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「もうか」も発動出来るかも。しかしこの戦法は非常に読まれやすく炎受けやハピナス等の特殊受けポケモンで簡単に対策されてしまうという欠点も持つ。先制技や「ステルスロック」にも弱い。また特殊技の種類も微妙でめぼしいのは「きあいだま」と「ソーラービーム」程度。出来るなら「めざめるパワー(
「もうか」も発動出来るかも。しかしこの戦法は非常に読まれやすく炎受けやハピナス等の特殊受けポケモンで簡単に対策されてしまうという欠点も持つ。先制技や「ステルスロック」にも弱い。また特殊技の種類も微妙でめぼしいのは「きあいだま」と「ソーラービーム」程度。出来るなら「めざめるパワー(
シャドーボール』のみならず、戦術に応じて様々な技を使えるのが魅力の一つ。『きあいのタスキ』持ちガブリアスやメガボーマンダ等、有効な相手が多い先制技『こおりのつぶて』。『ふぶき』は霰パで高火力必中技となり、素早さを下げる『こごえるかぜ』は無振りガブが低乱数1発と火力は低いが、後続サ
もらえなかった…複合タイプや催眠技を持つ分、下手に能力を上げると強くなりすぎるという判断だろうか?「ふいうち」や「バレットパンチ」等の強力な先制技が増えたのも厳しく、ルージュラの物理耐久だと先制技程度の威力でも致命傷になりかねない。特にハッサムやバンギラスは天敵。逃げ際に「おいう
だけとか言われるぐらいの有様である。金銀で特殊が特攻と特防に分化されてからは高い特防を手に入れるが、低いHPのせいでイマイチ生かせなかった。先制技の「マッハパンチ」を手に入れたとはいえこの時期は先制技の重要性なんてほとんどなく、半端なスピードと微妙な耐久で正直中堅以下であった。さ
型は例え進化前でレベル1のコラッタでも上手くやればあのミュウツーやカイオーガを倒す事の出来る強力な戦法だが、「みがわり」や自分より速い相手の先制技、ゴーストタイプのポケモン、「ステルスロック」「すなあらし」「あられ」等で阻止されてしまうので決して万能ではない。「初期レベルのコラッ
イプの数は11タイプのまま変わらなかったという珍しいポケモン。ただし攻撃面でメジャーである炎や地面、格闘が弱点なので油断は禁物。特に格闘技は先制技の「マッハパンチ」や「しんくうは」一発で昇天するので注意。また半減自体は多いがHPの種族値が低いので耐久力自体はそれほどない。特に特殊
」を習得可能になった。同時期にゲンガーは特性「ふゆう」を獲得したのでこの技で対策、というわけにはいかなかったが。さて、当時はまだメタの関係で先制技や悪天候が一般的でなく、カムラのみを持たせた「こらえる(みがわり)+きしかいせい」のコンボが決まりやすく強力だった。麻痺状態にならない
う事が出来る。何気に特殊技も「ハイドロポンプ」「きあいだま」「れいとうビーム」「サイコキネシス」等豊富だが、特攻種族値70では厳しい。しかし先制技の「しんくうは」は採用の余地は十分あるだろう。USMでは期待された一致技の追加こそなかったものの、教え技で「ダブルチョップ」と「じごく
特防に10プラスされた。伸ばすところそこじゃないだろとか言ってはいけないそれに加え今作から「ふいうち」やファイアロー、メガガルーラの弱体化、先制技メタの要素が増えた等々、メガフーディンにはかなり嬉しいことになっている。SMのフーディナイトは殿堂入り後にポニの樹林へ行くときにデクシ
) → てきおうりょく初代序盤虫、スズメバチ。アニメによく出たり、さりげなく番外編にも出たり、真下がガラ空きだったり。「がむしゃら」できても先制技がない、『むしのしらせ』でも威力がない、「とどめばり」がしょぼい、『スナイパー』でもしょぼい…と不遇筆頭。が、メガシンカすると不要な特
」カビゴンがそこら中に跋扈していたため、あくまで「ほのお」ではなく「かくとう」として評価されていた。しかしDPtにて「きあいのタスキ」対策に先制技の需要が増加し、砂パや霰パも流行りだしたため「こらきし」戦法はかなり扱い辛くなる…そして「ヤツ」が現れた。全く同じタイプかつ同じく御三
