2024年5月31日 若干改訂。敵チームの選択順番とトレード内容を最近のチャートに反映
2024年6月15日 目次と先日作成した参考動画を追加
2024年6月25日 6~7戦目の状況再現動画を追加、合わせてチャートも修正
2024年7月21日 ジャンプショット迎撃ハメについて追記と参考動画を追加
チャートというか闘球王決定戦モードにおけるRTAの考察がメインです。
目次
・現行チャート
・旧チャート
・仕様考察
・チャート考察
・参考動画
・現行チャート
初期チームにモンスターパワーズを選ぶ
1.ウルトラファイターズを倒す
トレードでベムスターとエースを入れ替え
2.GREATライダーズを倒す
トレードでUキラーとZOを入れ替え
3.ショッカーイーグルスを倒す
トレードでゼットンとシャドームーンを入れ替え
4.ダイナミックウォーズを倒す
5.ガンダムヒーローズを倒す
6.モビルスーツキラーズを倒す
7.竜騎兵団ウォリアズを倒す
8.ゴッドファクトリーを倒す
旧チャートからの変更点
・1戦目にウルトラファイターズを選ぶと初手フォーメーションアタックを状況再現的に誘発できるので早く倒しやすい
敵のステータスが低いのでジャンプショットでのミスも若干少なくなり、遅延されにくいのも利点
ここで必殺技が使えるベムスターを抜くのは戦力的には痛いが、エースの方が足が速いのでライダース戦でのボール拾いが早くなる利点も
エースの1Lvだけ上げる能力値をSHOTからRUNに変更した。20ポイント必要量は増えるが、ボール回収速度の上昇とMSキラーズ戦のハメに必要
・2戦目はコートギミックの影響で操作がしづらい状態をなるべく短くしたいのでライダースに
RXだけ処理すればいいのであれば3戦目に回したほうがRXのキャッチ率が上がり、乱闘での処理がしやすくなるが
敵2体の状態でもそこそこ処理落ちは残るので、他2体も処理しやすくなるよう2戦目に
必殺技で攻撃できないUキラーを外してZOに入れ替えられるのもメリット
ZOはエースよりSHOTの限界値が高く、外野ハメをしやすいので3番目に配置したい
・3戦目は消去法で残ったショッカーイーグルスに
ここは乱闘ハメがしづらくできれば早めに挑みたいが、上記理由により3番目に回すことに
うまくキャッチができればそこまで乱闘に頼らずとも必殺技と爆弾ダメージで倒し切れたりもするため
普段は手強いシャドームーンを優先的に狙うが、MPが3溜まったらあえて狙いを他に変えて必殺技で倒すまで無視する手もある
トレードは必殺技の演出時間の短いRキラーを選びたいが初期DEFの低さが厳しく、全般的に初期ステータスの高いシャドームーンを採用
シャドームーンだとZOのSHOTを上げきれるうえに、余ったポイントをピグモンのRUNに注ぎ込み外野ハメの成功率を上げることができる
・6戦目にモビルスーツキラーズを選ぶことで、(運が良ければ)状況再現でサザビーを倒せるようになった
まだ色々と試行錯誤中
・ライダーズ戦で必殺技が使えるのがゼットンだけなのでMPが無駄になりやすい
・モビルスーツキラーズの遅延戦法対策として必殺メイン、乱闘メイン、しゃがみ待機のどれで倒すべきか
・シレーヌやライダーキラーを入れたほうが必殺演出が短くなるので、ステータス問題さえなんとかなれば早くなるかも?
