ギャラクティックナイト

ページ名:ギャラクティックナイト

登録日:2014/02/14 Fri 21:45:29
更新日:2023/12/14 Thu 10:53:47NEW!
所要時間:約 21 分で読めます



タグ一覧
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス ラスボス 隠しボス 銀河最強の戦士 ギャラクティックナイト しいたけ スイカバー 星のカービィwii ロボボプラネット 英雄 裏ボス 星のカービィキャラクター項目 悪役 戦いと破壊を求める者 メタナイトでゴー! 銀河最強 太古の人物 ガラクタナイト レボリューションソード 強すぎたが故の悲劇? ギャラクティック・ノヴァ 異世界からの戦士 時をかける白き剣士 淵源を巡る英雄 古の英雄 心のヤリ




※この項目には星のカービィシリーズの隠しボスキャラに関するネタバレが含まれています。


 まだ会ったことも戦ったことも無い人は、本当にこのまま下にスクロールしてもこうかいしませんね?















ギャラクティックナイトとは、星のカービィシリーズに登場するボスキャラクターの1体である。



概要

シリーズ内ではメタナイトダークメタナイトに続く3人目の1頭身仮面キャラ。
瞳が赤く、体色はピンク色、仮面には中央に十字の穴が空き、1対の金角が生えている。


足は白い靴を履き、右手にはピンク色のランスかレイピアのような形状の武器(星の夢は、「古の剣士」と呼んでいるため、レイピアの可能性が高い。)、左手には十字の模様が入った盾を装備する。
前者2人がコウモリのような翼を持つように、最大の特徴は背中に天使のような白い翼が生えていること
他の装飾と合わせて、メタナイト達とは違った異質さ、および一種の相反的印象を際立たせている。





現代の人物ではなく、遥か昔の時代を生きていた戦士。
だが、極めて好戦的な性格に加え、星ひとつ簡単に滅ぼせるほどの強大な力を持つが故に周囲からは恐怖され、
様々な時代で封印された経歴を持つ(封印されている間は紅い結晶の中に閉じ込められている)。
それでも完全に消滅させるまでには至らなかったようで、初登場作を除いた撃破演出が
「逃走や封印で終わっている=完全に倒せていない」ことから、尋常ならざる生命力が伺える。


星のカービィシリーズでは現状、本編クリア後に解禁のゲームモードにだけ登場するボスキャラクターという位置づけにされることが多い。
大抵本編よりも難易度が上がったモードでの登場になるため、基本的には並のボスなんて目じゃない強さを誇る。
また、どの作品でも必ず専用BGMに「銀河最強の戦士」(またはそれのアレンジ曲)を持つ。
シリーズの楽曲では数少ない高速テンポの異質なハードコア曲であり、苛烈さと疾走感に溢れている。
近年は前半戦に既存のBGMを流し、本気を出す後半戦で「銀河最強の戦士」を流すパターンが見られる。



登場作品

星のカービィ ウルトラスーパーデラックス


いにしえのじだいに そのゆえに
ふういんされたでんせつのせんし。
はるかなるときをこえいざしょうぶ!


初登場作品。
追加モード「メタナイトでゴーDX」の最終ボス、及び「真・格闘王への道」四天王の3番目を務める。
謎に包まれた素性の持ち主であることから、発覚時は色々と話題になった。


前者では、剣の修行と称して大王をぶちのめしたり鳥の子育てに付き合ったり洞窟に潜ったり
挙句の果てに自分の戦艦を墜落させて修行の旅に出ていたメタナイトが、大彗星ノヴァを呼び出した際



「わたしのねがいは、もっと強くなりたいこと…」


「この私にふさわしい…銀河最強の戦士と戦わせてくれ!



と願いを叶えさせた結果、その場で封印を解かれ復活した。
蘇ったギャラクティックナイトは彼を決戦の地にいざない、剣を交えることになる。
…1回きりの願いごとなんだし、もう少し有効に使った方がよろしいのでは…
そもそもギャラクシア持ってるからメタナイトが最強の騎士なんじゃないの?とか言わない。アニメとゲームは別物である。


撃破すると真っ白になって宇宙空間に飛び出し、暴れ狂った末に大爆発して果てる。
少なくともそういう風に見える。



星のカービィWii/星のカービィWiiデラックス


ココとはちがう べつジゲンから
このセカイに まよいこんできた
ぎんがさいきょうのせんし…
ジゲンをこえて じつげんした、
ゆめのバトルの まくあけだ!



本編には登場せず、「真・格闘王への道」限定のボスとして初見のプレイヤーを驚愕させた。
と言っても、エクストラモードのスタッフロールにチラリと姿を見せているので、
もしや…と思った人もいるのではなかろうか?


