑談・質問・相談掲示板更新履歴最近のコメントカウン...
スポーン(英:Spawning)とは、MinecraftのワールドにプレイヤーやMobが生成・配置される現象である。
ワールドのスポーン地点の領域。白はシングルプレイ、青はマルチプレイ時のワールドのスポーン地点領域、黄色はワールドのスポーン地点の座標を表す。
[情報提供依頼]
新しくワールドに入ったプレイヤーは、アドベンチャーモード以外のゲームモードではワールドのスポーン地点(英:World Spawn)を中心とした21×21の正方形の範囲にスポーンする。なおこの範囲の大きさは、シングル・マルチいずれにおいても、ゲームルールspawnRadiusを変更することで設定できる。また、プレイヤーがベッドやリスポーンアンカー、或いは/spawnpointを用いてスポーン地点を設定していない状態で死んでしまった場合や、エンドからポータルを通じて帰還した場合にもこのワールドのスポーン地点にリスポーンする。
初めてワールドに入ったときにスポーンする場所であることから、ワールドのスポーン地点は初期スポーン地点とも呼ばれる。
上記のような理由でプレイヤーが領域内にスポーンするときには、スポーン領域内の地表の草ブロックが検索されその上にスポーンする。領域内の最も高い草ブロックが優先され、建築高度制限上にスポーンすることもある。有効なスポーン位置が領域内に無いが、上にブロックがある所為で無効と見做された草ブロックがある場合はその下側から2ブロックの空間を探しそこにスポーンさせる。領域内に一切有効なブロックがない場合は、例えそこが奈落の真上であったとしてもワールドのスポーン地点にそのままスポーンする。
ワールドのスポーン地点は、常に読み込まれているチャンクであるスポーンチャンクの中心でもある。
ワールドのスポーン地点は、コマンド/setworldspawnを使用することで変更できる。
Bedrock Editionでのスポーン地点の検索Bedrock Editionでは、一部のバイオームにしかスポーン地点が生成されない。プレイヤーがワールドを作成すると、座標(x, z)=(0, 0)から外側に向かって、スポーン地点が生成可能なバイオームが見つかるまで検索していく。アドオンを使用することにより稀少なバイオームにスポーンするように指定することもできるが、存在しない、または生成されない バイオームを指定した場合はゲームがクラッシュする。
スポーン地点は以下のバイオームに生成される[BE 1.18で廃止予定]。
プレイヤーは発見されたバイオームの特定の点から5ブロック以内にスポーンする。このため、指定された点がバイオームの端であったりすると、海岸や川、沼地など意図しない場所にスポーンすることもあり、極稀に水中にスポーンして開始時から溺れるといったこともある[1]。
アドベンチャーモードサーバーのゲームモードが(server.propertiesなどによって)アドベンチャーモードに設定されている場合、プレイヤーは通常とは異なりワールドのスポーン地点に直接スポーンする。このときのスポーン地点は指定されたX、Y、Z座標が厳格に適用され、足元にブロックがなかったり頭上にブロックがあったりしてもそのままスポーンする。
指定されたY座標が有効な値の範囲外である場合は、Y=-64からY=320に向かって有効なスポーン地点を捜索する。スポーン可能な場所が空中であった場合や、真下が奈落になっている場合もそのままスポーンする。
初期スポーン地点の捜索以下の方法を用いることで、初期スポーン地点を特定することができる。
初期スポーン地点とは別に、プレイヤーはベッドで眠るかリスポーンアンカーを使用する、あるいは/spawnpointを用いることで個別のスポーン地点(英:Individual Spawn)を設定できる。これが設定されていると、死亡時に初期スポーン地点ではなくここにリスポーンできる。リスポーン時にベッドやリスポーンアンカーが塞がれているか破壊されていた場合は、通常通り初期スポーン地点にリスポーンする。
ベッドやにリスポーンする際は、スポーン予定のブロックが塞がれていてもベッドの周囲に空いているブロックがあればこれを探してそこにスポーンされることができる。これはリスポーンアンカーでも同様であるが、/setworldspawnや/spawnpointでリスポーン地点を設定した場合は設定地点に強制的にスポーンする。
この項では、チャンクや構造物の生成時に伴って発生するMobのスポーンについて解説する。既存のチャンクで周期的に発生するMobのスポーンに関しては次項「スポーンサイクル」を参照のこと。
木の葉の中にスポーンしてしまい出られなくなったウシ。森林系のバイオームではよく見られる光景。
Java Editionでは、チャンクの生成と同時に様々な動物がスポーンする。この種のスポーンはそのチャンクが初めて生成されるその1度のみ発生し、また/gamerule doMobSpawningの影響を受けない。
新しいチャンクの生成時には、1⁄10の確率で動物系Mobが(通常同種のMobが4体で)スポーンする。スポーン地点の条件としてMobがスポーンできるような非固体ブロックである必要があり、スポーンの試行にあたって、まず初めにチャンク内からランダムにXZ座標が選択され、その座標内で最もY座標の高い位置で試行が行われる。ここが不適であった場合は、2つ目のスポーン場所候補としてその周囲9×9ブロックの中から再びXZ座標が選択されて同様の試行が行われる。この際、9×9ブロックの中で中心に近いブロック程選択されやすい傾向にある。この種のスポーンに関しては後述のスポーンサイクルによるスポーンと異なり、スポーンする地点のブロックは草ブロックなど特定のブロックである必要はない。2匹目以降のMobが続けてスポーンできる場合は、先述の「2つ目のスポーン場所候補」が2匹目に対する第1候補として試行され、さらに同様に第2候補が選択される。この試行は1~4回繰り返される。
