ウルトラマン 難易度 Normal RTAチャート 薬罐

ページ名:ウルトラマン 難易度 Normal RTAチャート 薬罐

SFCウルトラマンの難易度NormalにおけるRTA用チャートです
とはいえスペシウム光線を当てないと勝てない都合上、チャートというよりは戦術がメインになります


参考資料
ゲーム自体の攻略やデータは下記のサイト等を見ておくとわかりやすいはずです
GameCenter GX:https://gcgx.games/
HIRO WORLD:http://hiroworld3.web.fc2.com/index.htm

RTAではないけど人間辞め過ぎてて参考にできない人のSFCウルトラマン系プレイ動画リスト
https://www.nicovideo.jp/mylist/9717273


計測区間 タイトルでSTARTボタンを押してから~ゼットンに無重力弾を当てた瞬間まで?
※続編のウルトラセブンを走っていた動画の人の計測区間に合わせる場合
どの計測区間がいいのかは協議する相手が居ないので保留状態になってます


RTAにおいて全ステージで共通する項目 ※上の項目がより重要
・スペシウム光線が溜まった瞬間(残り秒数表示が136の時)に撃って倒せるように敵HPを調整
 できる限りバリアーを含め、ゲージを使う技は使わないようにするが
 ゲージを余らせて敵HPをFinishにするまで時間が多くかかるようなら、光線技を使ってでも早く削るべき

・ウルトラマンのHPを極力減らしてリザルトの演出時間とスコアを減らす
 スコアを減らすのは残機の増加を少しでも減らすため。残機計算もリザルトで行われるのでロスが増える
 このゲームは双方のHPが時間経過で回復していくが、ウルトラマンより敵の方が回復速度が早い
 そのため先にウルトラマンのHPを一定量削っておき、その後で敵のHPを減らしたほうが無駄が減る
 ただしウルトラマンのHP減らしを頑張りすぎて、残り秒数136の時点で敵HPをFinishにできないと本末転倒なので注意
 なお最終ステージのゼットン戦ではウルトラマンのHP調整は不要
 ゼットン戦のリザルトはクリア後に行われるため、現在の計測区間には含まれていない

・スペシウム光線を撃つ時に敵から近すぎずかつ遠すぎない適切な距離をとる
 ウルトラマンと敵の距離が遠い状態だとスペシウム光線が当たるまでの時間が伸び、
 近い状態でスペシウム光線を撃とうとすると敵の爆発に巻き込まれないようにバク転モーションが入るため 
 タイムに大きな影響は少ないが、各ステージの理論値が決まっているこのゲームでは貴重な短縮要素になる


RTAでの基本戦法 ※通常プレイでも大体同じ
・ハイジャンプキックをひたすら狙う
ワープ系の回避を持たない敵に対しては全てこれでなんとかなる
そのまま攻撃を当てに行くと避ける敵も居るので
一度相手の後方まで飛んで振り向かせてから、前方に戻って頭を蹴るようにすると当てやすい
特に動きの激しいバルタン星人や判定の強い攻撃を持っているゴモラなどにはこのパターンで攻撃しないと当てづらい

・バリアーで敵の光線技を跳ね返す
ゲージを1マス消費するためあまり使いたくは無いが、攻撃をワープで回避する敵に対しては有力なダメージソースになる
特にブルトンとメフィラス星人に対して有効な戦い方だが、場合によってはバルタン星人にも使う
ただしゼットンは跳ね返した火球すらワープで回避するため効果は薄い

・スペシウム光線を撃つ前は敵を画面外に追いやらないようにする
敵が見えないと攻撃に対応しづらく、スペシウム光線を外す可能性というのもあるが
一番の理由は敵のHPがFinishの時に画面外に追いやると強制的にHP1まで即回復するため
画面外でスペシウム光線を当てないようにするための仕様だと思われるが、無駄撃ちにならないよう注意

 


以下チャート


Stage01 宇宙怪獣ベムラー
歩いて近づいてわざと敵の攻撃を受けながら適当にキックを当てて、双方のHPを削っていく
ゲージがある程度溜まってきたら、残り秒数136ですぐスペシウム光線が撃てるようにハイジャンプキックに切り替える
ベムラーは攻撃頻度が低いのでウルトラマンのHPが削りにくいが、できれば半分以下までは減らすようにしたい


Stage02 地底怪獣テレスドン
戦い方はベムラーとほぼ同じ
テレスドンは攻撃頻度がそこそこ高いのでウルトラマンのHPは削りやすい
ここ以降のステージではウルトラマンのHPゲージが赤、最低でもオレンジぐらいまでは削りたい
ハイジャンプキックをする際に、敵が真横へ吐く火炎放射に当たりやすいのでしっかり頭頂部を狙うこと


