メタルマックス2 検証データまとめ 薬罐

ページ名:メタルマックス2 検証データまとめ 薬罐

DiscordやTwitterであげた検証データのまとめです
基本Discordに載せた文章のコピペなので分かりづらい部分等ありましたらご連絡ください

目次

プロテクターを装備した状態での確定無効化に必要な守備力
テッド様ノックによる命中回避差と守備力による減算調査
推定与ダメ計算式
特殊砲弾使用時の基準攻撃力とロケット弾の効果検証
命中回避補正の詳細調査
サルベージ各コースでの排出率
ドーピング・タブの効果検証
特殊砲弾バグのダメージ量調査
セメント弾による回避の低下量調査
ステルスコートの効果確認
濃縮メチルはステータス依存があるか調査
敵の初期HPの変動範囲調査
テッドブロイラーの満タンドリンクを使用するHPの閾値調査
敵の自動回復量の変動範囲調査
デビルアイランドの戦闘での最短ターン撃破率


プロテクターを装備した状態での確定無効化に必要な守備力

※敵からの被ダメは乱数で大きくブレるのでもう少し低くてもある程度は無効化できますが、運が悪いと割られます

※まだミサイラス以下は再調査中です
ハンター戦闘Lv1で調査
はちのすキャノン(攻撃70、命中24):バリアシールで104
バズーカドーベル(80、命中32):バリアシールで126、ひぼたんのさらしで108
ミサイラス(96、命中24):ひぼたんのさらしで
ガンホール(100、命中48):ひぼたんのさらしで(監視カメラによる命中補正最大時)
スネークホール(110、命中40):ひぼたんのさらしで(監視カメラによる命中補正最大時)
ATサイクロプス(150、命中24):主砲はハンター防御時であればひぼたんのさらしで、機銃はひぼたんのさらしで
ブルベロス(110、命中32):ひぼたんのさらしで

※以下は旧記述につき注意
・ハンターLv5、戦闘Lv3で調査
はちのすキャノン(70):バリアシールで102
バズーカドーベル(80):バリアシールで126、ひぼたんのさらしで102→108
ミサイラス(96):ひぼたんのさらしで130
ガンホール(100):ひぼたんのさらしで141(監視カメラによる命中補正最大時)
スネークホール(110):ひぼたんのさらしで166(監視カメラによる命中補正最大時)
ATサイクロプス(150):主砲はハンター防御時であればひぼたんのさらしで119、機銃はひぼたんのさらしで50(さらしのみで確定無効化)
・ハンターLv6、戦闘Lv3で調査
ブルベロス(110):ひぼたんのさらしで162

P.S.
戦闘Lv1だとまた数値が変化する模様
ハンターLv5だと戦闘Lv1のままなことが割りとあるため要追加調査
バズーカドーベル(命中32)に対して戦闘Lv1と2で変化がなかった為、命中回避の差による補正は30が最大の可能性あり

P.S.2
どうやら最初のバズーカドーベルの計算において、緋牡丹のさらしが弾けるダメージを誤って50で計算して居た模様
命中回避差による影響は±25までが正しく、戦闘Lvは1でも3でもバズーカドーベル相手では変化は無い
はちのすキャノンとATサイクロプスは命中24と低いため、バズーカドーベルとは逆に戦闘Lvの影響がある
どちらにせよ全体的に再調査の必要あり、記述は残しますが鵜呑みにしないほうが良い可能性が高いです

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テッド様ノックによる命中回避差と守備力による減算調査

・ステータスAll0、装備無しで守備力0、戦闘レベル0のハンターでテッド様(攻撃880、命中72)からの被ダメ乱数幅
最低値1141(1.297倍) 最大値1495(1.699倍)

・今度は同条件で戦闘レベルだけ255にした状態の乱数幅
最低値261(0.297倍) 最大値615(0.699倍)

・更に同条件で戦闘レベルをテッド様の命中と同じ72にした状態の乱数幅
最低値701(0.797倍) 最大値1055(1.199倍)

※なお戦闘レベルの数値に関わらず、痛恨を受けた時のダメージは1210~1270程度

以上から推定できる命中回避補正と乱数の関係は以下の通り

・命中回避が敵>>>味方の場合
1.297(最低)~1.5(基本)~1.699(最大)

・命中回避が敵<<<味方の場合
0.297(最低)~0.5(基本)~0.699(最大)

・命中回避が敵===味方の場合
0.797(最低)~1.0(基本)~1.199(最大) 
 

・次に守備力だけを1000にして、戦闘レベルを0にした状態での乱数幅
最低値492(-649) 最大値645(-850)

