バトルに役立つ知識

ページ名:バトルに役立つ知識

大層に銘打っておきながらそこまで役に立たなそうな上にすごい長文です……。
滅茶苦茶ヒマな時にでも読んでいただけると幸いです。

 

+援護・オプションの効果処理の順番-援護・オプションの効果処理の順番

援護・オプションの効果処理は、各効果の覧にある右向きの三角マークが多い方から順に発動する。(このWikiではこれを速度と表し、赤い右三角1つが速度1、赤と緑の右三角2つが速度2、青白い右三角3つを速度3と表記している)

では自身も相手も同じ速度の援護・オプションを使用した場合、どちらが先に発動するのか?

同じ速度のカードは、オプションの方が先に発動する。
更にどちらもオプション、またはどちらもデジモンカードの援護効果だった場合は、先行のプレイヤー側が先に発動する。

つまり、

速度3>速度2>速度1

の順で発動し、速度が同じ場合は、

オプション>デジモンカードの援護

の順で発動。
更に種類も同じ場合は、

先攻>後攻

の順で発動する。

これを理解しておくと、

・相手先行でトノサマのおふれを使用、互いに攻撃力が0になる。
・自分後攻で攻撃チップを使用、攻撃力+300
・自分だけ攻撃力300を維持し攻撃。

というように、戦略により幅が出るようになる。
ほかにも、ハッキングで入れ替えられたHPを大回復フロッピーで立て直す、トイアグモンの効果で200にされたHPをホエーモンで700まで回復、といったようなプレイングも可能になってくる。

 

援護・オプションの速度は、効果の種類によってある程度決まっている。

速度3・・・援護・オプションの無効化
速度2・・・HPの変動、すいとる・先制の付与、ボタン変更、属性変更、手札・山札・POWへの干渉
速度1・・・攻撃力の変動、カウンター付与

と、このように分類されている。
また、サンドヤンマモンや金のバナナのように、「ボタン変更と攻撃力」、「HPとカウンター付与」といった、異なる速度両方に影響を与える効果の速度は、速い方に準拠する(今回の例なら両方とも速度2)。

例外的に、デビルチップ、高速プラグインなどの「手札をランダムに1枚捨て、攻撃力を変動」という効果は速度が1になっている。

 

また、デジモンの✖ボタンで発動する特殊効果にも速度が存在する。
特殊効果は援護やオプションと同じ速度であった場合、最後に発動する。
なので、「〇を0にの特殊効果を、攻撃チップやピヨモンの援護など攻撃力増加でやり過ごす」、「すいとるの特殊効果を発動させつつ、ダークリザモンの援護効果でボタン変更し、〇ボタンですいとる攻撃」というような芸当は不可能。
発動順を上手くコントロールして状況を有利にする、というようなことは基本出来ない。

例外として、特殊効果「ぼうがい」のみ速度が3のため、「特殊効果ぼうがいを発動しつつ、ボタン変更で〇、または△で攻撃」という動きが可能。

ただし、これを最大限活かすには「自身が✖ボタンで特殊効果ぼうがいを発動している、自身が援護でダークリザモンまたはグルルモンを使用している、相手がデジモンの援護効果を使用している、相手が特殊効果ぼうがいを使用していない」というかなり限定的な状況である必要がある。

自身がぼうがい持ちなのは当然として、自身がダークリザモン等のボタン変更の援護を使用しなければならない理由は、相手のボタン変更はこちらのぼうがいで無効化してしまう、という至極単純なもの。

ボタン変更を行うオプションは混乱電波のみ。
相手が混乱電波を使用したなら、確かにぼうがいを発動しつつ〇ボタンで攻撃できるのだが、オプションはぼうがいでは無効化出来ていないため、実質ぼうがいが無意味になっている。

そして自身のボタン変更を行う援護・オプションはダークリザモン、グルルモン、セーバードラモンの3種のみ。
このうちセーバードラモンは、ボタンを✖に変更するため、今回の場合はほぼ無意味。
そのため、ぼうがいを使用しつつ別ボタンで攻撃可能にする援護効果はダークリザモンかグルルモンの二択になってしまう。

かなり限定的なうえ、自身のデックにそれらのカードが含まれていないとできない、おまけに実用的かと聞かれれば首を傾げざるを得ないコンボだが、覚えておけばいつか役に立つ時が来る……かもしれない。

