クラス・ジョブ(FF14)

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登録日:2025/12/12 Fri 21:57:35
更新日:2026/08/07 Thu 08:23:12NEW!
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ゲーム ff14 ff final fantasy 新生エオルゼア 蒼天のイシュガルド 紅蓮の解放者 漆黒の反逆者 暁月の終焉 ジョブ クラス 職業 mmorpg 黄金の遺産





※この記事は『FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア』から「クラス・ジョブ」の項目を抜粋、独立項目としたものとなっています。
特に過去パッチやPvPコンテンツに於ける各クラス・ジョブについての情報が不足しているため、情報提供や追記・修正をお待ちしています。







◇概要

『FF14』は装備によってクラス・ジョブが変化する「アーマリーシステム」が導入されている。
平たく言うと「装備している武器に応じて自動的にジョブチェンジする」というもので、『FF14』にはジョブチェンジという操作そのものは存在しない。
例えばナイトにジョブチェンジしたかったら、ナイト用の武器である片手剣を装備すれば良い*1
この関係で、武器は基本的に特定ジョブの専用装備だけで、前提クラスを共有している召喚士/学者の低レベルのごく一部の例外*2を除いて、複数の異なるジョブで使いまわせる武器は無い。


異なるクラスアクションを併用しつつ、バトルだけではない汎用性に優れた「クラス」、そして専用のアクションが使用でき、バトルにおける特定の役割を極めた「ジョブ」がある
言ってしまえば、ジョブはクラスの上位互換である。かつては使い分けに意味があったのだが現在では全く意味がない為、必要なレベルに達したら即座にジョブに鞍替えすべし。もはやクラスには初心者入門以上の意味はない。
拡張ディスクで追加される一部のジョブは、担当するNPCの配置場所の関係で該当の拡張ディスクの内容に触れる前に取得することが出来るが、一定レベルに到達すると開放されるクエストの場所に行く事が出来ずに事実上の頭打ちになる場面もある*3


各クラス&ジョブ毎に異なる個性や得手不得手、性能格差が存在しているのだが、吉田プロデューサー曰く


「どのジョブを使っても高難度コンテンツを確実にクリア出来るように調整しています」


との事。


ストーリー的には、プレイヤーは紆余曲折を経てそのジョブを修めた者の技術や記憶などが込められたジョブクリスタルを継承し、ジョブを習得する事が殆ど。
ジョブクリスタルは殆どが「最後の1個である」などの理由から個数が限られていたり、「本来はそのジョブを習得出来る立場ではないが特例として継承する」などの理由で受け継ぐ。


逆に言えば「クラス」は当人の技術に完全に依存しており、ギャザラー/クラフターがこれに該当するのだが、プレイヤーはギルドの名代を務めたり要人の集まる食事会に料理を提供したり、重要な研究資料を提供したりと凄まじい才覚を発揮していることになる。
作中の泥沼のような争いがなければ、普通に職人などの道で大成していただろうに……。






※以下のジョブ説明はパッチ7.11及びパッチ7.25~7.4時点での情報を基にしている。
※ジョブ(クラス)という順で表記、また前提となるクラスが無い場合はクラスの記載をしていない。



TANK

HPが高く防御力に優れ、パーティの要となる盾役。
敵の注意をひきつけたり、仲間を守ることに長ける。



ナイト(剣術士)




ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の騎士たちは、忠誠を誓う王家を守るため、長い歴史の中で技を磨き上げてきた。


白銀の甲冑で身を固め、大盾と騎士剣を手に戦いに身を投じる彼らは、剣術だけではなく護衛術にも長け、主君の命を断固として守り抜く。

彼ら「ナイト」の戦技を学べば、鉄壁の守護者として戦場に君臨できることだろう。




片手剣と盾という如何にもタンクといった風貌。きた!ナイトきた!これで勝つる!
タンク中最強の無敵スキルや、「ディヴァインヴェール」を筆頭とした軽減などの味方支援スキルを多く持つ。
スキルの内容は多くがシンプルだがその分数が多く、状況によって適切に使い分ける必要があるため操作難易度は高い。
また度重なるバランス調整の末、盾持ちなのに主力防御技が高レベル帯に集中する状態にあり、レベル80を超えるまではオートアタック耐性に難がある。
但しその状況対応力が半端ではない為、ごく一時期を除けばレイド攻略PTに席がないということはほぼない大器晩成型タンク。
スタンさせるアクションも盾持ち故に他のタンクよりも1つ多く、スタンでの行動阻害が重要になるディープダンジョン(DD)攻略に於いては無二の活躍が見込める。


新生時代では優れたダメージカットを持ち、そもそも2ジョブしかタンクがなかったことから必然的にメインタンクの席に鎮座。
しかしパッチ3.0、来たる蒼天時代、暗黒騎士の登場によりその地位を脅かされ始める…どころかこの時代のナイトは文句なしに歴代最弱タンクであった。
というのも、新生時代から抱えていた弱点の本格的な露呈、コンテンツに対するジョブコンセプトの噛み合わなさ、周囲のインフレ、ジョブメカニクスの欠陥、それらの問題への開発サイドの不理解などありとあらゆる方面で詰んでおり、そんな惨状でエンドコンテンツの席などあるわけもなく紅蓮に至るまでの2年間にわたって抜本的な改善に至らなかったというまさにナイトにとって絶望の時代だった。
パッチ4.0にてようやく開発が重い腰を上げ、豊富なパーティ支援と遠距離魔法により他より柔軟な立ち回りが可能なタンクという方向性が決定づけられ、以後もこの方針が引き継がれることとなった。あとやっと範囲WSも習得した
この時代のナイトは蒼天時代の鬱憤を晴らすかのようにべらぼうに強く、エンドコンテンツにおけるサブタンクとして絶対の地位を確立していた。


パッチ6.0では恒例の拡張ジョブ調整の洗礼により他のタンクよりかなり火力が低く、従来の機動力の低さと柔らか戦車タンクぶりも相俟ってか俺達の中村悠一にもナイトはキツい*4という評価をされた(暁月の主役ジョブなのに……)など、6.0アーリーアクセスから約1年に渡り冬の時代を過ごす事態に。
一番ひどい時期では、後述の機工士共々火力の低さが足を引っ張ってしまっていたためジョブ自体の評価もかなり低く、DPSチェックで不利だからという理由で高難易度コンテンツでハブられるという状態だった。
また、突進技の習得が全ジョブで一番遅いという問題点も表面化。周囲のメレーやタンクが突進していく中、1ジョブだけえっちらおっちら歩いていく姿はシュールを通り越して物悲しさまで漂っていた。
無論何もテコ入れがなかったわけではなく、6.2xまでは度重なる火力調整によって少しずつ火力不足は改善され、軽減スキルの多さ故に他タンクよりも多少火力こそ低い状態はそのままだったが、エンドコンテンツでも十分活躍が見込めるようになっていった。
しかし、Dotとバフの管理の煩雑さ、スキル回しのルートが複数ある上に高難易度コンテンツではスキルを回し切る前にギミックや演出で途切れてしまう等の問題は小規模改修ではどうにもならないと判断されたのか、6.3で大規模な改修が入った
オーバーホールとも形容される改修に踏み切った理由は、

  • 嘗て遠距離攻撃も出来るタンクという売り文句だったが、敵のサークルの拡大に伴い意味が形骸化した
  • 3.0でメカニクスが複雑になるように改修され、何とかやりくりして現在に至るまで積み増しを重ねた結果、玄人向けな上にコンテンツでの相性差にブレが出るジョブとなってしまった
  • アクションの前提条件が多く、瞬間的な火力を出す「バースト」がしにくい

であるとのこと。つまりナイトだけ3.xの操作システムで戦っていた…ってコト!?
改修前のスキル回しの難易度は全ジョブ中屈指とも言われており、一部では「複雑怪奇」とまで評されていたほどである。
6.3の大規模改修後は一部アクションの前提条件撤廃やDotアクションの削減と変更が加えられたことでスキル回しが6.2xと比べてシンプルになり、撤廃されていたスキルも大改修を受けて復活したため操作性は大幅に改善された。
ウェポンスキルの威力の上り幅が凄まじく、6.0と6.5で比較すると一部ウェポンスキルの威力が約2.5倍にまで跳ね上がっており、マイナーアップデート毎に何かしらの調整を受け続けた事も含め、バトル関係の調整で迷走傾向にあった6.xを象徴するようなジョブとなってしまった。


黄金のレガシーが発売されて以降はパッチ6.3以降の操作性を完全に引き継いでおり、習得が遅いと問題になっていた突進技の習得レベルも74→66に引き下げられるなどの軽微な調整に留まっている。
また敵のターゲットサークルの肥大化傾向も抑えられ、「遠距離攻撃も出来るタンク」としての個性が漸く活きる環境になってきた。


ストーリー的にはその出自の関係でウルダハが深く関わっており、ナナモの傍に控えてる事があるパパシャンも元銀冑団(王家の近衛兵団)という前職故にナイトの技術を修めているのか、有事にはナイトのAFに身を包んでいる。
が、ウルダハの騎士団といえばメインストーリー中での不祥事が目立っている上に、剣術士ギルドの長も自分の色恋沙汰になるとかなりヒステリック気味になる悪癖があるなどかなり癖が強い。
騎士とは基本的にいずれかの権力者等に忠誠を誓って仕える存在であるため、冒険者である光の戦士には合わないジョブなのだが、光の戦士は「自分の信念に忠誠を誓う自由騎士」という形で特定勢力に組する事無くナイトの技を修める。



戦士(斧術士)




北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。

人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。

だが、都市国家間の紛争が絶えなかった戦乱期の終焉と共に、徐々に姿を消し、今ではその技の継承者も僅かしか存在しない。




野生の戦士というコンセプトのもと、斧を豪快に振り回すタンク。
かつては攻撃寄りのタンクとして調整されていたが、近年は「ドレインタンク(自己回復型タンク)」としての特徴が特に目立つようになった。