・同様に守備力1000で、戦闘レベルを255にした状態での乱数幅
最低値112(-149) 最大値455(-350)

・同様に守備力1000で、戦闘レベルをテッド様の命中と同じ72にした状態での乱数幅
最低値492(-398) 最大値455(-600)

以上から推測できる命中回避補正による守備力の被ダメ減算と乱数の関係は以下の通り

・命中回避が敵>>>味方の場合
65%(最低)~75%(基本)~85%(最大)

・命中回避が敵<<<味方の場合
15%(最低)~25%(基本)~35%(最大)

・命中回避が敵===味方の場合
40%(最低)~50%(基本)~60%(最大) 

つまり守備力の半分が減算されるという通説はある意味正しい
ただし敵の命中と味方の戦闘レベルが等しく、乱数が中央値の場合の時のみである

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推定与ダメ計算式

上記検証結果を踏まえた与ダメ計算式まとめ
①基本攻撃力
攻撃力×命中回避&乱数補正(0.297~1.699)
※小数点以下の処理はROUNDとROUNDDOWNどちらなのかは不明

②基本防御力
((体力+素早さ)/2)+防具の守備力×(0.15~0.85)
※プロテクターの数値は防具の守備力の計算に含める
 守備力の適用倍率は命中回避補正に比例する
 命中=回避であれば、乱数補正0.8の時は守備倍率0.4、乱数補正1.0なら守備倍率0.5、乱数補正1.2なら守備倍率0.6
 小数点以下の処理はROUNDとROUNDDOWNどちらなのかは不明

③防御補正
防御したターンは②の数値分を更に引く
※要するに基本防御力を2倍で計算する
非防御時は0で計算

④属性補正
耐性1個(弱)で0.5、2個(強)で0.0

⑤天候補正
降雨時は炎属性が0.5、電気属性が1.5

⑥攻撃種類補正
戦車モンスターが持っている副砲など弱い攻撃の再現用
倍率は0.5、0.25などがある

⑦タンク・マシン補正
タンク又はマシンタイプのモンスター
または味方の戦車がSPで受けるダメージは0.2倍になる

⑧会心補正
会心が出た場合②~④の計算を飛ばして計算する
命中回避補正は1.4±αで固定?
敵の場合は敵種類ごとに決まった範囲の固定ダメージの可能性もある
※味方の会心で敵の弱点補正や天候補正、攻撃種類補正も無視するかは要調査

⑨プロテクター補正
①~⑧の計算結果がプロテクターの守備力以下の場合、ダメージを無効化する
守備力以上の場合、一定確率でプロテクターが破損しダメージを無効化する
会心だとプロテクター破損判定をスルーする?

非会心の場合のダメージ計算
ROUNDDOWN((①-②-③)×④×⑤×⑥×⑦,0)
計算結果で⑨を処理

会心の場合のダメージ計算
ROUNDDOWN(①×⑤×⑥×⑦,0)の処理のみ?
味方の場合は概ね攻撃力×1.4前後のダメージになりやすい
敵の場合は固定値の可能性有り 


計算例)バットシステム相手にリフレクトスーツとポリマーリキッドを装備した状態で完全に攻撃を防ぐのに必要な守備力の計算

①ポリマーで防ぐには最終ダメージが150未満で有ることが必要
②さらにリフレクトスーツで半減されるのでダメージが299以下になれば防げる
③バットシステムの攻撃力は400で命中72と高く、ほぼ確実に最大補正が入ると仮定して命中乱数補正1.699、守備力減算0.85で計算する
④基本攻撃力は400×1.699=679
⑤守備力で軽減しないといけないダメージ値は679-299=380
⑥380ダメージを減らすための守備力は380/85×100=447
⑦よって448以上の守備力になればバットシステムの攻撃は完全に防げるはずである
※ただし実際は小数点の処理により多少変化する可能性はある。現状の理論だと小数点以下は切り捨てで良いはず?

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特殊砲弾使用時の基準攻撃力とロケット弾の効果検証

検証1:特殊砲弾の基準攻撃力について
135ミリキャノンが
基本攻撃力440、下限改造攻撃力400
Uシャーク砲が
基本攻撃力481、下限改造攻撃力400

下限改造済み135ミリキャノンの通常弾ダメージ
無改造135ミリキャノンの予備弾ダメージ
無改造Uシャーク砲の予備弾ダメージ
この3パターンの装備でスナザメ相手にハンター(運転Lv99)でダメージ範囲を調査
※特殊砲弾バグを避けるために初ターンでの先行攻撃でのみダメージを調べてます