「前作で封印を解かれて倒されたのに、なぜか再び結晶に封印されている」という登場シーンのせいで当時はツッコミ所になっていた。
だが、後半戦で流れるBGMが「銀河最強の戦士」のアレンジ曲「異世界からの戦士」であることや、
本作で初登場した「異空間ロード」と後述の『ロボボプラネット』で判明した設定を照らし合わせる限り、
恐らく数ある時代の一つから本作の「真 格闘王への道」の舞台に漂流した可能性が高い。


3D化に伴いモーションの大部分が(味方の)メタナイトをベースに作り直され、その骨格などは『トリプルデラックス』のダークメタナイトに流用された。
また、真 格闘王限定の戦闘ゆえに行動パターンの予習が全くできないため、初見ではダメージを抑える以前に倒せるかどうかも危うい。
そういった意味では、純粋な強さとは別の厄介な部分を持っていると言えよう。


ところで、今作の(真 )格闘王への道は、一度カービィでクリアすれば、1Pを他のプレイヤーキャラクターにして挑戦可能になる。
つまり何が言いたいかっつーと、こいつをワドルディ単騎で倒せる。USDXでもそれっぽい真似はできなくもないが
流石にゲーム性の都合で負けてくれた感が否めなくもない。


前半ではランディアのBGM「4つ首の守り神:ランディア」が流れ、後半はアレンジ曲の「異世界からの戦士」に遷移する。




異空間ロードをぬけ、ココとはちがう
別ジゲンより 迷い込んできた 銀河最強の戦士。
数多のジゲンや 時をこえ、ジェムの ふういん
やぶられた。 ついに今、決して出会わぬ
はずの 存在との… 夢のバトルが はじまる!



『Wiiデラックス』でも立ち位置は変わらず。
発売前は「追加モードのマホロアエピローグに出るのでは?」と一部で予想されたが結局出なかった。
ただスペシャルページの内容が変化しており、意味深に書き加えられた「ジェムの ふういんはやぶられた。」という一文が注目を集めている。


原作に忠実だからか飛行ではなく地に足をつけて移動し、後発作品での新技は逆輸入されていないが、一部の技は強化されている。
大元の強さはそこまで変わってないものの、元から上記の理由もあって初見には辛い上、順番がエクストラのボス軍団+マホロアエピローグの凶悪ボス軍団よりもずっと後に回されているため、おみやげアイテム縛りだと精神的なプレッシャーが半端ない。
なお、Switchのカービィ作品において「ギャラクティックナイト」名義の彼と戦えるのは本作が初となった。


また、1Pがデデデ大王・メタナイトの時のみ戦闘BGMが「天を貫く絆の間」*1→「時巡る銀河最強の戦士」に変化するが、サウンドテストへの登録は真格初回クリア時に行われるため、どっかの蝶と違って真格を2周する必要はない。



星のカービィ ロボボプラネット


その力ゆえ おそれられてきた、全てをほろぼし
かねない古の剣士。クローンではなく、未知なる
異空間ロードから時空をこえ よびさまされた。
様ざまな時代で ふういん されてきたきろく
残るが、しょうめつさせることは できていない。



「ギャラクティックナイト リターンズ」名義で『メタナイトでゴー リターンズ』のラスボスとして登場。


メタナイトが望む強い剣士と戦わせるために、マザーコンピューター・星の夢が時空転移プログラムを用いて異空間ロード経由で勝手に現代に呼び出した。
同時に異空間ロードが時空を越えられる性質を持った存在であることも判明した
クローン剣士ダークマタークローンセクトニアに続いて三連戦となる。


本作では説明文に違わぬ底無しの凶暴性が強調され、召喚されるや否や背後にあった星の夢に対し、強引に呼び出された怒りから一太刀浴びせ破壊してしまう
技はWiiの流用なので、第四の壁事情的には「画面奥から繰り出す技(トゥエンティエナジーシャワーetc)の際に星の夢があると邪魔だから」なんて理由かもしれない
本編ではハルバードの主砲を大量に撃ち込んでようやく大ダメージを与えることができた星の夢を
たった一撃で大破させてしまう辺り、「全てを滅ぼしかねない」という説明は決して誇張ではないことが伺える。でも何でその技戦闘で使わないんすか?


(もっとも、この行為が星の夢に多大な影響を及ぼすことになるとは、この時点では誰が知る由もなく…)


撃破すると、お馴染みの紅い結晶に封印されて、むりやり強制送還されるムービーが流れる。
リターンズと言いつつ実のところは時系列的に一番若い可能性のあるギャラクティックナイトであり、
これが『USDX』に繋がるとすればメインシリーズにおいて2度もメタナイトに叩きのめされたということになってしまった
そのため、『USDX』時の戦闘はメタナイト視点からは初対面なのにギャラクティックナイト視点では2度目の交戦になるという、
よくわからんタイムパラドックス沙汰が起きている。一度封印された奴にまた呼び出されたと知った時には怒り狂いそうである


尚、(少なくとも)本作では後述のモードを含め全てIF扱いであり、経緯設定の明確な解釈と呼べるものは現状存在しない。



「真 かちぬきボスバトル」ではカービィで戦うことになり、撃破時の演出が「真っ白になって暴れ狂った後に宇宙空間へ飛び出す」という『USDX』を連想させる動作になっている。


BGMは「時巡る銀河最強の戦士」。イントロに激しいギター音が追加されている。
前半ではグランドローパーHR-D3(前半戦)のBGM「グランドローパー」が流れる。



星のカービィ スターアライズ


時巡る戦士


ギャラクティックナイト


本作でもEDの最後でシルエットで登場が予告されており、
クリア後解禁のサブモード「星の○○○○」のラストに、本編でハイネスが闇を集めていたハートがあった場所に開いた大穴からいつも通り出現し、フレンズ達に襲いかかろうとする、のだが……