まず攻撃面は、フェルクリーヴやデシメートといった高威力技が確定でクリティカル&ダイレクトヒットするようになる「原初の解放」などの攻撃強化スキルが目を引く。
防御面は、先述の通り自己回復や攻撃時回復効果を付与するスキルが非常に強力。特にIDだとヒーラー要らずとさえ言われるほどモリモリ自己回復する。誰が呼んだかID番長。
その圧倒的自己回復力とトレードオフされているのか、ダメージ軽減性能そのものは抑えめ。高難易度コンテンツだとタンク強攻撃の軽減率不足で即死という状況もありえるため向き不向きはある。
また、レイドや討滅戦といった対単体コンテンツではその回復力を持て余してしまう事もある。
とはいえ、過去コンテンツのレベル制限を解除して挑む「制限解除」をソロで行う場合、ほとんどの場合戦士が最適解とされる。
レベル50~60のコンテンツだとレベル100の解除ならだいたいなんでもいけてしまうことが多いが、レベル70のコンテンツのソロだとジョブを選ぶ場合が多くなってくる。しかし戦士ならだいたい何でもいける(多少の熟練は必要だが)。


新生初期(2013年)はダメージカットが足りず耐久不足、2.1以降~蒼天時代(2014~2016年)は耐久の底上げにDPS顔負けの火力、PT軽減を備えた歴代最強タンク、紅蓮時代(2017~2019年)後期は最強…と思わせて環境に適応した暗黒騎士に出し抜かれたり、漆黒時代(2019~2021年)はメカニクスの粗のせいでタンク中最弱、暁月時代は設計がスマートになったものの単純に火力が足りないという評価が乱高下するジョブ。前パッチではよく見かけたのに今ではほとんど見ない……などという事態が多い。逆もまた然りである。
5.xから6.xの調整では火力を出す上で足枷になっていた部分(インナービースト関連)が調整された。更にパッチ6.2に於けるクリティカル/ダイレクトヒットの仕様変更の影響を受けて瞬間火力が跳ね上がり、6.3では味方にバリアを付与する「シェイクオフ」にリジェネ効果が付いたことでID番長振りに磨きが掛かる。


パッチ7.0以後は特段大きな調整はされていない。操作難易度はタンクの中で最も低く、タンク初心者向けという安定したポジションを確保しているといえる。
パッチ6.x以降から追加されているVD(ヴァリアントダンジョン)においても、その自己回復力の高さとタンク故の硬さからナイト共々ソロ攻略での適性を見出されるなど活躍の機会は多い。
しかし、ナイトと暗黒騎士が遠距離攻撃手段を持つ一方で戦士とガンブレイカーはかなり近接攻撃に振り切った性能になっているため、ギミックの関係上距離を離される(離れざるを得ない)状況では火力が一気に落ち込んでしまうという欠点が表面化している。


ジョブクエストは「失伝しつつある戦士の技を復活させる」というもので、ジョブクエNPCであるルガディン族の青年 キュリアス・ゴージと共に手探りで戦士の技を修めていく。
戦士の力の本質であり克服しなければならない壁である「原初の魂」にゴージが振り回されたりするが、光の戦士はそのような兆候は見せず全然苦労しないので、キュリアス・ゴージが強くなる話に見えるという意見も。
なおアジムステップのアウラ族にもほぼ同じ伝承があり、あちらでは原初の魂に振り回されて暴走した状態を「鬼憑き」と呼んでいる。



暗黒騎士



聖職者たちが民を導き、騎士たちが民を護る宗教都市「イシュガルド」。

しかし、高潔であるべき者の中にも、悪は存在する。

見捨てられた者を護るため、果たされぬ正義を成すため、タブーである聖職者殺し、騎士殺しをも厭わぬ者たち。

信念のために業を背負い、己の内に闇を飼い慣らす者たち……人は彼らを「暗黒騎士」と呼ぶ。

彼らは決して盾を掲げない。

騎士の盾には、権力の象徴たる紋章が描かれるのだから。

ただ大剣を闇にかざし、磨くのみである。




厨二病御用達な大剣持ちのタンク。パッチ3.0「蒼天のイシュガルド」で追加。
特筆すべきは他タンクを圧倒する防御力の高さ。戦士と違ってダメージ軽減が主体なため一撃高火力の技を受けるのが得意。特に対魔法の防御性能はダントツ。
代わりに自己回復性能は抑えめであり、戦士の回復力に慣れてから暗黒騎士に触れるとそのギャップで床を舐めてしまうことも。
固有バフの維持などにMPを兎に角消耗していくため、物理職とタンクの中ではかなり珍しくMP管理を要求される。
なおタンク全ジョブに共通の「自身のヘイト獲得力に大幅に補正をかけるスイッチ式スキル」はロールアクションではなく各ジョブで異なる名前で実装されているが、何故か暗黒騎士の「グリッドスタンス」を縮めて「スタンス」と総称される。


攻撃アビリティや管理すべきリソースが多く操作量はタンク中随一であるが、硬さのロマンスとヒーラーの負担軽減などが目的で使う人は多い。
また、暗黒騎士に限った話ではなく後述の機工士・占星術師の共通項であるが、ジョブクエストを受注する場所が蒼天エリアである関係上解禁レベルが実質50であるにもかかわらず取得直後のレベルが30と解禁タイミングを考慮すると非常に低いため、メインストーリー上で運用したい場合はレベルポーション*5を使用するかレベリングに時間を割く必要が出てしまう。
パッチ5.0の調整で念願のノックバック無効スキルと全体軽減を習得し、地位が大幅に向上した。まさに漆黒の主人公。
パッチ6.xではゲーム全体の数値を調整するデノミネーション*6の影響を受けて軽減力においては多少下がったものの、一方で火力が向上。
火力役としても十分に活躍できるようになった。開幕の操作量はえげつなくなったが。


黄金のレガシー発売直後は他ジョブと同様に操作感を維持しつつ新技を追加する調整に留まっていたが、パッチ7.1で対物理防御性能が大きく強化。火力も上昇したため物理攻撃が多い敵でもそれなりに戦えるようになった。
また、7.0で長年親しまれてきた急接近技「ブランジカット」が没収され、威力0の急接近技に変更されたことにより、他ジョブが火力を出し過ぎるとスタンスを入れてダメージをしっかり出しているのにヘイトを奪われるという事態が発生。
流石にタンクとして機能不全に陥っていることから、同じ問題に直面していたガンブレイカー共々急接近技にヘイト率上昇効果が追加され、事態は沈静化した。


ジョブクエストシナリオの人気は全ジョブ屈指であり、ジョブ解放直後~レベル50のクエストの時点で「メインでやれ」という内容が結構ある。
...それもその筈、暗黒騎士クエストのシナリオ担当は、メインクエストの中でも特に人気の高い漆黒のヴィランズ暁月のフィナーレを担当している石川夏子氏である。



ガンブレイカー




北洲イルサバード大陸南部の外れに位置する辺境の地。

当地で暮らすロスガル族は、剣のような刀身に、銃のようなグリップを併せ持つ、奇妙な武器を継承してきた。

特殊なシリンダーに魔力を込め、引き金を引くことで一気に解放して、刀身より魔法的効果を発揮する。

古の女王「グンヒルド」の親衛隊が用いたというその武器を、彼らは「グンヒルドの剣」――すなわち「ガンブレード」と呼ぶ。

ガレマール帝国軍が用いる同名の武器とは、ルーツも構造も異なる存在なのだ。




FF8のガンブレード使いをモチーフにしたジョブがまさかのタンクとして登場。パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」で追加。
ソイルを使って戦うという過去作ネタの拾い方にはビックリである。
盾役らしからぬ見た目の通りタンクの中で一番単体火力が高く、レイドの火力詰めなどを目的に暗黒と使い分ける人が多い。
スキル回しがかなり複雑で、慣れていないコンテンツにこのジョブで行くと火力がズルズルと下がる。一方でDPSにも似た攻撃テンポの良さは他にもない魅力。
パーティー支援能力と火力のバランスが比較的良好で、初期攻略でも火力が必要となるとガンブレイカーの出番となりやすい。
単体の防御力は軽減性能に優れているものの、所謂短バフ(効果時間とリキャストが短い取り回し重視の防御技)が完全に単発強攻撃に振り切った性能をしているため、IDで複数の敵にボコられるのは大の苦手。タンクの特徴となる無敵技「ボーライド」も使用するとHPを強制的に半分以下にするというデメリットがある*7
操作量は忙しい部類に入るが、使えば使うほど強さが身にしみてくる玄人向けの性能である。
パッチ6.2に於ける調整では、ガンブレイカー最大の懸念事項であった射程距離の短さが大幅に改善され操作性が一気に向上した。


パッチ7.0ではFF8由来の大技「エンドオブハート」を習得。近接DPSらしい豪快なモーションに磨きがかかった。
一方でFF8からの出展技であった急接近技「ラフディバイド」が威力を没収された上に別の技に差し替えられ、暗黒騎士と同様に「他ジョブにヘイトを取られてしまう」問題が発生したことについては賛否両論である*8
また、ターゲットサークルの肥大化傾向が抑えられた影響により、敵と距離が離れるととことん火力が出なくなるという欠点も表面化している。


無敵スキル「ボーライド」はナイトと同じようにその場で完全無敵になる技だが、ナイトと異なり使用した瞬間にHPが1になるというデメリットがある。
このことと、ストーリー中でガンブレイカーに就く主要NPCのサンクレッドが全裸を2度経験していることから「全裸(になる)」という通称がある。
パッチ7.1でHP1ではなくHP半分になるように緩和修正され、「半裸」になった。
パッチ7.4では7.5x中に絶実装が示唆され、7.x最後の零式開幕を控えているタイミングでバーストの起点となる「ブラッドソイル」で付与されるバフの効果時間中はソイル上限が6発になり、更にブラッドソイル自体のリキャストも120秒から60秒へ変更。
くわえて60秒バーストとなったからか全体的な火力が引き下げられるという大きな仕様変更がいきなり行われた。
7.xはただでさえメレーが殴りにくく火力を出しずらいのに単発火力という強みを没収され、大技の1つである「ダブルダウン」もナーフ、
おまけにソイルを吐き切ろうとすると操作が煩雑になりかねないなど、「これなら無難に強い暗黒かナイトでよくないか」と頭を抱えたガンブレイカーは少なくない……。


設定的には本家『FF8』のガンブレードと比較すると、本編開始前に起こった「第七霊災」絡みの大災害の影響で継承者の数が激減、あちらに輪をかけてマイナーどころか継承断絶の危機に立たされているジョブ。
本来はボズヤをルーツに持つロスガル族にしか継承されない門外不出の技術だったのだが、いよいよ断絶を前にそうも言っていられなくなり、一族外の人間への伝承が行われている。NPCではサンクレッドも技術を継承している。
サンクレッドは潜入中に知り合ったある人物を師事して継承しており、プレイヤーにとっての担当NPCとも親しい間柄とされている。
メタ的には帝国軍が使用する「ガンブレイド」が登場した時期は吉田氏が本作に関わるより前のことで、吉田氏が「FF8のガンブレードが欲しい」と熱望してガンブレイカーが実装された経緯がある。
帝国軍のガンブレイドはガンブレイカーと交戦した帝国軍がガンブレードを鹵獲し、エーテル操作が不得手なガレアン人用に魔改造したものであり、「実包弾の発射機構を備えた剣」という点では『FF8』のガンブレードに近しい。