Stage03 棲星怪獣ジャミラ
テレスドン以上に火炎放射の頻度が高いため、中距離を保てばHPを削るのは容易
動きは遅めでハイジャンプキックも当てやすい


Stage04 四次元怪獣ブルトン
このゲーム最初の壁となる難関ステージ
ブルトンは通常の打撃攻撃こそしてこないが被弾時にワープを多用し、こちらの攻撃を回避してくる
こちらの光線技もバリアーで防いでくるので、撃つなら回転攻撃に対するカウンターにすること
回転攻撃をこちらの起き上がりに被せてくることもあり、全体的に時間を取られやすい
残り秒数136で倒すのはかなり難しいため、バリアーも積極的に使ったほうが結果的に早くなる可能性が高い
接近しても攻撃されないことを利用して投げを積極的に狙ってHPを削るようにすると楽

敵の攻撃に対する対策
・当たると束縛されHPが減り続ける光線技
事前に横から繊毛が伸びるので、発射自体は早いが見てからでもバリアーによる反射は間に合う
なるべく反射させてダメージを稼ぐようにしたい
なお当たってしまった場合はAボタン連打で抜けられる

・上から隕石を降らす
上から繊毛を伸ばしたあと隕石が降ってくるまでに多少のラグがある
隕石が出現する前に攻撃を当てればキャンセルできるし、発生後でも次弾の発射は防げる
隕石を出されても投げモーションに入りさえすればモーション中に隕石こそ食らうものの、投げダメージはしっかり与えられる
距離がある状態で出された場合は小ジャンプで地を這う隕石を回避し、投げか小ジャンプキックを狙う

・回転攻撃
ジャンプしつつ体当たりしてくるパターンと、掴みに対するカウンターとしても使ってくる
どちらも一定時間転がり続け、ウルトラマンの起き上がりに被せられると回避不能になる
体当たり自体はバリアーの他、パンチやキックをタイミング良く当てればダメージを当てつつ止められる
慣れるまでは当てづらいがカウンターを取れるようにしたい


Stage05 ドクロ怪獣レッドキング
普通の怪獣系の敵なのでいつも通りのハイジャンプキック戦法が通用する
ただし動きはかなり俊敏なので、振り向かせハイジャンプキックを徹底すること
投げてくる岩のダメージが大きく、使う必要は全く無いが至近距離でならバリアーで反射もできる


Stage06 宇宙忍者バルタン星人
星人系の敵なので怪獣系に比べると手強い
ワープで攻撃を回避こそしないものの、分身中は攻撃を1回無効化してくる
分身は先に攻撃を当てたほうが偽物として消え、攻撃以外に発生時に重なることでも分身自体を邪魔できる
バルタンはジャンプを多様するためハイジャンプ中にぶつかってダメージを受けやすい
そのままハイジャンプキックを狙ってもジャンプで逃げるので、振り向かせハイジャンプキックをすること
何故か赤色の白色破壊光線は発生が早く回避もし辛いので、なるべく使いたくは無いが危ない時はバリアーで反射させること


Stage07 古代怪獣ゴモラ
怪獣系の敵なので割りと戦いやすいが突進と束縛をしてくる
突進は対空判定が強く、うまく当てないとハイジャンプキックを迎撃してくる
距離を離すと高確率で突進してくるため、ハイジャンプキックは振り向かせがほぼ必須
突進自体はタイミングがややシビアだがキックで止めることができる
ダメージ効率は良くないため、キックでカウンターよりハイジャンプで振り向かせてのカウンターを狙いたい
束縛は投げ技で、ブルトンの光線技と同じくAボタン連打で抜けるまではダメージを受け続ける
被ダメの時間効率は割りと良いので、序盤のHP調整にすぐ抜けないである程度受け続けるのも手


Stage08 悪質宇宙人メフィラス星人
難関ステージその2
ブルトンと同じくワープで攻撃を避ける上に、バルタンと同じくジャンプキックを多用してくる
難易度Expertと比べ、光線技の使用頻度はあまり高く無いのでダメージソースとしては補助的になる
メフィラスのジャンプキックにタイミング良く小ジャンプキックを合わせるとカウンターが取れる
あるゲージが貯まるまではカウンターを狙い、ウルトラマンのHPが少ない場合はカウンター狙いは諦めバリアーで防ぐこと
最終的にはバリアーだけだと残り秒数60ぐらいまで待たないとゲージ回復が間に合わないので、カウンターで削ってとどめを刺したい

