カルネージハート

ページ名:カルネージハート

登録日:2025/11/12 Wed 13:40:14
更新日:2026/07/08 Tue 08:55:01NEW!
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プレイステーション カルネージハート プログラミング 無限の可能性 アートディンク 無人機 oke ハードルが高い 心折 zeus 自律兵器







西暦2059年。
月面で鉱物資源を巡る紛争を経験した人類は、国際機関SMRPA<宇宙鉱物資源探査協会>を設立し、なんとか秩序を取り戻していた。
だが、すでに火星の資源採掘と移住を果たした人類は、新たな発展の場を必要としていた。
そして、待ち望んでいた新たな資源が、木星の3つの衛星で発見される。
それは次なる試練の序章だった。


ドラッケン・グループ──
それは資本主義陣営の旗印、世界中の数百の企業が集まってできた巨大な企業集合体。
総資産は日本円にして890兆という途方もないもので、長年の宇宙開発でも多大な貢献をしており、ついにはSMRPAに対し見返りを求めてきたのである。
そして両者の関係が冷え込む中、あってはならない事が起こってしまう。
ドラッケンの所有する輸送艦が世界連合の巡洋艦に撃墜された瞬間の写真。
それは交渉の決裂と、今後の展開を如実に物語っていた。


2073年、世界連合は条約にのっとり、戦争を解決法とする事を正式に宣言。
ドラッケン側の代表団も同意し、歴史上類を見ない企業対国家の戦争が勃発したのだった。








概要

カルネージハート(Carnage Heart)とは、1995年にアートディンクが開発したロボットシミュレーションゲームである。
対応機種はプレイステーション。
その他のシリーズ作品についてはカルネージハートシリーズを参照のこと。
ジャンルとしては戦略シミュレーションにあたる。
プレイヤーはOKE(オーバーキルエンジン)という戦闘ロボットを設計・生産し、マップ上の敵基地を全て制圧することで勝利となる。


……だが本当に戦略シミュレーションかと問われたら、多くのプレイヤーは肯定しつつも言葉を濁すことだろう。
それもそのはず、よくある同ジャンルのゲームが備えているであろう移動力や間接攻撃、地形効果といった要素はまったくない。
戦闘も相手のいるマスに乗り付けて行う単純なもの。「戦略性」は実質おまけのようなものである。


ではどんなゲームかと言えば、その主役たるOKEの設計をプレイヤーが行う対戦シミュレーターといったところ。
ロボットの設計自体は今となっては珍しい要素ではないが、本作を本作たらしめているのは、OKEの行動はあらかじめ設定されたプログラムによって自動で動き、そのプログラムも全てプレイヤーが設計せねばならない、という点だ。
そう、戦闘ではOKEが自動で行動するのでプレイヤーは一切介入できない
強いプログラムを作成できれば華麗に敵を撃破していき、逆に下手なプログラムを作ってしまうと自作OKEの醜態を眺めるハメになる。



カルネージハートEZ

カルネージハートの初代シリーズには、無印とそれをベースに調整・新要素を追加したEZ(イージー・ザッピング)版がある。
システムそのものは同一だが、ゲームバランスの変更が行われており、本ページの内容とはそれなりに異なるので注意されたし。
いくつか変更点を挙げると、

  • 車両型と飛行型が移動しながら攻撃可能(同タイプの地位が劇的に上昇)
  • アサルト(メイン武装)の上方修正
  • デススフィア(サブ武装)の下方修正

など。




OKEの設計

設計はハードウェアとソフトウェアの二つに分かれる。
前者は機体の設計、後者はプログラムの設計である。



ハードウェア

とりあえずはハードウェアつまり機体から設計を始める事になる。
ハードウェアはどちらかといえば既存のものを選択するので、さほどバリエーションはない。
というのも、OKEそのものは地球の軍需企業から「設計図」を購入しているため、基本フレームにしろ武装にしろ、各社の提供したものに留まるからである。


なぜ設計図かというと、戦場が木星の衛星であり地球から遠すぎるため
つまり地球で生産しても意味はなく、かといって軍需企業もいきなり始まった戦争の、それも戦地に工場を建てる事はできない。
そこで考え出されたのが、設計図を商品とし、生産は各々の陣営が現地の鉱物資源を利用して作るという方式である。



OKEの設計は以下の要素で成り立つ。


◆機体

機体は企業各社の代表的な目玉商品であり、4カテゴリ各3種、合計12機種が存在する。
この選択によって、アクションそのものが大きく変わり、装備できる武装も変わってくる。詳しくは後述。


◆エンジン

機体に搭載できる総重量に直結する。
性能が高いエンジンを積めば、それだけOKEの搭載能力もアップするわけだが、同時に消費する燃料も増えるので、稼働時間の兼ね合いも考えて選択しなければならない。
燃料が切れるとOKEは動作不能となり、ただの的になってしまう。
飛行型が燃料切れになれば墜落して自爆扱いになる。