 

 

+進化オプション「退化」の条件や効果のあれこれ-進化オプション「退化」の条件や効果のあれこれ

今作には数種類の進化オプションというカードが存在する。
スピード進化など便利なものから、突然変異のようなトリッキーなものまで。

なかでも「退化」は進化オプションの中でも特殊な効果を持っている。
退化の効果は、「進化を1段階もどしてよい。成功時HPは2倍になる」というもの。
簡単に言えば、レベル完はレベルⅣに、レベルⅣはレベルⅢに戻る。

ではこの効果を「ジャンプ進化でレベルⅢから直接レベル完に進化したデジモン」に使用したらどうなるのか?

答えは「レベルⅢのデジモンに退化する」だ。
当然ながらなってもいないレベルⅣに戻ったりはしない。
つまりジャンプ進化による進化は「1段階」とカウントされているのだろう。

では次に、「ダウンローダーによって進化したレベルⅣ以上のデジモン」に退化を使用した場合どうなるのか?

答えは「そもそも退化出来ない」という結果になる。
ジャンプ進化の例から行けば、進化元のデジモンに戻るのではないか、と思うだろうが、この理由はダウンローダーによる進化の工程を見てもらうと分かる。

実はダウンローダーによる進化時には、進化元のデジモンが捨て場に送られているのだ。
つまり、ダウンローダーによる進化の効果処理は、「場のデジモンを捨て場に送ることで、手札から好きなデジモンを場に出せる」といった方が近い。
つまり退化の条件である「1段階進化している」を満たしていないことになるのだ。

突然変異を使用して進化したデジモンも、似たような状況になる。
突然変異の効果は「同世代のデジモンに進化できる」というものだが、進化の際には場のデジモンの1番上のカードを捨て場に送り、その後手札の同世代のデジモンに進化している。
つまり、「同世代のデジモンに重ねて1段階進化」しているのではなく、「1段階進化をもどしてから、改めて1段階進化」という工程になっている。
つまり、突然変異によって進化したデジモンを退化させても、同世代のデジモンがHP2倍になって出てくるようなことにはならない、ということだ。せっかく面白そうなコンボが組めると思ったのに……。

さて、「退化」の「1段階進化をもどしてよい」にはこのような条件があることが分かった。
では、今度は「戻った後の状態」についてだ。

「元の属性から変わった状態で進化したデジモン」に退化を使用した場合、退化先のデジモンの属性はどうなるのか?
やや分かりづらいと思うので例を出そう。
ゴブリモン(火炎・Ⅲ)をバケモンの援護効果で暗黒にする。
その後、ゴブリモンをオーガモン(暗黒・Ⅳ)に進化させる。
更にその後、オーガモンに退化を使用した場合、ゴブリモンの属性はどうなっているのか? というものだ。

答えは「火炎属性に戻っている」となる。
どうも退化を使用した際には「改めてその場に出直している」という処理になっているらしく、属性も本来のモノに戻っていた。
特殊進化で属性を無視して進化した場合にも同様だ。

では次に、「異常状態で出したレベルⅣに、特殊進化を使用して進化させたレベル完」に退化を使用した場合どうなるのか?

まず事前知識として、異常状態とは、「レベルⅣ、レベル完のデジモンをいきなり場に出し、能力値が1/2、1/4になり数値が赤色で表示されている状態」のことだ。
この状態のレベルⅣをレベル完に進化させても、異常状態は継続し能力値が1/2の状態で場に出る。
異常状態ではどんなデジモンもかなり弱くなる。
だが、異常状態のレベルⅣを特殊進化で進化させると、なんと万全の状態でレベル完に進化する。
つまりレベルⅢの状態をすっ飛ばし、完璧な状態のレベル完を出せるのだ。

本題に戻ろう。
ではこの「異常状態で出したレベルⅣに、特殊進化を使用して進化させたレベル完」に退化を使用した場合、退化先のレベルⅣはどうなっているのか?

答えは「通常状態になっている」のだ。
まぁ特殊進化によって異常状態が治っているのだ、退化してもその状態が続いているのだろう。

……ここまで読んだ方なら次の問題も何となく察することができるだろう。
では、「異常状態で出したレベルⅣを普通に進化させ、異常状態で能力値が1/2になったレベル完」に退化を使用した場合、一体どうなるのか?