・後半の倒す順番はどうするのが最適か
以下は旧チャート
・ド安定チャート
初期チームにモンスターパワーズを選ぶ
1.ウルトラファイターズを倒す
トレードでウルトラキラーとエースを入れ替え
2.GREATライダーズを倒す
トレードでベムスターとRXを入れ替え
3.ショッカーイーグルスを倒す
トレードでゼットンとシャドームーンを入れ替え
4.モビルスーツキラーズを倒す
5.ダイナミックウォーズを倒す
6.ガンダムヒーローズを倒す
7.竜騎兵団ウォリアズを倒す
8.ゴッドファクトリーを倒す
・やや攻めチャート
1.GREATライダーズを倒す
トレードでウルトラキラーとZOを入れ替え
2.ウルトラファイターズを倒す
トレードでベムスターとエースを入れ替え
3.ショッカーイーグルスを倒す
トレードでゼットンとシャドームーンを入れ替え
4.モビルスーツキラーズを倒す
5.ダイナミックウォーズを倒す
6.ガンダムヒーローズを倒す
7.竜騎兵団ウォリアズを倒す
8.ゴッドファクトリーを倒す
※変えた所の色を変更
3番目に必殺演出がRXより短くSHOTの上限値が高いZOを入れることで、ゴッドファクトリー戦での外野ハメを狙いやすくする
CPUのターゲットが最初に向く2番目には必殺技を一番多く使いたいエースを入れる
自動的に余った1番目にはシャドームーンが入る
以下考察
RTAにおける各ステータスについて
キャラクターのステータスとしてはHP・SHOT・RUN・JUMP・DEF・必殺技Lv1・Lv2・ボールの投げ方がある
HP:キャラクターごとの体力
このゲームでは必殺技以外は全て1ダメージなので、要するにHPのレベルがボールを耐えられる回数である
もちろん高ければ高い程安定して勝てるが、RTAではそこまで重要でも無い
SHOT:投げたボールの速さ
ボールが速いほどキャッチされにくいと思われるが、当てたときのダメージは変わらない
RTAでは必殺技がメイン攻撃になるのであまり重要なステータスでは無いが
氷ステージで相手を外野まで押し出す場合はある程度のレベルが必要になる
高ければ高いほどボールを敵に当てた(キャッチされた)ときに吹き飛ぶ(滑る)距離が伸びる
キャッチされて滑る量が増えると外野まで押し出してそのまま外野で攻撃したり、内野に戻して再ショットが狙えるので基本的には有利
問題となるのはボールを当てたときに敵が吹き飛ぶ距離で
普通にショットで与ダメを狙うときは関係ないが、各ハメ系で連続ショットをするときに高いと問題になる
ジャンプショットした敵が戻る途中に投げる場合は、早く相手コート側まで飛ばしてしまい当てる回数が減ってしまうし
乱闘ハメで外野側に押し出す場合に押し出しすぎると外野に当たる事があるので、ある程度歩いて戻ってくるのを待つことになる
よって氷原ステージでの押し出しハメを狙う場合に限りショットのレベルを上げる
その場合もショット担当キャラ以外はあまり上げない方がRTA的には有用となる・・・と思われていたが
敵のジャンプショットを即回収し、敵がコートに戻る前に当てる場合もショットが高い方が連続当てに有利になる。詳細は後述
RUN:移動の早さ
ボールの有無に関わらず動く速度に関係する
RTAではキャッチが前提ではあるものの、ミスした場合のボールの回収速度に関わる
必殺技を撃つときはコートの前に進まないといけないので、足が遅いとそこでも時間を取られる
そのためある程度のステータスがあれば十分ではあるが、できれば高い方がもちろん望ましい
JUMP:ジャンプするときの高さ
高くジャンプ出来るようになるが、高すぎると相手コートの奥まで飛んでしまい逆に使いにくくなる
RTAではCPUがしゃがみ回避を多様するので、その対策としてその場ジャンプショットをすることが多い
これはジャンプショット判定にさえなれば高さはどうでも良いので、大多数のキャラは初期値で十分となる
むしろジャンプが低めの方がジャンプショットに角度が付かないため、敵の動きによる回避がされづらくなる
実際の運用としてはLv4もあれば良いのであまり重要ではないが、一部キャラは初期値が低すぎるので多少の補強は必要となる
一応高くしておけば高重力コートでもジャンプショットが安定して使えるようになるが、育成ポイントを考えるとほぼ無駄である
DEF:ボールのキャッチしやすさ
高い程ボールをキャッチするときの入力猶予が大きくなる
高くても受けるダメージが減るわけでは無い