◆メイン武装

OKEに搭載する主力兵装の選択。
「アサルト」「レーザー」「ショットガン」の3種類がある。
いずれも威力は弾倉もしくは発振器に依存する。
アサルトとレーザーは全てのOKEが選択可能だが、ショットガンは二脚型とゾルダードを除く多脚型のみ装備可能。


性能を大雑把に言えば、

アサルト
非常にコストが低く自己発熱量も最低だが、弾速が遅く、射程距離も短い。
レーザー
最高の弾速を誇り非常に使いやすいが、発射時の自己発熱量が高い。
ショットガン
広範囲に弾を撒くので遠距離では制圧に、至近距離ではと大火力と旨みが多い。ただし弾数が少ない。

といった感じだが、アサルトは弾速が遅すぎてかなり使いにくい武装のため、基本はレーザーとショットガンの二択。
一応、アサルトも同時発射数の多い機体でひたすら撃ちまくるといったコンセプトの時に出番がやってくる他、対戦でハンデとして使うこともできる。


◆サブ武装

OKEの瞬間火力を大幅に補強するサブウェポン。搭載弾数が少ないので、使い所が重要になる。
種類は「小型ミサイル」「大型ミサイル」「ロケット」「地雷」「機雷」から一つを選択。
機体によって装備できるカテゴリや弾数が全く異なることにも注意が必要。


小型ミサイル・大型ミサイル
自立誘導して高い命中率と威力を両立した兵器。
ただしオプションの誘導妨害装置によって役立たずになる可能性がある。
特に小型ミサイルは誘導妨害の影響を受けやすく、あらぬ方向へ飛んで行ってしまう。
ロケット
発射後一定距離で分裂して敵を爆炎に包み、敵の機体温度を急上昇させる。
機体温度が一定値を超えると装甲に関係なくダメージを受けるため、装甲の厚い機体に対して効果が高い。
熱量は自分の射撃でも発生するので、結果的に敵の攻撃頻度を減らすなど間接的な妨害効果も期待できる。
地雷・機雷
文字通り爆発物をポッドから射出・敷設する。
総じて弾数は少ない傾向にあるが、一部の武器は大型ミサイル並みの破壊力を持っている。
爆発物は敷設した機体が触れても反応しないが、味方には当たると爆発するので注意を要する。
自立誘導型の爆発物は味方に誘導しない。……ただし敷設した機体が破壊されると無差別に誘導を始める。

それぞれのカテゴリで有名なものを取り上げると、

  • 大型ミサイル「ナイトメア」
    凶悪な破壊力と長距離誘導を併せ持った最強のミサイル。誘導妨害がないと冗談抜きで一方的に殲滅される。
  • ロケット「ブラックパンサー」
    分裂数がすさまじく多く、一定範囲を焼き尽くす。爆炎の近くにいただけで機体温度を急上昇させ、敵の行動制限能力が高い上、直撃時*1の火力も十分にある。
  • 地雷「デススフィア」
    近くにいる敵に自動で転がって近付く悪夢のような地雷。破壊力も大型ミサイル級で、サブ武器の中ではもっとも悪名高い。
  • 機雷「クラーケン」
    デススフィアと同様、近くにいる敵に自動で近付く。飛行型には1発でも致命傷になりかねない破壊力を持つ、対空の決定版。

◆CPU

プログラムの設計に直結するパーツ。
スペックは「処理速度」「記憶領域」の2つからなり、前者は低速・中速・高速、後者は8×8から14×14までのテーブルの広さを提供する。
詳しくは後述のソフトウェアの項で。


◆燃料タンク

文字通り。唯一、最初から全ての設計図を所有している。
燃料タンクは40~150ガロンまで用意されているが、逆に言えば新規には開発されず、上限は最後まで150ガロンのまま。
このため、「高性能だが燃料をバカ食いするエンジン」は燃料切れに注意しなければならない。
タンク自体の重量は微々たるものなので、面倒なら常に150ガロンを選んでも間違いということはないが、さすがに40ガロンと150ガロンでは生産工数にけっこうな開きがある。
なので、生産工場の性能との兼ね合いで調整に適した地味に重要な存在となる。


できる範囲で低いものを選択すると効率が良い。
注意すべき点は、エンジンのスペックで記載されている燃料消費はあくまで目安であり、行動でそれなりに変動すること。
ジャンプや誘導妨害を多用すれば燃料消費量が多くなるし、逆にあまり動かないとほとんど燃料が減らない。
タンク選定の目安としては、一回の戦闘時間の最長(150秒)の稼働分は必ず確保する、ぐらいか。
ただし、1ターン中に連戦が発生した場合は無補給の状態で戦う事になるし、設計次第で様々な方向性が考えられる。
長期戦にも対応できる万能コンセプト、連戦で勝つ気がない特攻コンセプト、攻撃的かつ短時間で勝負を決めるコンセプト…など。


◆装甲

OKEの防御性能を高める装甲。
機体には個別にHPが設定されており、装甲にHPを増加させる効果はないが、受けるダメージを減らしてくれる。
ただし厚い装甲ほど重量が激増し、しかも放熱効率が悪くなるという欠点もある。
高熱によるダメージは装甲で防げない点や、機体重量に最も影響する装備でもあるため、エンジン出力に直結する点を考慮して設計する必要がある。