答えはなんと「通常状態になっている」というもの。
どうも進化オプションによる進化には共通で「状態異常時に使用すると通常状態に戻る」という処理がなされているらしい(スピード進化はそもそも異常状態時には使えないので例外)。
実はこれ、書いている本人も調べてみるまで知らなかった。

このように、「退化」には色々と面白い効果と条件が存在している。
普段はあまり使われないカードだが、これを機に触ってみていただけたら幸いである。

 

+自爆カウンター-自爆カウンター

厄介な特殊効果「自爆」
皆さんもバトル中、この特殊効果を持つデジモン相手に辛酸を舐めさせられたことも少なくないだろう。

念のため一応説明しておくと、自爆とは使用することで「現在の使用デジモンのHP分をそのまま攻撃力に参照し、攻撃後に使用デジモンのHPを10にする」という特殊効果で、その仕様上HPさえ十分ならどんなデジモンも一撃で倒すことが出来るという恐ろしいものだ。
また一撃でなくとも、世代が上の相手に使用し十分に大ダメージを与え、後続に託すという使い方もできる。
また、HPを参照する攻撃であるゆえに、✖を0にや高速プラグインなどの「攻撃力を0にする」効果が意味をなさず、対策や防御が難しい。

と、このように非常に面倒な攻撃なのだが、とある特殊効果で完封することが可能なのだ。
その名も「✖カウンター」
✖カウンターはその名通り「相手が✖攻撃を使用した際、相手の✖攻撃力を参照して攻撃し、自身はダメージを受けない」というものだが、これにより自爆攻撃をカウンターすると、なんと「自爆を行ったデジモンの残りHP」分のダメージをカウンターすることになり、確実に倒すことが可能なのだ。
これを利用すればテッカモンだろうがギロモンだろうが、果てはムゲンドラモンですら一撃で倒せる!

……が、そうはいっても、自身が✖カウンターを使用した際に、相手が都合よく自爆攻撃をしてくるかは運次第になってくる。
このままでは単に一撃で倒せる「可能性」止まりの話だが、自爆カウンターには更に先がある。

相手が自爆するとは限らないなら、あいての攻撃を強制変更しちゃえばいいじゃない。

つまり、自身が✖カウンター持ち、相手が自爆持ちのタイミングで、強制ボタン変更の援護を使用するのだ。
この条件に該当する援護を持つのはセーバードラモンとギロモンの2枚、更に確実性はないがボタン変更が可能なシェルモンの計3枚になる。
セーバードラモンは互いのボタンを✖に、ギロモンはあいてのボタンを✖に、シェルモンはあいてのボタンが〇の場合は✖に変更する効果だ。
これらのカードを併用すれば、援護無効化などされなければ確実に自爆カウンターが成功する。
これにより、ムゲンドラモンだろうがなんだろうが、自爆持ちでさえあれば確実に葬り去ることが出来るようになる。

肝心の✖カウンターを持つデジモンは、ムーチョモン、アイスモン、ナニモンの僅か3枚。
アイスモンとシェルモン、ナニモンとギロモンは色的に組み合わせやすいが、ムーチョモンはそうもいかない。
一番場に出しやすいレベルⅢと同色が存在しないのはやや痛い。
そのうえシェルモンの援護は確実性にやや欠けるので、出来る事ならセーバードラモン、ギロモンを採用したい。
となると、ムーチョモン、アイスモンをメインにした火炎・氷水メインの混色デックに、援護枠でセーバードラモンとギロモン、おまけでシェルモンを入れたデックが比較的安定するか。
これならば比較的現実的に自爆カウンターを狙いに行ける。

……問題点はわざわざそこまでして徹底したカウンターを行うほど、自爆を用いたデジモンを使う強敵が居ないところか。
次回作の表ラスボスなんかには非常に有効なのだが、このゲームだとそもそも自爆持ちもそんないないし、ムゲンドラモンとかは進化されることの方が稀なレベルで必要進化P高いし……。

というわけで、覚えておくと便利かもしれない自爆カウンターでした。

+特殊効果の重ね掛け-特殊効果の重ね掛け

〇カウンターやすいとるなど、特殊効果は幾つかあるが、それ自体はデジモンごとに1種類ずつのため2種以上を同時に発動することは普通できない。
だが、援護効果やオプションを併用することで2種を同時に発動させることは可能だ。

