・エメラルドチェインなどで複数ユニットが同時にスマッシュ誘発された際の発動順
4(スタンバイユニット)→3→フレンド→2→1(リーダーユニット)
コンボカット相手に効率的にダメージを通すならゼロスマを2枠、1枠にスマッシュアタッカーなどの配置が良い。
2枠ユニットがヒット数をリセットした直後に1枠のスマッシュダメージが入る。
・状態異常無効の対象
無効化可能
#region( )
ATKダウン
ATKを1/nにする
移動距離ダウン
移動距離を1/nにする
ゲージ溜まりを1/nにする
ゲージ溜まりをn倍にする
スマッシュ範囲を1/4にする
遅延できなくなる
毒
回復無効
#endregion
無効化不可
#region( )
各種エリアスキル
ヘブンズドアー
CSキャンセル
各種背景変更
蘇生不可
#endregion
・アビリティの発動回数等が変動するタイミング
大きく分けて4つ。最初に変動があるアビレベである程度予測が可能。
①3で増えるもの:3,7,11,15,19で合計5回増える
例:トルネードスマッシュ、無駄ラッシュ
①4で増えるもの:4,9,13,18で合計4回増える
例:ゼロスマ、シルバーフェイク、モンキーなんだよ、後悔はない、我が世界(使用キャパ参照部分の減少)
②5で増えるもの:5,11,17(もしくは16)で合計3回増える
例:成長、やばすぎるスタンド、クレイジードライブ、亜空の瘴気、目覚め、黄金の道、ゼロに向かう力
③6で増えるもの:6,16で合計2回増える
例:いい時計だな、スタンバイブースト(スマ回数部分)、開かれる天国への扉、本当によくなじむ(空きキャパ参照部分の減少)
※例外:各種ジョーカー系アビ
2,6,11,16で装備可能なアビのコスト上限が増える
その他:ゲージスマッシュ、君は死ななくてはならないんだ
・装備順によって効果の発動の仕方(もしくは発動の有無)が変わるアビリティの組み合わせ
発動タイミングが同じアビは上から順に解決される。
・ユニドラ+ディメ→ディメにユニドラの加算とカウンター無効効果を付与するにはユニドラを上に装備する
・フィールドから去るアビ(ひとり歩き、マルク等)+諸々→諸々のアビが発動してから退場するためには、フィールドから去るアビを一番下にしておく
・時止め
時止めは基本的に自身以外の敵味方アビの影響を受けないが、例外もある。
・敵露伴のATKアップ無効やカーズの蘇生禁止など「XXXが登場中は~」表記の敵アビは有効
・破壊再生装備者以外が時止めした際、移動トレード装備者の時止めスマには破壊再生の効果が有効(バグ?)。
・見習い(カウンター無効部分)は有効 ※加算部分は未検証
・エリアスキル翻弄の仕様
行動終了時(増援時含む)にゲージ回復するアビリティは装備者と行動者のどちらか一方でも翻弄の効果を受けていると発動しない。直感に反する挙動を生むため注意が必要。
例)翻弄を受けていない観察装備者(Aとする)と他のキャラ(Bとする)
Aは翻弄を受けていないとする。翻弄を受けたBを操作してフィールドの敵を倒し、増援を迎える。この際、観察によるゲージ回復効果を得ることはできない。
18/8/31 修正された
・アビリティ「頂点の生物」
最も近い味方を身代わりにする。死ねない体等、アビリティ効果によって死亡後も盤面に存在する味方は対象とならない。
・絶命
絶命効果はオーバーヒールすることで避けられるものもある。避けられるタイプは最大HPの10倍ダメージとして処理される。
オーバーヒールで回避可能→頂点の生物、振り返ってはいけない小道
オーバーヒールで回避不能→降臨シーザーCS、スタリンヴァニラCS
・埋める、縛り付け、紙化、氷結
・ターン先制
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