遠藤裕貴 - 星のカービィ 非公式wiki
ください。遠藤 裕貴<人物>読み:えんどう ゆうき業種:ゲームクリエイター所属:HAL研究所性別:男性遠藤 裕貴 (えんどう ゆうき) は、レベルデザインを手がける日本のゲームクリエイター。目次1 概要・人物2 作品3 発言4 参考文献5 関連項目概要・人物[]2006年よりHA
ください。遠藤 裕貴<人物>読み:えんどう ゆうき業種:ゲームクリエイター所属:HAL研究所性別:男性遠藤 裕貴 (えんどう ゆうき) は、レベルデザインを手がける日本のゲームクリエイター。目次1 概要・人物2 作品3 発言4 参考文献5 関連項目概要・人物[]2006年よりHA
知識(ディレクター談)」2014/2/17「新要素『ビッグバンすいこみ』(ディレクター談)」2014/2/19「サンストーンについて(リードレベルデザインスタッフ談)」2014/2/21「エクストラステージ(アシスタントディレクター談)」2014/2/24「大王のデデデでデンにつ
トリプルデラックス (3DS、2014年1月11日) - プログラム星のカービィ ロボボプラネット (3DS、2016年4月28日) - レベルデザインさよなら! ハコボーイ! (3DS、2017年2月2日) - リードレベルデザイン&ハコ漫画-原案カービィのすいこみ大作戦 (
るゲームは出ないだろう。 さて、ゲームの歴史的には空間を利用したギミックやZ注目といった要素が革新的であったと評される時のオカリナであるが、レベルデザインについても非常に優れたものがあるのは言うまでもないであろう。それはもりっつさんが、開始直後は家の周囲を歩くだけで丸々30分潰し
キルを考えてみましょう。 ビデオゲームを作るには、多くのスキルが必要です。 脚本、プログラミング、アートデザイン、キャラクターデザイン、レベルデザイン、3Dモデリング、オーディオデザイン、作曲などなど。 もしあなたが一人で、あるいは少人数のチームで仕事をするのであれば、自分
デデデ大王のデデデでデンZのスタッフリスト[]『デデデ大王のデデデでデンZ』のエンディングスタッフロールよりディレクター熊崎 信也リードレベルデザイン遠藤 裕貴プログラムディレクター大西 洋プログラム川路 慎一田島 章村瀬 達哉デザインディレクター東藤 由実リードキャラクターデザ
S、2014年1月11日) - アシスタントディレクター(岡田信志と共同)デデデ大王のデデデでデンZ (3DS、2014年7月23日) - レベルデザインサポートハコボーイ! もうひとハコ(3DS、2016年1月16日) - リードレベルデザイン星のカービィ ロボボプラネット(3
糸井重里とゲームデザイン担当の宮本茂(実際は違うがもりっつさんはそう思っている)のどちらもシゲと呼んでいるため少々ややこしい。最近は意地悪なレベルデザインは全部シゲの仕業扱いする傾向がありカプコンに移籍したシゲだのレア社に出向したシゲだのもりっつさんの中のゲーム史がおかしな事にな
カービィのすいこみ大作戦のスタッフリスト[]『カービィのすいこみ大作戦』のクレジットよりゼネラルディレクター熊崎 信也ディレクター神山 達哉レベルデザイン渡辺 豊レベルデザインサポート峯島 沙穂プログラムディレクター大西 洋プログラム羽生 昭夫蒲地 智裕末継 和也夏見 勇矢プログ
ッフリスト[]『星のカービィ スターアライズ』のエンディングスタッフロールよりゼネラルディレクター熊崎 信也シーケンスディレクター神山 達哉レベルデザインディレクター遠藤 裕貴レベルデザイン渡辺 豊アシスタントディレクター平野 孝章秋山 智峯島 沙穂プログラムディレクター大西 洋
ラネットのスタッフリスト[]『星のカービィ ロボボプラネット』のクレジットよりゼネラルディレクター熊崎 信也シーケンスディレクター神山 達哉レベルデザインディレクター遠藤 裕貴レベルデザイン渡辺 豊セクションディレクター向江 康博東藤 由実プログラムディレクター永田 善裕リードア
カービィ 20周年スペシャルコレクション』のエンディングスタッフロールよりディレクター熊崎 信也神山 達哉アシスタントディレクター岡田 信志レベルデザインプランニング浜田 隆史プログラムディレクター高橋 功プログラム羽生 昭夫河原 孝章内田 瑠依後野 遼一郎野末 高士田島 章デザ
solid(direction,12);vspeed=0; 11 部屋を作り、room_1と名付け、選択したオブジェクトでクリックしてレベルデザインを作り、部屋を保存します(上部のチェックをクリックします。 12 ゲームを実行します! この記事は、CC BY-NC
ト[]『星のカービィ Wii デラックス』のクレジットよりゼネラルディレクター熊崎 信也ディレクター渡辺 豊セクションディレクター谷藤 圭太レベルデザインディレクター遠藤 裕貴ゲームデザイナー鯉沼 拓上田 麻里大野 慧松尾 雄介渡邊 祐基キム チド久保川 剛彦山下 真矢山城 共黒