敵の攻撃に対する対策
・パンチやキック
こちらの攻撃より発生やリーチが良く、接近戦はほぼ負ける
ほぼ確実に当たる状況以外ではこちらからパンチやキックはしないこと

・小ジャンプキック
使用頻度は高くないが、パンチやキックが微妙に届かないぐらいの距離で使用してくる
回避しづらいので近づかないのが無難

・ペアハンド光線
発生が早く避けづらいが、バリアーで反射できる
貴重なダメージソースなのでしっかりと反射させて当てること
こちらがダウン後の起き上がりに対して高確率で重ねてくるが、回避不可なので受けるしかない

・ジャンプキック
2種類あり、そのまま蹴りに来るパターンと一度ワープして消えてから蹴りに来るパターンになる
中距離だとそのまま蹴りに来ることが多く、遠距離だとワープしてからが多い
どちらのパターンもタイミングと距離が適切なら小ジャンプキックでカウンターできる
ワープの場合は移動距離が長く、消えてから出てくるまでに若干のラグがあるので、やや対応しやすい
小ジャンプキックのカウンターは距離調整が難しく、失敗して蹴られることも多いので無理に狙わなくてもいい
ワープ先で相手の下に潜り込めれば撃墜でき、そのまま起き上がりに攻撃を重ねやすいのでこちらを狙いたい
ワープ無しで蹴りに来るパターンは移動速度が早く、バリアー以外での回避が難しいが
こちらは発生後すぐに小ジャンプキックすると比較的カウンターが取りやすい


Stage09 怪獣酋長ジェロニモン
怪獣系なのでレッドキングと大差無いレベル
基本に忠実に振り向かせハイジャンプキックで問題なく勝てる
羽攻撃はともかく、反重力ガスはダメージが大きいのでHP調整するときは気をつけること


Stage10 宇宙恐竜ゼットン
最難関ステージ
ブルトンやメフィラス星人以上に攻撃をワープで回避しまくるうえに、火球を反射しても回避してくる
ブルトンと同じく光線技はバリアーで反射してくるので非常に当てづらいが、投げ後の起き上がりに被せれば割りと当たる
地上戦はほぼ勝ち目が無いので、命中率は低いがハイジャンプキックをひたすら繰り返すのが無難
ワープ先を狙ってハイジャンプキックを繰り返すと敵が画面外に行くため、とどめを刺す時は注意
画面内に戻るのを待つと時間がかかるので、ワープしてくるタイミングに合わせてバク転すると比較的投げをしやすい

敵の攻撃に対する対策
・チョップとキック、小ジャンプキック
接近するとしてくる攻撃たち
チョップはリーチと攻撃判定時間が長く、前進しながらのチョップもあるためこちらの攻撃はほぼ潰される
キックはリーチこそ短いが前転して近づこうとすると潰されやすい
小ジャンプキックは見た目よりリーチは短め、チョップに比べればまだ避けやすい部類
どちらにしろ接近戦は著しく不利なので挑まないこと

・ジャンプキック
遠距離だと火球の方が頻度が高いが時々こちらもしてくる
メフィラスと同じくワープしてから蹴ってくる
移動先に待ち構えていれば撃墜もできるが、バリアーでの迎撃が無難

・1兆度火球
発生の早い火球を3発撃つ。中距離以上だと使用頻度が高い
1発目はやや斜め下、2発目は斜め上、3発目は斜め下に撃つ
1発目は接近していれば当たらないが離れるとしゃがんでいても当たる
2発目はハイジャンプしようとする時に当てられやすい
3発目は近くでしゃがまないと当たるためバリアーか前転、バク転で避けること
バク転の場合は避けた瞬間にすぐもう1回火球を撃たれたりするので注意
バリアーで反射はできるが、かなり接近して反射しない限りだいたいワープで避けられる
とっさの回避手段にはなるがダメージソースにはほぼならない


ゼットンに無重力弾を当てるミニゲーム
破壊行動もせずうろうろと動き回るゼットンに照準を合わせ、無重力弾を発射して当てるミニゲーム
ゼットン戦に勝った時の残基数分だけ無重力弾を撃てる
こちらの照準が見えているのか、近づけるとジャンプして逃げるため意外と難しい
しかし練習中にゼットンに向けて無重力弾を発射して、弾が当たる直前にゲームスタートすると
練習中に撃った弾がそのまま動き始める前のゼットンに当たるので、ほぼ確実に1発クリアできる
普通であれば本番開始で練習中の弾を消す処理を挟むはずだが、忘れていた模様

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