なお「ガンブレード」「ガンブレイカー」という名称の由来設定もFF8から大幅に変更されており、FF8では単純に「剣に銃のメカニズムを組み込んだ武器」がガンブレードであったが、
FF14では上述の通り「グンヒルドを護る剣」をガンブレードと呼び、ガンブレードを模して作った飛び道具武器を「ガン」と呼ぶようになった…と逆転している。
つまりガンブレードが先にあって銃が後からできたのである。
ガンブレイカーも「ガンブレードを使う者」ではなく「ガンブレードの紛い物であるガンを破壊するもの」だからガンブレイカーと呼ばれる。



HEALER

HPの減った仲間を回復するパーティの生命線。
治癒はもちろんのこと、軽減や蘇生、攻撃までなんでもこなす。



白魔道士(幻術士)




癒やしと浄化の力として編み出されながらも、人々の尽きぬ欲望のために乱用され、大災厄を引き起こした歴史を持つ「白魔法」。

一度は、禁忌として封じられたが、後世、「グリダニア」の「角尊」たちの手で復元され、密かに継承されてきた。


その知識を正しく扱うことができたなら、どんな死地にあっても仲間を救うことができる、最後の希望となるはずだ。




FFではすっかり顔なじみとなったヒーラー。
単純にHPを回復するピュアヒール力が他3ジョブに比べて頭2つほど飛び抜けている。
操作難易度・操作量がヒーラー中最低という取っ付きやすさも相まって人口が特に多い。
ただ軽減能力が低いためとことん痛い攻撃には白だけだと厳しく、特に敵の攻撃が激化し始める紅蓮~漆黒のコンテンツでは軽減能力の低さが顕著に出てしまう。
更にパッチ5.0と7.0で緩和されたとはいえ、詠唱が多い上に火力ロス無しで移動しようとするとヒールリソースを消費してしまうデメリットを持つ。


パッチ6.0では基本的な性能こそ変わらないが、変わらないが故に他のヒーラーの強化についていけなかったという悲劇に見舞われる。まあ悲劇に見舞われたのはコイツだけじゃないけど……
ピュアヒーラーにもかかわらず肝心の単発ヒール力が追い付かないという深刻な問題を抱えていたが、その後の強化で回復力は向上。現在は操作量のシンプルさも相まってヒール力も高い。


また攻撃に夢中になって回復を怠るプレイヤーが少なくなかったためゴリラ呼ばわりされることが多々あったが、ヒールを繰り返すことで撃てる高威力魔法の威力が上がったことでこの点も改善された。
パッチ7.0でもシンプルな設計はそのまま継承しつつ、前方移動技が追加されたため悩みの種であった機動力の低さが緩和。
本作FF14では他3種のヒーラーがどれもクセのある性能なため、ヒーラーをやってみたい方は基本的には白魔道士から触れることが推奨される。


白魔導士が使う「白魔法」は第五星歴で世界規模の寒冷化を凌ぐために発達した魔法技術に端を発するとされ、富と繁栄のために破壊の力に進化した黒魔法を抑制するため、癒しと浄化の力に進化した、対を成す魔法。
癒しと浄化に特化した魔法であるためこれ単体では害にならない魔法に思えるが、黒魔法との争いで「魔法そのものの濫用」が極まった結果に第六霊災が起こってしまったため、後の時代では強すぎる魔法の力として忌避され、今ではグリダニアの角尊と呼ばれるごく一部の人間が極秘裏に復元して継承しているのみとなっている。
このような経緯を持つため、白魔法を習得し白魔導士を名乗れるのはまず角尊であることが絶対条件なのだが、プレイヤーである光の戦士は伝承に残る偉大な角尊であり白魔導士の先達である「アト・ワ・カント」がかつて使っていたソウルクリスタルが強く反応しソウルクリスタルに認められたため、例外的に白魔法の継承が許可されている。
なお、ジョブクエストはグリダニアの薄暗い部分*9に触れる内容もあり、白魔道士に触れているかいないかでグリダニアへの印象が変わることも多い。




学者(巴術士)




魔法文明が花開いた古の時代……バイルブランド島に「ニーム」という都市国家が存在した。

強力な魔法がもてはやされた戦乱の時代にあって、海兵を主力とする「ニーム」が独立を維持できたのは、軍学を修めた「学者」の指揮があればこそであった。

使い魔「フェアリー」を操る学者は、傷ついた味方を癒やしつつ潜在能力を引き出し、小国の自由を守り抜いたと伝えられている。




妖精を携えた2人3脚で戦うペットジョブ。
白魔道士とは対照的に全体バリアや軽減スキルを数多く持ち、敵の攻撃のリスクを下げる能力に長ける。
火力は白魔道士に及ばないもののシナジースキルと無詠唱魔法を持っている。
だがピュアヒール力が他3ジョブに比べて物足りず、上手く立ち回るためには敵の全体攻撃や強攻撃などを事前に察知しておく必要があるため、慣れないうちに使うとかなりヒールが苦しくなってしまう。
戦闘不能になると妖精が召喚されていない状態になるため、こちらも慣れないうちはパニックになるあまり妖精を出し忘れたまま妖精絡みのスキルが使用出来なくなり、それに気付かず更にパニックになることも珍しくない。
汎用性が高いジョブだが、操作難易度もその分高め。何気に召喚士とレベルを共有している。開発的にはレベル共有は負の遺産なのだが。
その特殊な仕様の為、レベルポーションを使用した場合、学者と召喚士は購入した方のジョブクエストが終了済、購入していない方のジョブはレベルこそ上がるもののジョブクエストは未完了という状態になる。
戦士同様、暴れるパッチと大人しいパッチの差が結構激しい。パッチ4.xではレイドでは確実に戦士と学者の席があるという異常な状態だった。
パッチ6.0では味方全体に「軽減+移動速度アップ」の効果を持つスキル「疾風怒濤の策」を手に入れた。たかが移動速度アップと侮るなかれ、僅かな機動力の差が攻略に繋がるエンドコンテンツではこれがかなりのアドバンテージとなる。
パッチ6.4では以前は使い分けに意味があったものの、気分と好みに合わせて変える程度の意味合いしか残っていなかったサモン・セレネが削除され、クエストを完了することで2種の妖精もしくはカーバンクルから好みで妖精の外見を変更できるようになった。無造作に食われるカーバンクルェ……


パッチ7.0では遂に自分がセラフィムに変身するというインパクト抜群な「セラフィズム」を習得。
一方、レベル100時点でスキルがヒーラー4ジョブ屈指の多さであり、他ジョブと違い置き換えスキルが少なすぎるためレベルが上がるほどにホットバーの著しい圧迫という大問題に直面する。
召喚士とレベルを共有する関係で、先に召喚士を100にあげてから学者に手を付けようとすると、いきなりホットバーを爆発させんばかりの量のスキルに圧倒される事になる。
今現在はコンテンツサポーターで段階的な練習が出来るとはいえ、デイリーコンテンツルーレットでいきなり高レベル帯が当たった場合はヒールやバリア以前に操作が苦しくなりがち。
賢者実装後は「応急戦術」や「展開戦術」、「秘策」といった、「○○をするために✕✕をする」タイプのスキルの煩雑さが指摘される事もあり、元々高難易度コンテンツではバフをズラして発動させる場面の存在があるなど、操作の煩雑さが目立ってしまうことも……。
それらに加えて、妖精の位置を移動/固定させるアクションまで入れるとホットバーがいつ爆発してもおかしくない状況のため、次のリワーク対象ではないかとも噂されている。




占星術師




古の昔より、人は定かではない未来を知ろうと試みてきた。

大半が児戯にも等しい物であったが、やがて星々の動きから、季節の移ろいを知る術が編み出されてゆく。

それは後に天文学と呼ばれる分野の知識であったが、一方で北洋の学術都市「シャーレアン」では、天に座す「星座」と己のエーテルを結びつけ、奇跡を成す「占星魔法」が確立されていった。

「天球儀」を回し、星座を暗示する「アルカナ」により運命を切り開く者、それが「占星術師」である。




6種類のカードのバフによる味方の支援に長けたシナジー型ピュアヒーラー。パッチ3.0「蒼天のイシュガルド」で追加。
回復魔法の性能"は"白魔道士より高めに設定されている上、一定時間魔法を無詠唱化するスキル*10「ライトスピード」を持つため所謂「マラソンギミック」が得意。またアビリティによる回復力の高さも優秀。
一方でピュアヒーラーなのにも関わらず敵の攻撃を把握していないと性能を引き出せない"前置き型"の回復アビリティがとにかく多く、臨機応変なヒールを要求される場面に弱い。
7.x現在ギミックの処理で移動させられることが非常に多いにもかかわらず、ヒーラーで唯一移動技を持っていないという弱点も文字通り足枷になりつつある。
また、3.0で実装されて以降大型パッチが来るたびにメカニクスが刷新されている唯一のジョブであり、アプデ前後で操作性が急激に変動しやすいジョブでもある。


本体火力は全ジョブ中最下位だが、支援含めた火力貢献はヒーラーで最も高い。惜しむらくはカードを含む複数のバフスキルを管理をする関係で操作量がとんでもなく多いことか。以前はMPの回復手段がソーサラー共通のロールアクション以外に存在しない関係で燃費の悪さが目立っていたがその後のアップデートで改善されている。


また、レベルシンク上限がレベル29以下のコンテンツに突入する(させられる)と、最大の強みであるカードのドローアクション解禁レベル(=占星術師の初期レベルである30)を下回ってしまうため出来る行動が極端に制限されてしまうという密かな欠点も存在する。この点は今後の調整で改善されるようだ。
かつてはピュア・バリアの両方をこなすマルチヒーラーだったが、6.0から賢者の実装に伴いピュアヒーラーに変更。軽減やカード操作による忙しさは変わらないものの、レベル90で習得する「マクロコスモス」がHP差し戻しスキルとして非常に優秀なため、瞬間的なヒール力においては現状頭ひとつ抜けている。
エンドコンテンツでカードをしっかり捌ければ君も立派な決闘者だ!


