・パラメータ
1.基礎的な数値
筋力 | 巧緻性 | 理性 | 平静 |
持久性 | 敏捷性 | 知識 | 信念 |
Health Power=筋力+持久性 | 身体能力=巧緻性+敏捷性 | 思考能力=理性+知識 | Mental Power=平静+信念 |
*赤字…HP、攻撃・防御基礎値、薬品等の耐性、行動範囲に影響
*橙字…戦闘時の先制値、命中率、回避率、CRITICAL時のステータス上乗せ、「アクションポイント」に影響
*緑字…思い付きや知識、研究の成否、特殊な技能の効果の上乗せ、交渉の成否などに影響
*青字…幸運度、心理的疲労度や「野生解放」「意志の強振」「共鳴」といった精神性を伴うスキルに影響
3(貧弱)<6(不得手)<9(普通)<12(得意)<15(最強)<18[存在がかなり脅威]
+個体値
[一色につき1回6面ダイスを振って、「5」で1点,「6」で2点を色の中で割り振って加点。]
モデルにする種類が生態の中でどんな塩梅かを考えて基礎値を振ってくれ(おい)
2.算定されるステータス
Health Power=筋力+持久性
・食事や休憩などによって比較的簡単に回復が可能。
・AGに限りサンドスター薬品を使って疲労によるHP低下を肩代わりできる。
・0になるとその場に倒れてしまいます。会話は出来たりします。
・更にHPが-[初期HP]を下回ると絶命します。
HPの負傷と回復の基本的な条件
戦闘などで物理的(それに類した)ダメージを受ける | 計算によって求まったダメージを受ける |
感染症などに罹患する 薬品などによって倦怠感などを起こす MPが0になった時に心理的ストレスを受ける |
指定された値だけ一時的にHPが継続的に下がる |
薬品や感染症、心理的ストレスなどによって疲弊する | 指定された値だけダメージを受ける |
一日食べ物を一切口にしない (点滴で一時的に回避可) | 一日ごとにHPが常に-2(一食食べた時点で全て消滅) |
一日の睡眠時間がいつもの半分以下 | 一日ごとにHPが常に-2 (良い環境で2時間以上休息した時点で全て消滅) |
いつもよりいいものを食べる(基準は決めない) | 1日3回まで 一食ごとにHPが+1 |
ちょっとQK!(場所を問わず10分以上) | 1日4回まで 一回ごとにHPが+1 |
良い環境で1時間以上の休息 |
1日2回まで 一回ごとにHPが+2 |
身体能力=巧緻性+敏捷性
身体のコンディションがどれだけ機能的かが示されています。
その時のHPの1/3(端数切り上げ)もしくはその時の体操能力を超えるHPを失うダメージ
受けたダメージに「大ダメージ処理」が使われた場合
力任せなスキルを使った場合
ファンブルした場合に減少。
医療行為によって回復します。
AGに限って特殊製剤を用いれば1日1点のみ即時回復できます。
0になることは満身創痍になることを意味し、一人では立ち上がることも移動もできません。
マイナスになるダメージを受けた場合、長期的にその分のCPは失われます。回復には1点ごとに2週間を要します。
最大値を超えるマイナスとなった場合、それ以上の分のCPは二度と回復できません。
*同じ網掛け色の事象は重複しない
1ターンで受けたダメージが処理前のHPと比較して1/3以上 もしくは 1ターンで受けたダメージが処理前のCP以上 |
身体能力を[ダイスの出目の半分]点喪失 |
「大ダメージ処理」を行った攻撃によってダメージを受ける | 処理一回ごとに 身体能力を2点喪失 |
HPが0以下になる もしくは HPが0以下の時にダメージを受ける |
身体能力を2点喪失 |
「身体負担(x点)」と表記されたスキル・野生解放などを使用 | 身体能力を指定の分だけ減少 |
負傷箇所を保護する | 12時間ごとに 身体能力を1点回復 |
応急処置を1時間以内に行う | 6時間ごとに 身体能力を1点回復 |
医師の助言などの下に本格的な医療行為を負傷から2日以内に行う | 毎日 身体能力を3点回復 |
その他属性的なもの
・生域 [調整厳しい]
分類 | 陸上戦 | 水中戦 | 空中戦 |
---|---|---|---|
陸上生物 | ダメージ判定を1ターンに 1回だけ振りなおせる。 |
全基礎数値を半分にする | 参加不可 |
水中生物 | 補正なし | ターン終了時に1D。5以上でHP+1 | 参加不可 |
空中生物 | 命中判定を1ターンに 1回だけ振りなおせる。 |
相手が水中なら全基礎数値を半分にする 水面なら陸上戦とみなせる。 |
参加可能 |
・サイズ
サイズ | 回避 | ダメージ判定値 |
---|---|---|
SMALL | +1 | -1 |
MEDIUM | 0 | 0 |
LARGE | -1 | +1 |
「特徴欄」なるものを4スロット設けて、自由にステータスに影響させることができるようにします。そうじゃないとヒトの特性とか考えるとやばい
◆戦闘の流れ
1.索敵判定と先制判定
索敵は能動受動ともに1D+巧緻。同値ならお互い気づかない。
先制は1D+敏捷。事前に索敵に成功しているならば、成功側に+3する。
2.移動
基本的に戦闘のステージは方眼が引いてある正方形と考えてもらいたい。
敏捷/4マスで八方向に動ける。
(端数切り上げ、MAX5マス) それ以上行くならマスごとにHPを-1する必要あり。(疲労属性)
2マス | 2マス | 2マス | 2マス | 2マス |
2マス | 1マス | 1マス | 1マス | 2マス |
2マス | 1マス | ここから | 1マス | 2マス |
2マス | 1マス | 1マス | 1マス | 2マス |
2マス | 2マス | 2マス | 2マス | 2マス |
3マス以上はブーストできません。
相手のキャラの周囲1マスは通り抜けできません。(逃げまくって前から後ろから殴るのを避けるため)
3.殴る!!