Bedrock Editionではチャンクの生成時のスポーンは行われず、あらゆる場所について環境スポーンアルゴリズムによって、エンティティのスポーンの比重やバイオームタグ、ブロックの条件などに基づいた通常の周期的なスポーンのみが行われる(下記「#スポーンサイクル」を参照)。
この種のスポーンについて動物系Mobは、通常の動物とあるバイオームに特有な動物に大別される。
通常の動物通常の動物はオーバーワールドの砂漠、荒野、海岸、雪原、河川、海洋、キノコ島バイオーム以外のバイオームにスポーンする。
一部の動物は、特定のバイオームにのみスポーンする。[情報提供依頼]
動物名 | バイオーム | 比重[注釈 1] |
---|---|---|
ウーパールーパー | 繁茂した洞窟 | 4 |
タラ | 海洋 ぬるい海 冷たい海 凍った海 のY=50~Y=64のみ | 75 |
イルカ | 海洋 暖かい海 ぬるい海 冷たい海 のY=50~Y=64のみ | 7 |
ロバ | 平原 | 1 |
キツネ | タイガ 雪のタイガ | 8 |
ヒカリイカ | 海洋のY=30以下 | 2-4 |
ヤギ | 凍った山頂 尖った山頂 雪の斜面 | 3 |
ホグリン[BE限定] | 真紅の森 | 20 |
ウマ | サバンナ 平原 | 平原では4 サバンナでは1 |
ラマ | サバンナ 吹きさらしの丘 | サバンナでは8 吹きさらしの丘では5 |
ムーシュルーム | キノコ島 | 8 |
ヤマネコ オウム | ジャングル 竹林 | ヤマネコは30 オウムは40 |
パンダ | ジャングル 竹林 | 通常のジャングルでは10 竹林では40 |
シロクマ | 雪原 | 1(凍った海では5) |
フグ | 暖かい海 ぬるい海 ぬるい深海 のY=50~Y=64 | 25 |
熱帯魚 | 暖かい海 ぬるい海 ぬるい深海 のY=50~Y=64 繁茂した洞窟の全高度 | 75 |
ウサギ | 砂漠 タイガ | 4(花の森では20) |
サケ | 河川 冷たい海 凍った海 ぬるい海 のY=50~Y=64 | 海洋で26 河川で16 |
イカ | 海洋 河川 のY=50~Y=64 | 8 |
ストライダー | ネザーの荒地 真紅の森 ソウルサンドの谷 玄武岩の三角州 歪んだ森 | 20 |
カメ | 砂浜 | 8 |
オオカミ | タイガ(全種) 森林(全種) 吹きさらしの丘(全種) | 5(タイガで8) |
動物のチャンク生成時のスポーンはシード値によって決定されている。このため、シード値が同じワールドではチャンク生成時には全く同じ場所に、全く同じ種類の動物が同数だけスポーンする。
チャンク生成時のモンスターのスポーンは、難易度がピースフルの場合は発生しない(ピグリン[BE限定]とホグリンを除く)。それ以外の難易度では、光レベルが0の場所でのみスポーンが発生する。なおモンスターが近くにいる場合は、プレイヤーに到達することができない場合でもベッドで眠ることができない(ホグリン、及びJava Editionではスライム、マグマキューブ、敵対化していないピグリンを除く)。
通常のモンスター通常のモンスターは、キノコ島を除きほとんどすべてのオーバーワールドのバイオームでスポーンできる。動物と異なり、モンスターは地上と地下の両方にスポーンすることができる。比重はBedrock Codebaseでのスポーン割合を決定している。
バイオーム特有のモンスター一部のモンスターは特定のバイオームのみにスポーンする。
Mob | バイオーム |
---|---|
ドラウンド | 海洋(全種類) |
ガスト | ネザーの荒地 |
ホグリン[JE限定] | 真紅の森 |
ハスク | 砂漠(全種類) |
マグマキューブ | ネザーの荒地 |
スライム | 沼地 |
ストレイ | 雪原 |
ピグリン ゾンビピグリン ゾンビピグリンジョッキー | ネザーの荒地 |
Mobは構造物の一部として生成されることもあり、これらのMobはJava Editionでは/gamerule doMobSpawningがfalseに設定されていても通常通りスポーンする。Bedrock Editionでは/gamerule doMobSpawningがfalseに設定されていればこうしたMobがスポーンすることはない。
動物系MobMob | 生成される構造物 |
---|---|
ネコ | 沼地の小屋の生成時には、黒のネコが一匹スポーンする。 |
ネコ ウシ ウマ ブタ ヒツジ | これらのMobは村の生成に伴ってスポーンする。 特定の村の構造物には以下の動物がスポーンする。牧柵(ウシ、ヒツジ、ブタ、ウマ)、厩舎(ウマ、ウシ、ブタ)、肉屋の家(ブタ、ウシ、ヒツジ)、羊飼いの家(ヒツジ) また、Camelは砂漠の村でのみスポーンする。 |
Mob | 生成される構造物 |
---|---|
ドラウンド | 海底遺跡に1体スポーンする[JE限定]。 |
エルダーガーディアン ガーディアン | 海底神殿の一部としてスポーンする。 |
エンダードラゴン | ディメンションが生成されたときにジ・エンドにスポーンする。出口ポータルにエンドクリスタルを設置することでリスポーンさせることもできる。 |
エヴォーカー ヴィンディケーター | 森の洋館にスポーンする。 |
ピリジャー | ピリジャーの前哨基地にスポーンする。 |
シュルカー | エンドシティの一部としてスポーンする。 |
ウィッチ | 沼地の小屋の生成時にスポーンする。 |