パッチ7.0ではカードシステムが大きく改修。ランダム性が完全に削除され、1分ごとに決まったカードセット(デッキ)を取り出し、必要に応じて投げる仕組みになった。
漆黒~暁月時代までの攻撃バフカードに加えて蒼天~紅蓮時代のカードが防御寄りに効果を変えて復活したことで単体ヒール性能が大きく向上。事実上の詠唱破棄スキル「ライトスピード」が2スタックになった影響もあり、ドローを習得するレベル30~レベル60くらいまでは無双と言っていいレベルのタンクのケア性能を誇る。


7.xでようやく方向性が定まったため、流石に8.0はメカニクス刷新は免れるだろうと思われていたが、2026年北米ファンフェス時点でシナジー削除などの全ジョブのメカニクスの大規模刷新が発表されたため、占星術師の受難は続きそうである…。


ジョブクエストではエオルゼア十二神について触れる機会があり、暗黒騎士や機工士と同様にイシュガルドの千年戦争に翻弄される様子も描かれる。
なお、ジョブクエストが発生するのはイシュガルドであり、イシュガルドには竜の動きを読む事に長けたイシュガルドの流派の占星術があるのだが、プレイヤーが習得するのはシャーレアン本国より占星術の布教をしにきた人物から会得するシャーレアン式の占星術である。
イシュガルドでは占星術は竜の動きを読むために使われるべしとする概念が強く、シャーレアン式の占星術を異物と見做して排斥しようとする傾向、さらにはシャーレアン本国よりいたずらに技術を外部に漏洩させる事を嫌う派閥からの妨害など、政治色の強い話がある。


賢者




シャーレアン魔法大学――それは、知の都を代表する最高学府である。

その最大の特徴は、膨大な蔵書数を誇る書院でも、数多の賢人たちでもない。複数の学問を横断的に学ぶことで、新たな学問を創出してきた歴史にあるのだ。

中でも、エーテル学と魔法学に、医学を統合することで生み出された「賢学」は、ほかに類を見ない学問である。

結節点となる賢具を配置して立体的な魔法陣を形成し、体内エーテルに作用して治癒や攻撃を為す。

それが、「人の進歩」を目指す賢学の徒――すなわち賢者の術である。




複数の短杖を組み合わせた「賢具」を使い味方を守護するバリアヒーラー。断じてファンネルではない。パッチ6.0「暁月のフィナーレ」で追加。
最大の特徴は「「カルディア」という永続バフを1人に付与し、攻撃しながら味方を回復する」という点にあり、基本的な攻撃スキルと回復効果がセットになっており、カルディアを付与した対象を回復する事が出来る。
一定時間で回復する回復・軽減スキル用のリソース「アダーガル」、味方に張ったバリアが割れた際に補給される一部攻撃スキル用のリソース「アダースティング」を管理し、一部スキルを「エウクラシア」というアクションで切り替えながら戦う。
同じバリアヒーラーである学者と比較した場合、攻撃力と機動力に優れ、継続回復と軽減力で劣る。また、学者は随伴している妖精が自動ヒールを行ってくれるが、賢者は賢者が攻撃しないとカルディアの付与対象が回復しないため、特に低レベル帯のIDでは手を止めた途端HPがモリモリ削れて行ってしまう。
どちらかというと単体を回復することが得意であり、管理するリソース量自体は多いが操作量がそこまで多くない事もありヒーラーとしても比較的とっつきやすい。
ヒーラーとしては珍しい急接近スキルの存在や、スキルの多くが詠唱を必要としないインスタンスであること、パッチ7.25現在ヒーラーで唯一設置型スキルが存在しないことも機動力の点で大きく、「足を止めないと回復できない」という弱点がほとんど存在しない。
そのため、漆黒以降で急激に増加するAoEを連打するボスに対する対応力が非常に高く、AoEを回避しつつDotを更新し保険として全体にバリアを付与するなどの芸当も可能。


バリアヒーラー入門としてもオススメできるが、最低でもレベル70にならなければジョブ習得できない点と名称を見ただけではどのスキルがどういった効果なのかが非常に分かりにくい事が悩みか。誰が呼んだか「ナンゾコレ」
また、詠唱なしのスキルはMP消費が重い、弾数制であるなどの制約があるため、乱発しているとあっという間に弾切れやMPの消耗に苦しむことになる。
継続回復力に加えて全体ヒール力が低く、アダーガルに頼らない全体回復スキルの2/3はリキャストが120秒とかなり長い。回復量の増幅スキルもあるとはいえ、ヒールチェックが来るとわかっている場合は温存も必須である。
くわえて学者と比較すると、学者はバリア以外の支援スキルを持っているが賢者は良くも悪くもそれらを持たないという点も頭痛の種と化している。
そのせいでパッチ7.5では「どうせ8.0でシステム刷新するんだからこれで我慢してくれ」と言わんばかりに火力が上方修正された


尚、初期案では周囲に浮かんだ玉を扱うジョブになる予定もあった。僕の大事なタマを!!
因みに、実装直後は主力の火力スキルのクールタイムがバーストタイミングと噛み合わない、アダースティングの増える条件が「単体バリアが破られた時」に限定されていたりと難を抱えていたが現在は解消されている。
そのため、全体に張ったバリアが次々にペインダメージを肩代わりして景気よく破られていくと、凄まじい音と勢いでアダースティングが補充されていく


ただし火力を切り詰めようとすると話は別。アダースティングのチャージがほぼ出来なくなるため、滑り撃ちや迅速魔、フレグマに強く依存することになる。総じて「使う」と「使いこなす」の差が激しいジョブである。



賢者の武器である賢具を扱う技術は本来はシャーレアンで何年も学んでようやく身につけられるものという話だが、
光の戦士は先達の賢者が使っていたというソウルクリスタルが強く反応したため、一瞬で賢者の知識を身に着けてぶっつけ本番で賢具を操っている。
他にもアルフィノが賢者にジョブチェンジを果たしているが、こちらも賢具そのもの以外にソウルクリスタルも「かつて父が使っていたもの」を受け継いでおり、
シャーレアンの魔法大学を卒業している事も合わせ、「これから学んでいかないと」とは言うものの、かなりの短期間で身に着けた事が推測される。


ジョブクエストは命の尊厳についての話が繰り広げられる、かなりシリアスな内容。
また、実装当初は一番最初のインスタンスバトルの難易度が高いという声が多く、ナーフされたという経緯を持つ。


余談だが、暁月リリース前の初公開時点からジョブアイコンが微妙に変わっており、初期は賢具を彷彿とさせる上3つの菱形の中が下のように塗りつぶされていないデザインだった。
発表後に世界各地の集合体恐怖症を患うプレイヤーから嫌悪感を覚えるというフィードバックを受け、菱形の中を塗りつぶしながら調整され今のデザインへ変更となった。



MELEE DPS

敵に接近し続けなければならない代わりに、高い火力を持つアタッカー。
コンボや方向指定などをテクニカルに組み合わせて戦う。



モンク(格闘士)




かつてエオルゼア随一の軍事力を誇った城塞都市「アラミゴ」。

その精強なる軍勢の中で、パイク兵と並び、

他都市に恐れられたのが「モンク」と呼ばれる僧兵であった。


「ラールガー星導教」の僧侶でもある彼らは、信奉する壊神「ラールガー」に一歩でも近づくため研鑽を積み、独自の格闘術を発展させてきた。


チャクラを操る彼らは、己の身体能力を最大限に高め、舞うように闘うという。




レベルが上がるにつれ攻撃速度が上がっていくという唯一無二の特徴を持つジョブ。
手数がとにかく多く、ダメージをストイックに積み重ねる戦術を取る。
本体火力がトップクラスに高い上に、ヒーラーに優しい回復支援、そして火力支援スキルをも持つ。
その為レイドレースの初期攻略に採用されることも多い。
前方限定だがエネミーに高速接近するスタック型のスキルも持つため、敵の範囲攻撃からの退避や攻撃が収まった後に距離を詰めたい場合の対処も容易。
一方他のメレーが持つ申し訳程度の遠距離攻撃の習得が非常に遅い上に90秒のリキャストが存在するため、ギミックによっては火力がガクンと落ちることもある。それを差し引いても火力が余りにも出ていない場合は「猫パンチ」と揶揄される事も……。
強ジョブではあるもののメレーに始めて触れる人には敷居が高いかもしれない。
かつては方向指定が尋常でなく厳しく、攻撃するほどバフがスタックし攻撃速度が上がる仕様だったが演出などで殴れない時間がパッチを経るにつれ長くなっていきバフの維持が困難になっていたため5.4で削除された。
パッチ6.0ではメカニクスに大きな変更が入り、一部方向指定の削除及び必殺技が追加。今までペチペチ叩いているだけという評価を払拭した。
スキル使用に必要な「型」バフの維持も楽になった為、かつてと比較すると大分とっつきやすくはなった。にもかかわらずジョブイメージが変わらないのはジョブクエ担当NPCのせいだと思うんだよなぁ……


パッチ7.0では念願の全体回復スキルや遠距離攻撃スキルが追加され、回復補助効果が腐りにくくなった……が、「簡単になった」という旨の発言が成されていた操作性が著しく悪化。
固有バフの管理が煩雑になった上、固有バフ「功力」がバグによって範囲攻撃には適用されておらず4~5体以上敵がいない場面では範囲攻撃は効率が悪いというとんでもない状況に陥ってしまう。
余りにも凄惨な有様故か7.01で速攻修正が入り、固有バフの維持難易度が大幅緩和された。
その結果、「取り敢えず光っている所を押しておけばいい」というレベルまで操作が緩和され、遠距離攻撃の習得が遅いという点を除けばとっつきやすいという立ち位置に収まった。



竜騎士(槍術士)




竜を屠る者……「竜騎士」。

建国以来、ドラゴン族との果て無き戦いを続ける宗教都市「イシュガルド」において、その言葉が持つ意味は限りなく重い。


ドラゴン族を倒す。その目的のためだけに発展した槍術は、硬き鱗に隠されたドラゴン族の急所を狙うため、独特の跳躍攻撃を生み出した。

天高く跳び、槍と一体となって舞い降りる……その貫通力は攻撃の要となるだろう。




槍を持ってビュンビュン飛び回るメレー。
モンクや忍者のような独特なシステムがない分、スキルにアイデンティティが全て詰め込まれている。そのアイデンティティとはもちろんジャンプ
本体火力は平均的だがシナジースキルが忍者と並んで特に強力で、ID・レイド共に多くの採用実績を持つ。
方向指定が高レベル帯になるまで存在しないため最初こそ扱いやすいが、レベルが上がるにつれ数多くのジャンプによる硬直の制御を行う必要が出てくる。6.1での調整でジャンプの硬直がかなり緩和され。結果的に機動力が大きく向上。6.4ではジャンプ時の悩みの種であった一瞬発生する座標移動が撤廃。
これにより、ジャンプの着地先に発生したAoEにうっかり突っ込んで大ダメージという事故が事実上消滅したものの、LBは依然として微量の座標移動が発生するので要注意。
リューサンと竜騎士は違うので気を付けよう!!