①下限改造済み135ミリキャノン・通常弾
486-637

②無改造135ミリキャノン・予備弾
486-637

③無改造Uシャーク砲・予備弾
486-637

3種類の攻撃力は異なるが下限改造済み攻撃力は一致する主砲全てでダメージ範囲も一致したので
特殊砲弾は下限改造攻撃力の数値を参照しているのは正しいと思われる

検証2:ロケット弾の補正は運転Lv+15であるか
検証1で使用した下限改造済み135ミリキャノンをそのまま流用
Cユニットは影響を与えないようにデチューン済みスパシーボII(命中・回避0)を装備
ハンターの運転レベルをスナザメの回避32と同じLv32にしたときの通常弾ダメージ
同様に運転レベルをスナザメの回避32-15のLv17にしたときのロケット弾ダメージ
この2パターンのダメージ範囲を調査
※こちらも特殊砲弾バグは避けてダメージを調べてます

①ハンター運転32・通常弾
298-449

②ハンター運転17・ロケット弾
306-457

数値が一致せず、②の方が若干ダメージが高くなった
追加でハンターの運転レベルをLv1だけ増やして通常弾で再調査

③ハンター運転33・通常弾
306-457

運転Lv33だと②の結果と同じ数値が得られた
更に運転Lv16にしてロケット弾で再調査

④ハンター運転16・ロケット弾
298-449

運転Lv16は①と同じ結果が得られた
まとめると

①=④、②=③になっており、ロケット弾の運転レベル補正は+16であると考えられる
バイナリスレで書かれていた数値とは異なる結果が出たが、おそらく記載ミスか何かだと思われる

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命中回避補正の詳細調査

ハンターの運転レベルを1ずつ変えていき
スパシーボII(命中0)を装備した150ミリキャノン(攻撃力500)でヒトデロン(防御200、回避48)を攻撃した場合のダメージの実測値
そして実測値を元に補正値と守備減算の乱数による変化幅を計算した表です
※予測ダメージは以前書いたダメージ計算式を元に算出した理論上のダメージ範囲です




概ね1レベル変わる事に補正値が0.02、守備減算が0.01変動する
今回のデータでは補正の変化は±25で最大になり、それ以降は変化しない
命中回避補正において命中=回避の範囲と比較し、補正が最大になるときの補正倍率の差が0.5になることを踏まえても
変化の範囲が±25になることは正しいと考えられる

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サルベージ各コースでの排出率

uosnes9xで100回ずつとSnes9x v1.63で200回ずつサルベージした結果まとめ
試行回数が少なすぎるので参考程度にどうぞ


しゃの氏によるとナマコの欠片はRTAで出たことがあるとのこと
使用したエミュレータによる影響なのか、たまたま出てなかっただけなのかは不明
回復カプセル、銀の延べ棒に関してはそもそも排出されない可能性が高そう

余談にはなるが私の使用している中期型SFC本体では梅コースもしくは竹コースを選んで全体地図を表示させない限り
松コースを100回以上試行しても何も排出されなくなるという謎の現象が起きる
少なくとも観測した範囲においてこの現象が起きているのは私のSFC本体だけなので、おま環の可能性が非常に高い

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ドーピング・タブの効果検証

ハンター(腕力100、素手、戦闘レベル64)でDNAブロブ(守備力100、回避64)を攻撃したときのダメージ範囲を
ドーピング使用数を0~8個で変化させて、ドーピングによる効果量を調査



同様に今度はハンターの腕力だけを2倍の200に増やして再調査



更にハンターの腕力を15に変更し、武器にバズーカ砲(攻撃185)を装備させて合計攻撃力は上記と同じ200にした場合、武器による影響があるか調査



何故か攻撃力が200の時は初回使用だけ1.137倍とやや高い倍率が得られたものの
概ね使用時の攻撃力の12.5%(1/8)が増加すること
使用時の攻撃力が同じであれば、武器の有無や強さにかかわらず効果量は同じであることが分かった

会心については観測できた数値をもとに、ダメージ範囲の平均値で計算したものなので参考程度に
味方の会心に関しては概ね攻撃力の1.4倍程度のダメージが得られるとは思われるが
今回のデータは敵の回避と戦闘レベルを同じにしたため、敵との命中回避差や守備力で会心倍率にも影響があるかはまだ不明

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特殊砲弾バグのダメージ量調査

ヒトデロン相手に下限改造した主砲で2T目以降に予備弾を撃ち、通常弾と比べどの程度ダメージが下がるのかを調査
検証に使用するのは計算しやすくなるように、下限改造時の攻撃力が10の倍数になる主砲にした