ハメ技と必殺技以外で大ダメージが見込めないこのゲームにおいて最重要ステータス
なるべく高くしておいて確実に相手のボールをキャッチできるようにしておきたい
アクションガチ勢で1フレームの目押しが余裕という人でもできるだけ上げておくことを推奨
このゲームは処理落ちが多い為、入力が必要なフレームで処理落ちしてズレてもキャッチできるようになりやすい
必殺技Lv1:キャッチすると1貯まるMPが4以上8未満の時に使える技
使用するにはキャラごとに決められた合計レベルを超えている必要がある
内野だとエースがこれに該当し、初期ステータスからLV40まで上げないと使用できない
外野もレベルが足りず使えないことが多いが、そもそもパスワード以外で外野を内野で使えないのでほぼ無関係
必殺技の効果は敵全体におよび、1~4ダメージ、特定ステータスのレベル低下などがある
このうちRTAで重要なのが全体ダメージで、内野で全体4ダメージが出せるのはエースのみ
全体3ダメージのキャラは複数人居るがキャラごとに演出時間に大きく差がある為、そちらも考慮する必要がある
また敵の数に関係なく演出が一定のタイプと、敵に1体ずつに対して攻撃する演出のタイプがある
例としてシャドームーンは敵1体に剣撃を2発撃つため、3体残っていると6発撃つので早くは無いが、1体だけだと2発なのでかなり短めになる
必殺技Lv2:MPが8以上でステータスの合計レベルが指定以上の時に使える
キャラによってはLv1とLv2で全く異なる効果を持っていることもある
全体的にLv1より強力な効果を持っていることが多いが、基本的にはLv2を1回使うよりLv1を2回使った方が効果が高い
※ゼットンとベムスターはLv1が2ダメでLv2が5ダメと、Lv2の方が強い例外もいるには居る
時間効率敵にはLv1を2回よりLv2を1回の方が演出回数が少なくなるので早くなる可能性はあるが、敵全員の残りHPが5の場合など限定的である
※外野とエースを除くとLv2の与ダメは5ダメが最大となるため、敵全員のHPが4以下ならスペースQで良いし、HP6ならエース以外だと倒せない
RTAではここまでMPを貯めることが稀なうえに、前述したとおりLv1を複数回使う方が与ダメが出るので基本的に使わない
ボールの投げ方:上手投げ、横投げ、両手投げ、腹から射出など複数種類ある
基本的にはどの投げ方でもあまり関係は無く、強いて上げれば腹から射出はモーションがほぼ無くRTA向きである程度
ただし両手投げだけは別で、何故かこの投げ方のみボールを敵に当たらない高い位置に投げることが頻発する
これは静止、ダッシュ、ジャンプ状態問わずランダム発生し、人為的な抑制はほぼ不可能なので非常に使いづらい
そのためこの投げ方をするキャラは敵の場合もひたすら無駄にボールを高く投げ続け、遅延してくることが多々発生する
この両手投げのキャラはZZ、サザビー、GP03の3人
自キャラの場合投げさせなければ良いだけだが、敵の場合はどうしようもないので優先的に倒すのも良い
※CPUが高重力コートでジャンプショットをするとき、横投げキャラは最初ボールを後ろに構えるためミスショットを連発する
そのためモビルスーツキラーズ戦に限り、両手投げのサザビーより横投げのマークVが厄介になる
上記をまとめると強いキャラの条件は以下の通りになる
HP:6ぐらいあると良いがこだわる必要性は薄い
SHOT:不問、押し出し狙いなら最低10は必要で高い程良い
RUN:最低6、できれば高い程良い
JUMP:最低4あれば不問
DEF:高い程良い
必殺技Lv1:全体3ダメージで演出がなるべく短い
必殺技Lv2:不問、ほぼ使わないのでどうでもいい
投げ方:両手投げ以外なら何でも
この条件を考慮した上で抽出したのが以下のキャラ(必殺技Lv1全体3ダメージが最低条件)
・ガンダムヒーローズ
F91:ステータスは平凡で初期DEFは高くないが伸び代は高い、必殺演出は普通ぐらい
ニュー:F91の必殺演出が長くなったほぼ劣化版、使うならF91を
ZZ:初期DEFが高めで伸び代も非常に高いうえに必殺演出も短めなものの、両手投げという時点でアウト
・モビルスーツキラーズ
サザビー:初期ステータスは平凡なもののDEFの伸び代は高く必殺演出はかなり短いが、両手投げなのでアウト
マークV:初期ステータスは平凡だが必殺演出が長めになったGキラーなので、使うならGキラーを
ガンダムキラー:初期ステータスは足回りが低いうえにDEFの伸び代も普通だが、ボールを投げるモーションが早く必殺演出は短め
