Valheimとは 初心者向けガイド よくある質問 操作説明
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お砂場
純粋に確率が低いんですね!ありがとうございます。
バイオーム:黒い森のページに記載のブレンナを倒した報酬と、バイオーム:平地のページに記載のジルとスングルの討伐報酬が入れ替わっています。正しくはブレンナが真鍮のチェスト、ジルとスングルが青銅のチェストです。どなたか訂正よろしくお願いします。なお、各チェストのページの記載が正しいことは確認済みです。
羽根が2スタック分ほど集まるまでトロフィーを落とさなかったこともあるので、単純に確率が低いんだろうと思われます。
20体以上倒してもヴァルキリーのトロフィーが落ちないのですが、もともと確率低いのですかね? それとも今バグか何かでドロップしなくなってますか?
夜の沼地で根っこの化け物みたいに地面の中からコイツが這い出してきて、それ以来ずっと夜限定の沼地mobだと思ってた もしかしたら沼地の端にほんの少しだけ平地が混じってて偶然そこにコイツが湧いたとかいうレアケースだったのか・・・?
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どうもこのWIKIで何かに対して反論してる連中は的外れだったりそのコメの内容を理解しようとせずに高難易度だからってワードを免罪符にして相手を馬鹿にすることしかできない奴らが多いな
ハルドールも「やつらは手さえ出さなけりゃ大人しいんだ」とか言ってたしねぇ…たぶんやってること自体はやべぇんじゃないかな…? 実際ゲームプレイとして見てもプレイヤーは興味本位でゴブリンの集落とか襲って略奪繰り返してるとも見れる。
ボスって本当に倒しちゃって良かったのか? ゲームシステム的にじゃなくて世界観的に ボスが倒されるまでは棲み分けが出来て 秩序が保たれてた第10世界の夜が地獄の戦場になったんだが… オーディンさん?もしもし?
自分も普通に進めてる限りは耐性の少ない斬属性で進めてて、途中から(片手・二刀)ナイフ→双斧って移行してったりと相応の事はしてる。 違う武器種で最初から遊びなおしたり武器種縛りとかもしてるし、霧でも片手槍でクイーンまで問題なく狩れる。もちろんノーマル準拠だしただのごり押しなんてつまらん戦い方は好きじゃないからしない。 だが逆に工夫を凝らせば凝らすほど属性配置が歪に感じるのよね。
「あるものをあるがままで遊べないか判断したとき遊べるし面白いから肯定」したら狂信者って、「出されたものをそのままで楽しめず調整案にも明らかな穴がある意見を出す人」が正常なら狂信者でいい 大株主にでもなって物申せる立場になる正しい努力をしてから言えばいいと思う、もしくは最低でも他の人も言ってたように要望に送ってみるとか 「さまざまな工夫で攻略できるゲームですが自分にはその努力ができないので属性不遇なくして好きな武器による平のゴリ押しで勝てるバランスにしてください」って 型落ち武器は飾れるし新天地の度に新しいものを試す楽しみを与えてくれてたしいいバランスだと思うがなぁ
属性配置武器実装ラインナップはかなり考え込まれてるように思うけどね ヤグルス以降のボスは体力多い上にガチろうにも攻撃タイミングがほとんど取れないしゴリ押そうとすればすぐ墓で どの武器使ってもダルいのは一緒 自分なんかダルすぎると感じたらkillallで潰しちゃうし それをわざわざ刺し武器でやろうなんて発想はようせんけど 沼なら叩き平地は銀剣霧の地は魔法現在最終的には斧斧 適切な武器を選択するのもこのゲームの醍醐味だから 特定の武器種にこだわるプレイスタイルがゲームデザインに合ってないんじゃないかな
自己レス ピンク色と言うか、黒い森だと雲の色が 青灰色〜灰色〜赤灰色に変化するけど はるか上空にあるダンジョンも雲と同じ色に変化して見えるために 雲の色の青み赤みが強い時間帯には 周囲の星から浮き上がって見えてくるみたいね 普段はユグドラシルや雲が邪魔して意識してないと気付きにくいけど 解ってさえいれば樹冠の隙間から上を見上げて 周辺にあるダンジョンの発見に使えるね
さすが狂信者共こっわ… 簡単にしてほしいんじゃなくてもっとメリハリ付けてほしいだけなんだがね
ユグドラシルや雲に隠されてなければ天頂付近に見えるピンク色の点を頼りに付近にあるダンジョン見つけられるんだけど これ私だけじゃないよね? 明るい時間帯じゃないと殆ど見えないし 実質、黒い森でしか役に立たなそうだけどね