結論から言うと特殊砲弾バグというもの自体がそもそも存在せず
特殊砲弾のダメージ計算に主砲の下限改造時の攻撃力を参照している仕様と間違えたと思われる
実際には攻撃力が下限ランクの主砲であれば特殊砲弾でも通常弾と同じダメージが出る
よって2ターン目以降の乗り降りも無意味であり、攻撃順等も気にせず特殊砲弾は利用できる


 

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セメント弾による回避の低下量調査

セメント弾により敵をセメント状態にすることで敵の回避がどの程度減少するのかを調査

測定条件として、Cユニットはデチューン済みスパシーボII(命中0)、武器は以前利用した下限改造済みダイキャノン(攻撃力500)の通常弾
被検体には攻撃力500での命中回避差によるダメージ範囲が既に判明している、守備力200のヒトデロン(回避48)と超伝導X(回避64)を利用
結論としてはセメント状態は敵の回避を半減させる効果があった

以下検証データ



まずヒトデロンでダメージ調査をした所
敵の回避と同じ運転Lv48でセメント状態にすると、運転Lv72(命中回避差+24)と同じダメージ範囲が得られた
次に今度はハンターの運転Lv24にしてセメント状態にすると、やはり運転Lv48と同じダメージ範囲になった
この時点ではセメント弾の効果が回避-24なのか回避÷2なのか判別がつかないため、同じ守備力200で回避64の超伝導Xで追加調査



敵の回避と同じ運転Lv64でセメント状態にすると、運転Lv89(命中回避差+25)と同じダメージ範囲が得られた
ヒトデロンでの結果である回避-24と回避÷2のどちらの説にも当てはまらないが
これは既に補正範囲の最大である±25を超えており、回避÷2によって回避-32の状態になっていたとすれば説明がつく
よって次にハンターを運転Lv32にしてセメント状態にすると、やはり運転Lv64と同じダメージ範囲になった
以上2つの検証データからまとめると、セメント状態は回避÷2の効果であることは間違いないと考えられる

また、今回のデータから会心ダメージに関して少なくとも最大ダメージにおいては命中回避差は影響を与えてはなさそうだと読み取れる
ただし最低ダメージに関しては命中回避差が高いほど高めの数値が出てるようにも見えるため、完全に影響がないとも言い難い結果になった

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ステルスコートの効果確認

マニアクスには既にステルスコートの効果に回避が10上昇と書かれていましたが、一応念の為に効果を検証
攻撃してもらう敵には余計な行動をせず、攻撃力が高めかつ10の倍数であり、命中が48とちょうどいいT99ゴリラを利用
バギーは既に守備を改造済みだったのでそのまま守備力150で使用し、Cユニットは例のごとくデチューン済みスパシーボII(回避0)を装備
ハンターの運転Lvとステルスコートの有無を変化させてダメージ範囲を測定した



得られたデータよりダメージ範囲において
・命中回避差が-10でステルス有り=命中回避差0でステルス無し
・命中回避差0でステルス有り=命中回避差10でステルス無し
という検証結果が得られたため、ステルスコートの効果が回避+10であることが確かめられた

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濃縮メチルはステータス依存があるか調査

初代の投擲アイテムは使用者の戦闘レベルに比例してダメージが増えていたので
2でも変化があるのか、ドーピング・タブは効果があるのか調査

まずはヒトデロン(守備200、回避48)対して戦闘Lvを0~99で変化させて調査
戦闘Lv0でもLv99でも与えたダメージは一律48~64だった

更にドーピング・タブを1~7個使用し、ダメージが変化するか調査
ドーピング・タブを何個使用してもダメージは変わらず48~64のままだった

次に守備力による影響があるか調べるために対象を軍艦ザウルス(守備1100)に変更
やはりダメージに変化はなく48~64のままだった

敵の防御行動は影響するか調べるために対象をグラップラー(グラップルタワーに出現するタイプ)に変更
敵が防御中でもダメージは変わらず48~64だった

最後に既に影響があるのは判明しているがタンク補正の効果を調べるため、対象T99ゴリラに変更
想定どおりダメージ範囲は9~14となり、小数点以下の端数は切り捨て計算されていた

以上より、投擲アイテムはタンク補正を除き影響を受けず、固定ダメージを与えることが分かった
また最終ダメージ計算において小数点以下の処理は切り捨て(四捨五入では無い)と確認できた
RTA中グラップラーに対して手榴弾が弾かれやすいのは単純に与ダメが20以下になることが多く、プロテクターで阻まれるからである
※今回得られたデータは測定条件ごとの変化がほぼ無いため、画像添付は省略