6.2ではメカニクスにも手が入るとされ全世界の竜騎士は震えて続報を待つ状況だったが、7.0まで延期とされた。ところが7.0前のPLL(生放送)ではメカニクス改修は更に先送りにされることが発表されたため、パッチ7.11現在も2ルートのコンボを交互に繰り返しつつ、間にジャンプ系のアビリティを挟むという基本設計は継続している。
一方でかつて「鮭皮」として親しまれた「ドラゴンサイト」は削除されてしまったことにより、6.xでドラゴンサイトに追加されていた方向指定の緩和効果も雑に没収されてしまったため、方向指定を厳守しようとすると操作がかなり忙しくなってしまう。
また、遠距離技の「ピアシングタロン」の威力上昇条件がなぜか「イルーシブジャンプ発動時」に設定されてしまった影響で、DPSチェックが厳しい高難易度コンテンツでは接敵前に味方の前で体を横に向けてバク宙をしなければならなくなった。


ジョブクエストではパッチ2.5までに完走しておくとNPCとの会話に差分が発生する。また、イシュガルドに根差したジョブであるため、3.xメインストーリーやNPCとの会話でも差分が発生する場面が多い。
竜騎士の中でも特別な存在には「蒼の竜騎士」という称号が与えられるが、当代「」が存在しているにもかかわらず、紆余曲折の末にプレイヤーも「」の称号を冠する事となり、当代「」が2名いるというイレギュラーな状態となる。
師匠からしたら弟子2人揃って「」を冠するという嬉しい状況にも見えるが、どちらも色々あった末に原初世界と惑星ハイデリン屈指の人間兵器にしてジョーカーのような存在と化しているので頭を抱えていそうでもある……。
そして公式の紹介文を要約すると「ドラゴンの鱗を突破してドラゴンを倒すためだけの人間ミサイルジョブ」とも取れることから、全ジョブの中でも興りがかなり脳筋寄り。
決闘裁判の存在も相俟って、イシュガルドがアルデナード小大陸屈指の脳筋国家だの蛮族国家だの言われる事がある原因にもなっている。



忍者(双剣士)




はるか昔、乱世に生きる東方の民が

己の身と財を守るために編み出したという

忍びの技……忍術。


天の中、地の底、人の内に流れる気を用い、印を結ぶことで神秘を成すと伝えられているこの秘術は、はるか辺境の地に散在する隠れ里で密かに継承されてきた。

もし、その術を体得することができれば、戦の流れを変える力を得られるだろう。




シーフの要素を含んだ忍者でござる。パッチ2.4「氷結の幻想」で追加。
「印」と呼ばれるコマンドを組み合わせて様々な攻撃やバフを実行するのが特徴。
スタック及び移動先指定型の専用アクション「縮地」による瞬間移動*11落下ダメージ軽減及び移動速度アップの特性を持つため、マウントやスプリント等のアクションに頼らずともそこそこ移動力が高いという唯一無二の長所を持つ。
方向指定やリソース管理はメレーの中でも緩いが、バーストの操作量がとにかく多いため、正確にスキルを回すためには慣れがいる。


また、印をどの順番で入力するかによって発動する忍術が変動し、入力に失敗したまま強引に忍術を発動すると兎が出てきて終わるため、印の順番を覚えるまでは苦労する事も珍しくない。


パッチ6.0にて全世界のNINJAが待望していた雷を纏っての攻撃を得た。……はいいのだが、そのスキルが突進技であったことが悲劇を生んだ。
FF14において突進技とは「硬直を伴う故に計画的に使用しなければならない」という諸刃の剣なのだが、6.0の忍者が火力を出す為には1分間に6回の突進を必要とした。その結果は言うまでもない。
そのせいで付いた蔑称愛称はとあるNPCをもじってトッシングウェイ。
流石に開発もまずいと思ったのか、6.05で速攻修正が入った為にトッシングウェイは瞬きのような伝説を残して終わった。その後6.1で今まで愛用していた「だまし討ち」が「ぶんどる」に変わるという謎の悲劇に見舞われるのだが、このゲームの忍者は度々こういうネタとしか思えない目に遭うのである。
……ネタ要素こそ多いものの、単体火力が高い上に高いシナジー力を持っているためにレイドでは多くの場合席があり、ダメージブースト手段を持つため、全員でのバーストタイミング管理を任される事も珍しくないジョブ。
印の入力に慣れさえすれば約2分置きにデバフによって自分のみ1分間最大15%のダメージブーストを乗せた大火力を叩き込めるという特徴故に、ギミック上瞬間火力が求められるID等でもお呼びが掛かる場面もある。
パッチ6.xでは上述のトッシングウェイ修正以外に目立った上方修正を受けないまま駆け抜け、ナイトとは対照的に安定した火力を叩き込む姿を目撃される事となった。


LB3は詠唱中ずっとゴチャゴチャと印を結びまくるのだがこの動作が「おにぎりを大量生産してるように見える」と専らの評版。
ジョブクエではまともに扱えるのは3つ印まで、4つ印は半ば禁忌の術みたいに言われてたのに何十個印を結ぶのやら。
発動後はちゃんとカッコいいのに発動準備中の動作でどうにもネタ臭が抜けないLB3だが、目にする機会は一番多い。
忍者がバースト時に火力が偏重しているメレーなので、衰弱その他のデバフや装備ILの差が無いなら、メレーの中ではモンクと並んでLB役として適任だからだ*12


パッチ7.0では風遁の術の仕様が変更。効果が範囲攻撃に差し替えられ、従来のウェポンスキルのリキャスト短縮効果は特性による常時発動になった。
同時に対範囲で腐り勝ちだったぶんどる(→毒盛の術)、だまし討ち(→百雷銃)をIDなどでも使用できるよう、範囲攻撃に修正された形になる。






はるかなる海を越えた東の果てに浮かぶは、「ひんがしの国」。


島内の限りある土地を巡り、豪族たちがしのぎを削る乱世が続いた結果、国主に従い戦に参じる「侍」たちの技もまた、独自の発展を遂げていった。

その後、天下統一が成されると、「刀」を佩く彼らは、いつしか雪月花美しき故郷の平和を護る者へと変化していったという。


だが、研ぐことを怠れば、鋭き刃も鈍り、志もまた墜ちるもの。

真の「侍」の数が減りゆくなかで、己の信念を込めて柄に手をかけ、「抜刀」の刻を待つ者たちがいた。



シナジーを一切持たない孤高のメレー。パッチ4.0「紅蓮のリベレーター」で追加。
「必殺剣」や詠唱が必要な「居合術」といったロマン砲を数多く備えており、モンクすら凌駕するほどの超火力で敵を翻弄する。方向指定はそれほど厳しくなく、主要ダメージソースとなる「居合術」は詠唱がある代わりに射程が6mと長め。超火力も相まって爽快感の高いジョブである。
一方アビリティを綺麗に回すためには撃つウェポンスキルの数を厳密に調整しなければならない。コンテンツの難易度が上がるほどGCD数の計算が求められるのでテクニカルな面もある。合う人には合うが、合わない人にはとことん合わないジョブ。


パーティーメンバーへのバフこそ持たないものの、自身がバフを受けた際の火力は他を圧倒する……はずだったのだが、6.1において居合術が確定クリティカルになる代わりに威力が下げられるという大きな変更に見舞われる。
これにより、侍のメインダメージソースである居合術が他のジョブによるクリティカル率上昇などのバフの恩恵が受けられなくなるという悲しい状態に。かつて踊り子の確定相方席とまで言われた立場は消え去りかけた*13
これを受けてパッチ6.2に於ける調整では、クリティカル/ダイレクトヒットの仕様が変更。確定クリティカルの技はクリティカル率上昇効果を受けた場合、与ダメージが上昇するようになった。そのためわずか1パッチで踊り子の相方枠に返り咲く。


なおネットでは稀に「FF14のキャスターは黒魔道士・赤魔道士・侍」という情報*14が見かけられる事があるが、これはAIの誤情報の類ではなく、ちゃんとした由来のあるジョーク。
何故なら、召喚士はキャスターでありながらイフリート召喚系以外は基本的にほぼ詠唱をしないのに対し、侍はキャスターでもないのに居合術で頻繁に詠唱するため、「召喚士より侍の方がよっぽどキャスターっぽい」というネタ。


暁月時代は6.1で次のウェポンスキルの威力を上昇させる「必殺剣・回天」が削除されたり、「自身の前方に扇型」の範囲攻撃の居合術「天下五剣」が「自身を中心とした円形」に変更されたり*15と主に前半に使用感の変化を含む調整が集中。火力は出ていたため立場こそ安定していたが、使い手たちは割と振り回されていたようである。


パッチ7.0では燕返しが明鏡止水と紐付けられる調整がされたが、これはかなり不評だったようで、1カ月後の7.05ですぐに修正された。
暁月時代以前の仕様に戻されるか…と思いきや、なんと燕返しを居合術の度にパナし放題になるという思い切った調整に踏み切られた。
この影響で燕返しを習得するレベル76以降、つまり漆黒中盤頃から爆発的に火力が上昇する恩恵を得た。スキル回しの自由度も向上し、多くの使い手からは驚きと歓迎をもって迎えられる結果となった。
また、パッチ7.xに入ると明鏡止水から居合術を発動すると燕返しによる返し技が強化されるようになり、更に爆発力が高くなった。
一時はピクトマンサーが大暴れしていた影響で影が僅かに薄くなっていたが、ピクトマンサーのナーフにより再度踊り子の相方席に舞い戻ることに成功。
ヴァイパーというピュアDPS枠も増えたものの、ヴァイパーはどうしても過去パッチコンテンツ群との相性が最悪レベルな大器晩成型の調整を受けているため住み分けは可能である。
あと存在意義が疑われていた「返し彼岸花」も7.0でひっそり削除されたが、使いたい状況が限定的過ぎたせいか特に悪影響は無かった。