◆オプション

「機体冷却装置」「誘導妨害装置」「機体修理装置」「何も装備しない」の4択。
オプションのみ何も積まなくても構わないが、逆に言えばこれ以外のパーツはサブ武装も含めて全て必須である。
ゲームスタート時に持っている設計図は冷却装置のみ。その他はターン経過で開発される。


冷却装置
機体温度を素早く下げてくれる。
発熱量の多いレーザーを乱射する機体はもちろん、ロケット対策としても大いに有効。
誘導妨害よりも優先度は低いが、戦術次第では強力。
誘導妨害
ミサイルの追尾を妨害する(このオプションのみプログラムで誘導妨害のチップを使う必要あり)。
シナリオ・対戦ともに最も人気が高い装備。これがないとミサイルに手も足も出ないため、必須装備と言える。
修理装置
戦闘中にHPが徐々に回復するようになる。
主にシナリオで効果を発揮し、進軍する先発隊にとって頼りになる。回避力の高い二脚と好相性。



ソフトウェア

カルネージハートをカルネージハートたらしめる主要素であり、最大の特徴であるプログラム制作がこれ。
全40種のプログラムチップをCPUのテーブルに配置していく。




プログラムの処理はテーブルの左上から始まり、右下まで行くと再び左上に戻る。
テーブルの周囲はフレームに囲まれており、いずれかに接続するとそのまま右下に処理が移動していく。


さて、このチップの量を見てだいたい察すると思うが……。
前後左右への移動や旋回、ジャンプまで個別に存在している。
「敵の弾が飛んで来たら避けろ」といったような甘い命令は無い


じゃあどうするかって?



こうして飛来物を検索して、その先の処理でジャンプさせたりしなければならないのだ。
必然的に、敵や味方、飛来物、障害物といった探索系チップを並べ、その分岐先に行動チップを並べていく、というのが基本となる。


……説明書には「積み木のようなもの」などと手軽さをアピールしつつ簡単な説明も書いてあるが、ぶっちゃけ必要な情報は足りない。
動かしてみないと理解が進まないのに、そもそもまともに動かせないという非常に心折な設計。
もちろんゲーム内チュートリアルという甘いものも存在しない。この上司ものすごいスパルタで無茶ぶりしてくる。




いくつかの要素に区切って説明すると、


「弾が飛んできたら回避」
基本である。ていうか避けないと一方的に撃たれてテツクズにされるし…。
上でも軽く触れたが、飛来物探索を行って、移動系のチップで行動させるのが基本となる。
例えば正面に飛来物があったら右か左にジャンプ、側面にあったら前か後にジャンプ…といった具合。
感知範囲の調節などはもちろん、左右どちらに跳ぶかランダムにするような設定を組み込んだり、「基本は左に跳ぶが、詰まりそうなら右に跳ぶ」といった形にするなどが考えられる。


なんだそれだけか? と思うかもしれないが、障害物や味方の位置も考慮しないと「タイミングはバッチリだが、じわじわマップ端に追い詰められてハメ殺される」…といった課題にブチ当たる
基本的な戦闘機動にして頭を悩ませる要素がこれでもかと詰まっているのだ。
しかも飛来物の検知は味方の弾にも反応するので、チャンスなのに隣の仲間の射撃に反応して跳ね回るようなことも起きてしまう。


おまけに、ジャンプができるのは二脚型・多脚型だけで、車両型は左右移動すらできない。機体を傾けて前後移動で代用する等、色々工夫しなければならない。

「敵を探してそちらに進む・向きを調整する」
例えば敵探索チップを使い、正面90度以内に敵がいなかったら、左右を探索してその方向への旋回チップを置くといった具合。
基本ながらも重要な要素であり、これが組めないと遠くで味方がドンパチやっているのに棒立ちを続ける羽目になったりするし、すぐ左に敵がいるのに時間のかかる右回りでグルリと索敵することになる。
前述した車両型は前進後退しか移動できないので、機体側方を敵に向けるようなプログラムにするといった工夫もいる。


全周砲塔のある武装であれば無理に正面を向かなくてもなんとかなる事もあるが、「正面に味方がいたら右にズレる」といったプログラムを機能させづらくなり誤射の危険性が増えたりするなど、なかなか奥が深い。

「障害物は避けて進む」
敵との間に障害物があるのに進もうとしても進めないし、そんな状態で攻撃をしても弾の無駄遣いである。
メイン武装はまだしも、サブ武装を無駄に使ってしまうと損失もでかい……
というわけで、障害物探索チップを使い、目前にあったら左右並行移動や旋回を行う必要がある。


……だが敵探索の処理とかち合う事が多く、障害物を避けようと右に旋回したら、左に敵がいるのですぐ左に旋回を始めてずっとウロウロしたり……などがよく起こる。
やらないとわかりにくい仕様の筆頭であり、何の説明もないが障害物オブジェクトは中心部分のみに判定があるので、きっちり組めているのに上手く働かないという問題が山のように発生する。