そこにどこからともなく飛来した、赤い蝶々が槍の尖端に止まった。
すると、肉体が一瞬のうちに消滅し、蝶はその場で黄泉からの騎士「バルフレイナイト」として実体化する。



そう、本モードのラスボスはギャラクティックナイトではなかったのである。



流石に前作でも出たばかりなのと、ギャラクティックナイト単体では25周年記念のビッグタイトルに見合うサプライズとは言い難いため、非ボスキャラという今回の扱いはある意味当然とも言える。
しかし、HD機向けの3Dモデルに個別の異名までちゃんと作られていただけに、やはりボス戦が無かったことを悔やむ声も。


熊崎Dは「またお前か」としたかったが『スターアライズ』を集大成とする上で、予定調和な集大成では王道とは言えないと前座にすることを決め、
前述のようにファンから戦えなかったことを惜しむ声が出ることも計算し、かつてのギャラクティックナイトを恋しく感じてもらうように演出したと語っている。


ちなみに、出現時BGMはWiiの「異世界からの戦士」。勘のいい人ならBGMがいきなり彼のテーマ曲であることで何かに気付いたのではないだろうか。



当のバルフレイナイトについては個別項目を参照。



スーパーカービィハンターズ


プププ王国の支配を目論む異界より来訪した魔法使い・アナザーナイトメアとの最後の戦いの最中、
本気モードに移行したアナザーナイトメアが異界へのゲートを開くと、その中より現れたシルエットがアナザーナイトメアを一刀両断、消滅させた。


淵源を巡る英雄 が あらわれた!



『スターアライズ』ではHD機向けに3Dモデルまで作られつつも戦う事はなかった彼だがこれまで隠しモードなどパラレルでの登場が多かった彼が遂にシリーズ初となるメインストーリーでのラスボスに抜擢。
外見や技はそのまま、銀河最強の異名も持っているが名称は淵源を巡る英雄となっている。ゲームシステムの都合上、従来のギャラクティックナイトと比べて一回り大きい。
専用BGMはイントロが大きく変化した。


アナザーナイトメアとの連戦クエストでは、倒されると撤退し、
最後のクエストで決着を付けることになるのだが、槍を天に掲げ光を浴び淵源を巡る英雄 光へと変化誰が言ったかauひかり
倒されると羽を散らしながら消滅した。







通信協力プレイ向けの高難度クエストに挑める、わいわいクエストモードでも終盤の敵として淵源を巡る英雄が登場。通常クエストと異なり、アナザーナイトメアとの連戦ではなく淵源を巡る英雄のみのバトルとなる。
撃破するとラストクエストが解禁され……



光なき 暗黒に そまる 古の英雄…
この 巡る 戦いに 終止符を!
いけ!真の スーパーカービィハンターズ!



光ではなく闇を浴び淵源を巡る英雄 闇へと変化。
激化しているものの基本的に従来通りの攻撃を使用するのだが、○○エナジーシャワー系の攻撃だけ様子が一変。エナジーソードではなく、心のヤリを放出する。


倒されると宙に浮かび、お馴染みのクリスタルに包まれ異空間に消えて行った。



「あの、銀河最強の 力をもつ 古の英雄を たおしちゃうなんて…
 今日からは キミが 銀河最強だね!」


「…もしかしたら はるかなる時を こえて
 古の英雄が ふっかつ することが あるかも しれないけれど…」


「そんなときも キミのような 旅のわかもの
 きっと 世界を すくってくれるって しんじて いるよ!」




戦闘能力

ボスキャラクターとしての性質はメタナイトの延長線上にあり、各挙動がそれぞれの作品のメタナイトとほぼ同じである。
もちろん、間合いを取りつつランダムに、かつ素早く小技を繰り出すという基本戦法も共通する。
近年は合間に隙のある大技を挟む傾向が強いが、それでも動きに慣れないうちはかなりの強敵。
むしろ地上戦での斬り合いが往年のメタナイト並に強いため、大技を掻い潜ってでも攻撃チャンスを掴まなければ倒す事は難しい。
小技は繰り出す順番が一定していないが、『Wii』以降ほとんどは攻撃前にしいたけ盾ガードを行うので、「何かが来る」という予測は比較的容易。



『USDX』のみ他の出演作とは異なった仕様がある。

  • プレイヤーが空中にいるとほぼノーモーションで何らかの対空攻撃を行う
  • 残り体力に応じて行動間隔が短くなる
  • 超至近距離だとノータイムで攻撃開始
  • ガードを一切しない *2

地に足付けて戦う『Wii』を除き、常に背中の翼で僅かに浮いたまま行動している
『USDX』ではこれのおかげで判定が高めの位置に生じるため、しゃがむことで多くの技を回避できた。
が、『ロボプラ』では攻撃時に『Wii』のモーションを使うため、しゃがんで回避は不可能。


体力はそんじょそこらのボスより段違いに高い。ボス戦へ突入する事前にナイト(ヘルパー)を呼び出すか、マルチプレイ中ならばもっと高くなる。
更に一発系の攻撃に強い耐性を持つことが多く、思いのほかロクに減らせないので実質無意味と考えていい。