余談となるが、侍のメインウェポンである刀は鞘や鍔、刃紋の形状やデザインが凝っているものが多い。開発陣の中に日本刀ガチ勢でもいるのだろうか
木刀、長ドス、変形するメカニカルな刀など多種多様で、自分の好きな刀を探して東奔西走するのもまた一興である。



リーパー




ガレアン族は、エーテル放射を不得手とする。

かつて彼らは温暖なイルサバード大陸南部で農耕民として暮らしていたが、魔法を得意とする異民族との戦いに敗れ、中央山脈以北の寒冷地に追いやられた経緯を持つ。

その苦しみの歴史の中で、常に魔法に替わる力を求め続けた彼らは、やがてひとつの技にたどり着く。

クリスタルを触媒に異界「ヴォイド」と交信し、自らの半身たり得る妖異「アヴァター」を探し出し、契約を交わしたのだ。

彼らは、同胞の命を守るため、その出自を示す大鎌を手に戦う。

魂の収穫者、リーパーとして。




大鎌を用い、異界ヴォイドの妖異と契約して共に戦うという暗黒騎士と赤魔道士をも上回るスタイリッシュ厨二ジョブ。パッチ6.0「暁月のフィナーレ」で追加。
基本的には味方へのバフよりも単体としての火力を重視しており、バースト時に高火力スキルを連発できるという爽快感の高さがウリ。スキル説明を一見しただけでは取っつきにくそうに見えるのだが、実際に触ってみればほとんどのスキルが扱いやすく完結しているため、非常に完成度の高いジョブと言える。


また、クールタイム20秒で街中でも使用可能な前/後方15m先への瞬間移動スキルを所持しているのも特徴でIDやマウントが使用できないエリアでの移動手段として重宝されている。勿論ボスでの範囲攻撃の回避手段としても有用だが、勢い余って時間差で発生した範囲攻撃の最中に突っ込むという事故にも注意が必要。赤魔道士の後方ジャンプスキルにも同じことが言える。


一方、開始レベルが7.x現在高めの70という高レベルの弊害によって主力スキルが高レベル帯に固まってしまっており、レベル50以下にシンクされた際は基本コンボを繰り返しつつたまにアヴァターを呼ぶだけというスカスカな操作感に。
また、遠距離技がメレー屈指の使い難さであることも問題点と化しており、威力は300とそこそこ高いが詠唱時間1.3秒と侍の居合術と同じ長さ。移動技を使えば詠唱をカット出来るとはいえ、遠距離技の習得が遅すぎるモンクとはまた別の問題児である。


6.0での実装当初は火力の高さと操作性が他ジョブをぶっちぎっていた為、新ジョブということを差し引いてもメレー人口の大半がリーパーに流れるという有様だった。大鎌はあんなにブンブン振り回せるのになぜ大剣は……となるユーザーもいたとかいないとか。
現在は操作難度に応じたお仕置き調整を受けた結果火力が相対的に低下したものの、適当に木人を殴っていればスキル回しが自然と身に付くとさえ言われた扱いやすさはやはり大きな魅力である。
プレイヤーに先駆けてとあるズッ友が先にジョブチェンジしていたことでも話題になった。
ジョブの起源がガレマール帝国の武装農民のため、「ギャザラーに転向した」「アルティメット農民」「ヒカセンをストーキングしている間に身についた」など散々な言われようである


黄金のレガシーではアヴァターとクロスして攻撃する新技「ベルフェクティオ」を習得。エフェクトの豪快さに磨きがかかった。
一方で、先述の通りターゲットサークルの巨大化方針からの転換が測られ、6.x当時はさほど騒がれなかった「殴れないとゲージが貯められない」という問題点が表面化。
遠隔技でソウルゲージが貯まるようになったとはいえ、「履行技を挟むとレムール(アヴァターを憑依させる高火力モード)が撃ちにくくなる」、「バースト中に基本コンボが途切れやすい」、「そもそも遠距離技が使いにくい」というメカニクスの粗がより指摘されるようになってしまった。今後の調整に期待がかかる。
パッチ7.xでは度々火力の上方修正が入っていたが、それでもなお高難易度コンテンツでの使用率が公式の統計上伸び悩んでいるらしく、「火力面では問題ないが使用率が低い」とパッチノートにまで言及されるに至っている。
2027年にリリースを控えているパッチ8.0「白銀の放浪者」のイメージジョブであることが判明しているため、「暁月」リリース直後のナイトのようにならない事を祈るばかりである…。
なんならパッチ7.5時点の調整文の内容が「コンテンツとの相性差が出やすく、適切なローテーションを実行することがやや難しい」と、6.0リリース直後のナイトと被りつつある


ジョブクエストでは、担当NPCの出自の関係でガレマール帝国に関する掘り下げが含まれている。
初代皇帝ソルによる諸外国侵略の始まり、国民に見せていた「幻想」、その幻想から醒めてしまった者の末路など、総じてシリアスな展開が続く。暗黒騎士に続いて「本編でやれ」な内容第二弾。
普通にやっていれば紅蓮編の頃には解放レベルに達するためその時点でジョブクエストの進行は可能ではあるが、何とは言わないが漆黒編を最低でも5.0まではクリアしてからのクエスト進行をお勧めする。



ヴァイパー




トラル大陸において、長い年月を経て強大な力を得た獣を「トラルヴィドラール」と呼ぶ。

この種の限界を超えた脅威を倒すため、狩人たちは密林最強の捕食者を観察し、学びを得ることとなる。

それは、ときに己よりも大きな獲物さえ丸呑みにする「蛇」――

素早い動きで二本の毒牙を突き立てる様から「二刀による連撃」を、長い身体で獲物に絡みつく様から「二刀を連結させる型」を編み出したのだ。

二刀流武器を駆使して大物を狩り、人々の営みを護る者たちが、ヴァイパーと称されるのはそれ故のことである。





二刀流と合体剣を切り替えながら戦う新感覚なメレー。パッチ7.0「黄金のレガシー」で追加。
オンラインゲームの二刀流使いということでどこぞの黒の剣士を想像した人は少なくないだろう。


二刀流の基本コンボはモンクに近い仕様で、コンボルートが次々に切り替わる。一方で合体剣の特殊コンボは二刀流コンボとは独立して固有リキャストを持ち、GCD速度の遅い重い連撃を繰り出す仕様になっている。
この2つを状況に応じて切り替えるのがヴァイパーの基本戦術となる。
レベルが90になると「祖霊降ろし」という、リーパーのレムールと近いゲージ消費式の高火力モードを習得する。エフェクトの豪快さはメレーでも屈指。
なお、実装当時は敵にデバフを付与してそれを維持しながら戦うスタイルだったが、操作が煩雑になる原因として速攻削除された。


性能面の特徴はまず、シナジーを一切持たない。黒魔道士、侍、機工士に続く4番目のピュアジョブである。バーストの瞬間火力は侍に劣るものの、基本コンボの威力が高めに設定されている。Dotも存在せず、侍の彼岸花(60秒Dot)が完走しきれないフェーズ切り替えの激しいコンテンツではこちらに軍配が上がる。
また特筆すべきこととして遠距離技「飛蛇の尾」が申し訳程度では済まされない強烈な威力(680)を持っていること。スタックするバフを消費する方式なので撃ち放題というわけではないが、メレーが苦手なボスから離れなければいけない状況に非常に強い耐性を持っている。またこれを受けてパッチ7.1で他のメレーの遠隔技が軒並み強化された
以前よりメレーが殴りにくい環境が続いているとはいえ、メレー遠隔技のインフレを引き起こした要因の一つと目されている。


リーパーと同様に「触れば分かるジョブ」と表されるほどの操作性の高さは低レベル帯でも健在な一方で、バースト技である「祖霊降ろし」の習得レベルが90と非常に高く、90にならないとそもそもバーストが出来ないという難点を抱えている。
このため、「比較的火力を出しやすいが、バーストが出来ないため一定の火力は出せるがそれ以上は出しにくい」というピュアジョブとしては苦しい状況が長く続いてしまう。
上述のバースト火力に関しても、レベル90にならなければ侍の比較対象にするための土俵に立てないのはかなり深刻である。
特にレベル50以下のヴァイパーは悲惨の一言であり、高レベル帯に主力技が集中している影響で基本コンボを繰り返すしかないため「まだアヴァターを差し込むことが出来るリーパーの方がマシ」と言われるレベルで操作性がスッカスカになってしまう。
また、バーストの起点となる技の習得が非常に遅い影響が、レベルキャップが90未満の過去パッチの高難易度コンテンツでモロに出てしまう形となり、5.x以前に実装された高難易度コンテンツとの相性が非常に悪い。


余談として、忍者とスカウト系防具を共有するが7.0でヴァイパーが実装されるまでは忍者専用防具状態であり、忍者を取得するとそのためだけにスカウト装備を取得せざるを得ず半ば呪いの装備状態であった。
また、レンジ用アクセサリーは忍者・ヴァイパーも使用する関係で、下記吟遊詩人・機工士・踊り子に加えて忍者・ヴァイパーでも共有するという過密状態。
ことレベル80以上のレンジ用アクセサリー類は完全に過労死状態で酷使される事になる……。



PHYSICAL RANGED DPS

火力が低めな代わりに、高い機動力と支援能力を持つアタッカー。
スキル回しの方向性がロール内でも多様なのが特徴。



吟遊詩人(弓術士)




「吟遊詩人」と言えば、旅に生き、各地の酒場や宴の席で歌う者を連想するだろう。

しかし、かつては弓の使い手を指して、そう呼んでいた。

古の弓兵は、戦場で弓の弦をつまはじき、詩歌を吟じたと伝えられている。

恐怖心を払うため、勝利を祝すため、そして、死した戦友を弔うため……。

かくして命せめぎ合う戦場で吟じられる詩歌には、人の魂を震わせる力が宿るようになったという。




3種類の歌(全体バフ)を使い分けながら戦うバッファー寄りのジョブ。
数多くあるウェポンスキルをコンボではなくProcで使い分けるため、感覚を掴むまで火力が出てるかどうかを自覚することが難しい。
一方支援能力はパッチ5.0以降弱体化こそしているがなお豊富で、火力支援はもちろんのこと、回復強化・全体軽減などの支援を行なうことができる。特に「常時何らかの微弱なバフを撒いている」というのは唯一無二。


弱点は全体の火力シナジーが強力すぎるが故に本体火力がタンクに負けかねないほど低いことと、ゲージ要素が無いため火力の出力調整が全くと言っていいほど出来ず、フェーズごとに細かくDPSチェックを求められるコンテンツ(絶オメガなど)の適正が低いことが挙げられる。
また、歌えないほどの低レベル帯では最早Dotでダメージを稼いでいるような状態のため、兎に角やれることが少ない。