村人ゾンビ | 地下室が生成された場合に限り、イグルーにスポーンする。 ゾンビ村の生成時にもスポーンし、これらの個体は自然にデスポーンすることはない。 |
Mob | 生成される構造物 |
---|---|
アレイ | 森の洋館の牢にスポーンする。 |
アレイ アイアンゴーレム | ピリジャーの前哨基地の檻の中にスポーンする。 |
アイアンゴーレム 村人 | 村の生成に伴ってスポーンする。 村人はベットのある家とともに、アイアンゴーレムは集会所とともにスポーンする。 |
村人 | 地下室が生成された場合に限り、イグルーにスポーンする。 ゾンビ村の生成時にもスポーンし、これらの個体は自然にデスポーンすることはない。 |
スポーンサイクルにおいて、Mobは広く以下の7つのカテゴリに分類されている。そのカテゴリとは、敵対的な生物、友好的な生物、水棲生物(イカとイルカ)、地下水棲生物(ヒカリイカ)、ウーパールーパー、水中の環境演出生物(4種の魚)、環境演出生物(コウモリ)である。敵対的生物と水棲生物は毎ティック(1⁄20秒)スポーンの試行が行われるのに対し、友好的な生物は400ゲームティック(20秒)に1度しかスポーンの試行が行われない。このため、満たされた条件(光レベルなど)の下では敵対的な生物は頻繁にスポーンするが、友好的な生物のスポーンは稀であり、繁殖以外でスポーンした動物のほとんどが先述のチャンク生成時のスポーンによってスポーンしたものとなる。
Mobは、プレイヤーを中心とした15×15チャンク(240×240ブロック)の正方形の空間内にスポーンする。プレイヤーが複数の場合は、それぞれのプレイヤーについて同様の範囲内でスポーンの試行が行われる。但し、最も近いプレイヤーから128ブロック以上離れたMobは直ちにデスポーンするため、Mobのスポーンできる領域は先述の正方形の領域と、プレイヤーから半径128ブロックの球形の領域の両方を満たす範囲となる。また、Mobにはそれぞれのグループに対してスポーンできる個体数の上限が定められている(後述)が、マルチプレイヤー時ではその上限に対するMobの個体数は各プレイヤーの場所に関わらず合計して計上される。
また、行商人と2匹の行商人のラマは24000ゲームティック(20分)ごとにプレイヤーや村の集会所から48ブロック以内の範囲でスポーンの試行が行われる(すでに行商人が読み込まれているチャンク内に1体以上存在する場合を除く)。プレイヤーが地下にいる間は行商人のスポーンの試行が行われることはない[Java Edition限定]。
Java EditionにおけるMobのスポーン上限Mobのスポーン上限は、スポーン可能なチャンクの数に比例している。上限の計算時には、スポーン可能なチャンクのさらに各方向に1チャンク拡張した範囲(すなわちデフォルトでは17×17チャンク)のチャンク数が用いられ、以下の公式に代入して導出される。
Mobのスポーン上限 = グループの上限定数 × チャンク数 ÷ 289各グループのスポーン上限定数は以下の通り。
「その他」のカテゴリは自然にスポーンしないMobや、非生物エンティティ(エリアエフェクトクラウドや防具立てなど)、他のMobとは異なるスポーン機構を持つMobなどに使用されている。これらのMobにはスポーン上限はない。
シングルプレイヤーではスポーン上限の計算に使用されるチャンクは常に289(17×17)チャンクであるので、Mobのスポーン上限は定数に等しくなる。
マルチプレイヤーでは、プレイヤーが離散して多数のチャンクが読み込まれるほどワールド全体のスポーン上限は比例して増加する。複数のプレイヤーの領域が被っているチャンクは1度しか計上されないので、1か所にプレイヤーが集中している場合はシングルプレイヤーと同程度のMobがスポーンするが、離散した場合はワールドのMobの総数は多くなる。
上限に対するMobの数は、各チャンクで1度づつ計上される。Mobの数を確認する範囲は、先述の拡張された17×17の範囲である。あるカテゴリに属するMobのワールド内での個体数が上限を超えると、そのカテゴリのMobのスポーンサイクルは停止する。集団スポーンを考慮すると、自然スポーンから得られるMobの最大数は上限+集団の個体数となる。またスポーン上限はディメンションごとに別々に計算される。
ゲームルールspectatorsgeneratechunksがfalseに設定されている場合は、スペクテイターモードのプレイヤーはスポーン上限の計算に影響しない。
Mobの集団スポーンの例。41×1×41のスポーン領域が青(一部)で、Mobが実際に試行を経てスポーンした場所が黄色で示してある。Mobは松明やハシゴブロックには重なってスポーンできるが、透過ブロックである草ブロックの上部にはスポーンできない。赤は第1スポーン試行地点。
Spawning_requirements.png一体のMobに対するスポーン空間要件。
スポーンサイクルによるスポーンでは、対象となる各チャンクにMobを「集団で」スポーンさせる。対象のチャンクはランダムティックが行われるチャンクが選定されるときと同様、プレイヤーから半径128ブロックの範囲を含むチャンクである。スポーン時にはまずチャンク内からランダムな位置が、集団の第1スポーン試行地点として選択される。その結果、Mobの集団がスポーンする位置が完全立方体型の不透過ブロックとなってしまった場合は、再び別の場所が選択される。一回の周期では、各カテゴリにつき最大3回の試行が行われる。
