デジタルデビル物語 女神転生 - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
テダンジョンが斜塔部分と回廊部分の二つに分かれており、探索がかなり面倒。また、強力なカンデオンとドルミンを使うサキュバスが雑魚敵として現れ、先手を取られると簡単に全滅する。さらに中島達のレベルを下げるという鬼畜魔法「エナジードレイン」を使う敵が本格的に登場する。なのでここから先は
テダンジョンが斜塔部分と回廊部分の二つに分かれており、探索がかなり面倒。また、強力なカンデオンとドルミンを使うサキュバスが雑魚敵として現れ、先手を取られると簡単に全滅する。さらに中島達のレベルを下げるという鬼畜魔法「エナジードレイン」を使う敵が本格的に登場する。なのでここから先は
る。授業中、ふとした瞬間に出てしまった場合は笑いが巻き起こること必至で、その際バレてしまったら公開処刑に等しい屈辱を受ける羽目になる。たまに先手を打って、「なんか臭くね?誰か屁こいた?」とか言い出す奴もいる。これは、態々言い出す奴が犯人ではないだろうと考える人間の心理を逆手に取っ
体で見ても、サルーインは終始封印されたままで、一切復活をしていないのである。にも関わらずここまで世界中に影響を及ぼし、エロール神からは対策を先手先手で打つようそれとなく助言され続けたことこそ、復活した場合のサルーインの危険性の大きさが計り知れないことを物語る。派生作品などでの描写
のちょうど中心に核が露出している。全高は戦闘描写を見る限り、少なくともジアースよりは大きい。またジアースにはない浮遊能力を持つ。●作中の活躍先手を許し、戦いが始まって早々にジアースから無数のレーザーを受ける。だがアラクネ同様バヨネットにもそんな攻撃が通じるはずもなく、装甲に弾かれ
を与えてくる上「ぜったいれいど」が効かず、耐久が倍加するので「こおりのいぶき」ではダメージがろくに与えられない。ムラっけで素早さが上昇すれば先手を取って身代わりを使えるが、やはり安定性に欠ける。おまけに特性「すりぬけ」で身代わりを無視するドラパルトが環境上位に居座り、ラプラス、ア
ジワ型、サポート型まで一通りこなしてくれる。また意外に素早さが高く、あのボーマンダやサンダーと同速の100族の速さを持つためこれらの補助技を先手で使いやすい。素早さ無振りでも堅物相手なら大抵先手を取れてしまう。覚える技的に6VS6向け。メインウェポン候補は威力の高い「おんがえし」
限りでは一応ティエリアの成長を見守るといった、主に874に気を遣った行動故っぽい。◇リボンズ・アルマーク作中でフォンの作戦や思考をほぼ読んで先手を打つ数少ない相手。が、リボンズはオリジナルの太陽炉や自身が把握出来てないツインドライヴを優先しており、所詮人間と舐めてかかってるのでフ
ルトラマンパワードに変身すると、三体が合体して巨大化。正体が電子ということで、肉体を電子に戻してタックルを避ける、振り向いた状態で再編成して先手を打つなど特性を生かして大奮闘。が、パワードがニューロネット・インダーストリー社の発電機をメガ・スペシウム光線によって破壊したことで電源
所要時間:約 7 分で読めます▽タグ一覧当時のマジックは3つのステップに分かれていた……序盤がコイントス*1中盤がマリガンチェック終盤が――先手第一ターンだMoMaはMagic the Gatheringのコンボ・コントロールデッキである。マジックにおける黒歴史とも呼べる最悪のデ
体を伸ばすとジアースと同程度あり、二本足で立ち上がれば優に見下ろせるくらいの大きさはある。●作中の活躍海中から突如現れた四足歩行のジアースに先手を許してしまうが、大した打撃力もないレーザーだったためビーストの装甲に弾かれ後方の山を丸々えぐっただけに留まる。その攻撃を戦闘開始の合図
ル(大島蓉子)山田の暮らすアパートの大家のおばさん。毎回山田に家賃を催促するがその度に逃げられる。が、後々のシリーズでは物質をとったり山田に先手を打ったり、激闘を繰り広げている。◆ジャーミーくん(アベディン・モハメッド)出稼ぎに来ているバングラデシュ人の青年。度々間違って覚えた歌