4.xから方針転換を行なったため支援弱体化は賛否両論ある様子。『吟遊詩人』と『狩人』のバランス取りには運営も苦労しているようである。
6.0以降は一部のバフが自身にも適用されるために火力が向上した……のはいいのだが、6.1では、パーティーに詩人が2人以上いる状態である歌を歌うと勝手にもう1人の同じ歌が上書きされて歌えなくなってしまうという深刻な不具合に見舞われる羽目になった。マイクの奪い合いをしているわけではない。


黄金のレガシーでは弓技と歌でそれぞれ新技を一つずつ習得。方針は暁月時代のものを引き継いでいる。


余談だが、戦闘外の個性として4.15よりコマンドを用いて実際に演奏ができる「楽器演奏」が実装された。
パッド/キーボードでピアノの鍵盤の様に演奏でき、音色・音量・音階等も細かく設定できる。
なお、FF関連以外の演奏や五線譜形式での楽譜公開は禁止されているため、絶対にやらないように。



機工士




ドラゴン族との果てなき戦いを繰り広げる皇都「イシュガルド」。

剣と槍とを掲げる騎士の国として知られているが、強力なドラゴン族に対抗するため、近年では対竜バリスタやカノン砲の開発にも余念がない。

そんな中、帝国人機工師シド・ガーロンドが亡命したことで、エオルゼアに魔導技術が流入。

皇都の「スカイスチール機工房」では、魔導技術を独自に発展させた兵器が開発され、新たな機工猟兵「機工士」が産まれつつあった。




かつて使用率があまりに低かった為に5.0でシステムが根本的に作り変えられた事実上の新ジョブ。パッチ3.0「蒼天のイシュガルド」で追加。
攻撃支援を一切持たない「ピュアレンジ」であり、侍や黒魔道士に比べて火力自体は劣るが、ギミックによる火力低下が理論上ほとんど発生しない。
レンジの中でもバーストによる火力の振れ幅が大きく、忍者や竜騎士などのシナジーとの相性がとてもよい。現在は後述の召喚士、赤魔道士と共に初心者にオススメ出来るジョブとなっている。
しかし一時的にGCDが高速回転する関係でボタンを押す精度が求められ、ロスを減らすためにはPingを減らす等の環境構築を含めた様々な工夫が必要。それでも一定火力を出すのに苦労はしない。範囲攻撃の習得が早い、主力火力技もレベル60までには殆ど出揃うなど、総じて早熟タイプである。
因みに、設定的には「機工士」と記述すると本ジョブになるが、「機工師」の場合は所謂メカニックを指す。


主力技であるタレットによる自動攻撃やオーバーヒート及びワイルドファイアの習得が早いため、50~60帯で比較すると他DPSより火力が抜きん出ることが多い。
一方でピュアレンジという特異な立場の為に暁月時代は支援・火力共に頭打ちになってしまう事が多く、操作量以外の点での強みが薄いという難点を抱えている。
パッチ6.2xまでは他のレンジと比べてProc管理に悩まされないという長所はあるものの、その他の長所がないのも悩みの種であり、スキルの火力アップをほぼパッチ毎に貰っているが焼け石に水で、根本的な解決に至れず迷走している感が否めなかった。
余りの火力の低さが原因で酷い時はナイト共々高難易度コンテンツでは名指しでハブられることすらあるなど、冬の時代が長く続いた。
しかし、パッチ6.3調整では一度削除された軽減技「ウェポンブレイク」がまさかの復活。オーバーヒートとワイルドファイアも天敵であったラグ対策を含めた調整が施された。
更に主力であるガウスラウンドの基礎威力上昇、アクティブスキルによる攻撃力の底上げ量も上昇し、「どうせまた雑にドリルの威力が上がるだけだろう」と諦め半分だった機工士達の予想を裏切る大幅な火力上昇となった。


黄金のレガシーではありそうでなかったバーストの大技「フルメタルバースト」を習得。
ピュアレンジ故に火力の天井が抑えめになっている感は否めないが、6.3で確立した「軽減の強いレンジ」ポジションをなんとか堅持している。
またその軽減力や妨害力の高さからか、DDのソロ攻略ではナイトと並んで真っ先に採用されるジョブでもある。特にレベルキャップが低いDD「死者の迷宮」の全階層踏破アチーブメント狙いの時には選択肢として上がりやすい。


ジョブクエストは担当NPCの出自が出自故か、同じ拡張で実装された暗黒騎士・占星術師同様にイシュガルドの、特に貴族社会に関する暗部に触れる内容である。
また旧FF14には前身となるクラス「銃術士」が存在していたのだが、機工士ジョブクエストには銃術士ギルド*16の担当NPCが登場しているというサプライズも存在する。



踊り子



近東の島国「サベネア」から、魅力的な旅芸人の一座がやってきた。

その踊り子が舞うのは、単純に美しいだけの舞踏ではない。

彼らが舞うのは「クリークタンツ」と呼ばれる武の舞踏――。

見る者の魂を震わせる鼓舞の力であり、その心に生まれた負の感情を鎮める神秘の技であるともいう。

また、厳しい旅路の中で護身術を磨いてきた踊り子たちは、投擲武器と幻扇を華麗に操り、立ちふさがる者を討ち倒す。




火力寄りに調整された吟遊詩人に代わり台頭したDPS中屈指のバッファー。パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」で追加。
指定したPTメンバー一人とタッグを組みほぼ永続的に火力支援を行える「クローズドポジション」、 忍術と似たコマンドで様々な効果を発動する「スタンダードステップ」などが特徴。
コンボとProcが両方存在する特異な仕組みであり、スキルは全体的に範囲技が多い。そのためIDでのまとめ狩りがレンジで一番強く、コマンド入力に全て成功したスタンダードステップの威力が720と非常に高い上に新生最初のIDから威力据え置きで使えるため、特に新生~蒼天エリアではレベルシンク状態でもDPSの中で火力が高い部類に入る。
クローズドポジションも解禁がレベル60のため、それ以下のコンテンツでは定期的に踊っているだけで雑に火力が出せるという簡単な操作感も長所の1つ。
流石に紅蓮以降は火力面での強みは薄くなるが、「デイリーのコンテンツルーレットで低レベル帯が当たっても火力支援が出来、高レベル帯ではバッファーとして動ける」という2つの強みを持つ。
一方単体における本体火力はDPSの中でも詩人と争うほど低く、タッグを組んだ相手のジョブと練度に大きく火力を依存するため野良では敬遠されてしまうこともある。
支援されると好きになってしまうという問題点も一部では指摘されている。
また、8人コンテンツのデイリールーレットで踊り子が同じパーティーに密集してしまい、誰が誰にクローズドポジションを投げるかで譲り合いが発生してしまう事も珍しくない。


また、レンジなのに仕様上近接戦をしなければならない場面があり、ランダムでprocするコンボとアビリティの管理が煩雑で、操作自体は簡単だがうまく使いこなす難易度はレンジの中でも高い。
しかし、機工士が高レベル帯での火力不足で悩まされ、詩人も多少の仕様変更があったりと、7.xに至るまでに悩みの種を抱えていたが、実装以来特段大きな仕様変更に見舞われないまま7.xに至るまで前線を走り続けている安定感は凄まじく、実装済の全ジョブをトータルしても稀有なジョブ。


支援技は「癒しのワルツ」「インプロビゼーション」といった回復が主体。機工士の軽減とは対照的なアプローチである。


ジョブクエストは他ジョブが一つの国の暗部に足を踏み入れたり、人間の内面に深く踏み込んだりと暗くてシリアスな内容がよくあるのだが、
踊り子に関してはいたってシンプルに「各地で興行して人気を得よう!」と分かりやすい。


MAGICAL RANGED DPS

攻撃に詠唱を必要とする代わりに、高い火力を有するアタッカー。
他ロールではあまり見られない独特の操作感を持つ。



黒魔道士(呪術士)




はるか昔、あるひとりの偉大な女魔道士が編み出したとされる破壊の力「黒魔法」。

人々は強大な「黒魔法」の使い手を、「黒魔道士」と呼び、畏れ敬ったという。

だが、大きすぎる力は、やがて人々を滅びの道に誘うことに……。


今や失われたこの魔法を会得できたとしたら、眼前に立ちはだかる敵たちを、灼熱の業火で焼き尽くすことも容易い。




自身の力を全て火力に注いだ固定砲台。
シナジーはおろか、攻撃力のあるアビリティすら一切存在しない。手数を抑えて一撃一撃に火力を込める使用感はまさに黒魔道士である。火力は全ジョブ中最強であり、侍と比べてロマン砲こそ少ないが高い火力を常に維持し続けることが出来る。更にMPが事実上無限に利用可能。


しかし問題なのは攻撃のほぼ全てに詠唱時間が存在し、移動スキルや貴重な無詠唱化スキルを使わないと全く移動ができないこと。
AoEが来る度に詠唱を中断して退避する(=その度に攻撃の手を止めざるを得ない)事もしょっちゅうであり、その特性上ボスによって変速的なスキル回しを要求されることもザラで、
基本的なスキル回しを1パターン覚えるだけ(=木人を殴って火力を出すだけ)ならそんなに難しくないが、どのボスにも80点以上の火力を出そうとすると操作難易度はとてつもなく高い。
更には何らかのアクシデントでスキル回しが中断され、MPや極性の状態が半端な状態で止まってしまった場合、どのスキルをどう使えば元のスキル回しに戻れるのかをアドリブで組み立てなければならない。
IDではお手軽最強ジョブだが、レイドで使うならかなりの覚悟と研究が必要である。
また低レベル帯では使えるスキルが少なく扱いにくい上に、他ジョブと比べても肝心の火力面ですらお粗末な問題があるため早々にレベルを上げきるかジャンポを使用することが推奨される。
吉田Pのメインジョブである為、下手に強化すると「やはり吉魔」「贔屓」と言われ*17、弱体化したらしたで文句を言われるという意味でも難しいジョブである……