・GREATライダーズ
RX:初期ステータスが非常に高くDEFの伸び代も高いが、必殺演出が長い
ZO:初期DEFが低く伸び代も低めだが、初期SHOTとRUNは高めで必殺演出は短め
・ショッカーイーグルス
ガラガランダ:初期DEFが非常に低く伸び代も低い、初期RUNは異様に高いが必殺演出は普通、使うならRキラーを
シャドームーン:初期ステータスが高くDEFの伸び代も高め、必殺演出はやや短め程度
ライダーキラー:初期HPとDEFは低いが伸び代は非常に高く、SHOTとRUNは高めで必殺演出がかなり短い
・ウルトラファイターズ
エース:初期ステータスはそこそこ高くDEFの伸び代も高め、必殺演出は短めで唯一全体4ダメージ持ちなので最優先候補
・モンスターパワーズ
必殺技Lv1が弱いので全員不合格
・竜騎兵団ウォリアズ
必殺技Lv1が弱いので全員不合格
・ダイナミックウォーズ
マジンガーZ:足回りが異様に悪く初期DEFも最低値だが、DEFの伸び代は高く必殺演出はやや短め、あえて採用する意味はほぼ無い
シレーヌ:初期ステータスが低くDEFの伸び代も低いが、必殺演出が特に早いのでキャッチできるならエースの次点にできる
・ゴッドファクトリー
レギュレーション的に使えないので除外
敵の行動ルーチンについて
基本的に誰がどう動くかはランダムな気がするが、ターゲットについては明確な法則性がある
最初は必ず2人目のキャラをターゲットで狙い、次は3人目、その次は1人目と順番に狙う
厳密に言えば最初は1人目をターゲットにしているのだが、ボールを取った後にターゲット変更処理が入るので最初に狙ってくるのは2番目
ショット動作に入る前(投げる予定のキャラにボールが渡った後)にターゲットを変えるので、光っているかどうかで判断する場合は注意
外野が投げてくる時はターゲットを変更してから投げるので、外野がボールを持っていてターゲットを変更してきたら100%そいつが投げてくる
ただしフォーメーションアタックの場合は例外でターゲット変更がされず、前回と同じキャラを狙う
なので開幕にフォーメーションアタックがくる場合のみ最初に1人目が狙われる
MPが貯まった状態の敵が必殺技を使うかどうかもランダムだが、MPが多い程必殺技や乱闘の使用率が上がるらしい
前作(バトルドッジ1)の様に一定条件下で敵が高確率でキャッチ判定になる仕様は無いと思うが不明
RTAにおける基本戦術
とにかくボールを早く回してMPを貯めて必殺技を撃ち、相手のMPがたまったら乱闘ハメをすることを優先
相手にしゃがまれて回避されると時間の無駄なので、できればその場ジャンプショットをしていくと良い(空中判定にしたいだけなのでジャンプ即投げでOK)
ただしモビルスーツキラーズのコートは重力が加減算されていてジャンプショットを狙いにくいので、ボールを拾ったら地上で即投げしても良い
ダッシュショットやダッシュジャンプショットはヒット率こそ多少上がるものの、助走の時間が勿体ないのでする必要性はほぼない
序盤のチームはHPが低いので無理に乱闘ハメを狙うより、平均的にHPを削ってまとめて必殺技で倒すと無駄が少ない
後半のチームはHPが高く全員で必殺技を1回ずつ使っても削りきれない為、状況に応じて乱闘ハメを狙っていく
またウルトラファイターズや竜騎兵団ウォリアズのフォーメーションアタックはジャンプ等で回避すればそのままハメに移行できるので狙うと早く処理できる
ジャンプショット迎撃ハメについて
某SSM動画を見ると分かりやすいが、敵がこちらのコート内に入り込んでジャンプショットをしてきた場合
敵が相手コートに帰るまえにボールを当てて相手側のコートまで押し込むと、吹き飛んだ敵が無防備にコート最前面まで歩いてくる
これは相手コートに入った場合の操作復帰ポイントが自陣コート最前面近くに設定されているためで
たとえ吹き飛ばされて自陣まで戻ったとしても、復帰ポイントに辿り着かない限りは自由行動ができない仕様になっている
そのため歩き始めてから復帰ポイントに着く前にショットを再度当てると、また復帰ポイントまで強制移動するようになるので
タイミング良くボールを当てることで跳ね返ったボールを回収しつつ、敵が復帰ポイントに辿り着けないようにハメられる
SHOTが高いキャラだとボールの跳ね返る距離が長く、多少離れた位置から当てても回収できるので連続当てがやりやすくなる
敵のジャンプショットを上手く回収できた場合は大きくダメージを稼げるので活用したい