集団は第1地点を基準として、41×41・高さ1の範囲に当たり判定の下部が入るようにスポーンする。さらに2体目(初回が失敗した場合は1体目)のスポーンを試行する場合は、直前の試行地点から1~4ブロック離れた位置をランダムに選択しここで試行を行い、さらにこれを集団のスポーンが完了するまで繰り返す。このようにして集団のスポーン位置は中心に対して非対称に配置され、大凡85%のスポーンが初期地点から5ブロック以内に、99%のスポーンが初期地点から10ブロック以内で発生する。なお、スポーン地点が初期試行地点と別のバイオームにはみ出してしまった場合、はみ出した分のスポーンはキャンセルされる。
集団内のMobの種類は統一されており、その種類は最初の試行時点でそこにスポーン可能なMobの中から比重に基づいてランダムに選ばれる。
スポーンが実行される際は常に、その場所にスポーンされる予定のMobも含めてそのグループのMobの数がスポーン上限を超えていないかどうかが確認される。
集団の規模スポーンサイクルによる集団スポーンにおいて、結果としてスポーンするMobの数に影響する値としてそれぞれのMobには「集団の最大個体数」[注釈 2]と「最大スポーン試行回数」が定められている。それぞれのスポーン試行は失敗する可能性もあるため、スポーンの成功回数が最大個体数に達しないまま最大スポーン試行回数を消費してしまうと、そのスポーンはそこで打ち切られてしまい、常に最大個体数のMobがスポーンするとは限らない。一方でスポーンの成功回数が最大個体数に達すると、まだ試行回数を使い切っていなくてもそれ以上のスポーンは行われない。
Mobの種類による集団内のスポーン試行回数の最大値は以下の通りである。
最大個体数は各Mob毎に定まっていて、その値は以下の通りである。尚、中には最大個体数が特定の値ではなく一定の値域として定められているMobもいて、これらのMobの最大個体数は範囲内の整数値から均等な確率で決定される。
一部のバイオームや構造物においては、通常のスポーンサイクルが排除され特定の種類のMobの集団スポーンのみが行われることがある。なお、敵対的Mobのスポーンに関しては、構造物に割り当てられているMobがバイオームに割り当てられているMobよりも優先・上書きされる。これにより、沼地の小屋やピリジャーの前哨基地、ネザー要塞(のネザーレンガのある部分[JE限定])、海底神殿においては、対応する敵対Mobのみがスポーンするようになっている。
オーバーワールドにおける場所特有のスポーンサイクルは以下の通りである。
ネザーにおける場所特有のスポーンサイクルは以下の通りである。
スポーン条件とは、そのMobのスポーンサイクルによるスポーン試行が実行された場合にその試行が成功するための条件である。これらの条件は、子ゾンビやチキンジョッキーなど同種の子供のMobや騎乗した亜種についても適用される。なお、前述の「特定の場所で行われるスポーン」は、そのバイオームでそのMobのスポーンの試行を行うか自体を決定する設定であるという点で両者は全くの別物である。
以下は全てのMobのスポーン試行に対して要求される条件であり、これらを1つでも満たさない場合はスポーンは失敗する。
ほぼ全てのMobに共通な条件敵対Mobは全て以下のスポーン条件を満たす必要がある。
上記の内それぞれ対応する条件をすべて満たした場合にのみ、Mobのスポーン試行は成功する。
スポーンコスト Spawning_potential_as_visualized_with_minecraft.pngネザーラックで示した範囲には、スポーンコストを適用しているMobのスポーンが発生しない。
カテゴリごとのMobの個体数を規定しているスポーン上限とは別に、特定の種類のMobの個体数を制限するためには「スポーンコスト」という概念が用いられている。このスポーンコストが適用されるMobの周囲では、ちょうど電荷が電場を発生させるような形で、同心球状にスポーンコストの値が上昇し、スポーンコストの値が一定値を超えた領域では同様にスポーンコストを用いているMobのスポーンを発生させることができない。複数のMobが近接している場合は、電場と同様に重ね合わせの原理が適用されより広い範囲でMobのスポーンを妨げる。1体のMobが同種のMobのスポーンを妨げる範囲は、6正面方向に対して6ブロック分、斜めの方向に対して4ブロック分である。
スポーンコストの原理が使用されるMobは、ソウルサンドの谷におけるスケルトン・ガスト・ストライダー・エンダーマン、歪んだ森におけるエンダーマンである。
スポーンコストによるスポーンの抑制により、ソウルサンドの谷や歪んだ森の周囲の別のバイオームでは通常よりも多くMobがスポーンしやすい傾向にある。
注釈Bedrock Editionでのスポーンは、Java Edition とは大きく異なる。Bedrock Edition では、大きく分けて2種類のスポーンがある。群れのスポーンと構造物に伴うスポーンである。構造物に伴うスポーンは、ネザー要塞やウィッチの小屋などの構造物におけるスポーンのことをいう。群れのスポーンは、その他の全てのスポーンを含み、2体以上に限らず、単独でのスポーンも含まれる。どちらのスポーンについても、同じ条件と上限についてのルールが適用される。
Mob のスポーンは、プレイヤーを中心とする半径6チャンクの円柱状の範囲であって、かつ更新対象である各チャンクにおいて発生する。もしシミュレーション距離が6未満であるなら、シミュレーション距離の範囲内のチャンクのみで Mob がスポーンする。各チャンクについて、1ティックごとに200分の1の確率で Mob のスポーンが試みられる。
Mob の上限主な Mob の上限は、グローバル上限と密度上限のふたつである。グローバル上限は、難易度にかかわらず200となっている。グローバル上限は、自然なスポーンにのみ影響し、繁殖、スポーンエッグ、/summon コマンド、モンスタースポナーなどでのスポーンは制限しない。更新対象の範囲 (プレイヤーの周囲の一定の範囲と /tickingarea コマンドで指定した範囲) 内の Mob のみがこの上限に影響する。更新対象の範囲外の Mob は、グローバル上限の計算には用いない。また、別に以下の種類ごとの上限も存在する。