ー・ゼアノートと同じ時間移動の条件を満たしたため、このような芸当が可能だった模様。しかし予知でその事を把握していたマスター・オブ・マスターが先手を打ってエンチャンテッド・ドミニオンを、データ世界に予め筋書きの用意された世界として構成し、その筋書きを上書きできないように鍵をかけてい
ラの仮面から4つの剣+)リンクがガノンドロフを倒し7年前に戻った後、ガノンドロフが行う悪行の数々をゼルダに報告。これを聞いたゼルダは賢者達と先手を打ち、ガノンドロフの野望を挫く。そのまま賢者達によって処刑されるはずだったが、決行中に激しい抵抗に遭い失敗。その後ガノンドロフは賢者達
は専用グッズのためにグッズ欄の空きが少ないことが多い。グッズ欄に余裕のある彼女に回復アイテムを多めに持たせておくと安定しやすい。大半の敵から先手が取れ、敵味方の中で最初に行動することが多く、比較的早い段階からドラムロールシステムを活かした回復が可能。彼女個人のパラメータの中ではス
ど。武器はレピア。同じくレピア使いのカルナと比べ、防御力が落ちるが、すばやさが高い。覚える技に全体物理攻撃があるので、高いすばやさを利用した先手必勝で雑魚を殲滅することも可能。スキルは「値切り」上記のキトと一緒に入れるとレアなアイテムを安く買えることが出来る。と、此処まで上げたパ
蘇生させる事もある。その為真っ先に狙いたいが、最初から「反撃のサイコシールド」で身を護っている。やはりサイコシールドが欠かせない相手となる。先手を取れなかったプレイヤー達にトラウマを植え付ける鬼畜野郎。センゾとさいごのスターマンのどちらにも言えることだが、彼らの本当に恐ろしい点は
アピールするために5回大会を開催、健全な大会が行われた裏で忍者と共謀し、ドノヴァン派の施設を潰した。地を這う構え「仆歩」で上段、中段を避けて先手を取るテクニカルキャラ。流浪の戦士 レオン CV:戸谷公次(『4』まで)→中田譲治(『D』以降)格闘スタイル:近接格闘術年齢:42歳→4
。命中率は(1-対象のラック/80)x100%。効果が1ターンしか続かないため一見地味だが、敵の数が1体のときにその真価を発揮する。ジェフが先手を取れる敵に対しては完封できることもあるなど、使い方次第ではなかなか侮れない性能。固まった対象が動けるようになるタイミングは対象にターン
所へ侵入し、ドロリーことバイオブロリー(まだドロになってなかったけど)を目撃。前作の経験から「戦ってみたい」とか考える以前に危険だと判断して先手を打って破壊しようとするが、結局戦う事に。トランクスと一緒に善戦するも、兄の影響か人命救助のための一時離脱を行い、度々ピンチを招いてしま
り、塔矢家から海王中はかなり近い位置にある。一応、通信対戦機能も備えている。マグネット碁を買った方が安いは禁句。◆余談理由は謎だが、こちらが先手のときでかつ碁盤に石が一つも乗ってない状態でメニューの終局を押すと何をとち狂ったか相手が終局を認めてくる。勿論引き分けになるのでただのネ
持ち物に光の粉を持ち、技には身代わりと剣の舞の搭載、天候が砂嵐であることが必須。特性とアイテムの効果、自身の耐久を合わせて身代わりが残るまで先手でみがわりを張り続け、みがわりが残ったらそれを盾に剣の舞を積んで全抜きする型。この振り方だとみがわりのHPは51になり、定数ダメージ技と
無しさん (2017-08-31 09:34:20) そもそもステータス的には火力と移動力活かして大群で敵陣に突っ込んで間接攻撃ユニットを先手で潰した後物質系ステータスで削り勝つみたいな戦術が理想だと思うんだけどこっちがそれすると確実に死人出るし、相手にされるときっちり壁作るぐ
るためであり、個体値厳選の重要度が特に高い。実のところ、他の数値は1違う程度であれば大差無いこともあるのだが、素早さに関しては1違うだけでも先手と後手の決定に影響してしまう。「素早さだけは妥協してはいけない」とよく言われる理由がおわかりいただけただろうか。しかし、突き詰めるとと仮
できないので注意。装備し忘れを考えて、気付け薬も大量に買っておいた方が良い。マジックマスター(HP3000)高い魔力+行動速度(80)でほぼ先手を取られる。メルリープ師匠のレイではないとまず先手取りは無理。※簡単な手段ミカテクト5回で防御2倍にしてもマインドソードに耐えられないだ