自分のプレイを押し付けるためにナーフや緩和の意見を出す人間たちの熱意凄すぎる もう何回ナーフが入ったか分からないくらい調整されてるのに一生言ってるし 公式が高難易度を自認していてマルチ推奨まで言ってるんだから、一人で遊べないなら簡単なゲームに行くか難易度を下げればいい 不遇属性に調整が入ったら入ったで、しばらく経ったらその中でランク付けしてまた相対的に弱い武器に文句が出るだけ 遠距離武器に耐性なんかもそう、自分が近接だからのポジショントークで遠距離一本でやってる人のことは考えにない、割りを食うから~って他に割りを食わせに行ってる 無意味
放置しときなさいよ荒れるだけなんだから
あなたバカでしょう、そのゲーム上のルールを決めてるのは開発でその開発が作ったルールを開発に届かない所でウダウダ言い続けてるのがアナタ 自分の言ってる事が要望だと思うならこんな所でグチャグチャ言ってないで要望だしなさいな、いい加減鬱陶しい
その理論でいえば斬りだって耐性になるし、打撃以外決定的なダメージが通らないってことになる。 当たり前、というがゲームによっては鎧着こんでたりそういう甲殻みたいな奴は大抵刺し属性が弱点に設定されてることがある。 忠実ではそうかもしれないが、ゲーム上は当たり前だとは限らないのだよ。
甲皮や鎧の敵が刺し耐性なのはむしろ当たり前 隙間狙えるから強い、ではなく刺し貫けないから隙間を狙うしかない、でしょう で、隙間狙いをやったとして常時成功するかと言えば無理、出来るのなんかフィクションの英雄だけで大体はまぐれ当たりを期待しての連続刺しが関の山 このゲームのシーカーの場合を考えてみた場合、殺意満々の人間よりでかい虫が襲ってくる状況で冷静に隙間狙いを実行できる戦士なんてどれだけいるか…数回刺しを狙う事すら出来ず殺されるのもかなりいるんじゃ
ダンジョン内に設置できる建築物について 前提建築物(作業台とか鍛冶場とかのことね)要らずの建築物であれば大抵のもの(何故か全部ではない)はダンジョン内に建築できるのは知っていましたが、 前提建築物の有効範囲にダンジョンの領域を入れておきさえすれば 鉄製調理器具やろうそくもダンジョン内に建築できちゃうんですね… なんに使うのかわかんないし、ただのデータの設定ミスな気がするけど笑
でもそのせいで他の刺し属性が割り食ってるから文句が出るのも事実。 弓矢の攻撃力更に半分くらいにするか、射撃属性追加して刺し攻撃力を軒並み射撃攻撃力に置き換えてボスやスカスカor肉厚な敵は射撃耐性突くようにすればいいんじゃね、って思うんだけど… 骨に刺しが効かないのは当然、それはわかる。として甲皮や鎧の敵に刺しが耐性なのはどうにも納得いかん。
ボスに軒並み強烈な刺し耐性がついてるのは当たり前というかしょうがないんだけどね 弓の攻撃が通っちゃうとドえらいヌルくなっちゃうから このゲーム接近しないで良いってのはかなりのアドバンテージだから 魔法もどの杖も癖がつよくて一筋縄ではいかないように作られてるし 風の杖バラ撒いて逃げ回り続けるようなの前提でバランスとろうとすると 灰の地みたいなクソゲーになっちゃって近接じゃやりようが無くなる
このスキル制ってルールは「耐性の優劣は多少はあるもののどの武器でも問題ないレベルで戦える」って前提の設計なのよ。 色んな武器種を試すってデザインとは噛み合ってない。 このルールでやるんだと、例えば、刺突属性の棍棒、斬属性だけのナイフみたいな同一カテゴリー内でも色んな属性傾向のあるものを作るしかないんだけど、数値上の上下互換でしか調整されてないのが問題だな。
個人的には耐性云々はあっていい派 カット率緩和ならともかく耐性なしは武器を作る・試すという楽しみがなくなる 「不利武器でボス戦に挑んでもなんとか倒せるレベル」も同じ理由で色んな武器を試してもらう理由がなくなるしうーん 「ヌルゲー化対策は自分で難易度上げるか手抜き武器使う」は、そもそも難しいと思う人は難易度下げてねって話でゲームが苦手な人のプライドに”ノーマル”を合わせるのは違う気がする 特定の武器でやりたい人は「特定の武器縛り」をしてる訳で、その分要求難易度や要求素材が必要なのは普通のことにも感じる 何の武器でも適度に戦えるゲームがやりたいならモンハンやるといいかもね
灰の地で斧でしばらく戦うなら黒金属4orクリスタルの戦斧4になる…つーかヨトゥン殺しが弱いんです… 斧メインでずっとやってたなら正直、他の武器に持ち替えたところでスキルが足りないから火力は出ない。 両手斧ならジャンプの慣性利用して踏み込みながら殴るとかすればいける。 双斧作れたら世界が変わるから、がんばれよ。
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どうもこのWIKIで何かに対して反論してる連中は的外れだったりそのコメの内容を理解しようとせずに高難易度だからってワードを免罪符にして相手を馬鹿にすることしかできない奴らが多いな
ハルドールも「やつらは手さえ出さなけりゃ大人しいんだ」とか言ってたしねぇ…たぶんやってること自体はやべぇんじゃないかな…?