「敵に向かって攻撃」
ここまできてようやく攻撃。やっと戦闘らしい戦闘が行える……かと思いきやこれまた難問は多い。
攻撃チップそのものは、置くだけで範囲内にある程度正確に攻撃してくれる優秀なプログラムチップなので、考えるべきはそのお膳立て。


まず使う武装の残弾のチェック。これがないと空撃ちする。
続いて誤射回避。味方がいるのに撃てばどうなるか言うまでもない。
そして機体温度のチェック。攻撃を行うと機体温度が微増する上、自然冷却も一時的に低下するため、熱い時に攻撃し続けるのは自傷行為に他ならない。
もちろん敵との距離もチェック。アサルトが敵まで届かない距離だったり、ロケットが届く前に炸裂したり…。
当然だが目の前にある障害物もチェック


この中でも味方探索を用いた誤射防止は特に重要。
また、射撃には若干のばらつきがあり、遠ければ遠いほど命中率は下がる…が、とりあえず敵に向かって撃つことで敵の回避プログラムを誘発させて攻撃を止めるという制圧射撃の選択もある。

といった具合か。




やり始めると、とにかく練習場で機体テストを繰り返すハメになる。


この手の作業に一切の心得がなければ、まともに動かすことすら最初はままならないが、諦めずに挑戦し続けるに従って、少しずつコツを掴んでいくことができ、どんどん動きが洗練されてゆく。


マップで初期配備されているお荷物機体にも組まれているゲーム内自動設計は、ため息が出るほど欠点だらけの雑魚*2なのだが、まずはこれを超えるのが最初の目標となるだろう。


慣れてくると楽しい……どころか麻薬的な中毒性があり、熱中してしまったプレイヤーは数多くの名プログラムを生み出していった。





  • 集団戦法・チームワーク

基本的な戦闘プログラムを組めるようになったら是非挑戦するべき要素。
チャンネル送受信や時間カウントを用いて戦術的な動きを実現する。


「戦闘が始まったら左右の機体それぞれがマップの外周から回り込み、真ん中の奴はとりあえず適当にバックステップして伏せ、開始から10秒後に通常戦闘に移行する」…といった具合で包囲攻撃したりも可能。
もっとシンプルに味方が一定範囲にいたら反対側に跳ねることで散開状態を保つなど、アイデアと根性で様々なことが実現できる。


  • 小型化プログラムへの挑戦

有名なものでは、たった4×4(16チップ)のみで高性能なプログラムを作り出す者たちがいた。
無茶な話に思えるが、これが強力なプログラムなのである。


なぜそんな事が可能なのか?
それはメイン武装発射・サブ武装発射の命令である「攻撃チップ」が、このゲームで唯一複合した性質を持ったものであるため。
このゲームにおいて攻撃チップは、範囲内の敵の射撃という説明しかない。
しかし、砲塔を持たないOKEではこれを「敵の方向を向きつつ攻撃する」という行動になる。
この仕様を利用して強引なプログラム圧縮を達成するのである。


そしてもう一つ、4×4のプログラムはコンパクトな分、非常に回転が早い。
CPUの処理速度の影響は大きく、低速のものは言わずもがな、高速のものでさえチップが遠ければ挙動に遅延が発生し始める。
故にコンパクトなプログラムや循環の仕組みはOKEの強さを決定付ける重要な要素なのだが、このコンパクトさはあらゆる行動に一切の遅延がない完璧なサイクルを実現する。


もちろんチップ数が少ない分複雑な行動は取れないので、弱点も多いのであるが…
しかしそれを差し引いても強力であることには変わりなく、もし今でもネット上で公開されているものがあれば、これだけでドラッケンを蹂躙できるだろう。






OKE紹介

OKEのハードウェアはそのフレームともいうべき「機体」がある事に触れた。
以下では登場する12機種について紹介。


月影

タイプ二脚型
正式名称一式月影 → 二式月影
メーカー河島製作所
HP520 → 530エンジン効率50% → 53%
生産工数115 → 108開発開始時期初期完成済み
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト1レーザー1ショットガン1
射界  前方固定
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル8大型ミサイル1ロケット8地雷×機雷×
射界  前方固定

最初から設計図一式が購入されており、すぐ設計に取り掛かることができるOKE。
メイン武装の同時攻撃数は1、かつ使用できるサブ武装も少ない、攻撃面では最弱の機体。
だが小型でジャンプ性能に優れており、瞬発力が極めて高いことから回避面が極めて優秀。
単発の大型ミサイルぐらいなら誘導妨害がなくても、飛来物検知の範囲調整だけで容易に避けられる程。


二脚・多脚だけが持つ格闘は一度決まればほぼ勝ち確*3なので、格闘戦に持ち込めれば非力さを十分にカバーできる。
ただし飛行型を除けば一番の脆さでもあるので、プレイヤーのプログラムの腕が試される渋い機体と言える。
これでドラッケンのごり押しクーゲルを蹴散らせるようになれば、第一関門突破と言ったところか。


なお武装は極端に削られるが、最適化した上で装備を抑えると総生産工数を180にまで減らすことができる。
1ターンに1ライン1機が生産でき、とんでもない物量を展開可能。



