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基本ダメージは、Melee Damageとは異なり、ゲームプレイ中にPlayerが直接見ることのできない特別なAttributeです。 他のステータスのベース値のリストについては、Base Creature Statisticsを参照してください。
基本ダメージはCreatureやPlayer、使用するWeaponによって異なります。同じCreaturesやWeaponsは基本ダメージは同じである。
Armorを無視して、結果のダメージは、絶対ダメージである基本ダメージに Melee Damage属性のパーセンテージを掛けてダメージが計算されます。
基本ダメージとMelee Damageの違いは、後者のみがゲーム内で見られることです。 近接ダメージだけがダメージに影響を与える属性ではないことを明らかにしていないため、プレイヤーの混乱を招く可能性がある。
Melee Damageが高いからといって、結果としてのダメージが高いとは限らない。
例:
TyrannosaurusとCarnotaurusのMelee Damageがそれぞれ230%、270%であることから、Carnotaurusの方がダメージが大きいと考えられる。
ただし、基本ダメージを考慮に入れると、この仮定は間違っていることが判明します:
恐竜 | 基本ダメージ | Melee Damage | トータルダメージ |
---|---|---|---|
Carnotaurus | 35 | 270% | 35 * 270% = 95 |
Tyrannosaurus | 62 | 230% | 62 * 230% = 143 |
防御を無視すると、Weaponsは、特定の生物のどこにヒットしたかによって、異なる量のダメージを与える可能性があります。 たとえば、Carbonemysの甲羅のボディパーツに対して20%のダメージしか与えません。 多くの生物は頭を叩くと追加のダメージを受けますが、乗数が異なります。 しかし、生物の肉質的な体に対するダメージはすべての生物で同じままである。
武器のダメージ値[]非武装の体に対して、武器がショット/攻撃ごとに与えるダメージは以下の表の通りです。
Percent Torpor Gainは、は、使用されている武器とそれを使用しているプレイヤーの両方の%近接ダメージ属性に基づいています。
たとえば、120%のダメージを与えるRamshackle Wood Clubは、基本ダメージが6になります。その気絶値増加乗数は3.75で、1回のヒットで気絶値22.5になります。
武器 | ダメージ (未修正) | 気絶値増加 (未修正) | 気絶値増加(%) |
---|---|---|---|
素手 | 8 | 14 | 175% |
Stone Pick | 16 | 8 | 50% |
Torch | 15 | unknown | unknown |
Stone Hatchet | 20 | 10 | 50% |
Spear | 30 | 0 | 0% |
Wooden Club | 5 | 18.75 | 375% |
Slingshot (石) | 14 | 24.5 | 175% |
Bow (Stone Arrow) | 55 | 0 | 0% |
Bow (Tranquilizer Arrow) | 20 | 95 | 450% (200% + 250%(5秒の間で)) |
Metal Pick | 32 | 16 | 50% |
Metal Hatchet | 40 | 20 | 50% |
Pike | 55 | 0 | 0% |
Crossbow (Stone Arrow) | 95 | 0 | 0% |
Crossbow (Tranquilizer Arrow) | 35 | 157.5 | 450% (200% + 250%(5秒の間で)) |
Simple Pistol | 63 | 0 | 0% |
Metal Sickle | 50 | unknown | unknown |
Grenade (direct hit) | 150 | 0 | 0% |
Metal Sword | 90 | unknown | unknown |
Longneck Rifle (Simple Rifle Ammo) | 280 | 0 | 0% |
Longneck Rifle (Tranquilizer Dart) | 26 | 221 | 850% (600% + 250%(5秒の間で)) |
Longneck Rifle (Shocking Tranquilizer Dart) | 26 | 442 | 1700% (1200% + 500%(5秒の間で)) |
Shotgun (per pellet, 10 per shot) | 64 | 0 | 0% |
Fabricated Pistol | 50 | 0 | 0% |
Pump-Action Shotgun (per pellet, 14 per shot) | 46 | 0 | 0% |
C4 Charge (direct hit) | 650 | 0 | 0% |
Assault Rifle | 47 | 0 | 0% |
Rocket Launcher (direct hit) | 1500 | 0 | 0% |
Compound Bow (Stone Arrow) | 74 | 0 | 0% |
Compound Bow (Tranquilizer Arrow) | 27 | 121.5 | 450% (200% + 250%(5秒の間で)) |
Compound Bow (Metal Arrow) | 202.5 | 0 | 0% |
Fabricated Sniper Rifle | 165 | 0 | 0% |
Electric Prod | 1 | 266 | 26600% |
Melee attack of any Ranged Weapon | 10 | 14 | 140% |
Melee attack(Tek Gauntlets(charged)) | 265(+40 splash) | 0 | 0% |
Tek Sword (Ragnarok) | 200 | 0 | 0% |
Charged Tek Sword attack(Tek Gauntlets(Charged)) | 280(+52 splash) | 0 | 0% |
Tek Rifle | 240(+120 splash) | 0 | 0% |
Tek Railgun (Aberration) | 935 | 0 | 0% |
注:すべての値は、dev kitに含まれる設計図の生のダメージ値を使用しています。
チャージされた武器[]弓を使って矢を撃つための最小の引き時間は0.3秒で、1.2秒引いた後に最大ダメージに達します。 矢のダメージは0秒で25%から始まり、1.2秒で100%まで直線的に増加します。 矢は0.3秒後にしか発射できないので、これは矢の最小ダメージが43.75%であることを意味します。
スリングショットの唯一の違いは、最小の引き抜き時間(0.25秒)であり、最小のダメージは40.625%になります。
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