例えばパルモンで✖ボタン選択後、金のバナナをオプションで使用する。
すると、相手が選んだボタンの攻撃力でカウンターしながら、与えたダメージ分すいとる効果で回復が可能。
逆パターンで、ペンモンなどで〇カウンター成功時に、死を呼ぶ骨ですいとるを付与していた場合は、カウンター発動後にすいとる効果で回復が可能。
この際、援護・オプションによって付与するカウンター付与やすいとる付与は別のカードでも代用可(カウンター付与ならメガシードラモン、すいとる付与ならアルラウモンなど)

 

この重ね掛け、自爆の際にも使用可能なのだが、カウンター付与の場合は処理がかなり特殊なことになる。
自爆にすいとる付与の場合は与ダメ分回復するため、非常に強力で実際使えるコンボなのだが……。
自爆にカウンター付与の場合、自身はじばくのデメリットでHPが10になり、与えるダメージはカウンターした相手の攻撃力依存という、ただただ自分のHPを減らすだけの無意味な自爆になる。

具体例を挙げると、自身がガードロモン(HP700:先攻)、相手がアグモン(HP570、〇攻撃380:後攻)のとき。
自分は✖(自爆)、相手が〇を選択したとする。
その後、援護でこちらがメタルエテモン(〇カウンター付与)を選択、相手は何も使用せず。
効果の処理に入り、自身は「自爆の特殊効果が発動しつつも、相手が〇ボタンの場合カウンターが発動する」状態に。
その後戦闘となり、自爆により自身のHP分のダメージ(700)を与えるはずが、相手のアグモンが〇攻撃を選択していたため〇カウンターが発動、アグモン〇攻撃(380)分のダメージを与えることに。
当然自爆は発動しているため自身のガードロモンのHPは10になっている。

……ただの大損である。

本来なら自爆の700ダメで倒せていたところを、〇カウンターが発動していたせいで380ダメ。
アグモンのHPは残り、更に自分のガードロモンは残りHP10と虫の息。
完全に自爆が無駄な行動と化している。

そうそうないとは思うが、自爆とカウンター付与の両方が揃っている場合には、両者を併用しないようにしよう。

+カウンターVSカウンター-カウンターVSカウンター

カウンターは、その対応するボタンを相手が選択していた場合、その攻撃力分のダメージを相手に与え、自身は攻撃を受けないというものだ。
利用する際の大半は特殊効果によるものだが、中にはカウンター効果を付与する援護・オプションも存在する。

では、お互いが全く同じタイミングで金のバナナを発動し、お互いにカウンターが起きる状態になったら、果たして結果はどうなるのか?
お互いが選んだボタン分のダメージをカウンターし合うのだろうか?

答えは単純、「後攻側のデジモンがカウンターに成功する」となる。

要は先に殴った方がカウンターを受けるということだ、まぁそうなるな。
ちなみに、お互いが〇ボタンを選択し、お互いがメガシードラモン(〇カウンター付与)を発動していた場合なども同様。

では次に、お互いが〇ボタンを選択し、先攻側がメガシードラモンの援護、後攻側が金のバナナを使用していた場合はどうなるか。
単純に先ほどの例から考えれば、先に殴った方がカウンターされるので、後攻側がカウンターに成功するだろう。

だが実際は「先攻側(メガシードラモンを援護に使用)がカウンターに成功する」となる。

これは一体何故か?
金のバナナの全ボタンカウンターより、ピンポイントの〇カウンターが優先されるからだろうか?
しかし特定ボタンのカウンターが全ボタンカウンターより優先される、などという如何にも面倒臭そう不思議な処理にするだろうか?
その可能性もあるにはあるだろうが、筆者はもう一つの考えを提唱したい。

それは「カウンター付与処理が後で発動していたから」というもの。
「援護・オプションの効果処理の順番」でも語っているが、援護・オプションは速度が同じだとオプションの方が先に発動する。
つまり、「先に後攻側の金のバナナによるカウンター付与」が発動し、その後「先攻側のメガシードラモンの〇カウンター付与」ために「あとから付与された先攻側の〇カウンターが優先された」のではないだろうか?
そうなると、1問目の問いの答えも微妙に変わってくる。
「先攻側が先に殴るから、後攻側のカウンターが成功する」のではなく、「後攻側のカウンター付与が後に発動するから、後攻側のカウンターが成功する」のではないか。
正確なことは「全ボタンカウンター付与の援護効果を持つデジモンカード」または「〇カウンター付与の効果を持つ戦闘OP」がないと比較できないので真偽は判別できない。

では少し状況を変えてみよう。
先攻側が✖ボタンの特殊効果による〇カウンターを発動し、後攻側は〇ボタンを選択し金のバナナを発動していた場合どうなるか?