Mob | 表面における上限 | 洞窟における上限 |
---|---|---|
コウモリ | 0 | 5 |
タラ | 20 | 0 |
クリーパー | 5 | 上限なし |
イルカ | 5 | 0 |
ドラウンド | 5(海) 2(川) | 0 |
ガスト | 0 | 2 |
フグ | 3 | 0 |
サケ | 10(海) 4(川) | 0 |
イカ | 4 | 0 |
熱帯魚 | 40 (一定の種類から20 + 全種類から20) | 0 |
もうひとつの上限は、密度上限である。密度上限は、各チャンクを囲む9x9チャンクの正方形の範囲内において、カテゴリーごとに上限を設けるものである。更新対象の範囲外のチャンクに存在する Mob も密度上限の計算には用いられる。密度上限は、「表面」と「洞窟」という2種類の場所についてそれぞれ定められている。「洞窟」の Mob は「表面」の上限には影響せず、「表面」の Mob は「洞窟」の上限には影響しない。対象の Mob が「表面」か「洞窟」かは、スポーン時の場所で決まり、上限を計算する時点で存在する場所で判断するのではない。
Mob は、4種類に分けられる。「環境」「動物」「モンスター」「水生」である。密度上限は、各種類ごとに、各ディメンションについて、以下のとおり設けられている。
種類 | 場所 | オープンワールド | ネザー | ジ・エンド |
---|---|---|---|---|
環境 | 表面 | 0 | 0 | 0 |
洞窟 | 2 | 0 | 0 | |
動物 | 表面 | 4 | 0 | 0 |
洞窟 | 0 | 0 | 0 | |
モンスター | 表面 | 8 | 0 | 10 |
洞窟 | 8 | 16 | 8 | |
水生 | 表面 | 4 | 0 | 0 |
洞窟 | 0 | 0 | 0 |
すべての Mob について以下のルールが適用される。
さらに、種類ごとに追加のルールがある。
水生:
モンスター:
水生以外の Mob:
群れのスポーン群れのスポーンには、ふたつの段階がある。最初に表面の Mob のスポーンを試み、次に洞窟の Mob のスポーンを試みる。スポーンの前に、現在のチャンクの周囲9x9チャンクの正方形の範囲に基づいて密度上限が計算される。スポーンは、スポーンを試みるチャンク内の任意の X と Z の座標が選ばれることから始まる。Y 座標は、ワールドのいちばん上の固体ブロックであって、すぐ上のブロックが固体ブロックではないものに定められる。そのような最初のブロックが表面に該当し、表面における Mob の群れのスポーンが試みられる。その後、さらに下に向かって、固体ブロックであって上のブロックが固体ブロックではないものを探し、条件に合うブロックがみつかると、そのブロックにおいて洞窟での Mob の群れのスポーンが試みられる。洞窟でのスポーンは、Y 座標がワールドのいちばん下に達するまで試みられ、スポーンが成功したからといってそこで終わることはない。
表面と洞窟での群れのスポーンでは、どの Mob が何体スポーンするかは、次のようにして決まる。
Structure spawn attempts occur at specific relative X and Z coordinates in naturally generated structures, known as "hard-coded spawn spots". The structures that have hard-coded spawn spots include swamp huts, ocean monuments, pillager outposts, and nether fortresses. Whenever a successful cluster spawn attempt occurs within a chunk that contains a hard-coded spawn spot, the environmental spawning algorithm also attempts a structure spawn. (Note that a "successful attempt" here means that a spawnable block was found, even if the spawn was then blocked by light level check or mob cap check.) The structure spawn attempt follows the same rules and steps described above for cluster spawning, with the following changes:
この節では、上記のスポーン以外の特殊な状況下で発生するスポーンについて扱う。
Mob | 状況 |
---|---|
ウーパールーパー タラ サケ フグ 熱帯魚 オタマジャクシ | 対応する水棲生物入りのバケツを使用することでスポーンさせることができる。 |
ミツバチ | ミツバチの巣をシルクタッチのついていないツールで破壊したときにスポーンする。 |
茶色のムーシュルーム 赤色のムーシュルーム | 赤色のムーシュルームが雷に打たれた時に茶色のムーシュルームがスポーンする。逆も同様。 |
ニワトリ | タマゴを投げたときに子供のニワトリがスポーンすることがある。 |
オタマジャクシ | カエルの卵が孵ると、オタマジャクシがスポーンする。 |