状況再現について
敵の初手行動パターンは前回試合の乱数がそのまま適応されているようで
参考動画と同じ動きを必ずするわけではない模様
1戦目のウルトラファイターズ戦は成功するまでリトライすれば済むが
6,7戦目の状況再現については敵が理想の動きをするかどうかの運要素が絡んでくる
以下はチャートの考察です
モンスターパワーズを選択してスタート
モンスターパワーズは初期能力値が高く、足回りこそ弱いもののDEFが高いので必殺が撃ちやすい
必殺技こそ2ダメージと低いがゼットンとベムスターどちらも演出は短く、比較的良好な性能をしている
成功させるのが非常に難しいがフォーメーションアタックでハメ技が使えるのも利点
またこのチームはなるべく敵にしたく無いというのも初期チームに選ぶ理由の一つ
序盤で戦うには相手のHPが高く、DEFが低い状態で高速ボールをキャッチして必殺を使うのが難しい
また序盤で苦労して倒してもトレードにうまみが無く、ポイントも少なくなりがちなので育成も捗らない
後半で戦う場合も氷ステージの影響で無駄に時間が取られ、必殺を中々撃ちづらく倒すのに時間がかかる
しかもゼットンとベムスターは足が遅いので、乱闘で自陣コートの半分までしか来ないため乱闘ハメもできない
外野ハメが安定して狙えるのであれば早く処理できるので、他チームを初期に選んでも良い
戦う順番について
8戦目のゴッドファクトリー戦までの順番は任意で選べるが、優先順位としては下記3要素が考えられる
①トレードで入れたいキャラが居るチーム
これは説明する必要もほぼ無いが、早期に加入させることで育成期間を長く取り戦力を上げやすくなるため
特に初期レベルでは必殺技が使えないエースはなるべく早く加入させたい
②戦いにくいコートをホームにしているチーム
基本的には下記4チームのコートが厄介
特に処理落ちが大きく、非常に操作がし辛いGREATライダーズ
ジャンプ力が上がり、無駄に高く飛んでジャンプショットをしまくるウルトラマンファイターズ
ジャンプ力が下がり、ショットミスを多発して遅延行為が増えるモビルスーツキラーズ
ボールが爆発して乱闘ハメなどがしづらいショッカーイーグルス
※ボールが割れて仕切り直される竜騎兵団ウォリアズは、割れるタイミング次第で意外と乱闘ハメもできるためそれほど問題にはならない
ボールがキャッチしづらいらしいガンダムヒーローズも体感できるほどの影響はない
③敵チームのうち1体が突出して強いチーム
敵1体のみが突出してるチームは序盤に挑むことで強い敵のみを狙ってHPを削り、必殺技で3体まとめての処理が容易である
後半に回すと全員のHPが高くなり他二人との差が縮まるため、処理の容易性はほぼ失われることになるので早めに倒すことを推奨
RXが強いGREATライダーズ、シャドームーンが強いショッカーイーグルス、マジンガーZが強いダイナミックウォーズが該当
やや変則的だがゼットンとベムスターのツートップであるモンスターパワーズも含めても良いかもしれない
初戦:ウルトラファイターズ
ここは初戦に選ぶと敵の初行動をフォーメーションアタックに状況再現できるので狙いたい
※具体的な手順は動画も参照
・初手フォーメーションアタック状況再現+ハメ行動の手順
詳しい手順
1.若干右上に移動してボールトスを回収後、最速でセブンにショットを当てる
2.跳ね返ってきたボールを自動的にゼットンが拾うので、セブンが被弾吹っ飛びから着地するタイミングで再度セブンにショット
3.ショット後そのままゼットンは後退しつづけると、グレートがフォーメーションアタックをしてくる
4.ちょうどグレートがエースに押し出されたタイミングでゼットンは左ジャンプ
5.即座にキャラチェンジ2回でUキラーに変更し、グレートが落としたボールを回収
6.グレートが相手コート側に戻らないようにすぐにショットを当てて足止め
7.跳ね返ったボールをUキラーで拾い、グレートの前まで急いでダッシュする
8.ターゲット変更2回でグレートへ変更後にショットを当て、自陣コートの後ろまで押し込みハメ倒す
グレートをハメで倒したらなるべくゼットンかベムスターでボールをキャッチして、必殺技を狙う
被弾した場合などはUキラーの足の速さを活かしてボールの回収に行かせる
敵のフォーメーションアタックが来たらジャンプで回避し、突っ込んできた敵をハメること
敵のステータスはそこまで偏りがないので満遍なく削っていくと良い