リュウに任せた方が良い。一方けしからんおっぱいやお尻が邪魔してるのか、行動速度・移動力が最も低いという欠点もあり、位置取りがやや難しい。敵に先手を取られる事も珍しくない。散開戦法を取るときに足を引っ張ってしまう事も。慣れてくると彼女にターンが回らず戦闘終了する事も…。固有アクショ
たところで爆風が展開するなどといった特性から「あくまで攻撃的・戦略的な兵器」としてのシステムとなっている。画面を横断する隕石群を抜けるために先手で発射して、隕石を消しながら空いた空間を抜けたり特定の敵の放つ弾を無効化させておいて、自機で違う敵を破壊したりその使い方はパターンを知っ
ら解説に「右腕は亡き盟友から勝手に拝借!!」「片腕ブラックジャック!」などと紹介を受けて入場。試合が始まり、初手で至近距離からの蹴りを放つも先手は獅子丸に打たれ、投げられてしまう。自身のダメージの蓄積を考慮した克巳は獅子丸に背を向け躊躇なく闘技場の端まで逃走し、回復を図る。どこと
るなど、本人の戦闘能力もなかなか高い。【関連人物】◆ブラックコンドル/結城凱ライバル。ロードジゲンの力でジェットマンを倒そうとするラディゲの先手を打つために一戦交えて以降、様々な場面でたびたび激突。次第に敵味方の壁を越えて互いを認めあうようになり、終盤ではラディゲの策で正気を失っ
うなもので、多少相性が悪い相手でも混乱による運ゲで無理矢理突破してしまう事まである。これにより強ポケとしてさらに日の目を浴びることとなった。先手を取って混乱させることで優位に立てるため、「こだわりスカーフ」や「せんせいのツメ」との相性も良い。また、「ノーガード」は低命中率だがかく
び越えて移動できる。「遥かなる吾が故郷アルカディア、峻険なる山嶺連なりし彼の地の岩から岩へと、飛び渡り遊びし吾なりき」追い込みの美学:C敵に先手を取らせ、その行動を確認してから自分が先回りして行動できる。駆け競べでも彼女は必ず相手を先に走らせた。「先にゆけ。しかるのち吾、疾風とな
早さ以外はバランスの良い能力を持つポケモン。さらにレベルを上げれば自力で「10まんボルト」を覚える。…が、連戦が前提の旅パでは弱点が多いのに先手を取られまくるのは難点。また地面技に関しては「だいちのちから」がタマゴ技なので「マッドショット」や「どろばくだん」で戦い続けることになる
に大きい。調整を掛ければ素早さ種族値150のメガフーディンあたりも抜ける。しかし、微妙な素早さのせいでスカーフ持ちのガブリアスやサザンドラに先手を打たれ易いというのは大きな欠点。何気に「ハサミギロチン」も覚えるので「かたやぶり」と合わせてカイロスの真似事も可能。本来苦手なエアーム
、相撲は国技じゃないッス!格闘技ッスー!ということなのだろうか。特性はどちらも強力。「こんじょう」は自ら状態異常になる「かえんだま」を持ち、先手で怯ませる技である「ねこだまし」を使う事で安定して発動出来る。これは他のこんじょう持ちにはない利点。「あついしぼう」の場合はかくとうタイ
振りすればHP65族以下を確定1発にできる。持ち物には紙耐久を補う『きあいのタスキ』決定力を上げる『いのちのたま』『こだわりハチマキ』確実に先手を取るための『こだわりスカーフ』「きしかいせい」や「がむしゃら」の成功率を高める『カムラのみ』など。何をするにせよ、この地味に多彩な技と
シャとしれいとうシャリタツのコンビを無力化したり、「ゴールドラッシュ」「りゅうせいぐん」などのデメリットを打ち消せたりできる「くろいきり」を先手で使用できる点も大きく、準伝説とパラドックスポケモンが使用できないレギュレーションA(シリーズ1)ではダブルバトルでトップメタに君臨した
に登場し、食らうと能力に関係無く残りHPが1になってしまう「ドゥラーム」。しかもこの魔法の使い手の傍には必ず他の敵が存在するため、食らう前に先手必勝で仕留めてしまいたいところ。ガーネフメディウスと手を組んだ悪の司祭。ガトーを妬んでおり、リンダの父親であるミロアを殺した。リメイクで
も高かったら酷いの一言。相手にする方はたまったもんじゃない -- 名無しさん (2013-12-31 14:18:47) Sなんて相手に先手取れないならいっそない方が良いからなぁ……。思い切ってS削って他に種族値回してるやつはほんとに強い -- 名無しさん (2013-1
