ウディタ講座第11章_マップを作る

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ウディタ講座第10章_システムを設定する




マップとは

RPGにおいて、マップは主人公やNPCが歩き回る舞台です。
マップ上ではイベントや戦闘が発生する所でもあります。
今回は、マップを作っていきます。

マップの作成

作成するマップは

  • タイトル
  • フィールド
  • ダンジョン
  • エンドロール

の5つとなります。


  • タイトル
  • エンドロール

にはマップチップを配置する事はないですが、後でイベントを配置する事になりますので
まずは

  • フィールド
  • ダンジョン

の3つを作成していきます。

フィールドの作成

まずはフィールドを作成していきます。
メニューの「ファイル>マップ新規作成」を選択します。
ツールバーの一番左にあるアイコン「新しいマップを作成」からでもOKです。


マップの設定画面が表示されますので、下記のように設定していきます。

  • 「マップのファイル名」をフォルダ部分はMapDataのままで、ファイル名は変更する必要はありません。
  • 「マップサイズ」はデフォルトの一画面分(ゲーム画面サイズ320×240で1マスが16×16の時)のままでOKです。
  • 「タイルセット」は「3:デフォワールド」を選びます。
  • ゲーム中で使用できるようにシステムデータベースにこのマップを登録するため、「登録する」にチェックを入れます。
  • 「登録先」は変更しないでください。
  • 「登録名」を「フィールド」と入力します。
  • 「再生するBGM」で「使用する」にチェックを入れずに「前マップのまま」にチェックを入れます。
    無料高RPGシスMrHでは、再生するBGMはシステムデータベース0番のマップ設定内の
    「BGMモードリスト」で指定します。
    (そこはデフォルトの基本システムとは設定方法が異なります!)
  • 「遠景設定」で「使用する」にも「前マップのまま」にもチェックを入れないでください。

設定ができたら、OKボタンを押すと新しいマップが作成されます。


なお、ここで設定ミスをしても、システム設定0番の「マップ設定」で設定し直せます。

システム設定0番「マップ設定」

赤い四角で囲った部分は必ず設定する項目で、青い四角で囲った部分は自由に設定してもいい項目です。
ここでは、以下に設定します。

  • 「BGM番号(リスト読込)」は「-2:イベントに任せる」に設定してください!
    先ほど説明したと思いますが、実際に再生するBGMは下記の「BGMモードリスト」で指定するため
    「BGM番号(リスト読込)」が「-2:イベントに任せる」以外の場合はBGMが正常に再生されません!
  • 「BGMモードリスト」を「25:フィールド1[RTP]」に設定します。
  • 「マップ表示名」を「フィールド」に設定します。

マップチップの配置

これからマップチップを配置して、マップを作っていきます。


まずは、「レイヤー1」を選択し、地形のベースとなる地面のマップチップを配置していきます。
「レイヤー1~3」(1が一番下、2がその上、3が一番上に表示されるレイヤーです)を選択することによって、マップチップが並べられたマップチップウィンドウが表示されます。
ここからマップチップを選択して配置していきましょう。


地面の中から草原のマップチップを選択して、「塗りつぶしツール」で一気に塗りつぶします。


「塗りつぶしツール」と同じ様に広い範囲に同じマップチップを配置する場合は、「四角塗りつぶしツール」も便利ですので、使い分けていきましょう。

続いて、「レイヤー2」を選択して、「鉛筆ツール」に切り替え、地面の上に重ねるマップチップを配置していきます。


海、山、森、道はオートタイルで作られていますので、マップチップウィンドウの一番上の段に並んだ各オートタイルを選択して配置していきます。
木々や村のマップチップも配置しましょう。