3-1 命中vs回避(受け流し)判定
能動: [ダイス2つの内高い出目]+巧緻
受動: [ダイス2つの内高い出目]+敏捷+(サイズ補正) 同値なら回避成功と扱う。
6ゾロはCRITICAL。
受動側なら回避が自動的に成功し、カウンターとして筋力の半分を威力として攻撃できる。
能動側なら「大ダメージ処理」を1回行える。
1ゾロはFUMBLE。
相手がCRITICALしたとみなす。(但し出目は6ゾロではなくその出目のままで処理する。)
3-2 命中側の数値が上回ったらダメージ計算
標準形は1D+[使用スキルLv]+[適切な基礎値]+(各補正)=威力(減衰前ダメージ)
「大ダメージ処理」は、
威力/10(端数切り上げ)個のダイスを振って、下表に沿って算出した値だけ威力を積み増す。
出目「1」 | 0 |
出目「2」「3」 | +1 |
出目「4」「5」 | +2 |
出目「6」 | +3 |
複数回処理がある場合には、威力に一回ごとに反映させて行う。
被ダメージの軽減は
[威力]-<1D+[筋力/2]+(サイズ補正)>=最終ダメージ
で行う。残ったダメージがHPを減らす。
このとき滅茶苦茶痛いダメージならCPが削れます。
敵を作るときはあの項目を完全に埋めるのは正直大変なので、戦闘で回せる最低限。
HPとCP、つまり赤とオレンジのステータスだけ作っておきましょう。
(精神効果を扱う場合は水色も必要)
3.戦闘スキルに関して
範囲について
範囲の種類 | 詳細 | 備考 |
---|---|---|
「戦域」 | 戦域全体に効果を発揮。基本的に回避は出来ない。 | 音響効果系、視覚効果系の野生解放で見る。 |
「長距離」 | 目標を目視できる限り戦域を超えて攻撃可能。 武器固有の命中補正があり、100mごとに命中が 1下がる。 |
銃とかだろうな。たぶん。 |
「遠距離」 |
隣接マス(白字は周囲2マス)に攻撃可能。 「遠距離」は範囲内の1目標(もしくは1マス)を指定し、 「広範囲」は範囲内の複数マスを指定する。 1マス離れるごとに命中が1下がる。 「移動を伴う」という説明がある場合はそのターンの 移動でブーストすると攻撃範囲が1マス狭まる。 |
投擲や飛びつき、突進などを想定。 人の投擲とAGの移動技が白字系で 人の移動技は黒字ぐらいかと。 |
「近距離」 「付近」 |
同じマスに攻撃可能。 「近距離」は範囲内の1目標、 「付近」は範囲そのものを指定する。 |
格闘は全てここが適当かと。 |
攻撃・ダメージタイプ 攻撃側 守備側
タイプ | 使用する基礎数値 | 補足説明 |
---|---|---|
「打撃」 | 筋力・武器固有値 筋力 |
殴る・蹴る…ほとんどの徒手空拳と鈍器が属します。 比較的低レベルからでも低火力高精度・高火力低精度の使い分けができます。 |
「破壊毒」 | 武器固有値 持久性・(知識) |
基本的に身体に有害であるもの一般の内、相手の体力そのものを奪う物。 |
「麻痺毒」 | 武器固有値 持久性・(知識) |
基本的に身体に有害であるもの一般の内、相手の行動可能性を奪う物。 固有値は薬物系の基準である、「単位量当たりの危険性」 で表され、麻痺の状態異常を受け継続的に影響を受けます。 これ麻痺処理の下書き。ここに置いとかせて [危険性]点の判定難易度追加を[分量]ターン受ける。毎ターン[1D+持久性]で 対抗できる。 知識ある人の治療でターンを減らせる。 |
「拘束・転倒」 | 巧緻・筋力 敏捷 |
弱い打撃からの連続などを想定。 |
「精神効果」 | 信念 平静 |
信念と平静をそれぞれ巧緻、敏捷と置き換えてに命中-回避判定を行い、 命中した場合、お互いの判定値の差を平静から引き、判定値の差に応じた 効果を発動させる。 |
スキル体系
スキルの習得には身体能力を要求します。つまり身体能力の最大値を超えるほど多くのスキルを覚える事は出来ません。