結果は「先攻側の特殊効果による〇カウンターが成功する」となる。

デジモンの特殊効果にも速度は存在し、また同じ速度の場合は援護・オプションの方が先に発動する。
つまり、先攻であっても「後攻の発動した金のバナナ」よりも後に〇カウンターが付与されていることになる。

どちらにしろ、

「金のバナナによる全ボタンカウンターよりも、〇カウンター、△カウンターなどの個別のカウンターの方が優先される」

のか、

「効果の処理順により、最後に付与されたカウンターが優先される」

のかの答えにはなっていないので、半分無駄な検証ではあったのだが……。
ひょっとしたら変わるかもしれないと思っていたが、大方の予想通りの結果となった。
先攻と後攻を入れ替えて検証もしてみたが、結果は特に変わらず。

ならばまたもう一つ検証してみよう。

一方が△ボタンを押しメガシードラモンを発動、もう一方が〇ボタンを押しパンジャモン(△カウンターを付与)を発動し、これを先攻後攻入れ替えて試した場合結果は変わるのか?

全ボタンカウンターと〇カウンターで優先度が違うなら、〇カウンターと△カウンターでも優先度が違うのではないか? という疑問。
〇カウンターが優先されるなら、どちらが先攻だろうが後攻だろうが〇カウンターが発動するし、逆ならそれも然り。

結果は「後攻側が発動したカウンターが成功する」というもの。

つまり後攻がメガシードラモンを発動していたら〇カウンターが発動したし、パンジャモンを発動していたら△カウンターが発動した。
これにより「カウンターの種類による優先度の違い」説はやや劣勢に。

(でもなぁ、結局これ個別のカウンターと全ボタンカウンターの比較にはなってないし根拠としては薄いよなぁ……)
などと考えていた筆者の脳に天啓が降りる。

これもしや、〇カウンターがどうとか△カウンターがどうとかより、そのあとの文面である「後攻になる」という効果の方が重要なんじゃないか、というもの。

メガシードラモンの援護効果を全文表示すると、「〇カウンター(自分の攻撃は後攻になる)」である。
パンジャモンや金のバナナなど、付与するカウンターは違えど、すべて最後に「自分は後攻になる」という旨の文章が書かれている。
つまり新たな仮説、「処理順で発動したカウンター付与によって、最後に後攻になった方のカウンターが成功しているのではないか」というものだ。
つまり、一番最初に言っていた「先に殴った方がカウンターを受ける」説が、実は最も正解に近かったのではないだろうか?

ここまで来て仮説増やしてどうする、という声もあるだろうが、この謂わば後攻付与の上書きは別の方法で検証が可能だ。
それはつまり、「先制の上書きが可能かどうか」だ。

先攻側がビードルダイヤで先制を発動させた後、後攻側がバードラモンかイガモンで先制を発動させたら、一体どちらが先行を取れるのか?
一番最後に発動させた先制が優先されるのであれば、後攻側が先制となるはず!

答えは「先攻側が先制をとる」となった。

……あれ? おかしいな、こんなはずでは……。
ちなみに、先攻側が「援護で先制付与」、後攻側が「援護で付与、特殊効果で先制付与」と2重に先制付与して試したりもしたが、結果は先攻が先制を取った。
どうも先攻側が先制付与した時点で、先攻が確定しているようだ。
よくよく考えれば、確かに何度か相手の特殊効果先制を自分の援護の先制付与で潰したりしてたわ。

これにより「後攻付与上書き説」は限りなく0に近くなった。
というわけで、現在カウンター付与の正確な処理、最有力候補は、

「効果の処理順により、最後に付与されたカウンターが優先される」

となる。
これ以上は現状では調べようがないので、今のところの結論はこうなっている。
何の役に立つのかと言われれば、首を傾げざる他ないが……。
まぁ、〇カウンター持ちに対して、金のバナナ使用時には不用意に〇を押さないこと、ということだけ覚えておけば多少は役立つのではないだろうか。

 

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