これでフィールドマップが完成しました!
あとはマップ同士の移動イベントの設定が残っていますが、これは他のマップが完成してから設定していきます。

マップの配置を間違えた場合

なお、マップチップの配置を間違えた場合はやり直しボタンで一つ前の状態に戻せます。

マップの配置を消したい時

配置したマップチップを消したい場合はマップチップの一番左上にある透明チップを選択して
鉛筆ツールや塗りつぶしツールで消したいマップチップを上書きします。

マップの保存

マップ設定はひとまず完成しましたので、一旦保存します。
「上書き保存」のボタンを押すか、「ファイル>マップ上書き保存」を実行します。


PCの文章入力や絵を描いたりする時もそうですが、うっかりミスでデータが消える事はよくあるので
ウディタの作業でもこまめな保存を心がけましょう。

村マップの作成

続いて村マップも作成していきましょう。
フィールドマップはシンプルでしたが、村マップはやや複雑です。
とりあえず横は2画面分にしておきます。


まずはフィールドマップと同様にメニューの「ファイル>マップの新規作成」を選択します。
ツールバーの一番左にあるアイコン「新しいマップを作成」からでもOKです。


マップの設定画面が表示されますので、フィールドの時と同じように赤い四角で囲った部分を以下に設定していきます。
村マップは横2画面分に広くしたいので、横40マス、縦15マスに設定します。

システムDB0番「マップ設定」

赤い四角で囲った部分を以下と同じに設定してください。

マップサイズの変更

マップを作ってる途中でマップが狭くなって「マップサイズ」を変更したい場合があります。


ツールバー右側の「マップの基本設定」のボタンを押すか、メニューから「編集>マップの基本設定」を選択すれば「マップの設定画面」が表示されサイズの変更などが出来ます。

マップチップの配置

それでは、マップチップをどんどん配置して、村を作っていきます。
レイヤー1には地面と家々のベース(壁床)を配置します。


マウスの右ボタンを押したまま範囲選択して放すとコピーすることができるので、 家のベースは1つ作ってコピペでポンポン増やしていきましょう。


もし、家のベースのチップが見つかれない場合は、マップチップウィンドウをスクロールさせて探してください。
またマップチップウィンドウはウィンドウの端(上下左右、4角)を引っ張ることで広げることが出来ます。


レイヤー2には木々や家具、家の窓枠などを配置します。


大きい木を配置する時はマップチップウィンドウでマウスの左ボタンで範囲選択して放すと、その範囲の複数チップを一度に配置することが出来ます。

レイヤー3には看板やテーブルにおく装飾物、ベッドの布団などを配置していきます。

完成したのがこちら。

マップ表示の拡大

「イベントレイヤー」の表示にすると、半透明の各レイヤー表示がキレイに合成された状態で表示されます。
また、ツールバーの中央左の「マップ2倍表示」アイコンを押すとマップの表示倍率を変更できます。
マップの広さに応じて「マップ2倍表示」の並びにある「1倍表示」「4倍表示」「8倍表示」を使い分けましょう。


コチラが、マップ2倍表示で表示したものです。

ダンジョンマップの作成

最後に唯一のダンジョンとなる洞窟のマップを作っていきます。
唯一のダンジョンなので、ゲームとして多少楽しんでもらうためにある程度の広さで迷路のようなマップにしてみます。
マップの広さはこんな感じにしています。

システムDB0番「マップ設定」

赤い四角で囲った部分を以下と同じに設定してください。

マップ自動生成

さすがにダンジョンの構造を考えるのはめんどくさいですよね?
そんな時はマップ自動生成機能を使用してマップを自動生成します。


まず、レイヤー1は洞窟の床マップチップで塗りつぶします。


次に、マップ自動生成を押します。

すると、以下の画面が出てくるので、赤い四角で囲った部分を以下に設定します。
その後、マップ生成をクリックします。
すると、マップのプレビューが表示されます。
気に入らなかったらもう一度マップ生成を押します。
気に入ったらこれで塗りつぶすをクリックします。

すると、以下のマップが出来上がりました。

マップの仕上げ

しかし、まだまだ荒削りな状態、少しずつ手を加えていきます。


手を加えたのがコチラとなります。
なかなかいい感じにできてると思います。

これでフィールド、村、ダンジョンのマップができました。

マップ選択の変更

マップ編集も少しなれてきて、前に作ったマップをアレンジしたいという場合に別のマップに切り替えるには「マップ選択ウィンドウ」を使用します。
まずは「データ更新」ボタンを押して最新の情報を反映させます。


次に、フィールドをクリックすると、フィールドのマップに切り替わってるはずです。

ツリーの変更をするには、ツリーの変更を許可するにチェックを入れてください。
これは、ゲーム中の機能ではなく、マップを紐づけて整理するための機能です。


次回は、マップの移動イベントを作っていきます。




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ウディタ講座第12章_マップの移動処理


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