徒手
スキル | 要求身体能力 | 効果 |
---|---|---|
通常 | 0 | - |
ミート強化 | 3 | 次ターン最初の回避ダイスは低目を使用 威力+2 |
スピード強化 | 3 | この攻撃の命中ダイスは低目を採用 威力+2 |
突き崩す | 5 |
感覚
「人間五感」……特に特殊な索敵能力がなければこれ。
「特殊[視覚・聴覚・嗅覚…]」……特殊な五感を持っているならこれ。索敵の値に+2、使えない相手もいるんでねぇの?
「精神」……「予感」系。索敵の値に+2、但し、索敵に成功しても、先制へのボーナスは自分しか得られない。
つまり自分だけ先に行動できる。
-その他ステータス
サンドスター影響指数&影響レベル
目玉商品。サンドスターを使い過ぎると動物に還元されたり、自分の思うように体が動かなくなっていきます…
持ちすぎるとヒトになったり、自分の感情が激しく表出していきます。
本能的な行動しかとれなくなったり動物としての感覚を忘れたり…
急激な上昇、降下で中毒症状的なものが起きたり。
ヒトにも適応されるか検討中。
過去の経験
セッションや初期設定で重大な事件を経験したならば、それは恒久的な成長以外にも影響を与えるべきだと考えたため、5つのスロットを設置。設置された事件ごとに対応するステータスを上昇させることができる(?)
知名度
SW2.0でいう「名誉点」なのだが、大きなニュースになれば、それだけ発言力が増すわけで、人間にとっては超絶大事なのは言うまでもないが、動物そのものの名前を広く知られれば、フレンズのイメージが更に強化されるのでサンドスターの急な変動に耐えられるはずとの考えから。
単純に交友関係の数値化と取ることもできるだろう。
秘匿事項
所属団体
要監視対象は、その事実を知られてはなりません。管理権限を越えた知識を手に入れている事が多く、無事に対象としての目的を達成できれば、報酬としてサンドスター関連の物品を手に入れる事が出来ます。
基本的には、サンドスターやアニマルガール関連の物品を持ち帰ることで、さらなるアドバンテージを手に入れることができます。(対象としての地位向上、装備の充実、緊急事態の支援の強化等)
CDC所属人員には、戦闘になった際にセルリアンに関するステータスを取得できます。
セルリアンに関する情報を秘匿できなかった事が判明すれば、基本的には「キャラロスト」と相成ります。
しかし、自衛用、秘匿用装備はとても充実しており、基本的には他のプレイヤーに対して優位であるでしょう。
監察部所属人員は、秘匿事項に関する情報を断片的に手に入れています。うまく交渉に使えるでしょう。
特に要監視対象に対してその知識を大きく活用できるはずです。その目論見を阻止しましょう。
サンドスター研究室所属人員は、サンドスターに関する研究命題をもっています。それは単純に入手が難しい薬剤を持っている事に限らず、サンドスターによって起こされるものを全て考察して自らの理解を深めようとするでしょう。
サンドスターに関する情報を多く手に入れましょう。
隠されるべきエピソード
対外的に追及されたくない話の事です。これについて言及された時、あなたの「平静」は一時的に0になります。そのため精神効果を大きく受けます。これを受けてどのように行動するかはあなた次第です。
信念
あなたは、パークを、ジャパリグループを、この世界を、自分を、周りをどう思っているか、どうしたいか。その思いを踏みにじられた時、あなたの信念は大きく反応します。全てのステータスに(信念/3[端数切り上げ])点が加算されます。
これを受けてどのように行動するかはあなた次第です。
特にアニマルガールが、この信念の反応を爆発させたとき、それが今までにない「野生解放」として観測されます。
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