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Non kirby.gif | この記事は星のカービィシリーズに関連しない事も含まれる事柄についての記事ですが、カービィWikiではカービィ関連についてしか記述していません。また、編集の際はカービィに関連しない方面へ内容を発展させないようにしてください。 |
遠藤 裕貴 (えんどう ゆうき) は、レベルデザインを手がける日本のゲームクリエイター。
2006年よりHAL研究所に入社。発売されることがなかった『カービィ』3作の1番最後のプロジェクトにアシスタントディレクターとして配属。様々な仕事の中でレベルデザインやステージ作りについて学ぶ。プロジェクト終了後、社内の個人wikiに、学んだレベルデザインについて書き込んだ所、星のカービィ Wii制作時にディレクターの熊崎信也からレベルデザインをやって欲しいという話をもらう[1]。以降、本編カービィシリーズのレベルデザインを担当する。
星のカービィ ディスカバリーではステージの設計、敵キャラやギミックなどの仕様作成や監修を手掛ける[2]。星のカービィ スターアライズではサブゲームの監修も行った[3]。
“ | 世に出なかった3本目の『カービィ』で初めてゲームの開発に携わりました。その前に「ヘルパーで遊ぶ『カービィ』を作っていたけどうまくいかなかったらしい」と聞いていたんですが、僕たちは入社したばかりの新人だったこともあって、完成しなかった理由が分からなかったんですよね。実際にプレイもしましたけど、「何が悪かったんだろう?」と。 | ” |
—没になったカービィについて[3] |
“ | もっと賢いAIは作ろうと思えば作れちゃうんです。ただしあまりにもAIが賢いことをやりすぎちゃうとプレイヤー側がポカーンとしてしまうので、「きっとこうやって解くんだな!」と想像できるようなマップを作っておき、プレイヤーの想像があったうえでAIがうまく動いてくれるようにしています。フレンズヘルパーは、仕掛けを解いてくれるのは嬉しいですけど、全部解いちゃってもイヤですから。 | ” |
—フレンズヘルパーのAIについて[3] |
“ | 今までのような扉をゴールにしちゃうと、3Dのフィールドでは奥に壁があって扉がないと駄目ですよね。レベルデザイン的なことだけで言えば、奥に壁がないことで、ゴール地点の景色が広々と見えるようにできたり、印象的な景色にしたりといったことがやりやすかったなぁと思います。 | ” |
—3Dアクションで扉がゴールだと…[2] |
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