ビィ トリプルデラックスのスタッフリスト[]『星のカービィ トリプルデラックス』のエンディングスタッフロールよりディレクター熊崎 信也リードレベルデザイン遠藤 裕貴アシスタントディレクター神山 達哉岡田 信志プログラムディレクター中野 宏晃リードプログラム永田 善裕リードアクショ
ビィ ディスカバリーのスタッフリスト[]『星のカービィ ディスカバリー』のクレジットよりゼネラルディレクター熊崎 信也ディレクター神山 達哉レベルデザインディレクター遠藤 裕貴ゲームデザイナー小塚 悠矢山崎 耕典坂本 竜輔鯉沼 拓上田 麻里森口 皓貴高原 真理高原 佑季山田 翔太
イ・キタ = 北健一郎(リードデザイン)ウェザーコック・アンドウ = 安藤浩和(リードサウンド)ホワイトガジェット・エンドウ = 遠藤裕貴(レベルデザインディレクター)雑誌「ニンテンドードリーム」や「星のカービィ25周年特番#2 開発者インタビュー」によると、当初は『TDX』の続
デザイン星のカービィ トリプルデラックス (3DS、2014年1月11日) - デザインハコボーイ! (3DS、2015年1月15日) - レベルデザイン & デザインハコボーイ! もうひとハコ (3DS、2016年1月16日) - ハコ漫画-原案星のカービィ ロボボプラネット
た。ところがPart3でスキルの存在に気づいてからはむしろ楽しくなってきたとのこと。しかしPart8からは一変、先の通り「理不尽」極まりないレベルデザインに四苦八苦し、ストレスがマッハに。Part9に至っては普段は滅多にイライラしない投稿者が明らかに苛立ちを見せる程であった(通称
のセクションは書きかけです。加筆してくださる執筆者を求めています。作品リスト[]さよなら! ハコボーイ!(3DS、2017年2月2日) - レベルデザインカービィ バトルデラックス!(3DS、2017年11月30日) - スペシャルサンクスハコボーイ!&ハコガール!(Switch
菅野 晃宏岩畦 智之谷口 勉リードモチーフデザイン橋倉 正モチーフデザイン伊藤 令子森下 大輔藤浦 昌橋口 茂南 知臣本田 優紀伊藤 久美子レベルデザインサポート赤池 浩二ムービー渡辺 晋夫サブゲームディレクター竹内 久俊増田 一繁サブゲームプログラム安部 拓也盛 幸司木村 宗理
ィのグルメフェスのスタッフリスト[]『カービィのグルメフェス』のクレジットよりゼネラルディレクター熊崎 信也シーケンスディレクター山田 翔太レベルデザインディレクター山崎 耕典ゲームデザイナー小塚 悠矢坂本 竜輔テクニカルディレクター大西 洋リードアクションプログラマー住友 克禎
ションはそれなり豊富に作られており、この時点で完成度は間違いなく他4作よりは上と言える。だがそのことが、それ以外(敵、ダンジョン、バランス、レベルデザイン、当たり判定など)の軒並み理不尽な要素による苦痛を絶妙に引き立てるスパイスになっており、これは昨今のKOTYに長らく流行ってい
価は決して良いとは言えない。X版のCPUのイメージは以後のシリーズの基礎を築き上げ、挙動の多様性を開花させたと同時に、超反応や理不尽に穿ったレベルデザインの危険性を証明させた、シリーズ屈指の問題児である。基礎AI・地上戦闘系AI +レベル毎の遷移-レベル毎の遷移を閉じるレベルの
ります。そこではキャラクターの与ダメージ能力(そして与ダメージ時間を延長するためのコントロール能力)が重要となります。しかしながら、第八章のレベルデザインという観点では、ハイパーグリフがステージの難易度を上げる手段は多様化しています。物理・術耐性とHP量だけに依ることなく、また、
』は400万本以上のセールスを挙げたものの、それでもペイラインを下回った模様*2 アートワークのみのモンスター等は知られていたが、その他にもレベルデザイン周りの没要素が多かったらしく開発用データを引き継いだ際に判明したとのこと*3 版元のディズニーをもブチ切れさせた「ルートボック
の信頼は厚い。ゲームの出来はファースト・セカンドともにかなり安定しており、賛否ある作品こそあれど所謂クソゲーと呼べるものはほとんど無い。特にレベルデザイン(難易度設計)に関しては突出して秀でており、易しすぎず難しすぎず、腰を据えてきちんと挑めば攻略できる絶妙に楽しめるラインの作品
ョンに分割し、詳細な目次を含めるべきです。 含めるべき一般的なセクションは、ゲームのストーリー、主要なキャラクターとマイナーなキャラクター、レベルデザイン、ゲームプレイ、アート、ビジュアルデザイン、ゲームサウンドと音楽、コントロールとユーザーインターフェイスデザインの内訳をカバー
うな迫力を実現。これまでのFPS以上にストーリーとゲームプレイの融合を進め、以降数多くのFPSがストーリー重視の作風となるキッカケとなった。レベルデザインも優秀であり、ロードこそあるもののほぼ全ての地形がシームレスに繋がり一つの研究所を構成している。また銃撃戦主体のFPSではある