攻撃パターン

ナイト系ボスの共通技

  • 通常斬り

普通に斬る。
『USDX』ではジャンプ中に接触してもこれを行い、メタナイト同様に斬り方のモーションが何気に2種類ある。


  • ムーンショット

剣を振る際に三日月状のビームが飛ぶことがある。主に後述のハイパーラッシュで多く見かけやすい。
『USDX』では扱いが異なり、構えた盾から発射する。
吸い込める上にソードをコピー可能。ジャンプ中の接触で繰り出すことも。


  • 3段斬り

『Wii』以降のメタナイトと同様のモーションで、流れるように3回斬る。
後半は2セット連続で行うことも。
また、距離が空いていると極稀に3回ともムーンショットが飛んでくる。


  • ハイパーラッシュ

通常斬りを2連続で行った際にコンボで繋げてくる。
ソード能力のソード百れつぎり(とボス版メタナイトの同じ攻撃)に相当する技で、刃の大きさ・効果音ともに派手。
そして直撃時のダメージも非常に大きい危険な技でもある(『USDX』のメタナイトだと最大から半分近く削られてしまう)。
『Wii』以降はソード百れつぎりと同じモーションに変更、最後の〆にムーンショットが出るようになった。


  • 回転斬り

その場で溜めて、ソード能力と同じ横に回転斬り。
横に移動することが可能で、後半は距離が2倍近く伸びる。
『ロボプラ』ではプレイヤーが空中にいるとジャンプまでしてくる。


  • スピニングソード

ジャンプから縦に回転しつつ斬る。
主に見かけやすいのは後述の衝撃波を繰り出す時。


  • ドリルスラッシュ

メタナイトのドリルスラッシュと同じく、ほぼ予備動作無しでいきなり突進する。
ギャラクティックナイトの全技の中でも特に反応が難しい、最も警戒すべき小技。
「真・格闘王の道」などの回復機会が大幅に限られたモードではボディブローの如し。


  • 衝撃波

前方に地を走る衝撃波を発生させる。作品によってモーションが全然違う。
『USDX』ではメタナイト同様に剣を地面に突き立てて飛ばし、『Wii』以降は垂直落下しながらのスピニングソードで着地時に飛ばす。
「淵源を巡る英雄 光・闇」はこの衝撃波が巨大化して迫力満点。


  • トルネイドアタック

メタナイト系列おなじみの攻撃。ガード不可で触れると巻き上げられてダメージ。
『USDX』ではメタナイトと違い、竜巻が赤く染まっている。
「光」以降は事前に力溜め動作が入ると、着地寸前で急浮上して画面中央に落下。「光」では左右に巨大竜巻が飛び、「闇」だと周囲を回転する軌道で4本の黒い竜巻が広がっていく。


  • グライドソード

ジャンプからの滑空攻撃。『Wii』以降はウィング能力の宙返りモーションが予備動作に組み込まれている。
『USDX』『Wii』ではメタナイトのそれと違い、一度突進をかわしても、もう一度突っ込んで往復する。
更に予備動作のバックジャンプ中に下へ回り込むと、下突きに変更してキャンセルする。
『ロボプラ』『スーパー』では最初の突進まで同じだが、画面奥から超スピードのホーミング突進を2連続で行う。
奥に見えた時点ですぐに突っ込んでくるため、ほんの気の緩みが被弾に繋がってしまう嫌らしい攻撃と化している。


  • 上突き

『Wii』以降、頭上にいると素早く上に突いて行うことがある。
出が非常に早く、至近距離で出されると直撃は免れない。


  • 下突き

メタナイト系列おなじみの攻撃。ジャンプから垂直に落ちて突き刺す。
『USDX』ではメタナイトと違って降下速度が遅めだが、『Wii』以降は急降下する危険な攻撃に。


  • 竜巻斬り

力を溜めた後、剣を地面に突き立てて巨大竜巻を発生させる。『USDX』では竜巻が赤身を帯びている。
これもメタナイトと同じ性質で、だいたい後半はスピードが速くなり画面端まで到達することが多い。
『ロボプラ』では後半に使うと竜巻が奥に進路を変え、間を置いてからプレイヤーめがけて突っ込んでくる。『スーパー』だと人数分の竜巻が飛ぶ。



オリジナル技

  • レボリューションソード

ギャラクティックナイトの象徴とも言える技。
画面中央で剣を掲げると、剣先から斜めちょっと上ぐらいの角度(約20度?)に向けて太い光のビームを出し、回転させる。
『USDX』での角度は前半に使うと約200度だが、後半になると一気にほぼ1回転し危険度が増す。
しかし前半から使うことは稀で、体力が半分を切った時の確定行動で初めて目にすることが多い。
『Wii』以降は後半戦で解禁し、最初から一回転。更に『ロボプラ』では地面をえぐる際に画面が揺れる。
「闇・光」ではビームのエフェクトがC.E.ガンダムみたいなビームに変化し、えぐった地面に熱が溜まって時間差で火柱を噴き上げる初見殺しに進化。判定は緊急回避で避けられるぐらい一瞬。
『Wiiデラックス』は「闇・光」の仕様が逆輸入。火柱というよりもはや大爆発に近い。*3


