あなた“も”けものがお好きなら
けものフレンズ二次創作
パーク運営・サイレントPvP型TRPGシステム
第0.1版
何よこれ?
「パークスタッフ」「フレンズ」を組にした「タッグ」を操作して、ジャパリパークをより良くするTRPGです。
そのために、あなたは他のプレイヤーのタッグと協力して、数々の困難を乗り越えていくことが不可欠です。
資金を集め、支持を集め、動物や自然、人類へ貢献すること。
困難を乗り越えるうちに、スタッフもフレンズも成長していく。
やがて、バラバラの二人組だったものが一つのチームになっていく……
そして、来るべきパークの最大の危機に、なるべく損害を出さずに乗り切れるように、強く優しいジャパリパークをみんなの手で作り上げる……
はずだったんですけど。
主義主張の違いとか、そもそもパークが存在しない方がいいとかさ、思っちゃうよね?
プレイヤーの役職
- シナリオリーダー(SL/PL0)
ゲーム全体の進行役。「重要なイベント」を演出する役目。
メインではないターンではちゃんとゲームに参加できるデザインにしたい - ラウンドリーダー(RL)
各ラウンドごとに持ち回り。イベントの演出をする役目。いわゆる「親」「ディーラー」。 - プレイヤー(PL)
ゲームに参加している一般の人たち。
ゲームリーダーもプレイヤーの一員という形で「PL0」と言ってあげたい
ゲームの流れ
段階 | 詳細な内容 | |
---|---|---|
準備 |
タッグ・パークの作成 |
|
抽選・ラウンド開始 |
イベント・メインキャラクター抽選 |
ラウンドごとに 繰り返し |
(事件イベントの場合のみ) 解決判定 |
判定に参加するキャラクターの募集 事件解決判定 ラウンド参加者やラウンドリーダーによる状況描写 |
|
イベントの処理・ラウンド終了 | 成長判定など ラウンド参加者やラウンドリーダーによるアウトロ描写 |
|
シナリオイベント | 指定のラウンドの後に、シナリオリーダーが設定していたイベントが発生する。 終わったら通常通りにラウンドを開始する。 シナリオイベントとシナリオイベントの間をピリオドと呼ぶ。 |
|
最終ラウンド 「パークの危機」 |
最後に、シナリオ最大の障害に対して立ち向かう。 ・シナリオイベントからつなげる ・最後のシナリオイベントを置き換える などで誘導すると良い。 |
|
おまつりさわぎ (かなしいおわかれ) |
エンディング。 何とか危機を乗り切ったフレンズやスタッフによって、自分の「使命」などをネタバラシ。 その後のパークの様子などについてもお好みで吟遊。 |
タッグ・パークについて(シートの簡単すぎるイメージ)
スタッフの名前 (職種) |
フレンズの呼び名 (普段していること) |
||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前向き度 | 3 | 力強さ | 1 | 生活・芸術 | 1 | 前向き度 | 2 | 力強さ | 1 | 生活・芸術 | 1 |
冷静さ | 1 | 体操技術 | 0 | 学術・知識 | 4 | 冷静さ | 2 | 体操技術 | 3 | 学術・知識 | 1 |
知名度 [4,5,2,1] |
3 | (スタッフのストーリー・画像) | (フレンズのストーリー・画像) | 知名度 [4,5,6] |
5 | ||||||
人望 [前向き] [1,3,6] |
3 |
人望 |
1 | ||||||||
「使命」 | 貢献度 | 6 | 貢献度 | 6 | 「使命」 |
緑の基本パラメータ スタッフ・フレンズでそれぞれ10点の持ち点を6つのパラメータに振り分ける。
成長の際には各要素に割り振られる「成長ポイント」が必要で、[現在のパラメータ値+1]ポイントで1点成長できる。
1度の処理で2ポイント以上上昇させることはできない。
処理のタイミングは
・何らかの原因で成長ポイントが増加したとき
・シナリオイベント突入前
に限られる。
青の計算パラメータ 基本パラメータから算出される。
知名度…初期値は時々の最高パラメータ値と同数のダイスを振って算出する。
3,4で+1、5,6で+2となる。
(パラメータが減少した場合、存在する中で一番最後に追加したダイスを削除する)
・メインキャラクターとして事件に巻き込まれると確率でダイス追加
・シナリオイベント・メインキャラクターイベント判定で大成功/大失敗をすると確率でダイス追加
・その他有名になるべき言動をすることなどでダイス追加
・メインキャラクターとしてピリオド間にイベントに参加できないと減少ダイス