積み込んだ結果、惑星全体が爆弾の様になり、いつ爆発してもおかしくない、大変危険な惑星と化した。ブロッケンミサイルとかトラックランチャーとか、先手を撃たないと厄介なことになるミサイル部隊が大量に配備されている。ボス・・・スピニング・コア前半と後半で形状を変えるボス。前半はずんぐりし
ら」と「やどりぎのタネ」「みがわり」を組み合わせることにより、粘り強く戦うこともできる…が、「あめうけざら」による回復量は高が知れている上に先手を取れる方が何かと都合がいいため耐久型であっても「すいすい」の方が扱いやすかったりする。素早さは微妙だが特性「すいすい」のお陰で、素早さ
3-02-17 20:34:35) そろそろリージョンフォームとかでも良いから進化先ありのルージュラ作って欲しいよなあ。オコリザルですら進化先手に入れたんだし -- 名無しさん (2023-02-17 20:50:36)#comment*1 スタンド能力のように「射程」の概念
カラスやムウマはプラチナでは野生で出現しないからである。この時点ではまだルクシオやハヤシガメの最終進化もよほど育てない限り難しく、メリッサに先手をとられて「あやしいひかり」や「シャドーボール」で苦戦する可能性も多い。混乱状態になっても良いように、「なんでもなおし」や「ばんのうやく
どいるという現実…一応、特性「すいすい」により雨パで非常に高い素早さを得る事ができ、GBA世代までは「すいすい」持ち最速という取り柄があるが先手取ったところでする事が無いという…。良くて「てんしのキッス」による運ゲぐらいだろうか。ぶっちゃけ同じ「すいすい」持ちの補助技使いなら「さ
、サブウェポンが豊富で一致技を反撃する相手に抜群を取りやすいため、バトルで使うときも攻撃面は優秀であると言える。野生ポケモン戦は不意を突けば先手を取れること、相手に倒された後の死に出しはそこから先に行動できる確率が高いことから、低い素早さもある程度カバーが利く。トレーナーではダイ
質的に常時1.1倍補正になるので中速、下手をすると低速の重戦車ポケモンでも旅パ特有の滅茶苦茶な努力値と合わせてその辺のトレーナーのポケモンに先手を取れる程度の素早さを確保できたりとささやかな恩恵を得られた。……が、以降の世代ではこの補正すらなくなり、親が自分のポケモンしか使わない
P倍率も男性キャラでは最下位な為集中攻撃を喰らうとあっさりやられることも。物理対策はしっかりと。力もそこそこ伸びるが魔力の方が伸びるので敵の先手を取って状態異常を与えたり乱舞で数を減らしたりするなど切り込み役としての運用するのがオススメ。オーバークロックでは状態異常の付与率を上げ
戦、耐久戦をした事が一度も無いという快挙を成し遂げた。ん? トライアルマップに生存戦がある? 知らん作中一番危なかったナーシェン達の侵略も、先手を打ってオスティア留学時代に教官をやってくれてたツテを使いセシリアに手紙を出して要請をかけていた事により回避している。その割に間接攻撃で
が格段に優秀。攻撃面がイマイチなら豊富な変化技を活かして…と思ってもエスパータイプ自体他に同じく変化技に長けたポケモンが多く、それなら素早く先手を取りやすいポケモンの方が使いやすい。トリパと相性の良さそうな鈍足さや妨害対策になりそうな特性にしても、ドータクンやランクルス、シンボラ
ため、「ふぶき」の命中率(90%)とこおり状態になる確率の高さ(3割)と使用回数により、かなりの強敵であった。さらに当時のAIはプレイヤーが先手で行動した後に自分の行動を決定出来たので、途中交替をしようものなら必ず交替は読まれて、交替先のポケモンに最も効果的な技を的確に繰り出して
った。師匠は周囲にいた邪鬼たちの首を昆虫のハサミで斬り落とし、時に胴体部の口で捕食しながら次第にチワワ様に向かって突き進む。そしてチワワ様は先手を打って師匠邪鬼へと突進し、邪鬼同士の近接戦に持ち込んだ末に師匠邪鬼の腕を噛み千切るなど奮戦するものの、師匠邪鬼の死に物狂いの抵抗により
まうと当然他の人もやり始めるだろうし、他の人がやり始めた後でNGを出そうとすると「何であいつらだけ!」という文句も断りにくくなる。なので予め先手を打って抑えたというのが無理のない推測だろう。というかそもそも千葉氏が最初にやってたけど後からやった渡部氏がOKだったのではなく、渡部氏