実際ゲームプレイとして見てもプレイヤーは興味本位でゴブリンの集落とか襲って略奪繰り返してるとも見れる。
ボスって本当に倒しちゃって良かったのか?
ゲームシステム的にじゃなくて世界観的に
ボスが倒されるまでは棲み分けが出来て
秩序が保たれてた第10世界の夜が地獄の戦場になったんだが…
オーディンさん?もしもし?
自分も普通に進めてる限りは耐性の少ない斬属性で進めてて、途中から(片手・二刀)ナイフ→双斧って移行してったりと相応の事はしてる。
違う武器種で最初から遊びなおしたり武器種縛りとかもしてるし、霧でも片手槍でクイーンまで問題なく狩れる。もちろんノーマル準拠だしただのごり押しなんてつまらん戦い方は好きじゃないからしない。
だが逆に工夫を凝らせば凝らすほど属性配置が歪に感じるのよね。
「あるものをあるがままで遊べないか判断したとき遊べるし面白いから肯定」したら狂信者って、「出されたものをそのままで楽しめず調整案にも明らかな穴がある意見を出す人」が正常なら狂信者でいい
大株主にでもなって物申せる立場になる正しい努力をしてから言えばいいと思う、もしくは最低でも他の人も言ってたように要望に送ってみるとか
「さまざまな工夫で攻略できるゲームですが自分にはその努力ができないので属性不遇なくして好きな武器による平のゴリ押しで勝てるバランスにしてください」って
型落ち武器は飾れるし新天地の度に新しいものを試す楽しみを与えてくれてたしいいバランスだと思うがなぁ
属性配置武器実装ラインナップはかなり考え込まれてるように思うけどね
ヤグルス以降のボスは体力多い上にガチろうにも攻撃タイミングがほとんど取れないしゴリ押そうとすればすぐ墓で
どの武器使ってもダルいのは一緒
自分なんかダルすぎると感じたらkillallで潰しちゃうし
それをわざわざ刺し武器でやろうなんて発想はようせんけど
沼なら叩き平地は銀剣霧の地は魔法現在最終的には斧斧
適切な武器を選択するのもこのゲームの醍醐味だから
特定の武器種にこだわるプレイスタイルがゲームデザインに合ってないんじゃないかな
>> 返信元
自己レス
ピンク色と言うか、黒い森だと雲の色が
青灰色〜灰色〜赤灰色に変化するけど
はるか上空にあるダンジョンも雲と同じ色に変化して見えるために
雲の色の青み赤みが強い時間帯には
周囲の星から浮き上がって見えてくるみたいね
普段はユグドラシルや雲が邪魔して意識してないと気付きにくいけど
解ってさえいれば樹冠の隙間から上を見上げて
周辺にあるダンジョンの発見に使えるね
さすが狂信者共こっわ…
簡単にしてほしいんじゃなくてもっとメリハリ付けてほしいだけなんだがね
ユグドラシルや雲に隠されてなければ天頂付近に見えるピンク色の点を頼りに付近にあるダンジョン見つけられるんだけど
これ私だけじゃないよね?
