敵味方のアビはさまざまあるが、それぞれの発動タイミングはある程度絞られる。
発動タイミングが同じ場合、登場順の遅いユニットのアビリティから発動する。
目次
ラウンド開始時~ユニット行動前
1 | エリアスキル | 演出minにしても演出が発生する憎い奴 | |
2 | 登場時敵アビリティ | ラウンド開始時に発動するものと登場時に発動するものとがあるがここでは両方とも発動 | |
3 | 登場時味方アビリティ | 複数装備している場合は上から発動する | |
4 | スタンバイアビリティ | 登場順の逆に発動と上記にあるが、そもそもスタンバイは登場していないからこのタイミングと思われる | |
5 | ラウンド開始時LS | リーダースキル→フレンドスキル→リンクスキルの順に発動 | |
6 | ターン開始時敵アビリティ | ラウンド開始時LSでターン開始時先制が止められない理由 | |
7 | ターン開始時味方アビリティ | [単色]は登場時またはターン開始時となっているがこの場合ターン開始時に発動する | |
8 | ターン開始時LS | ラウンド開始時LSと同様リーダーフレンドリンクの順 | |
9 | 盤面・ステータス参照敵アビリティ | これはあくまで条件誘発アビリティなので↓のアビの後にも発動する | |
10 | 盤面・ステータス参照味方アビリティ | 誘発とは言ったが”敵の発動タイミング”→”味方の発動タイミング”という形で発動 | |
11 | カウント0の敵行動 | 先制攻撃という程なので当然自軍より先に動く | |
12 | 味方プッツン行動 | 動き出すまでにラグがあったりする |
ユニット行動時のスキルゲージあれこれ
ゲージに関してまず記載しておくのは、エリアスキル翻弄の仕様だろうか。
このエリアスキルに限った話なのかどうかは不明だが、翻弄の仕様として
翻弄に侵入したユニットの行動中のあらゆるゲージ増加効果の無効翻弄に侵入したユニットのあらゆるゲージ増加効果
以上が無効となる。どちらも同じではないか、と思われるかもしれないがこれが大きく違く、翻弄に侵入したユニットがエメチェなどで翻弄無効のユニットのスマッシュを誘発したとしてもゲージが貯まらなかったり、翻弄に侵入したユニットの行動終了後に敵増援が出現しても観察などでゲージが貯まらない、という問題が生じる。下記のゲージ増加効果についてはそこを注意した上で確認してほしい。※バグだったらしく、現在は修正されている。行動中のユニットが翻弄の影響を受けていても、翻弄を受けていない味方ユニットに起因するゲージ回復効果は得ることができる。
各種アビリティについて記載していく。番号が同じものは同タイミングに発生するものであふ。なお、ゲージmax及びゲージ0に反応する先制攻撃があるが、それらが行動するのはあくまで自軍ユニットの行動終了後である。味方のゲージmax・0でのアビリティは上の表のステータス参照アビリティに当たるため規定値になった時点で誘発する。
1 | ゲージを消費してチップ効果の誘発 | 現在のssでは数少ない起動効果 | |
2 | CSの為のゲージ消費 | 基本的にメダルシュート時に消費。ゲージを全消費するものはCS発動時に消費する。 | |
3 | 行動中ゲージ減少効果 | ダービー兄弟への接触、敵の口紅や酒を拾うなど、数が少ない。 | |
3 | 行動中ゲージ獲得効果 | 弱点攻撃で発動回復剤取得で発動スマッシュで発動…とにかく数が多い。 |
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