・他のプレイヤーからの知名度攻撃が成功すると減少ダイス
・その他知名度に関するイベントによっても変動
人望…初期値はメイキング時に二番目に高かったパラメータ値と同数のダイスを振って算出する。
3,4で+1、5,6で+2となる。
(パラメータが減少した場合、存在する中で一番最後に追加したダイスを削除する)
・応援キャラクターとして事件に介入すると確率でダイス追加
・協力したイベント判定で大成功をすると確率でダイス追加
・その他人望を集める言動をすることなどでダイス追加
・協力したイベント判定で大失敗をすると減少ダイス
・応援キャラクターとしてピリオド間にイベントに参加できないと減少ダイス
・他のプレイヤーからの人望攻撃が成功すると減少ダイス
・その他人望に関するイベントによっても変動
減少ダイス…最後に追加されたダイスの出目から(1d6-1)を引く。0になった場合はダイスを削除し、減少ダイスの値が最後に追加されたダイスの出目よりも多いなら、次に新しいダイスの出目からも引き算する。
貢献度 パークにどれだけの利益を与え、どれだけ影響を及ぼしているかを表す。
基礎値は知名度+人望。
SL以外には見せてはいけない。
・貢献度を消費して、後述する「パーク・ステータス」に影響を与えることができる。
・シナリオイベント判定で大成功をすると増加する。
・後述する「投資」で貢献度が増減することがある。
・貢献度がマイナスになると次のシナリオイベントまでイベントに参加できなくなる。また、SLからキャラクターの調子が悪いような内容を指し示す描写がされる。
マイナスの場合、シナリオイベントを突破後にイベントの抽選権が復活するが、イベント消化後もマイナスのままなら以降はイベントに参加できない。(メインキャラクターに選択されるまでは協力キャラクターとして介入できる)
・3ピリオド連続か累計5ピリオドで貢献度がマイナスになると「使命」が公開され、場合によってはキャラクターミッションは自動失敗になる。
「使命」
あなたがゲームを通して目指すキャラクターミッションです。パークの方針に関わるものだったり、存亡を問うものだったり、簡単な事だったりします。
SLがどれを何人採用するかを決定して各キャラクターにランダムに割り振るのがお勧めです。
SLが全て割り振ることも可能です。
貢献度の高さを「パークの危機」終了時に最上位に保っていると、「使命」は自動的に達成されます。
SLによってあらかじめ用意してあった「使命」には、貢献度を最上位にするほかの目標とする内容が組にされています。
SL以外には見せてはいけない。
イベント抽選表について
イベントの抽選はダイス3つで行われます。
[Aダイス,Bダイス,Cダイス]
[Aダイスごとにテーブルが変わります]
イベント判定・イベント難度について
イベント判定は、「2d6+パラメータ」の達成値とイベント難度を比較することが基本になります。値が同じか、上回る場合は成功とみなします。
協力キャラクターがいる場合は、難度を等分します。このとき、大成功/失敗/大失敗はキャラクターごとに決定しますが、一人でも成功すれば、判定に成功したことになります。
成功したときの出目が2~5のゾロ目だった場合は「大成功」とみなされ、恩恵を得ることができます。
一方で、値が下回ると失敗となります。このとき、出目が2~5のゾロ目だった場合は「大失敗」とみなされ、ペナルティを得るほか、恩恵につながることもあります。
どんな状況でも、6ゾロに関しては「大成功」として扱い、逆に1ゾロに関しては「大失敗」として扱います。
特に、事件解決判定に失敗した協力キャラクターは、シナリオイベントが終了するまで、一時的に判定に使った基礎パラメータが-1されます。(計算パラメータには影響せず。)
また、大失敗についてはメインキャラクターについても同様のペナルティが生じます。
異なるパラメータを使って二回以上の判定を行わせる場合は、協力キャラクターの判定と合わせてそれぞれが一回以上成功させる必要があります。
イベント難度は、開始当初は大まかに次のように設定することをそれなりに推奨します。
・事件イベントの初期値は「6」、その他の判定が必要なイベントは「7」。
・シナリオイベント明けに、全ての難度を+1する。
・要求するパラメータを増やすごとに難度をそれぞれ-1し、重要視しないものをさらに-1する。
・使用できるパラメータの選択肢を増やすごとにそれぞれの難度を+1する。
・一度突破されたイベントは難度を+1する。
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