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このページでは、the original Falloutにおけるskillをすべて掲載しています。 |
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各スキルには、パーセンテージで表される独自のスキルレベルがあります。割り当てによってスキルレベルを上げることができるスキルポイント獲得から得たレベル.スキルはまた、特定の読み取りによって改善することができます本またはゲーム内のクエストを完了します。
各スキルポイントはスキルを1%上げます。スキルにタグが付いた場合、各スキルポイントは代わりに2%ずつ上げます。
特典とは異なり、スキルポイントは未使用のままで、後で費やされます。これは、ロックされたドアなど、さらなる進歩を妨げる未知のタイプのゲームのハードルが発生した場合に役立つ可能性があります。99 を超える未使用のスキル ポイントは失われます。
SPECIAL stats modify skills with a considerable bonus. The game keeps track of this bonus throughout the game, in real time. Any changes to stats, (e.g. chem effects, aftereffects and addiction effects) during the game add to or subtract from this modifier.
Reducing the base stat modifier of skills with chem effects, and/or by changing the difficulty to Hard, can reduce the cost of skill points if it lowers the skill below a skill cost threshold. For example, Science can be raised to 135% for only one skill point per % by lowering Intelligence to zero with Mentats' aftereffects or Psycho effects (there is a limit of two chems unless you save and reload, but that will doubtlessly be necessary in any case to avoid become Addicted), and raising the difficulty to "hard" before spending. It can be raised a further 20% if needed, afterwards, by setting the difficulty to "easy" (same goes for reading books). This also works for higher tiers of skill point cost.
Skill | Description | Associated stat | Associated skill book | Initial value |
---|---|---|---|---|
小銃 | The use, care and general knowledge of small firearms. Pistols, SMGs and rifles. | Agility | Guns and Bullets | 35% + (1% * AG) |
Big Guns | The operation and maintenance of really big guns. Miniguns, Rocket Launchers, Flamethrowers and such. | Agility | - | 10% + (1% * AG) |
Energy Weapons | The care and feeding of energy-based weapons. How to arm and operate weapons that use laser or plasma technology. | Agility | - | 10% + (1% * AG) |
Unarmed | A combination of martial arts, boxing and other hand-to-hand martial arts. Combat with your hands and feet. | AgilityStrength | - | 65% + (1% * ((AG + ST) / 2)) |
Melee Weapons | Using non-ranged weapons in hand-to-hand, or melee, combat. Knives, sledgehammers, spears, clubs and so on. | StrengthAgility | - | 55% + (1% * ((ST + AG) / 2)) |
Throwing | The skill of muscle-propelled ranged weapons. Throwing knives, spears and grenades. | Agility | - | 40% + (1% * AG) |
Skill | Description | Associated stat | Associated skill book | Initial value |
---|---|---|---|---|
First Aid | General healing skill. Used to heal small cuts, abrasions and other minor ills. In game terms, the use of first aid can heal more hit points over time than just rest. | IntelligencePerception | First Aid Book | 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Doctor | The healing of major wounds and crippled limbs. Without this skill, it will take a much longer period of time to restore crippled limbs to use. | IntelligencePerception | - | 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Sneak | Quiet movement, and the ability to remain unnoticed. If successful, you will be much harder to locate. You cannot run and sneak at the same time. | Agility | - | 25% + (1% * AG) |
Lockpick | The skill of opening locks without the proper key. The use of lockpicks or electronic lockpicks will greatly enhance this skill. | AgilityPerception | - | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Steal | The ability to make the things of others your own. Can be used to steal from people or places. | Agility | - | 20% + (1% * AG) |
Traps | The finding and removal of traps. Also the setting of explosives for demolition purposes. | AgilityPerception | - | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Science | Covers a variety of hi-technology skills, such as computers, biology, physics and geology. | Intelligence | Big Book of Science | 25% + (2% * IN) |
Repair | The practical application of the Science skill. The fixing of broken equipment, machinery and electronics. | Intelligence | Dean's Electronics | 20% + (1% * IN) |
Skill | Description | Associated stat | Associated skill book | Initial value |
---|---|---|---|---|
Speech | The ability to communicate in a practical and efficient manner. The skill of convincing others that your position is correct. The ability to lie and not get caught. | Charisma | - | 25% + (2% * CH) |
Barter | Trading and trade-related tasks. The ability to get better prices for items you sell, and lower prices for items you buy. | Charisma | - | 20% + (2% * CH) |
Gambling | The knowledge and practical skills related to wagering. The skill at cards, dice and other games. | Luck | - | 20% + (3% * LK) |
Outdoorsman | Practical knowledge of the outdoors, and the ability to live off the land. The knowledge of plants and animals. | EnduranceIntelligence | Scout Handbook | 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)) |
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