このステージではやたらと大ジャンプショットをしてくるので無駄行動が多い
上手くキャッチできたりすれば無防備な状態の相手に反撃できるのでキャラチェンボタンは常に待機しておくこと
トレード:ベムスター→エース
必要レベルこそ高いものの、内野で唯一LV1必殺技でダメージ4のエースはほぼ必須
初期DEFとRUNは比較的高めで使いやすい
ただしSHOTは低いので3番目には向かず、入れるなら1番目か2番目を推奨
育成
エースのRUNを1レベル上げて、後はエースのDEFに全部突っ込む
2戦目:GREATライダース
とにかくステージギミックの風による処理落ちが厄介
タイミングがズレたり、ボタン入力が入らないことはしょっちゅう起きるので諦める
誰か一人でも内野が消えるとだいぶ処理落ちが解消されるので、一人に攻撃を集中して早めに倒すこと
この時点のエースはLv不足でスペースQが使用できず、Uキラーも必殺技で攻撃できない
必然的にゼットンで優先的にキャッチしたいが、足が遅い上に前述したコートの影響もあるため難しく
MPは乱闘用にもなるのでエースやUキラーでも気にせずキャッチしていきたい
このチームではRXが特に強く、DEFもかなり高い為キャッチされることが多い
MP4貯められることも良くあるので、貯められたら乱闘待ちで処理すると処理落ち解消もできて良い
RXの処理が終わったら残り二人を均等に削りつつ、ゼットンの必殺でまとめて倒したい
トレード:Uキラー→ZO
ステータスが高いのはRXなのだが、必殺演出が長すぎる
ZOは初期ステータスが劣り伸び代も低いが必殺演出は割と早く、SHOTの限界と初期RUNも高めなので3番目としては適正がある
とりあえず育成不要なRXを入れておいて、後で必殺演出の早いシレーヌやGキラーなどに代えるのもありかも
育成
エースのDEFを限界まで上げ、余ったらZOのDEFにも振り分ける
3戦目:ショッカーイーグルス
前回の育成でエースがスペースQを使用可能になっているはずなので積極的にキャッチしたい
この時点ではZOのDEFが低く、キャッチしづらいがゼットンより高火力なのでできるだけ頑張りたい
ボールが爆弾なのでなるべくボールを持つ時間は短くして、爆発は相手に食らわせるようにする
必殺はキャッチしたその場で使用せず、必殺使用時に歩き終わる地点に先に移動してから撃つこと
定位置への移動中に爆発すると必殺がキャンセルされ、MPだけが消費され無駄になる
このチームはシャドームーンが際立って強いので優先的に狙う
シャドームーンのHPが2~4以下なら必殺で処理できるので、残り2体を均等に削るように狙いを変更
トレード:ゼットン→シャドームーン(Rキラー)
シャドームーンの方が明らかに初期ステータスが高く、即戦力として有能
ただし必殺技の演出速度はRキラーが短く、最終的な伸び代も大きい
キャッチに自信があるならRキラー、そうでなければシャドームーンを推奨
ゴッドファクトリー戦での外野ハメ用に外野のRUNを上げるのであればシャドームーンにした方が上げやすい
ガラガランダはRキラーのほぼ下位互換なので入れる意味は薄い
育成
ZOのDEFを上げ、余ったらシャドームーンのDEFを上げる
4戦目:ダイナミックウォーズ
ギミックが何も無い通常ステージなので戦いやすい
このチームはマジンガーZだけHPが異様に多いので、基本的にはマジンガーをひたすら狙う
注意点としてマジンガーは足が遅いので、乱闘をしても自陣コートの半分ぐらいまで来ると帰ってしまう
そのため乱闘ハメがほぼできないので、地道に削りつつ他二人もろとも必殺技で倒してしまいたい
トレード:しない
先述したがシレーヌは必殺技Lv1が3ダメージな上にゲーム中トップクラスに演出が短い
ただし初期性能は非常に低く、DEFの最大値も8までと性能面ではかなり使いにくい
DEF8でも問題無くキャッチできる人なら恐らくRTA最適キャラの一人になる
マジンガーZは初期DEFが低い以外はゼットンの上位互換に近い性能をしている
必殺技演出もそれなりに早いが、初期のDEFと足回りがとても弱いため補強にポイントが大量に必要となる
育成
ZOおよびシャドームーンのDEFを最大まで上げる
余ったらZOのSHOTへ
5戦目:ガンダムヒーローズ
このステージは一見何もギミックが無い様に見えるが、ボールがトゲ鉄球でキャッチしづらいらしい
体感でそこまで変わっているか分かりにくいが一応気をつけよう
ZZが両手上投げで無駄投げが多いので、こいつだけは優先的に狙う