あるが、何故そんな「きあいだま」が使われるのかというと、全く替えが利かないから。「きあいだま」以外の特殊かくとう技を挙げると、威力40の特殊先制技だが使用者がほぼいない「しんくうは」威力80かつ必中。安定性の高さを誇るが使用者が極僅かな「はどうだん」かくとうタイプ版「サイコショッ
てくるのである。詰まる所有効打が無い。さらに「じょおうのいげん」「ビビットボディ」に加えて「サイコフィールド」の登場により、強さの根幹である先制技を使えなくなってしまった。相手の手持ちにカプ・テテフがいるだけでまず選出困難になる。いやマジで。おまけにZワザの登場により、鈍足重アタ
攻撃してきた相手への攻撃にしか補正がかからない。両方の相手から攻撃されてから全体攻撃をする場合は両方に対して補正がかかる。ただし相手の片方が先制技、もう片方がそれ以外の攻撃技を使った場合は例外。この場合は何故か後者に対してしか補正がかからない。■入手場所ダイヤモンド・パール・プラ
威力:30効果:ひるみ優先度が上がらず威力も若干劣る「ねこだまし」だが、覚えないポケモンにとっては有用。優先度0を逆手に取り、カプ・テテフ等先制技を無効化するポケモンに投げつけるのも手。他にもなげつけるで道具を消費することにより、かるわざやアクロバットを発動させるコンボにも実質同
2など)でギリギリ抑えられると言うレベルなので本来の役割に負担がかかりすぎ、彼らの努力値配分や技構成は非常に難しくなっていた。第四世代からは先制技の流行等によりこらきしコンボは見る影も無くなったが、「インファイト」や「ストーンエッジ」の習得等により大幅に強化されることとなった。攻
素早:65 体重:118.0kg(「けたぐり」「くさむすび」の威力100)『テクニシャン』補正付きの「バレットパンチ」「でんこうせっか」等の先制技が使えないのは大きな痛手。元々物理耐久力が高めかつかくとう等倍なので、「けたぐり」の威力を80まで抑える恩恵は少なめ。『かるいし』と併
と火力不足感は否めない。使うとなるとどうにも「きあいのタスキ」や「ねむりごな」に依存しがちな為、メジャーな「ステルスロック」や「ラムのみ」、先制技に弱い。ついでに弱点も多い。特に、ドラゴン・はがね対策に投入されがちなこおり・ほのおが超メジャーなのがキツい。第四世代では初期に催眠戦
ある。■主な技【しっぺがえし】後攻で出せばタイプ一致で150。「のろい」を使う場合のメインウェポン。【ふいうち】プラチナから取得。威力の高い先制技だが読みが必要な為少し不安定か。PPが少ないのもやや不安。しかし意表はかなり突ける。なおこの技を覚えた個体は、第八世代のランクバトルで
れるほど。特に上述の通り一致技に耐性を持つはがねタイプは「じしん」を搭載していることも多いため、対策していない場合は素直に交代するのが得策。先制技の「アクアジェット」「バレットパンチ」も致命傷になり、特殊アタッカーにも「サイコショック」で突破されてしまう恐れがある。このため持ち物
しさん (2017-02-26 11:11:55) ↑自分もそんな感じだった。いくら舞台が舞台といえどのほほんとした環境に合わせすぎだし、先制技や疾風の翼弱体化無しからの別タイプ版をバンバン与えて欲しかった。 -- 名無しさん (2017-02-26 11:31:30) ↑
きりゅう』の事を考えると一撃で倒してしまいたいところ。ヘルガーは襷+「カウンター」or「きしかいせい」を仕掛けてくるため、特殊技で責めるor先制技で仕留めるのがベスト。もちろん、闘う前にはポイントを使って相手のレベルを下げておきたい。ちなみにコクランに勝つと、一旦退場するが主人公
アリーと前作以上にエルレイドに厳しいものなっている。一致ダイマックスわざが非ダイマックス時よりも威力が下がりがちな「ダイナックル」、前作より先制技が少なくなってサイコフィールドを張っても活きづらい「ダイサイコ」と、冷遇されている感が否めない。因みに今作ではせいしんりょくにいかくを
?何か間違えたかな?マニューラかステロをなんとかしない限り相手は死ぬ。マニューラ自体打たれ弱いので「しんそく」等で対処可能だが、逆に言えば…先制技かマニューラ以上の素早さが無ければ対処不可能さらに、「いたずらごころ」持ち(変化技を優先的に使える)のレパルダスの場合、対処はもっと難