  • ナイト召喚

『USDX』でのみ使用。
行動パターンの関係で、体力の減少につれ少なくとも1~2回は必ず行う。


途中まではレボリューションソードと同じだが、その後画面上に消えるとステージが赤く染まり、
メタナイツ(を模した敵キャラ/任天堂公式ガイドブック曰く「メタナイツのクローン」)が3体落下してくる。
これらを全滅させるまでギャラクティックナイトは下りてこない。


攻撃パターンはトライデント、アックス、ジャベリンナイトが元と変わらないのに対し、
メイスナイトは常に鉄球を振り回した状態で移動するため、桁違いに危険度が高い。
人によっては「ギャラクティックナイト本体よりも厄介」という声まで聞かれる始末。
もしメイスナイトの姿が見えた場合、連続で攻撃しまくって近寄らせないこと。


余談だがこの技は何気に、ギャラクティックナイトが『ロボプラ』→ 『USDX』の順に時空を巡っている可能性を示唆する技となっており、
もしこの順で時空を巡ったのならば、ギャラクティックナイトは『ロボプラ』でメタナイトと戦い、封印後『USDX』で再戦時に、
メタナイトの必殺技「メタナイツでゴー!」をハルトマンワークスカンパニーのクローン技術を応用し模倣した、という考え方もできる。
もしそうならばギャラクティックナイトは、封印期間があったとはいえ少し戦っただけで敵の必殺技を学習、
クローン生成能力までも習得し不完全ながら必殺技を模倣、という、中々に恐ろしい可能性も…


  • フレイムスパイン

『USDX』でのみ使用。
高い位置に飛んだ後、剣を掲げて地面から4~5本の炎を噴出させる。
グライドソードで画面外から復帰した際に、続けて移行する場合も。
小説第八弾ではこちらを使用した。


  • ライジングスパイン

『Wii』以降、フレイムスパインの代わりに入った新技。
画面中央に飛んだ後、複数の光った所に雷が落ちてくる。
後半に移行した際の確定行動でもあり、3回連続で絶え間なく落としてくる。
…が、実は他ボスの後半開幕確定行動に多用される被ダメージ軽減性能をほとんど持たない致命的な弱点があり、
慣れたプレイヤーからはこの最中にボコされ、あっという間に体力の大部分を削られる「銀河最強の称号危うし」な光景が見られた。


その反省か『ロボプラ』以降は攻撃速度が上昇し、3回終わった所で更に時間差で落ちる複数の雷を2回落としてくる。
もちろん『Wiiデラックス』でもパターンは原作に準じているが攻撃速度はしっかり上昇している。
どのみち攻撃自体は激しく、慣れないうちに殴りかかろうなんてマネをするとこっちが貴重な体力を削られる。
特に『ロボプラ』ではマルチプレイ非対応、かつ「真・かちぬきボスバトル」ではamiiboを用いない限り極端に回復機会・手段が限られるので、『Wii』のようなゴリ押しは戦術を練らないと厳しい。
『スーパー』では落下パターンが更に増えて読みづらくなった。


  • エナジーソード

『Wii』以降の新技。
前方に光の剣を3本並べ、一斉に飛ばす。地面に着弾したエナジーソードは鏡写しの軌跡で斜め上に反射される。
後半は3連続で行い、2段目はジャンプして斜め下に4本、3段目も同様に5本射出するパターンが確定で行われる。


  • トゥエルブエナジーシャワー(Wii)→トゥエンティエナジーシャワー(ロボプラ)→トゥエンティファイブエナジーシャワー(ハンターズ)→サーティエナジーシャワー(WiiDX)

画面奥でエナジーソードを並べ、一斉に左右どちらかの斜め上に飛ばし、流星群の如く画面に降り注がせる。本数は作品を追うごとに増えており、最初は12本だったのが20本、25本ときて『Wiiデラックス』では30本にまで増えた。
量と速度がおびただしく、向きが揃っていて間も狭いので、通常のエナジーソードのような隙間をくぐる避け方は到底非現実的。
いずれの本数でも画面両端が安全地帯(そのため、シリーズに慣れ親しんでくると見た目だけ豪勢でそこまで強い技という感じではなくなってくる。)。
「闇」では前述の通り、剣が心のヤリに変化。当たり判定も大きく、飛んでくる方向の画面端以外はすべて危険地帯と化す。


  • 時界大斬閃

『ロボプラ』から登場した大技。カービィシリーズとは思えない厨二RPG風のネーミングセンス。じかい、だいさんせん
剣で空間を切り裂いて異空間を開き、自身がどこへともなく飛び去った後、切り口からビーム状の強烈なエネルギー攻撃が溢れ出す。
攻撃範囲は巨大だが予備動作が大振りで分かりやすいので、深追いしなければ回避は簡単。
『スーパー』ではわいわいクエストの通常版、及び「闇」だとこれを2連続で繰り出す。攻撃中に次の発射準備が行われるのでビームが収まり始めたタイミングで移動しないと巻き込まれる。
実は極低確率で何かが異空間内を横切る隠し要素がある。通り掛かるものはロボプラSカビハンでは異なる。戦況への影響は特にない。