カメ | カメの卵が孵ると、子供のカメがスポーンする。 |
Mob | 状況 |
---|---|
ブレイズ 洞窟グモ マグマキューブ シルバーフィッシュ スケルトン クモ ゾンビ | 対応するスポナーの周囲にスポーンすることがある。詳しいスポーンの仕組みは当該記事を参照。 |
帯電クリーパー | クリーパーが雷に撃たれると、帯電クリーパーに変化する。 |
エンダーマイト | エンダーパールを使用した際にランダムでスポーンすることがある。 |
エヴォーカー ピリジャー ラヴェジャー ヴィンディケーター ウィッチ | 襲撃や略奪隊としてスポーンすることがある。 |
シルバーフィッシュ | シルバーフィッシュが攻撃されると、周囲の虫食いブロックからスポーンする。 |
スケルトン | 自然にスポーンするストレイのうち、20%がスケルトンとしてスポーンする。 |
スケルトンホース | スケルトンホースマンのスポーンにより、雷雨時にスポーンすることがある。 |
スライム マグマキューブ | 大サイズ・中サイズ(またはそれ以上)のスライムやマグマキューブを倒すと、1段階小さい(サイズ値が半分の)サイズの個体が2~4体スポーンする。 |
ファントム | 3日以上寝ていない場合にプレイヤーの頭上にスポーンする(Bedrock Editionでは、ファントムのスポーンは一般のスポーンサイクルを用いて行われるため、その他のスポーンには属さない。なお、ファントムはスポーンサイクルにおけるカテゴリでは敵対的Mobに分類され、Mobのスポーン上限にも他のMobと同様に影響を受ける)。 |
ウォーデン | プレイヤーがスカルクシュリーカーを4回起動させると召喚される。 |
ウィッチ | 村人が雷に打たれると、新しくスポーンしたウィッチに置き換わる。 |
ウィザー | プレイヤーがソウルサンドとウィザースケルトンの頭蓋骨を適切に設置するとスポーンする。 |
ゾンビ | 自然にスポーンするハスクの20%がゾンビとしてスポーンする[JE限定]。 |
ゾンビ ゾンビピグリン 邪悪な村人 | 攻撃を受けると味方を呼ぶことがある[JE限定]。 |
村人ゾンビ | 自然にスポーンするゾンビの5%が村人ゾンビとしてスポーンする。 また、ゾンビに殺害された村人は難易度ノーマルでは50%、ハードでは100%で村人ゾンビに変化する。 |
ゾンビピグリン | オーバーワールドのネザーポータル上にスポーンすることがある。このスポーンはプレイヤーが24ブロック以内にいても、十分な明るさがあっても発生する。 また、ブタが雷に打たれると新しくスポーンしたゾンビピグリンに置き換わる。 |
ゾグリン ゾンビピグリン | ピグリンやホグリンがネザー以外のディメンションに移動すると、15秒後にそれぞれゾンビピグリン、ゾグリンに変化する。 |
Mob | 状況 |
---|---|
エージェント | Code connectionを使用することでスポーンする[BedrockおよびEducation Edition限定]。 |
アイアンゴーレム スノウゴーレム | プレイヤー(またはエンダーマン)がブロックを適切に組み上げるとスポーンする。エンティティによって設置されることで構造の確認が行われるので、ピストンなどによる召喚はできない。 |
Mobのスポーンとデスポーンに関する範囲を図示したもの。
敵対的Mob、環境演出Mob、水棲Mobは(シュルカー、ウィザー、エルダーガーディアン、エンダードラゴンを除いて)すべて、名札を用いるなどしない限り一定の条件を満たすとデスポーンしてしまう。また上記のMobに加えて、ヤマネコ、野良のネコ、行商人も同様にデスポーンすることがある。これらのMobのデスポーンの機構は以下の通りである。
以下の条件のいずれかを満たすMobはデスポーンすることもなく、さらにMobのスポーン上限に対して数え上げられることもない。
さらに以下のMobには固有のデスポーン条件が定められている。
Bedrock Edition では、読み込まれている各チャンクについて1ティックあたり50分の1の確率でデスポーンが試みられる。デスポーンが行われる場合には、そのチャンク内のエンティティがランダムに選ばれてデスポーンする。デスポーンの対象は、次の条件に従う。
Bedrock Editionでは、永続性を持つエンティティが自然にデスポーンすることはない。以下の条件を満たすエンティティは、永続性を持つことになる。
以下のエンティティは、常に永続性を持つ。
Java Edition Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
August 25, 2009 | Mobがグループでスポーンする様子が発表された。 | ||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20100204-2 | スポーンするMobの種類がが光レベルによって決定するようになった。暗い所では敵対Mobのみが、明るいところでは友好Mobのみがスポーンしていた。 | |||
Java Edition Infdev | |||||
20100327 | プレイヤーは死亡時にインベントリのアイテムをその場に撒き散らしてからリスポーンするようになった。 | ||||
Java Edition Alpha | |||||
v1.2.0 | ? | Mobのスポーンに関するアルゴリズムが変更され、固体ブロックの中にMobをスポーンしようとする試行が行われてもスポーンサイクルが停止しなくなった。 | |||
敵対Mobは地下の深部では光レベルが高くてもスポーンできるようになった。16 − (層 / 8)の値が8以下では、直射日光下でも敵対Mobがスポーンできた。 | |||||