明るい時間帯じゃないと殆ど見えないし
実質、黒い森でしか役に立たなそうだけどね
自分のプレイを押し付けるためにナーフや緩和の意見を出す人間たちの熱意凄すぎる
もう何回ナーフが入ったか分からないくらい調整されてるのに一生言ってるし
公式が高難易度を自認していてマルチ推奨まで言ってるんだから、一人で遊べないなら簡単なゲームに行くか難易度を下げればいい
不遇属性に調整が入ったら入ったで、しばらく経ったらその中でランク付けしてまた相対的に弱い武器に文句が出るだけ
遠距離武器に耐性なんかもそう、自分が近接だからのポジショントークで遠距離一本でやってる人のことは考えにない、割りを食うから~って他に割りを食わせに行ってる
無意味
放置しときなさいよ荒れるだけなんだから
>> 返信元
あなたバカでしょう、そのゲーム上のルールを決めてるのは開発でその開発が作ったルールを開発に届かない所でウダウダ言い続けてるのがアナタ
自分の言ってる事が要望だと思うならこんな所でグチャグチャ言ってないで要望だしなさいな、いい加減鬱陶しい
>> 返信元
その理論でいえば斬りだって耐性になるし、打撃以外決定的なダメージが通らないってことになる。
当たり前、というがゲームによっては鎧着こんでたりそういう甲殻みたいな奴は大抵刺し属性が弱点に設定されてることがある。
忠実ではそうかもしれないが、ゲーム上は当たり前だとは限らないのだよ。
>> 返信元
甲皮や鎧の敵が刺し耐性なのはむしろ当たり前
隙間狙えるから強い、ではなく刺し貫けないから隙間を狙うしかない、でしょう
で、隙間狙いをやったとして常時成功するかと言えば無理、出来るのなんかフィクションの英雄だけで大体はまぐれ当たりを期待しての連続刺しが関の山
このゲームのシーカーの場合を考えてみた場合、殺意満々の人間よりでかい虫が襲ってくる状況で冷静に隙間狙いを実行できる戦士なんてどれだけいるか…数回刺しを狙う事すら出来ず殺されるのもかなりいるんじゃ
ダンジョン内に設置できる建築物について
前提建築物(作業台とか鍛冶場とかのことね)要らずの建築物であれば大抵のもの(何故か全部ではない)はダンジョン内に建築できるのは知っていましたが、
前提建築物の有効範囲にダンジョンの領域を入れておきさえすれば
鉄製調理器具やろうそくもダンジョン内に建築できちゃうんですね…
なんに使うのかわかんないし、ただのデータの設定ミスな気がするけど笑
>> 返信元
でもそのせいで他の刺し属性が割り食ってるから文句が出るのも事実。
弓矢の攻撃力更に半分くらいにするか、射撃属性追加して刺し攻撃力を軒並み射撃攻撃力に置き換えてボスやスカスカor肉厚な敵は射撃耐性突くようにすればいいんじゃね、って思うんだけど…
骨に刺しが効かないのは当然、それはわかる。として甲皮や鎧の敵に刺しが耐性なのはどうにも納得いかん。
ボスに軒並み強烈な刺し耐性がついてるのは当たり前というかしょうがないんだけどね
弓の攻撃が通っちゃうとドえらいヌルくなっちゃうから
このゲーム接近しないで良いってのはかなりのアドバンテージだから
魔法もどの杖も癖がつよくて一筋縄ではいかないように作られてるし
風の杖バラ撒いて逃げ回り続けるようなの前提でバランスとろうとすると
灰の地みたいなクソゲーになっちゃって近接じゃやりようが無くなる
このスキル制ってルールは「耐性の優劣は多少はあるもののどの武器でも問題ないレベルで戦える」って前提の設計なのよ。
色んな武器種を試すってデザインとは噛み合ってない。
このルールでやるんだと、例えば、刺突属性の棍棒、斬属性だけのナイフみたいな同一カテゴリー内でも色んな属性傾向のあるものを作るしかないんだけど、数値上の上下互換でしか調整されてないのが問題だな。
個人的には耐性云々はあっていい派
カット率緩和ならともかく耐性なしは武器を作る・試すという楽しみがなくなる
「不利武器でボス戦に挑んでもなんとか倒せるレベル」も同じ理由で色んな武器を試してもらう理由がなくなるしうーん
「ヌルゲー化対策は自分で難易度上げるか手抜き武器使う」は、そもそも難しいと思う人は難易度下げてねって話でゲームが苦手な人のプライドに”ノーマル”を合わせるのは違う気がする
特定の武器でやりたい人は「特定の武器縛り」をしてる訳で、その分要求難易度や要求素材が必要なのは普通のことにも感じる
何の武器でも適度に戦えるゲームがやりたいならモンハンやるといいかもね
>> 返信元
灰の地で斧でしばらく戦うなら黒金属4orクリスタルの戦斧4になる…つーかヨトゥン殺しが弱いんです…
斧メインでずっとやってたなら正直、他の武器に持ち替えたところでスキルが足りないから火力は出ない。
両手斧ならジャンプの慣性利用して踏み込みながら殴るとかすればいける。
双斧作れたら世界が変わるから、がんばれよ。
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