小説版

星のカービィ小説シリーズの第8弾、星のカービィ メタナイトと銀河最強の戦士』はギャラクティックナイトにスポットを当てた話であり、セリフは一切なく、感情が読み取れるいかなる文章もなく、その凶暴性が強調されている。*4


第17弾「星のカービィ メタナイトと黄泉の騎士」にも登場。黒幕が罠として惑星シャルムの異空間に繋がるゲートを用いて呼び出したもの。この時はメタナイトが黄泉の国をさまよっていたため、カービィとデデデ大王のタッグと戦うことになる。なお、本作の黒幕は変装だけが取り柄で実力は皆無なのだが、仮にカービィとデデデ大王を倒しても銀河最強の戦士をどうするつもりだったのか甚だ疑問である。



残された謎

初登場時は封印されていた所をメタナイトの願望で叩き起こされて撃破されたり、
元々封印された理由が「強大な力を危惧された」という短絡的で理不尽な仕打ちだった事が多少ネタにされてはいた。
が、『ロボボプラネット』では召喚しただけで周辺の星々が滅ぼされる可能性があると作中で評され、
前述したように星の夢を一撃で斬り伏せる暴れん坊ぶり&桁違いに凶悪な戦力を発揮するなど、
封印されても仕方ない超好戦的な危険人物だったことが強調され、プレイヤー達に周知されるようになった。
『スーパーカービィハンターズ』では、かつては英雄と呼ばれるような人物であったようだが、世界を滅ぼしかねない災厄と認識されている。
果たして何が彼をここまで凶暴に駆り立てているのか?まだまだ謎は深そうである。


ところで「古の時代より生きていた」という点には、同じ(?)古に伝説のアイテムを作った民がいた頃と微妙に掠りそうな気がする。
その民と星について触れた『星のカービィWii』での登場も、(戦闘の舞台がその星の一場面をベースにした彼専用面である事もあり、)
果たして単なるゲストだからと偶然で片付けられるのか…
と言うか、例のアレ産と思しきノヴァ及びその贋作からの召喚、『Wii』での遭遇場所、関連が疑われる一族の儀式による召喚と、遠縁を含めれば彼が例のアレと無縁だった試しがない
英雄と呼ばれ「心のヤリ」を使用することから、闇に満ちたニルの始祖を封じ何処かに消えたとされる4人の英雄と関連があると思われるが詳細は不明
また、中には「アニメ版において、カービィが200年経ったら正式な星の戦士として認められていた。カラーリングが似ているため、ギャラクティックナイトはカービィの成れの果てなのでは?」という考察もある。
その場合、強みであるコピー能力を封じてまでランスを使う理由に説明がつかない。



余談


  • 仮面と盾の形状がしいたけを連想させる事から「しいたけ」というあだ名がつけられた(剣はスイカバーとも言われる)。
    海外名「Galacta Knight」及び、しゃがまれるだけであほになる初出時の醜態から、「ガラクタナイト」というなかなかにヒドイ蔑称でも知られる。小説版の挿絵でも変更なし。
    なぜに「Galactic」ではないのか北米版よ。Meta Knightと韻を踏んだ、という説があるがソースは謎


  • スマブラSP』ではスピリットでショベルナイト、ナイトマン、メタナイツの台座を組み合わせると彼のスピリットを召還する事ができる。
    サポーターを付ける事はできないが原作準拠か剣を使う攻撃の威力が上がる。
    また、とあるスピリットを除くと最大レベルに到達した時のパワーは防御型のみならず全スピリットでもっとも高い。
    余談だがメタナイトの色換えで前作から彼をモチーフにしたカラーがあるが、今作では仮面に十字が加わり…というかもう彼の仮面なのでますます本人に近づいたので、彼のスピリットを宿すと(同シリーズをつけた時のボーナスもあり)原作のような強さを発揮するかもしれない。





サスガ、Wiki篭リデス。では サイゴニ…
[[かつての 管理人>冥殿]]にハ キンジられて イタ
「追記シュウセイ プログラム」をアンロック シ、
イニシエの時代ノ 剣士ヲ、ヨビダシ マショウ。


…カレに コノあたりノ 記事ハ カキカエられて シマウと 思イマスガ…
キット、アラタナ更新を 楽シンデ イタダケル ことデショウ。


ソレでは……!


追記シュウセイ プログラム… アンロック…
異空間キーボード… リブート…


………3 ………2 ………1
…………………GO!!



出典:『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 2008年11月6日発売
(c)1996-2008 HAL Laboratoly.inc./Nintendo. All Rights Reserved.