この辺りまで来ると敵のステータスが全体的に高く、必殺技を全員で1回ずつ使っても削りきれなくなる
状況に応じて乱闘ハメで3人とも倒すか、必殺技で倒すか決めること
できればZZだけは乱闘で倒し、残り2体は均等に削って必殺技で倒しきりたい
トレード:しない
全員とも必殺技LV1が3ダメージだが能力値は平凡、特に低くも無いとも言えるが高いものも無い
F91は必殺演出が普通、ニューは演出が長く、ZZは割と短め
ただしZZは足回りが弱く、ボールの投げ方に問題がある
両手で上から投げる為頻繁に暴投をして、敵に当たらない高すぎる位置にボールが飛んでいく
そのため乱闘ハメで使えず、ZOとの演出時間の差も小さい為あまり推奨しない
育成
そろそろ全員のDEFが上げ終わっているはずなので、ZOのSHOTを上げる
6戦目:モビルスーツキラーズ
ここは6戦目に選ぶと敵の位置を誘導してフォーメーションアタックでハメる状況再現ができるので狙いたい
※具体的な手順は動画も参照、エースのRUNを初期Lvから1Lvだけ上昇させるのが必須
詳しい手順
1.ボールトスを回収後、即座に上のピグモンにパス
2.上ピグモンは右を向いたまま待機し、敵3体が右下にちょうど集まる直前に右ピグモンにパス
3.右ピグモンは左を向いたまま待機し、左下にサザビーが動いて少ししてからエースにパス
4.エースは受け取った直後にフォーメーションアタックをするとサザビーをハメ倒せる
高重力コートになるので敵がジャンプショットの失敗をひたすら繰り返す遅延戦術をしてくる
ショット失敗のたびにターゲットを切り替えてくるので、こちらもキャラチェンが忙しくキャッチが難しい
高重力の恩恵としてフォーメーションアタックが上手く当たると死ぬまで当たり続けることがある
狙って当てるのは非常に難しく失敗したら単に時間を無駄にするだけになるが、できたときのメリットは大きい
また乱闘ハメの時も相手があまり吹き飛ばないので連続でボールを当てやすい
相手HPとキャッチ率が高いこともあり、必殺技より乱闘ハメで倒す方が早いか
サザビーが両手上投げで無駄投げが多いので優先的に倒したい・・・と思われていたが
コート最前列でしゃがみ待機をすることで相手のジャンプショットミスのボールを奪うことができ
そのままハメ倒すことでキャッチを優先して必殺を狙うよりも効率よく削ることができる
ただしこのチャートでは6戦目に挑んでいるためサザビーとGキラーしかほぼ狙えない(マークVは極稀に行える)
マークVだけは投げ方のせいで奪える頻度がかなり低いので、最優先で狙ってボールをキャッチさせ乱闘で倒してしまいたい
※具体的な理論は仕様考察のジャンプショット迎撃ハメについてを、実演は参考動画の迎撃ハメ例その2を参照
ショットが高いキャラの方がやりやすいので、なるべくZOを操作にしてボール奪取からのハメを狙いたい
ただし相手がジャンプショットミスをするかは運次第なので、早く倒すパターンを引けるまで試行回数が必要になる
トレード:しない
Gキラーは足回りが低めなものDEFの伸び代は高めで、必殺技の演出も短め
ZOと比べると足回りが劣る分HP・DEF・演出時間で勝るので4戦目に戦ってトレードするのも良い
サザビーはステータス・演出時間ともにGキラーの上位互換だが、ボールの投げ方に問題がある
ZZと同じく両手投げなので暴投が多発し、Gキラーとの性能差も小さい為あまり推奨しない
マークVは必殺演出があまり早くないので、入れるならGキラーの方が良い
育成
ZOのSHOTを最大まで上げ、余ったらピグモンのRUNを上げる
7戦目:竜騎兵団ウォリアズ
ここは7戦目に選ぶと敵の初行動をフォーメーションアタックに状況再現できるので狙いたい
※具体的な手順は動画も参照、エースのRUNを初期Lvから1Lvだけ上昇させるのが必須
詳しい手順
1.ボールトスを回収後、その場で待機しつつターゲットチェンジ2回でGP03狙いに切り替える
2.GP01が下がる途中、相手コートの半分ぐらい進んだらショットを当てる
3.跳ね返ったボールをGP03が回収し、フォーメーションアタックに入ったら後ろに下がる
4.突っ込んできたGP03をジャンプで回避し、落ちたボールを回収後すぐにショットでGP03の動きを止める
5.跳ね返ったボールを回収しGP03の前に回り込み、あとは相手コートに戻らせないようにショットでハメ倒す
一定回数ボールを投げると、被弾orキャッチ時に割れるギミックがある(割れるまでの回数は不定?)
