フレームとは
ゲーム内の時間の単位。
最小の 1 フレームは 60 分の 1 秒。(0.0167秒)
技をフレームで分解すると
- コマンド入力受付時間:コマンド入力にかかる時間(受付時間の最大)
- 技の発生時間 :コマンド完成してから技の当たり判定が出るまで
- 技の持続時間 :当たり判定が継続する時間
- ヒットストップ :技が当たった時のストップ演出
- 硬直時間 :技を出し終わってから動けるようになるまでの硬直している時間
例えば昇竜拳をフレームで分解すると
- 昇竜拳コマンド受付時間は :10フレーム (0.167秒)
- 昇竜拳の発生時間 :3 フレーム (0.05秒)
- 昇竜拳の当たり判定持続時間 :12フレーム (0.20秒)
- 昇竜拳のヒットストップ :12フレーム (0.20秒)
- 昇竜拳の硬直時間 :30フレーム (0.50秒)
発生勝ち
双方同時にボタンを押し た場合、発生の早い技が勝つ。 (ゲームシステム特性)
攻撃判定が発生するまでの最速は 3 フレーム。(0.05秒)
つまり、3 フレームで発生する技を持つキャラは、
それだけでも強い(3 フレーム技でし か割り込めない連携もある)。
攻撃した側は、攻撃後の硬直が発生するが、それ以上に、
攻撃をガードした側は、攻撃よりも硬直時間が長く発生する傾向にある。(ゲームシステム特性)
攻撃硬直の方がガード硬直より短い場合、ガード させた側が有利な状況となる。
硬直差はガードさせた技によって変わってくるが、
たとえば 2 フレーム有利になる技をガー ドさせた後、最速で発生 3 フレームの
技を出せば、1フレームの隙が生まれるが、1フレー ムで発生する技はないため、
結果として連続ガードとなる
連続ガード中に暴れようとしてボタンを押した相手は、必ず一方的に攻撃を食らう(ゲームシステム特性)
暴れようとして受けたダメージは、さらにカウンターヒットとなり、ダメージや硬直が増え、ますます不利になる。
割り込める状況、ガードに徹するべき状況を見極めることが大事。
判定勝ち
同時に攻撃判定が発生した場合は、弱より中、中より強攻撃が打ち勝つ。(ゲームシステム特性)
例えば昇竜拳は上方向からの攻撃に対して強く、一方的に勝てる(判定勝ち)
技の打ち合いには組み合わせによって判定の優劣があり、
相手から良く繰り出される技に対して、判定勝ちできる技を調べて覚えることで、 (トレーニング)
より有利に試合を組み立てることができる。
格闘ゲームは実はターン制
ガードされてもお構いなしに振ってくる技はたいてい相手が有利。
つまり、ガードした瞬間から相手のターンであるため、
ターンが終わるまでは(割り込みできる隙が生まれるまでは)ガードに徹する。
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