ジュジュマン

タイプ二脚型
正式名称ジュジュマン01 → ジュジュマン02
メーカーマクモレル
HP540 → 550エンジン効率55% → 58%
生産工数142 → 134開発開始時期8ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト1レーザー1ショットガン1
射界  前方固定
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル12大型ミサイル4ロケット12地雷6機雷6
射界  前方固定

フランスの軍需企業が開発した二脚型。
月影よりジャンプ力こそ低いものの、全体的な動作はこちらのほうが機敏で、武装の充実もポイント。
メイン射撃の発射数は同じだが、攻撃速度で優るのでサブなしの火力も優れている。


月影のプログラムをそのまま転用した場合、「月影なら避けれるけどジュジュマンは無理」という状況が増え、特にミサイルに関しては妨害装置の登場がしばらく先なので、専用の回避プログラムを組む必要がある。
ちょうど敵が大型ミサイルを持ち出してくる頃というのもあって、シナリオだと時期的にやや不遇か。
基本的なスペックは良好で、歩きが速い分戦術的に動かしやすいというのは十分な長所。
対戦ではこの脚の速さをいかにして活かすかが勝負となる。
月影よりずっと逞しそうな見た目に反して、HPはほぼ同値なので注意。



火影

タイプ二脚型
正式名称一式火影 → 二式火影
メーカー河島製作所
HP570 → 585エンジン効率60% → 65%
生産工数152 → 122開発開始時期88ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト2レーザー2ショットガン2
射界  前方固定
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル12大型ミサイル6ロケット12地雷6機雷6
射界  前方固定

後半に登場する高性能の二脚。
開発時期がやや遅いだけあってジャンプ性能、搭載武装、エンジン効率、生産性などなど、全てにおいて高い性能を誇る文句無しに最強OKEの一角。
企業の窓口担当者も「二脚では最強」と自信アリ。


二脚で唯一メイン射撃の同時攻撃数が2と多く、自分から攻めていける機体でありながら連射できるショットガンは凶悪の一言。もちろんレーザーを用いた射撃戦も得意で隙が無い。
サブ武装はジュジュマンと同等のものを積むことができ、さらに6連大型ミサイルまで搭載可能。
生産工数も秀でており、最適化後の生産工数はいくらなんでもやり過ぎだろ!と言いたくなる削減量。おかげで生産しやすいのなんの…。
シナリオでも攻略が一気にスムーズになる極めて強力な機体である。



ファイアインセクト

タイプ多脚型
正式名称ファイアインセクト → ファイアインセクトIM
メーカーAAC
HP720 → 730エンジン効率70% → 73%
生産工数146 → 124開発開始時期1ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト2レーザー2ショットガン2
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル16大型ミサイル4ロケット16地雷6機雷6
射界  全周

最も早く登場する多脚型。多脚ではスタンダードな性能で、4つ脚でガシャガシャ動く。ちょっとうるさい。
本作において多脚型は厳しい立場にあり、対戦でも上級者向けになる。
原因は挙動の重さ。多脚型はおおよそ二脚型と車両型の中間のような存在なのだが、なぜか機動性が最も悪く設定されている。
そのせいで敵に主導権を握られやすく、車両の砲塔と二脚の機動を両立させるプログラムはなかなか難しい。


シナリオでは早めに登場しながらも16連装にもなる小型ミサイド・ロケットか4連の大型ミサイルを搭載でき、サブ武装の弾数に優れている。
完全に持ち味を引き出せなくとも火力支援役としての魅力は高い。
メイン射撃の同時攻撃数は2。


ドラッケンが使うこいつは、かなり遠距離から2連ショットガンを垂れ流し、4連大型ミサイルまでぶら下げているというバリエーションがあるので結構な鬼門である。



塵界

タイプ多脚型
正式名称一式塵界 → 二式塵界
メーカー河島製作所
HP680 → 690エンジン効率78% → 82%
生産工数186 → 182開発開始時期24ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト2レーザー2ショットガン2
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル12大型ミサイル4ロケット12地雷6機雷6
射界  全周

多脚の中では最も動作が機敏で、二脚に近い動きができる。
とはいえそれでも所詮は多脚であり、同じようにジャンプ回避をしているだけでは二脚の劣化になりかねず、使い方に工夫が必要。
サブ武装に関しては二脚の火影より劣っている事、多脚故に生産にかかる工数が高いなど向かい風の激しい機体。
エンジン効率は極めて優秀で、安価なエンジンでもそれなりに装甲を積む事ができる……のだが、OKE自体の工数が高めゆえに長所が帳消しになったりも。
アピールになるポイントが薄く、ファイアインセクトで良いじゃんとなってしまう。
一応、デススフィアを踏まないという独自の特殊能力は持っているが…。メイン射撃の同時攻撃数は2。


ゾルダード

タイプ多脚型
正式名称ゾルダード → ゾルダード・ベー・アイン
メーカーブレナン
HP800 → 815エンジン効率72% → 76%
生産工数164 → 162開発開始時期40ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト4レーザー4ショットガン×
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル8大型ミサイル2ロケット8地雷×機雷×
射界  前方固定