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敵の初期HPの変動範囲調査

敵の初期および最大HPは実際に設定されている数値からエンカウント時の乱数により変動するので範囲を調査
エミュレーターのメモリにおいて、敵1体目のHPは「7E0F03」と「7E0F10」、SPは「7E0C1D」と「7E0C2D」に格納されている
2体目以降は+1hずつで、最大7体目分まで枠があるが敵グループは最大で4までとなっている
とりあえず最大HPが高い敵とRTAで戦うことがある敵を主に調査
セキュリティ系やグラップルタンク等は元々HPが低く、差が誤差レベルなので(調査に疲れたから)省略

敵の種類(HPとSP、雑魚とボスなど)には関係がなく、どの敵でも概ね0.4~6.4%程度の範囲で変動し
平均では3.4%が設定上の最大HPから減った状態で出現することが分かる



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テッド・ブロイラーの満タンドリンクを使用するHPの閾値調査

以前に別な記事でも雑に調査をしたときにはHPが1279以下で使用するとしていたが
当時はMM2ビューワーの存在を知らず、敵の設定上の最大HPが分かっていなかった上に
上記で調べたような最大HPの変動範囲も簡単にしか調べていなかったため
初期HPの高低により満タンドリンクを使用するHPの閾値が変化するのかを再調査

満タンドリンクを使用するHPは固定値ではなく、戦闘開始時の最大HPの50%未満の状態で行動が回ると使用していた
ドリンクを使用するのはあくまで行動が回ってきた時なので、前回ターンの味方側攻撃でHPが50%未満になっても
自動回復によりテッド・ブロイラーの行動が回ってくる前にHPが50%以上まで戻った場合はドリンクを使用しない
なお回復量は設定上の最大HPではなく戦闘開始時の初期HPまでを回復するので、初期HPが低いと回復量も減るのでお得になる


 

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敵の自動回復量の変動範囲調査

一部の敵モンスターはターン開始時(味方コマンドの入力直後)の各キャラ行動開始前にメッセージやエフェクト無しで回復をする
所持しているモンスターはマニアクスで回復量が10・55・110と書かれているのでそちらの参照
自動回復量には上記の通り3種類存在するが、それぞれ乱数でも回復量が変動するので調査

Uシャークを始めとする回復量10前後のグループだけ変動割合がやや大きいうえに16の倍数ではないが
回復量を少量にするためと、平均値を奇数にしづらい何らかの理由があったのかもしれない


 

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簡便に計算したデビルアイランドの戦闘での最短ターン撃破率

・計算条件
敵の初期HPと与ダメの乱数は常に中央値を引いた状態を基準の数値とする
各乱数の出現頻度は全て均等とみなす
ハンターの運転Lvは低めに見積もって20、CユニットはウォズニアクSIの命中3で計算
T99ゴリラとブルクルーザーは回避48と低めなので、ハンターの運転Lvが上がるごとに若干確率が上がる
会心は発生率が分からないので確率計算からは除外
各乱数の価値が同じとみなした、多分に嘘が含まれる簡略化した式を使用

・計算式
最大乱数を引き続けたダメージをDmax、平均値を引き続けたダメージをDave、最低乱数を引き続けたダメージをDminとする
同様に敵の初期HPのうち最大値をHPmax、平均値をHPave、最低値をHPminとする

簡略式={(Dmax-HPave)÷(Dmax-Dave)}÷2

・T99ゴリラ(目標:1体につき2T)
無改造195ミリバースト2門のみ:17.4%
無改造195ミリバースト2門+155ミリスパルク:43.7%
改造済み195ミリバースト2門のみ:47.1%

・ブルクルーザー(目標:3T)
無改造195ミリバースト2門のみ:1%
無改造195ミリバースト2門のみ+レーザー反射1回:25.8%
無改造195ミリバースト2門+155ミリスパルク:26.7%
無改造195ミリバースト2門+155ミリスパルク+レーザー反射1回:46.5%
改造済み195ミリバースト2門のみ:46.4%
改造済み195ミリバースト2門のみ+レーザー反射1回:61.9%

・ブルフロッグ(目標:2T) ※回避が64と高いため、ハンターの運転Lvの影響はほぼ無し
無改造195ミリバースト2門のみ:33.1%
無改造195ミリバースト2門+155ミリスパルク:54.2%
改造済み195ミリバースト2門のみ:69.4%

※ハンターの運転Lvの目安(観測できた範囲)
Lv12:17~22
Lv13:20~23
Lv14:22~24 

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コメント

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うっほ! 一日足らずで記述されるとは、さすが薬罐さん。
私にとっては宝の山です、ありがとうございます。

返信
2024-12-13 15:05:57

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