[#include(name=テンプレ2)]

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  • コメント欄が長くなったのでリセットしました。 -- 漆黒の死神 (2016-11-10 20:12:36)
  • いずれソウル化するかもしれない -- 名無しさん (2016-11-12 22:59:58)
  • 最後の”アニメとゲームを同じ、と考える馬鹿は”の部分はちょっと変えた方がいいんじゃないか。アニメとゲームを同じと考えるユーザーもいるが、くらいには。自分は編集できないからすまないがノヴァの力で誰か頼むわ -- 名無しさん (2016-11-17 18:14:44)
  • 基本的にカービィ系の記事は口悪いんだよな、記事主的には愛のあるいじりのつもりなんだろうけど。この記事の伏字とかもいじりというよりはもはや暴言とがダメ出しの域 -- 名無しさん (2016-11-17 19:53:14)
  • なんかカービィファンって二次創作関連云々で、お前はカービィに対する理解が足りないみたいなこと言う性格悪い奴多くない? -- 名無しさん (2016-12-19 12:14:58)
  • ↑本当すまん、カービィファンとして謝っとく でもこんな奴らばかりじゃ無い事も分かってくれ -- 名無しさん (2017-01-12 17:43:26)
  • マジレスすると異空間ロードあるからアニメ次元から普通にゲームまで来れる。 あまり考察の幅を狭めるようなことはやめような -- 名無しさん (2017-01-31 22:27:50)
  • ほしゆめぶった切ったのをやってこないのは純粋に戦闘したいからってのあるんじゃないだろうか一発で終わらせたら楽しみようがないわけだし -- 名無しさん (2017-02-07 12:37:48)
  • USDXでクローンを使うのは、星の夢から技術を奪ってたんだろうか -- 名無しさん (2017-02-07 13:51:59)
  • つばさ文庫の小説にまさかまさかの登場になるらしいんだよな -- 名無しさん (2017-02-10 03:32:06)
  • 小説版曰く、クリスタルの封印はギャラが倒されると自動的に施されるみたいだね あと異空間ロードさえ開けばノヴァがなくても呼びだせるっぽい -- 名無しさん (2017-03-18 17:47:55)
  • もう自我なんてないんじゃないのかな。心理描写以前の問題で -- 名無しさん (2017-03-22 00:53:12)
  • どうせ元々はいい奴だったけど色々あって心を捨てる羽目になって最後はソウル化しまーすってオチでしょ -- 名無しさん (2017-03-22 17:34:20)
  • 「完全な善でも悪でもない」ってオチの可能性もあるんじゃなかろうか -- 名無しさん (2017-06-20 00:43:52)
  • ロボプラで追加された技が一つしかない上に発動したらタイムアタックに響くしさすがに見飽きてしまう -- 名無しさん (2017-09-28 08:04:08)
  • 最新作で見ず知らずの誰かに出番掻っ攫われたのは可哀想だった(小並) -- 名無しさん (2018-03-17 18:14:35)
  • スターアライズは初登場から約10年もの間続いたギャラクティックナイトとの決着作なのだろうか。そう思うと何故か寂しく感じるな………。 -- 名無しさん (2018-03-18 16:34:21)
  • EDで「ま~たお前かw」となり、登場シーンで「はいはいいつもの」となり、例のシーンで!?となり、決着後のシーンで一抹の寂しさを感じた… -- 名無しさん (2018-03-19 13:27:13)
  • 取り込まれてたかな? 消し飛ばされたように見えた。どっちにしろ消えてるんだけど…… -- 名無しさん (2018-03-19 15:27:00)
  • スターアライズで実はドリームフレンズとして復活するに1票 -- 名無しさん (2018-03-22 16:46:26)
  • 蝶が触れた瞬間フレンズハートのエフェクトが出てるのもどういう事なんだろう -- 名無しさん (2018-03-29 14:59:59)
  • ↑2 フレンズとして使用する場合メタナイトとどう差別化するかが問題だな。ギャラティックナイトの場合、アプデで追加ボスの方が可能性ありそう。 -- 名無しさん (2018-03-31 09:55:17)
  • ↑6 マルクも復活しているしへーきへーき -- 名無しさん (2018-03-31 09:56:25)
  • メタナイトとの差別化は難しそうだけどこいつがドリームフレンズ来たらかなりワクワクするな 喋り方も一切謎だしポーズ画面の説明とか読みたい -- 名無しさん (2018-04-16 23:06:07)
  • そもそもコイツ死んでいたんじゃない?そこにハイネスが地獄の門とかあけて、復活したけどそれをゆるさない亡霊どもが表れて取り込んだけど、精神までは大人しくできなかったから襲ってきたんじゃない?バルフレイの攻撃って全然ギャラクティクの攻撃と類似しているとこないし。 -- 名無しさん (2018-04-22 00:27:31)
  • スマブラSPで超強いスピリットになってたけど、なんか豪鬼とハタ迷惑なバトルしてそうな… -- 名無しさん (2019-01-25 18:49:56)
  • ↑8 バイトEXの説明文で力を我が物にしてるっぽいから今後どうなるんだろう。 -- 名無しさん (2019-05-15 18:43:35)
  • 最新作で真のラスボスになるとは……。しかも英雄と呼ばれるなどますます謎が増えることに。 -- 名無しさん (2019-09-06 18:19:21)
  • しかも、まさかの「アレ」だもんなぁ。まさか過ぎて初見は変な声出た -- 名無しさん (2019-09-08 20:29:33)