多脚では最も大柄でジャンプ力も低いデカブツ機体。
サブ武装は最大でも8連小型ミサイル、2連大型ミサイル、8連ロケットしかないなど貧相だが、メイン武装の同時攻撃数は4で、クーゲルと並んで最高値。
瞬間的に4連射するので避けられやすいが、集弾性はあり、当てられる状況なら確かな暴力を発揮する。そしてあっという間に発熱で機体が燃える


機動性はかなりお粗末で、ジャンプ後に謎の硬直があるおかげで回避はもちろん、簡単な位置取りや接近さえも苦労する。
なのに開発元のセールスポイントは「強力な格闘能力」である。確かに威力は高い。当てられるなら……。



クーゲル

タイプ車輛型
正式名称クーゲル → クーゲル・ベー・アイン
メーカーブレナン
HP1060 → 1120エンジン効率98% → 100%
生産工数96 → 92開発開始時期初期完成済み
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト4レーザー4ショットガン×
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル×大型ミサイル×ロケット×地雷14機雷14
射界  後方固定

全OKE最大のHPを持つタフな車両型。
設計図はゲーム開始直後から完成済み。即購入可能だが、いきなり手を出すと資金難一直線に陥るので要注意。
ドラッケン側が最初に繰り出してくる機体なので、妙に印象に残る。


メイン射撃の同時攻撃数は4と最高値だが、サブ武装は地雷か機雷のみ、しかも機体後部かつ後方に向いているおかげで変な癖がある。
具体的には、サブ武装を砲塔に装着していない本体固定であるため、正面にしか撃てない事を意味するのだが、
サブ武装発射体制に入る→車体を敵の正面に向かせる→後方に向けて発射
という奇妙な挙動をしてしまう。艦隊戦のように横向きで戦わせても、無理矢理正面を向こうとする。
方向性は明確だが、使いこなすには結構大変。
一方、メイン射撃が2→2と長い射撃間隔で発射するので、相手の回避プログラム次第で避けられにくい状況を作り出せる。シナリオはもちろん対戦でも明確なアピールポイントとなる。



クラッベ

タイプ車輛型
正式名称クラッベ → クラッベ・ベー・アイン
メーカーブレナン
HP970 → 1040エンジン効率96% → 100%
生産工数112 → 108開発開始時期56ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト3レーザー3ショットガン×
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル24大型ミサイル8ロケット24地雷12機雷12
射界  全周

クーゲルの後継機で、サブ武装に特化した車両型。同時攻撃数は3。
その数、24連小型ミサイル、8連大型ミサイル、24連ロケットなど火力満載。地雷・機雷ですら12連とクーゲルに次ぐ多さ。
攻撃に割り振った分脆そうなイメージがあるが、車両型らしく分厚く積めるしHPも豊富。
しかもクーゲルより少しだけ移動速度も早い。
唯一難点と言えるのが武装の装着位置。機体中央から少し離れた腕から発射しているため、しばしば軸ズレを起こして命中しにくくなる場面が発生する。



ワイルドボア

タイプ車輛型
正式名称ワイルドボア → ワイルドボアIM
メーカーAAC
HP860エンジン効率85% → 90%
生産工数128 → 102開発開始時期100ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト3レーザー3ショットガン×
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル24大型ミサイル6ロケット×地雷10機雷10
射界  全周

最新鋭の車両型。
車両型ではもっとも防御面で劣るが、それを補って余りある移動速度が持ち味。
劣るといってもあくまで車両型の中での話なので、全体で見ればHPは十分高く搭載量も優秀。
砲塔が機体中央にあるので挙動が素直なのも利点。
メイン射撃の同時攻撃数は3。
問題はサブ武装で、ロケットを装備できないのが唯一の悩み所。
候補は6連大型ミサイルか10連地雷・機雷に絞られる事から、方向性を持たせたプログラミングをしたい。


対戦でこいつに縦横無尽に駆け回られるとうんざりすること間違いなし。デススフィアがまってるぞ。


月影と並んで最終的な生産工数を180まで抑えられる機体でもある。
毎ターンに生産しまくる物量作戦が可能に。ただし基地の保有燃料不足には注意。



リヒター

タイプ飛行型
正式名称リヒター01 → リヒター02
メーカーマクモレル
HP380 → 410エンジン効率32% → 36%
生産工数182 → 172開発開始時期72ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト2レーザー2ショットガン×
射界  全周
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル18大型ミサイル4ロケット18地雷×機雷×
射界  前方固定

最初の飛行型にして火影同様にシナリオ攻略の強力なお供となる機体。
HP・エンジン効率ともに最弱だが、攻撃面がとにかく恐ろしく強い。18連にもなるサブ武装ロケットと全周砲塔のメイン武装は使い方次第で猛威を振るう。
ぶっちゃけ索敵も回避もなく左右旋回と攻撃を繰り返す空中移動砲台運用だけでも大抵の敵には勝ててしまう。機雷が出てこない限りは……だが。
ただし地雷は装備できないので、爆撃機の制作には下記のプロキュルールまで待たねばならない。