v1.2.1 | 敵対Mobが地下深部でも強い光の下ではスポーン出来なくなった。 | ||||
? | スポーンサイクルが行われる領域が17×17に広がったが、Mobのスポーン上限に対する個体数の数え上げを行う範囲は従来の15×15のままだった。 | ||||
他の場所で湧き潰しをしても、確実にMobのスポーンを一か所に集中させることができなくなった。旧版におけるスポーンの変更による可能性がある。 | |||||
一般の領域に、スポーンを促進するための沢山の空間が発生するようになった。これは小規模ながらも残存し、集団スポーンの使用上同一水平面上に分布した。 | |||||
Java Edition Beta | |||||
1.8 | Pre-release | ワールドのスポーン地点は、従来は(この仕様がいつからのものなのかは不明だが)あらゆる砂の上からスポーン地点が選択されていたが、このバージョンからや森や湿地帯、タイガバイオームでのみスポーンが発生するようになった。 | |||
以前は、そのチャンクの属性ではなく、明るさのみでスポーンが決まっていた。ベータ1.8以前ののワールドでは、敵対的 Mob は明るさレベル7以下でスポーンし、友好的 Mob は明るさレベル9以上でスポーンしていた。このため、敵対的 Mob は、明るい場合、ほとんどスポーンすることができなかった。松明を置いて洞窟に潜り、戻ってくると、ウシ、ブタ、ニワトリ、ヒツジが走り回っているようなことがあった。 | |||||
Java Edition | |||||
1.1 | 12w01a | ワールドのスポーン地点が設置されうるバイオームが調整され、森林、平原、タイガ、森の丘陵、タイガにスポーンするようになった。 | |||
1.2.1 | 12w03a | ジャングルとジャングルの丘陵にもワールドのスポーン地点が設置されうるようになった。 | |||
1.4.2 | 12w32a | Mobのスポーンの有無を切り替えられるゲームルールdoMobSpawning が追加された。 | |||
1.8 | 14w25a | 集団スポーンに関する制約が殆ど撤廃された。以前は空気中でしかスポーンできなかったが、透過ブロックでのスポーンが可能になった。 | |||
1.9 | 15w46a | Mobのスポーンが行われた際、そのスポーン地点のブロックがスポーンしたMobの動きを妨げなくなった(従来はスポーン地点は透過ブロックでなくてはならなかった)。またレールや真上が液体であるブロックにはMobがスポーン出来なくなった。 | |||
15w51a | ワールドのスポーン地点の範囲を調整することのできる、ゲームルールspawnRadiusが追加された。 | ||||
pre2 | 集団のスポーンの試行回数が「12回」から「最大で12回」に変更された他、スポーン地点の中心からの分散率が減少した。 | ||||
1.15 | 19w37a | 繁殖可能なMobが自然にスポーンした際に、時々(動物の種類によって5〜10%で)幼生がスポーンするようになった。 | |||
1.16 | 20w18a | 別のMob(チキンジョッキーなど)やエンティティ(ボートやトロッコ)に騎乗しているMobはデスポーンしなくなった。 | |||
ソウルサンドの谷や歪んだ森に、特定のMobのスポーン抑制するスポーンコストのシステムが追加された。 | |||||
各カテゴリに属するMobの現在の個体数を表示する項目がデバッグ画面に追加された。 | |||||
1.17 | 21w13a | ウーパールーパーとヒカリイカの2種のための新しいMobのカテゴリが追加された。 | |||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | 敵対Mobは光レベル0でのみスポーンするようになった。 | |||
experimental snapshot 3 | Mobのスポーン確率が高度に拠らなくなり、概ね従来のY=64での値に統一された。 | ||||
experimental snapshot 5 | experimental snapshot 3での高度に関わる変更が差し戻された。 | ||||
21w37a | ウーパールーパーとヒカリイカのMobカテゴリが個々に分離された。 | ||||
21w42a | ワールドのスポーン地点の選出アルゴリズムが改訂され、バイオームの配置とワールド生成に用いられるノイズのパラメータを基準にし、初期スポーンが海洋や生活の困難なバイオームにならないように選出されるようになった。 |
木や動物が近くにおり、サバイバルにおける初期スポーンに理想的な地形。シード値は画像のページを参照。
初期スポーン地点が砂漠になってしまうと、廃坑などが無い限り木材が手に入りにくく初期条件としては非常に厳しくなる。シード値は画像のページを参照。
サバイバルモードで孤島にスポーンした例。シード値は画像のページを参照。
暗い森では葉が地上を覆い隠すため、敵対Mobが直射日光を受けずに生き延びることができる。このため、初期スポーンの場所としては非常に危険である。シード値は画像のページを参照。
「スポーン」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。
シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。
左メニューサンプル左メニューはヘッダーメニューの【編集】>【左メニューを編集する】をクリックすると編集できます。ご自由に編集してください。掲示板雑談・質問・相談掲示板更新履歴最近のコメントカウン...