  • 消滅描写は3回あるから、それぞれ別人で4人いてもおかしくはない -- 名無しさん (2019-09-09 18:37:35)
  • フレンズハートが善の心の塊だから、その元の心のヤリなんて生み出せば悪意だけが残るか心が無くなり兼ねない -- 名無しさん (2019-09-09 19:11:16)
  • ワドルディの台詞的にプププ王国はプププランドより遥かに遠い過去っぽいけど、その時点で古の英雄だからね。ニルとギャラ、どれぐらい昔から存在してたんだ -- 名無しさん (2019-09-09 19:45:26)
  • もしも他のアナザーと同じく「アナザーギャラクティックナイト」だったらそこまで印象的とならなくなったのかな? -- 名無しさん (2019-09-11 22:19:44)
  • そういや何気に初だよね、メタナイトが操作キャラじゃない作品への出演 -- 名無しさん (2019-09-14 10:00:18)
  • 淵源とは「物事や事象の根源、みなもと」のこと -- 名無しさん (2019-09-14 15:09:32)
  • カビハンでどうしても勝てないって人は、おともにマジックビームをやらせないだけでかなり楽になる。マジックビーム使用時のAIは敵から距離を置く性質があるので、自分から極太ビームの射程に入ろうとする理不尽仕様がある -- 名無しさん (2019-12-18 19:10:44)
  • 戦闘BGMのエレキギターが良い意味でカービィらしくない -- 名無しさん (2019-12-18 19:34:48)
  • 荒々しい曲調のBGMも優雅にアレンジできるものなんだなと感心してしまったカービィカフェ -- 名無しさん (2020-01-01 17:00:11)
  • コピー能力を封じてまでランスを使う件、ラブラブステッキがランス状に変化したのであれば合点がいくが、肝心のラブラブステッキがアニメ未登場・・・。 -- 名無しさん (2021-08-19 13:33:10)
  • ↑もしかしたら、何らかの原因でコピー能力が封じられたから、卿に教えられていた剣術しか使えなくなった? -- 名無しさん (2021-09-24 09:55:24)
  • ↑もいっこ考察。ノヴァの項目の方でソウル化(死者蘇生)したら暴走する的なことがあったのでもしかしたらカービィのソウル化がしいたけの可能性もありそう -- 名無しさん (2021-09-24 10:01:02)
  • ギャラ「なにこいつ邪魔」(ズバァ)俺「ナイスしいたけ」星の夢「最終プログラムアンロック」俺「おのれしいたけ」 -- 名無しさん (2021-11-28 12:23:55)
  • 最新作にも登場する可能性は0ではないかもしれない。 -- 名無しさん (2022-01-13 22:45:38)
  • もうしいたけは本編には出ないかもしれない -- 名無しさん (2022-04-23 18:43:24)
  • アナザーみたいな亜種が出てきたり何事もなかったかのように普通に出てきそうだけどね -- 名無しさん (2022-04-24 01:13:27)
  • ↑7コピー能力は封じられたのではなく年月とともに劣化していって最終的には使えなくなってしまったってこともあるかもしれない。 それなら武器を用いるのも説明がつくし -- 名無しさん (2022-07-29 12:38:56)
  • トゥエルブ→トゥエンティ→トゥエンティファイブと増えてきてるエナジーシャワー系列だけど、サーティーだと語呂的に微妙だから次があるとしたらいきなりフィフティーとか、果てはハンドレッドとか… サウザンドになったらもはやクラッコの豪雨レベルだろうなぁ -- 名無しさん (2022-09-28 22:18:59)
  • しいたけも強化すればよかったのに、何か拍子抜けだった -- 名無しさん (2023-02-28 00:54:30)
  • ↑まあ、異空のバケモノ達が増えたり、アイツが恐ろしい事になったりで難易度ヤベー事になってるし多少は、ね? -- 名無しさん (2023-02-28 01:35:16)
  • 一応、一部の技が超カビハン仕様になってるから原作よりは強化されてはいる。 -- 名無しさん (2023-03-01 17:55:42)
  • ↑エナジーシャワーもついに30本になったしな… -- 名無しさん (2023-03-03 07:38:48)
  • DXの説明文的に「ジェムに封印」されてたんだよな……ジェムリンゴ、ひいてはアレが封印に関わっていたんだろうか -- 名無しさん (2023-03-28 14:42:04)

#comment

*1 カービィファイターズ2において、下弦のマスクド・デデデ&上弦のマスクド・メタナイト戦で流れるBGM。戦艦ハルバード、VS.メタナイト、デデデ大王のテーマ及びマスクド・デデデのテーマのミックスアレンジである。戦艦ハルバードのパートは甲板と艦内の両方が使われている。また、VS.メタナイトのフレーズが5拍子であることからvsマルクのような変拍子が使われているBGMでもある。
*2 なお、これはUSDX及びリメイク前のSDXのメタナイトと同じ仕様。
*3 同じ仕様のビームは「マホロアエピローグ」のラスボスの他、HR-D3にも逆輸入されている。
*4 その凶暴性は、修理されたハルカンドラオルゴールの音楽を「戦いに集中出来ない」とメタナイトですら苦労するのに、少なくとも範囲内の彼は全く気にもとめず、むしろチャンスとばかりにメタナイトを襲撃しているほど。なお、地の文では「音楽など届かないのか、それとも音楽すら気にせず戦えるのか」と音楽に関しては若干ぼかされている。

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