飛行型のトップバッター故にドラッケンがこいつを投入すると不安になるが、大型ミサイルの格好の餌食である。苦労するなら積んでいこう。
逆に敵のリヒターもしょっちゅうミサイルを装備しているので誘導妨害でしっかり対策を。



プロキュルール

タイプ飛行型
正式名称プロキュルール01 → プロキュルール02
メーカーマクモレル
HP430 → 455エンジン効率34% → 38%
生産工数218 → 202開発開始時期120ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト2レーザー2ショットガン×
射界  前方固定
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル12大型ミサイル6ロケット×地雷12機雷12
射界  前方固定

ロケットが装備できず、全周砲塔も持たないが、代わりに地雷が装備できるようになった飛行型。
サブ武装は機体を貫通するように取り付けられており、下方向を向いているため、地上OKEに対してミサイル系の接射もできる。
地雷が装備可能なOKEでは最も移動速度があり、これを利用した開幕からの突撃デススフィア…通称「宅配便」はあらゆる地上OKEを一瞬で壊滅させる悪魔と化す。
非常に悪名高い極悪戦法で、「いかにこいつの対策をするか?」がプレイヤー最大のテーマになってしまったことすらある。
コンセプトゆえか空戦能力はイマイチで、飛行型だけにHPも紙。



サンダーラプター

タイプ飛行型
正式名称サンダーラプター → サンダーラプターIM
メーカーAAC
HP580 → 600エンジン効率38% → 42%
生産工数236 → 216開発開始時期158ターン
メイン武装(同時攻撃数)
アサルト4レーザー4ショットガン×
射界  前方固定
サブ武装(最大搭載弾数)
小型ミサイル12大型ミサイル6ロケット×地雷12機雷12
射界  前方固定

最も遅い登場となる機体。
武装や砲塔といった性能はプロキュルールと同じだが、防御面が全面強化され、さらにメイン射撃同時攻撃数4を得た。
移動速度こそ飛行型の中では遅いものの、それでも月影の倍。
こちらも地雷を持って突撃されると地上OKEで止めるのは至難である。
ただし同時攻撃数はゾルダード同様の難点もあり、無暗に射撃するとあっさり弾切れする。特に連戦が予想される戦況では要注意。






戦略室

ここまででも数十時間かかっておかしくないのだが、テストを繰り返しようやく設計が完成しても、ゲームクリアまでの道のりはまだ遠い。


まず、本作は木星の3つの衛星、エウロパ(初級)・ガニメデ(中級)・カリスト(上級)の3シナリオと練習シナリオがある。
シナリオといってもしっかりした世界観に反してストーリーはほぼなく、それぞれ5~8マップが連続して存在するのみ。
同一シナリオではマップをクリアしても予算状況や兵器開発状況が継続される。
また、設計したOKE(特にプログラム)のシナリオ間の流用はできない
まあ全てが一からなので致し方ない。


OKEを設計したら、今度はこの機体を生産工場で生産し、生産体制を確立して敵基地に進軍させなければならない。
敵であるドラッケン側もまたOKEを生産してこちらに進軍してくるので、これを撃破しつつ敵基地を制圧すればクリアである。


しかし初心者には最初のマップから結構な関門。
ドラッケンの初期機体であるクーゲルは初期生産型だと「前に進む」「無理なら曲がる」「敵がいたら撃つ」というなんの捻りもないゴリ押しタイプ
結果的に固まって行動しやすく、火力が集中した状態で強引に接近戦に持ち込まれやすい。
月影は接近時の機動戦こそが本領だが、下手に近づけばあっという間にスクラップにされてしまう。


通常、クーゲルは「如何に接近戦に持ち込まれないようにするか」が重視されるが、全力で逆をやってくるわけである。
実際、攻防共に再弱の月影に対して最高の功防力を誇るクーゲルのゴリ押しは単純に刺さる。
特に月影らしく戦うプログラムが組めるようになった頃のプレイヤーには一番相性が悪いと言えるだろう。


もちろんこんな脳筋プログラムは弱点もはっきりしているので、有利なプログラムを組めれば途端に簡単になる。
異様な極端さから、「相手の動きを見て有利なプログラムを組めというチュートリアルなのでは?」と推測するファンもいたほど。バランス調整がクソなだけというファンも
とにかく敵の初期配備されたクーゲルを撃破できる設計が第一目標となる。



技術取引

軍需企業は日本の「河島製作所」、ドイツの「ブレナン」、フランスの「マクモレル」、アメリカの「AAC」、イギリスの「ユニオン・クロード」、カナダの「キャニオン・ロジック」の6社。
彼らはゲームスタートと同時に、ターンごとに新たな兵器の開発を始める。
それは機体はもちろんエンジンから弾薬までさまざまだ。
そんでもって、基本的に後発のものほど性能が高くなるので、嫌でも設計図を買い付けにいかねばならない
弾薬系の攻撃力はどんどん上がっていくし、エンジンは出力の高いものが開発され、CPUは高性能になっていく。