やどりぎのタネ」や「グラスフィールド」は対象外。攻撃技ではタイプ一致で対象なのは「ドレインキッス」のみだが、ニンフィア以外で唯一のフェアリー先制技持ちであり、実質威力75+3/4回復効果は強力。USUMでは「ギガドレイン」も加わった。変化技では「こうごうせい」と「ねむる」、ダブル
力の仕様変更により特防が20上昇しより耐久型の能力となった。みず単タイプとしては特殊技を中心にサブウェポンの選択肢は豊富。その他にも反射技と先制技が2種類ずつ、変化技も耐久型の物を中心に取り揃えているなど芸達者。そのタイプの安定性と戦術の幅広さから活躍が見込まれる。…と思いきや、
う場合は必ず先制攻撃してくるという厄介すぎるもの。確実に先行するにはこちらも先制攻撃技を使うしかなく、対処できるキャラは限られる。そして仮に先制技でワンパンを狙うなら火力まで必要な為、ますます候補が絞られる。アナザーエデンはRPG型のソシャゲで「フィールドやダンジョンを自分で歩き
もん」「かなしばり」「ちょうはつ」「メロメロ」「かいふくふうじ」がある''じょおうのいげん/ビビッドボディ/テイルアーマー''自分と味方への先制技を無効化するかぜのり風系の技を無効化し、こうげきが1段階上がる対象となる技は「(〇〇)かぜ(〇〇)」「(〇〇)あらし」「(〇〇)ふぶき
む、素早さと火力を同時に上昇させる「りゅうのまい」「ちょうのまい」「からをやぶる」「ギアチェンジ」を使用する、マリルリやハッサムなどの強力な先制技持ちなど、相手より早く攻撃できる攻撃要員で積むなどで、行動順有利を確保する戦法が有利と見られている。また攻撃側の攻撃、特攻下降段階、及
技であり、ストーリー中ではそこそこ有用だが*2、対戦においては「DDラリアット」や「かみくだく」と選択になるだろうか。他にも鈍足と相性が良い先制技こと「ふいうち」も使用可能。「ソウルクラッシュ」は確定で特攻を1段階ダウンさせる威力75のフェアリー物理技。こちらも「じゃれつく」が競
れたことでダイジェットは使えないが、エスパー技の「ワイドフォース」を習得。特殊型で育成すればダイサイコでワイドフォースの火力を上げつつ相手の先制技を封じ、倒されそうになったらてっていこうせんで相手を道連れに自主退場することが可能。ただしやはり微妙な素早さはネックなので、そこをどう
ことがある。攻撃種族値も並程度にはあるので火力もそれなりに出せる。攻撃技のレパートリーは安定した性能の「シザークロス」や「シャドークロー」に先制技の「かげうち」。「どくどく」「おにび」やZクリスタルとの併用が前提の「ゴーストダイブ」に「あなをほる」、有用な追加効果のある「むしくい
渉する技が「ほしがる」しか無いものの、あらかじめ「きあいのタスキ」「こだわりスカーフ」等を判別できるのでスカーフふんかとの相性が良い。弱点は先制技に滅法弱いことで、スカーフを巻いていても先制されてふんかの威力を下げられてしまう。ふいうちやアクアジェットなど弱点を突いてくる先制技が
十分に使っていける。そしてストライクから変わらず交代技の「とんぼがえり」を覚えるので小回りも利く。但し、耐性の都合採用は専ら不利対面の回避。先制技も「でんこうせっか」「フェイント」とハッサムほどの威力はないものの最低限は揃っており、いざという時の「カウンター」も備えている。しかし
っと「こごえるかぜ」なんかも覚えたりする。特殊型の種族値なので見落とされがちだが、物理技のバリエーションも意外と悪くはないものが揃っている。先制技の「かげうち」やサイクル用の「とんぼがえり」、攻撃無振りでも使える「イカサマ」等は採用しやすいだろう。ちなみに原種が使える「カウンター
ーボイス」「はかいこうせん」程度。サブウェポンも「きあいだま」「ムーンフォース」「バークアウト」「ボディプレス」くらい。特性で無効化されない先制技の「しんくうは」もしれっと覚えたりする。しかし、全体的に広範囲に弱点を取るようなバリエーションではないため、意外と等倍ゴリ押しになりや
。そんな限定的なポケモンいるのか?…と思いきやいる所にはいるもので、有名な採用先としてはメタグロスがいる。これは主力技の「コメットパンチ」と先制技の「バレットパンチ」の2つのはがね技を『こうてつプレート』で強化するというコンセプトであった。また、特性『フェアリースキン』でフェアリ