なわれてしまうので、RPGでは「レベルが上がるごとに必要経験値が増加」などでバランスを取ったり、主人公のレベルを参照して難易度を変えてしまうレベルデザインを採用したりする。*1また、せっかく強くしたキャラクターの力を存分に発揮したいというニーズも根強い事から、開発側が更なる高難易
キャラクタームーンクレスタゆずりのいやらしい動きをする空中物に加えて破壊不能の×型地上物なども絡めて、少な目の弾でもじわじわと追い込んでくるレベルデザインが絶妙。巨獣マンドラーの"無の魔力"によって蘇った恐竜たち。当然のように火を吐く。耐久力が高めな上に撃破後に残る骨は破壊不能と
点では実現に至っていない。MOD界隈は旧作ほどではないもののそれなりに活気があり、PC版ではスキンやゲームの細部調整といった小規模なものからレベルデザイン変更・ボスラッシュ・有志製ホードモード*47等と大掛かりなものも多く作られ、シリーズ自体元々MOD文化との関わりが深いためDi
めに伏せるが、最新作では最終ボス前座にまで上り詰めたとネタにされる事も。ゲーム内で明確にチュートリアル扱いである事を示唆していない場合でも、レベルデザインとして難易度は徐々に上がっていくのが普通である為、序盤のボスが弱いボス扱いされる事は少ない。除外:弱い事に意義がある戦い以外の
ムアセットには、ゲームを構成するすべてのパーツが含まれます。 これには、2Dグラフィック、アニメーションスプライト、3Dモデル、背景画像、レベルデザイン、音楽、サウンドクリップなどが含まれます。 ゲーム中にプレイヤーが見たり聞いたりできるものは、基本的にすべて作成する必要があ
るなど、かなり楽になる。コンティニューは不可だが、到達済みのステージからスタート可能で、最近のゲームらしく非常にユーザーフレンドリー。ただしレベルデザインは比較的タイトで、実際にプレイすると画面が窮屈と思うほど。一面ボスからしてそこそこの初見殺しだし。ドラマティックモードDLC専
ラを単独主人公に据えた作品。基本システムは『爪』を踏襲しつつ、プレイヤーキャラをアキュラに絞ったことで彼のスピーディーなアクションに特化したレベルデザインが特徴。シナリオ面でも基本設定を維持しつつ新たな舞台・世界観を構築している。一方で一画面に統一されたことやテンポ重視の影響か、
消費アイテムがラストエリクサー症候群の標的になることが他作品よりも多い。ソウルシリーズ(特にボス戦)は何回も何十回も何百回も死ぬことが前提のレベルデザインになっており、死ぬごとに逐次データがオートセーブされるので、一度使ったアイテムは勝利しようが死のうが途中でゲームを終了しようが
ートカットがある。もうちょい言えばボスが強いときはステージが簡単で、ステージが難しいときはボスが弱いって具合に全体でバランス取ってる。本当にレベルデザインが秀逸だったんだけど、ダクソでこういう良さが綺麗さっぱり消えちまったからな。 -- 名無しさん (2020-07-26 0
属性(等倍ダメージ)になる仕様。属性(や特効)の影響が比較的強く、敵の傾向に合わせて装備品および言霊を使い分けていくと攻略がラクになるというレベルデザインになっている。特にボス戦で防具の組み合わせを間違えると、回復が難しいゲームバランスなのもあって、かなりしんどい。……余談だが、
、見た目のバラエティー性は空きが来ない。ステージの構造自体は複雑ではなく、ひたすら奥に進んでジャンプで障害物を乗り越えたりするなどシンプルなレベルデザインとなっている。また、ステージによっては横スクロールアクションのような2Dステージも存在する。ただ、ステージには探索要素は一切な
ので、「ゲームの自由度」の定義がかなり違う。詳しくは項目を参照。◆人生無限に広がるリアルなオープンワールド、あらゆるオブジェクトに介入できるレベルデザイン、全世界70億人とコミュを築ける豊富なキャラクター、数万を超えるミニゲームなど…自由度という点においては他の追随を許さない究極
きい装備に高性能な回復アイテム等が入手できる為、最終編に備えて取らない方が得。中世編自体ドロップ品やなおり草・ヨシュアの実で十分クリアできるレベルデザインなので不都合も無い。ウラヌスやハッシュの家は後に知のダンジョンの出入り口に変化する為、勇者の盾は取っても問題ない。リメイク版で
20 17:48:17) 訂正 「やってて気持ちいい、もう一回!」ってなるのと、最初は進めなくても再チャレンジすると結構行けてしまうってのはレベルデザインとか言われるものがものすごい秀逸な証拠だと思う。あと最後のメッセージで商売人枠にされがちな任天堂だけど、任天堂もまさにその問題
。DOOM IIをベースとしている。開発はid Softwareではなくモーコンで知られるミッドウェイ社。作風はホラーテイストが強く、優秀なレベルデザインも相まって隠れた名作としてカルト的人気を誇る。007 ゴールデンアイ(1997)N64世代にとってのFPS原体験として語られる