しかも、この中には「研究投資」というコマンドまである。
企業たちはほっといても勝手に開発を進めて商品ラインナップを更新していくが、投資するとその兵器の開発期間を縮めたり、ドラッケン側に売られるのを遅らせたりできる。
特に開発期間の短縮は予算さえ潤沢にあればすさまじい効果で、火影やリヒターといった強機体だけでなく、強力なサブ武装を早めに手にすると制圧力の向上がすさまじい。


ただし……
こいつら軍需企業は、ドラッケンにも普通に設計図を売る事には注意しなければならない。
彼らは正しく商売人であり、常に金払いの良い方の味方なのだ
「この兵器の状況、いつまで経っても開発中だな……」なんて事もあり、それはつまりドラッケン側からの投資による妨害作戦なわけである。
「すみません……。開発が伸びてしまいました……。」


なお「情報収集」はドラッケン側が何を購入したかを教えてもらえるコマンド。
ウチのミサイル買っていきましたよ、とか○○社がOKEを売ったそうですよ、といった具合。
ただしこれには企業側の担当者の好感度を消費するため、設計図購入や研究投資で金を落とさないといけない。
尚、購入から実践投入まではそれなりに期間が開くので体感的な恩恵は皆無。
使ってくるのはほぼ確定だが、その後も割とさくさく装備を更新していくので短期間しか使われない事もよくある。



ともあれ、研究投資は攻略をスムーズにする重要な要素なため、本作ではとにかく(序盤の)予算が足りない。いくらあっても足りない。


マップクリア時に特別予算が下りてきて、40ターン以内ならさらに多額のボーナスが下りるという仕様故、各難易度全てで「最初のマップがラスボス」などと言われるほど。
制作側もわかっているのか、ガニメデ、カリストは露骨に最初のマップに狭窄地形があって攻略に時間がかかる構造になっていたりする。


もっとも、あまりに手早くクリアしすぎると、全ての機体や装備にお目見えできずにゲームクリアになってしまう可能性もある。
合計ターンはシナリオごとに継続しており、合計200ぐらいにならないとサンダーラプターが登場しないし、エンジンなどさらにターン数のかかるものもある。
このゲームは対戦モードも用意されているので、できるだけ全ての兵器を登場させたデータを用意したい。
すなわち終盤余裕ができたら、引き延ばしも視野に入れなければならないわけである。




裏技

+ -

OKEの手動操作も可能。
後のシリーズと違い、本作ではあくまで裏技である。


やり方は戦闘中にポーズ画面を開き、SELECTボタンを連打すると、OKE操作を自動から手動に変更できる。
操作方法は下記の通り。

  • 方向ボタン:前進・後退・左右旋回
  • ○:メイン武装射撃
  • □:格闘
  • ×:しゃがむ
  • △:ジャンプ(その場ジャンプ。方向ボタン同時入力でその方向にジャンプ)
  • L1:押しながら方向ボタン左右で平行移動、上下で高度変更(飛行型のみ)
  • R1:押しながら○□×△ボタンでサブ武装射撃(ボタンによって連続発射数変化。△で1発)

攻撃は中央に表示されるマーカーを敵に合わせる事でロックオンする。
回転砲塔を持ったOKEであれば後はそちらに向かって自動で狙ってくれるが、固定砲塔のOKEの場合は高度調整しかしてくれない。
リヒターのように「メイン武装は回転砲塔だがサブ武装は固定」の場合、当然サブ武装は正面に捉えなければならない。


慣れないとかなり難しい上、誘導妨害ができないのでミサイル相手は死ねる。
代わりに格闘がいつでも出せるため、使いようによっては初期量産配備の機体でもそれなりに戦えたりする。
他には、敵の飛行型に向けて即座に大型ミサイル2発を発射して退場させたり、脚型相手にはショットガンを撃ちまくって相手を拘束し、その間に味方に囲んでもらう…等がある。





画像出典:「カルネージハート」 ゲーム画面スクリーンショット、開発:アートディンク/発売日:1995年12月8日



追記・修正はスタートからチップを繋いでお願いします。




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  • 令和の時代にカルネージハートのページを見ることになろうとは。心からの敬意と謝意を。 -- 名無しさん (2025-11-12 21:01:36)
  • 懐かしい反復横跳びが脳裏に蘇った。回避しながら接近して殴らせるのが強かった記憶がある -- 名無しさん (2025-11-13 00:50:18)
  • 賛否両論の神ゲー。気付けば朝日が昇ってる。 -- 名無しさん (2025-11-13 21:28:17)
  • アーマードコアとはまた別ベクトルで、人を虜にした作品。このころのアートディンク(~PC版「ルナティックドーン第三の書」発売あたりまで)は絶頂期であった。 -- 名無しさん (2025-11-20 14:05:53)

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*1 分裂直後に命中した場合は熱量も相まってすさまじいダメージを与えられる。
*2 「スムーズに動作しているのに、あまりにも穴がありすぎる」ことから悪い見本として一定の評価を得ているほど。
*3 受けた相手はダウンするので、綺麗に正面から当てれば瞬く間にハメ殺すことができる。

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