範囲は広い。先制しづらくなったことやかくとう4倍は痛いが、あくとノーマルの複合で一致技を半減されづらいのが強み。弱体化されたとは言え、貴重な先制技「ふいうち」もタイプ一致で使えるようになった。はがねにあくが等倍で通るようになったのも追い風となっている。弱点は突けないがレベル差があ
根本的に威力不足かつ効果も期待できない「げんしのちから」や「ダメおし」ダイジェットにするにも元が速すぎて困る「とびはねる」や「アクロバット」先制技同士の撃ち合いになってやっと旨味が出る「しんそく」弱点を突けないのに条件やリスクまで伴う「からげんき」や「あばれる」この通りである。上
化せずともゴローニャと同等かそれ以上の強さだったと言われているため、この世代からゴローニャに暗雲が立ちこめはじめた。それでもプラチナで待望の先制技「ふいうち」を習得しており、この時点ではまだ差別化は可能。~ブラック・ホワイトでのゴローニャ~ギガイアスが特性「がんじょう」の仕様変更
三世代(RSE)まではみずタイプの技は一律特殊技扱いだったためか、特殊技に比べると物理技は種類が少なめ。それでも怯みの狙える「たきのぼり」に先制技「アクアジェット」等それなりに種類はあり、第七世代(USUM)では教え技として「アクアブレイク」も普及している。また、「ハイドロポンプ
ては、当初はスペックこそ高いながらもくさ単タイプによる逆風をもろに受けて厳しい立場であったものの、隠れ特性「グラスメイカー」解禁及びDLCで先制技「グラススライダー」を習得したことで突破力が大きく向上、驚異的な躍進を果たした。(炎)[[ヒバニー→ラビフット→エースバーン>エースバ
アイテム『きれいなぬけがら』には注意。BWでは積み技「つめとぎ」を取得、特性を活かして有利な相手の前で積みまくれば無双体勢を整える可能性も。先制技に弱いが「ふいうち」も覚えるため油断ならない。BWからタマゴ技で習得した「おきみやげ」も優秀。素早さが高いため、攻撃される前に自主退場
り」に関しては何故か一時威力50に上がってからまた少し下がった。でんこうせっか/バレットパンチ/ねこだまし などタスキ対策や重戦車型に便利な先制技。ちなみに「しんそく」は威力80、「フェイント」は威力30、「ふいうち」は威力70、「であいがしら」は威力90。ひのこ/みずでっぽう/
能が高い。弱点は2つとはくばじょうのすがたよりは少ないものの、代わりにそのたった2つのゴーストとあくがいずれも4倍。防御面の低さも相まって、先制技の「かげうち」と「ふいうち」が致命傷となりかねない。つまりこれらを覚えられるドラパルト、ミミッキュ、ギルガルドなどの物理ゴーストは辛い
「だいばくはつ」などの威力が高いがデメリットがある技は、デメリットはなくなるが威力が減少する。*1 「しんそく」や「バレットパンチ」といった先制技も普通のダイマックス技になってしまう。かくとうタイプやどくタイプの技は追加効果の都合で元より威力が上がらないどころか、物理かくとう技の
も油断できないのがポケモン対戦。一見高い数値に見えても、耐久に努力値を振らないとほのお技やでんき技であっさりと倒されやすい点には注意。また、先制技を覚えない。ニトロチャージ抜きで相手の方が速いと押され負けする可能性だってある。そしてテッカグヤを運用する中でやはり一番重要になるのが
力30であるサブウェポンでは有利対面を作る「とんぼがえり」壁破壊技の「サイコファング」フェアリー対策の「はがねのつばさ」読みは必要だが優秀な先制技の「ふいうち」専らダイジェット用の「そらをとぶ」などを覚えるが、肝心の「じしん」やかくとう技を一つも覚えないなど微妙に物足りない。特殊
エーションが揃う。第六世代では『じゃれつく』も習得し、抜群を取れる範囲が広がった。しかしただ高威力技で攻めるだけしか能が無い訳でなく、優秀な先制技である『こおりのつぶて』や撒き技の『ステルスロック』、相手の戦略を狂わせる『はたきおとす』、奇襲性の高い『しぜんのめぐみ』『がむしゃら
桁というバケモノじみた種族値を持った姿もあり。ドラゴン/じめんタイプ 全6+1種 最終進化3種No.330 フライゴン個性だった『ふゆう』、先制技、一撃必殺技、流星蜻蛉全てが他に取られた哀れな蜻竜。だが非常にオールマイティーに立ち回れるので、上手く生かしたいところ。第7世代で「り