ニュース ...
黒色の染料Black Dye.png希少度色一般的再生可スタック可(64)黒色の染料(英:Black Dye)は、イカスミからできる一次染料である。目次1 取引2 クラフトから3 用途3.1 製作材料...
黒板Chalkboard Slate.pngChalkboard_Board.png再生不可スタック可(16)回収道具なし爆発耐性?硬度?発光しない透過する可燃性なし溶岩からの引火?黒板 (英:Cha...
黒曜石の柱Obsidian_Pillar.pngバイオームジ・エンド構成ブロック黒曜石岩盤鉄格子エンドクリスタル炎既存チャンクでの生成はい(エンダードラゴンがリスポーンした際に)エンドの柱(英:End...
黒曜石の土台Obsidian platform.pngバイオームジ・エンド構成ブロック黒曜石既存チャンクでの生成可、ディメンションに再び入る際に再設置。黒曜石の土台 (英:Obsidian Platf...
エンティティデータすべてのエンティティに共通するタグ obsidian: 1 または 0(true / false)。true の場合は、ボートが黒曜石のボートになる。V1.18.10現在は存在して...
その他の用法については「黒曜石 (曖昧さ回避)」をご覧ください。そのほかの種類のボートについては「ボート (曖昧さ回避)」をご覧ください。Dark Oak Sapling JE2 BE2.pngこの記...
黒曜石(英:Obsidian)は以下のいずれかを指す。目次1 ブロック2 アイテム3 構造物4 Minecraft Dungeons5 関連項目 ブロック黒曜石泣く黒曜石輝く黒曜石[Bedrock ...
その他の用法については「黒曜石 (曖昧さ回避)」をご覧ください。黒曜石Obsidian_JE3_BE2.png再生可スタック可(64)回収道具爆発耐性1,200硬度50発光しない透過しない可燃性なし溶...
黄色の染料Dandelion Yellow.png希少度色一般的耐久度11 (データ)再生はいスタックはい (64)黄色の染料(英:Dandelion Yellow)は1次染料の1つであり、黄色の花ま...
黄緑色の染料Lime Dye.png希少度色一般的再生可スタック可(64)黄緑色の染料(英:Lime Dye)とは2次染料の1つであり、緑色の染料1つと骨粉1つを作製枠で組み合わせて作製される。目次1...
鳥(英:Bird)は、小さな羽、意味がないクチバシ、翼を持つ飛行と滑空をするMinecraftのMobである。ニワトリオウムMinecraft EarthStormy ChickenCluckshro...
この記事では、Mobやアイテムについて説明しています。要素については「釣り」をご覧ください。魚(英:Fish)は水生生物であり、海洋の種類に関係なくどこにでも存在する。Mobの1グループであり、以下に...
高速装填最大レベルIII一次アイテム二次アイテム該当なし出現比10名前空間IDquick_charge数値ID35高速装填、クイックチャージ[Bedrock Edition限定](英:Quick C...
Clock JE3.gifこの記事は内容の更新を必要とします。 この記事を更新して、最近のアップデートや新たな情報を反映してください。詳細:「高度と天然資源」および「ネザー」の節のグラフ画像Y座標と層...
骨粉Bone Meal.png希少度色一般的耐久度15 (データ)再生はいスタックはい (64)骨粉(英:Bone Meal)は多くの植物の肥料や、染料の作製素材として用いられる素材である。目次1 入...
データ値説明0上/下向きの骨ブロック1未使用2未使用3未使用4東/西向きの骨ブロック5未使用6未使用7未使用8北/南向きの骨ブロック特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC BY-NC-SA...
Java Edition:名前デフォルト値取り得る値説明axisyx東西を向いた状態y上下を向いた状態z南北を向いた状態Bedrock Edition:名前デフォルト値取り得る値説明pillar_ax...
骨ブロックBone_Block_%28UD%29_JE2_BE2.pngBone_Block_%28NS%29_JE2_BE2.png再生可スタック可(64)回収道具爆発耐性2硬度2発光しない透過しな...