乱闘やフォーメーションアタック後のハメ中に割れることもあるので注意すること
ただし足が速いキャラで画面左奥まで相手を押し込んでハメておけば、割れたときもボール回収からの再ハメが間に合う
このチームは全体的にDEFが高くキャッチされることが多いため乱闘ハメを待ったほうが安定する
ここのフォーメーションアタックもボールを持って体当たりで、ハメに移行できるため来たらチャンス
GP03が両手上投げなので無駄投げが多く発生するので優先的に狙う
他2体はいつも通り均等に削るが、敵のキャッチ率やフォーメーションアタックの使用状況より必殺を使うかは考慮する
トレード:しない
全員必殺技が弱いので使う意味が無い
育成
ZOのSHOTを限界まで上げ、余ったらピグモンのRUNを上げる
最終戦:ゴッドファクトリー
初期チームにモンスターパワーズを選択したので氷ステージになる
このステージではボールをキャッチしたときの滑る距離と時間がとても長くなる
敵のショットも早い為、キャッチするとコート外まで押し出されることが殆ど
下手をすると相手が投げてこっちがキャッチを延々とすることになる
逆に言えば相手がキャッチし続けてくれれば比較的安全に相手のMPを貯められる
よって一人はSHOTの数値を上げておき、MPを貯めさせて乱闘待ちが基本戦術
上手く相手を押し出してそのまま外野がボールを取れれば外野でハメられるので、狙えるならしていきたい
SHOTを上げてない場合は大きく押し出せないのでひたすらキャッチして必殺を狙うことになる
ただし相手のHPは16もあるので必殺を4回以上使う必要があり、倒すまでかなり時間がかかる
場合によってはわざと被弾することでボールを自陣に落とすようにして必殺技を使うこと
・外野ハメの方法
できれば三人目のSHOTを最低10、できれば上げられるだけ上げておくと成功させやすい
コートの縦列の中央最後尾からなるべく助走をつけてダッシュショットをして相手がキャッチしてくれることを祈りつつ
投げてすぐにキャラチェン2回で外野二人目に操作キャラを変えておく
相手が上手くキャッチしてくれたら相手が滑っているうちに急いで相手に重なりボールを回収、とりあえず1度ボールを投げて相手の動きを止める
そのまま相手の前に回り込み、外野側に押し込むようにボールを投げて死ぬまで当て続ける
キャッチした敵がターゲット外だった場合は、1度当てた後に急いでターゲットを変更してハメを狙う
※具体的な手順は動画も参照
滑りが足りなかったり、外野の位置が悪いと押し込めないのでその場合はある程度投げてHPを減らしておくか、諦めて再挑戦するかは好み
何度もハメに失敗してMP4まで貯まってしまったら乱闘ハメに移行する
・1戦目:ウルトラファイターズの状況再現
初手でグレートにフォーメーションアタックをさせてハメる実演
※ハメ終わった後の動きはかなり適当なので、ハメ成功時のクリアタイムの目安程度にしてください
・6戦目:モビルスーツキラーズの状況再現
初手でサザビーに対してフォーメーションアタックを当ててハメる実演
※エースのRUNを初期Lvから1Lvだけ上昇させるのが必須
・7戦目:竜騎兵団ウォリアズの状況再現
初手でGP03にフォーメーションアタックをさせてハメる実演
※ハメ終わった後の動きはかなり適当なので、ハメ成功時のクリアタイムの目安程度にしてください
・SSM式ジャンプショット迎撃ハメ例その1
敵のジャンプが高く、反撃が間に合いやすいウルトラファイターズ戦の例
・SSM式ジャンプショット迎撃ハメ例その2
最前列待機で敵のショットミスからボール奪取ができるモビルスーツキラーズ戦の例
※動画のZOはSHOTがLv10
・氷原コートの外野ハメ例
最終試合のゴッドファクトリー戦での実演
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