黄金のレガシーでは新技「フレアスター」を習得。高火力に更に磨きがかった…と思いきや、後述する新ジョブのピクトマンサーがあまりにも強烈な火力を持つジョブであったことから影が一気に薄くなってしまう。
そのフレアスターも、使用条件の関係上スキル回しが固定されてしまう*18くせに威力が無属性魔法のゼノグロシーに劣るという、撃つと損すると言っても過言ではない残念性能。
7.0で実施された調整「激成魔の削除」「氷魔法を撃たないとMPが回復しない*19」「ダブルトランス回しと呼ばれる特殊なスキル回しの大幅弱体化」が軒並み賛否を呼ぶものであったため、パッチ7.11(2024年11月)環境では、最も逆境に晒されたジョブだった。


7.xでノーマルコンテンツの難易度のインフレが問題視されたのと同時に詠唱そのものや時間管理が厳しくなっていき、「絶エデン」実装時は実装直後の攻略レースで結局初期攻略チームから黒魔採用パーティーが出ず仕舞いになるという異様な状態だった。


余りにも悲惨な状況なだった上に、敵のAoEの発生頻度や範囲などが暁月時代と比較して著しく激化し最早ジョブコンセプトそのものがコンテンツのデザインと全く嚙み合わなくなっていたため、7.2で大幅な上方修正が行われた。
厳しい時間管理を求められていたアビリティ群から時間制限が撤廃*20され、詠唱時間も全体的に短縮。
上述のフレアスターも威力が引き上げられ、ギリギリ撃って得できる水準にはなった。
ピクトマンサーがナーフを喰らった事もあり、「高火力移動砲台」という新たな個性を獲得した。



召喚士(巴術士)




焔神「イフリート」、岩神「タイタン」、嵐神「ガルーダ」……

これら蛮族勢力が呼び降ろした「蛮神」と呼ばれる存在は、エオルゼア諸都市にとって大いなる脅威となっている。


だが、太古の昔には、呼び降ろされた「蛮神」の力を奪い、性質を変容させることで、使い魔として使役する者たちがいた。

人は彼らを「異形の獣を召喚する者」、「召喚士」と呼んだが、その存在は今や忘れ去られて久しい。




常時呼び出せるカーバンクルに3種類の蛮神の力を憑依させそれらを使い分けながら戦うキャスター。機工士と同じく6.0でシステムが根本的に作り変えられた事実上の新ジョブ。
漆黒以前は召喚したペットに攻撃を指示しながらDotを維持して戦うジョブだったが6.0からはメカニクスに大きな変更が入り、イフリートやタイタンといった蛮神を召喚できる文字通りの召喚士となった。
かつてDot士とさえ揶揄されたDot関係は全て削除され、召喚獣のローテーションで攻撃を行うかなりシンプルなジョブとなっている。大きな難点は召喚獣のエフェクトが派手なせいで敵の攻撃と見間違えやすい部分。
キャスターでありながら詠唱が必要な魔法が殆どないのが特徴で、使い慣れるとモンク並の火力とレンジ並の機動力、自己バリアによる自衛力、パーティメンバーに対する攻撃バフ、そして鬼に金棒と言わんばかりの蘇生スキルを兼ね備えるインチキジョブと化す。
スキル回しが非常にシンプルで機動力も高く火力もそこそこ、更に学者とレベルを共有するという特性からDPS初心者向けとも称されている。


特に「詠唱が必要な魔法が殆どない」という点はコンテンツの難易度が上がるほどに凶悪性を増していき、「漆黒」以降のノーマルコンテンツでも出現頻度が激増していくAoEを連打するボスに対して移動し続けながら一定火力を叩き込めるという事に繋がっていく。
詠唱が少なすぎて「キャスターは黒魔・赤魔・侍」なんて言われることまで


だがあくまで「汎用性の高さ」がウリであり、バースト周期が完全に時間に依存している関係上バースト中に注ぎ込める火力が限られているため練習・初期攻略や周回PTにおいては他3ジョブの方に軍配が上がりやすい。
加えて、HP回復スキルのフィジクも所持してはいるが、レベル90でガチガチに装備等を固めても回復量は雀の涙であり、頼りに出来るのは本当に初期のみ。
「時間に依存したスキル回しをする」ということは敵を殴らずともバーストタイミングが確実に戻ってくるというメリットでもあり、レイドレースが終わった時期のコンテンツ周回や、長時間の戦闘を強いられる上に敵を攻撃できない時間がある絶コンテンツ等では召王とも言われるほど使用率の高いジョブ。
7.0以降は機動力の高さゆえの天井火力の低さに頭を悩ませており、7.0実装時はスタッフの協議の末に蘇生魔法の没収は免れたものの没収の危機に脅かされ続けている。



赤魔道士




アバラシア山脈の東端、峨々たる山岳地帯「ギラバニア」。

第五星暦末期のこと、迫り来る水の災厄「第六霊災」から逃れるため、星の輝きに導かれた人々が、方々から山間を目指して集結したという。

その中には、魔大戦で激しく戦い合った魔法都市「マハ」の黒魔道士と、古都「アムダプール」の白魔道士の姿もあった。


そして、滅びの定めに抗うため、かつての敵同志が手を結び、黒魔法でも白魔法でもない新たな魔法体系の確立に挑む。

かくして、「細剣」を手に戦う「赤魔道士」が誕生したのである。




キャスターの練習台として初心者からトップ勢まで愛されるイケメン。パッチ4.0「紅蓮のリベレーター」で追加。
代名詞とも言える「連続魔」は1度魔法を詠唱すると次の魔法詠唱をカットするものとして登場。
よって無詠唱蘇生を無限に行うことができ、MPはカツカツになるが練習PTでPTメンバーを次々蘇生する様がイケメンたる所以である。


火力は実装から7年に渡って低めに抑えられる時代が続いたが、黄金のレガシー以後はバランスの再考が行われ、召喚士より高い火力を有している。おそらく機動力が召喚士ほど高くないが故の措置と思われる。


一方、極めようとすると後方ジャンプ技やキャスターなのに接近技必須、火力に直結するProc管理というストレスに苦しみ始めるという、操作難易度が2極化するジョブ。
後方ジャンプ技の跳躍距離が15mとかなり長く、特定のクエストでは後方にジャンプした拍子に落下死という大事故に見舞われる危険性があるにもかかわらず攻撃アビリティでもあるため封印するわけにもいかないというジレンマを抱えていたが、クールタイムを共有する別の近接攻撃アビリティが同じ威力に引き上げられたためこの点は解消された。
ちゃっかりナイトと共に自己回復魔法を持っており、ソロ攻略では選択肢に上がりやすいが、MPの調整に伴う評価の変動が最も高いジョブとも言える。
6.0でもその立場は変わらないどころか操作性と攻撃力の向上に加えてまさかの全体軽減アビリティまで与えられ、6.5で「支援能力の高さを差し引いても低すぎた」として火力調整を受けたため、安定して使用できるキャスターとして評価は高い。
黄金のレガシーではターゲットサークル縮小傾向の弊害で近接コンボを叩き込みにくい場面が多く、一部では「ヴァイパーよりも近接射程の短いキャスター」とさえ揶揄される有様だったが、パッチ7.4調整で特定バフ時間中の近接コンボの射程が25mに延伸。
やや力業だが、一先ずバースト中に殴れず火力が出しにくいという問題は解決した。



ピクトマンサー




時は第五星暦末期、マハの黒魔法とアムダプールの白魔法が衝突する魔大戦のさなかのこと。

後に十二賢者のひとりとして称えられることになる流浪の画家「リルム」によって、新たな魔法「絵画魔法」が生み出された。

杖を筆へと持ち替え、絵の具に見立てた魔力をもって想像したものを描き出し、事象に変換する――

その術を極めれば、存在しない獣を、武器を、環境をも具現化することができるという。

絵画魔法の使い手たるピクトマンサーに求められるのは絵心ではない、魔力を操る才と未来を思い描く想像力なのだ。




絵筆を使って絵を描き、具現化して攻撃させながら戦うという異色のビジュアルなキャスター。FF6出身のジョブ。パッチ7.0「黄金のレガシー」で追加。


戦闘メカニクスは大きく分けて2つ。長めの詠唱付きの「ピクト〇〇」で絵を描き、アビリティの「イマジン〇〇」で具現化する「絵画魔法」、各属性を絵具で再現した「色魔法」である。絵画魔法はピクトアニマル、ピクトウェポン、ピクトスケープの3種類があり、それぞれアビリティによる単発強攻撃、無詠唱で3回まで撃てる魔法のハンマー攻撃、2分シナジー+αと具現化で起きる効果が異なる。
一方で色魔法は絵を描く前準備が必要無く、詠唱が短く威力が低めだがゲージが貯まる表パレット魔法、詠唱が長く威力が高いがゲージを消費する裏パレット魔法に分かれる。ちなみに表は「レッド・グリーン・ブルー」の光の3原色、裏は「シアン・マゼンタ・イエロー」の色の3原色になっている。
他にも緊急時の移動のための魔法「スマッジ」なども持っている。


蘇生が無いことや、絵画魔法や高威力色魔法は詠唱時間がどれも長めに設定されていることから、その使用感や性能は赤魔道士や召喚士というより黒魔道士に近い。
つまり操作がかなり難しめで、特にパッチ7.1xまではシナジージョブでありながら火力がピュアジョブである黒魔道士に匹敵するほど高かった
しかし、主力技の1つである「ピクトハンマー」が「遠距離から撃てて、範囲攻撃で、確定クリティカル+ダイレクトヒットして、追加詠唱なしで連続3回撃てる。ついでにLv50で使える」という分かりやすく強いことや、
前方移動魔法「スマッジ」が「リキャスト20秒*21・強化されると何故か5秒スプリント効果がつく*22ため実質リキャスト15秒化」というぶっ飛んだ効果であることなどの要因から、目立つ難点がほぼないと言われている有様である。
加えて絵画魔法がチャージ可能なアビリティ、色魔法がゲージ式であることからリキャストジョブ(召喚士など)とゲージジョブ(リーパーなど)の両方のメリットを併せ持つ。
火力が高めに要求される場所ではゲージを消費したり、敵を殴れないなら絵画魔法を詠唱して次のフェーズに備えたり……*23
故に余程マラソンを強要されなければコンテンツの向き不向きも起きない。適応能力の高さは目を見張るものがある。召王ならぬピ王と呼ばれた黄金のレガシー最強のDPSは、ただただ火力が高いだけではないのだ。
そのあまりの性能は、7.1アップデートでピクトマンサーと詩人と直前にお詫びの大幅アッパーを受けたモンク以外の戦闘ジョブの火力が全体的に底上げされたほどである。
一方、難点らしい難点を上げるとすれば解禁レベルが80とパッチ7.x現在最高レベルであることと、戦闘中に絵画魔法を描こうとすると約4秒掛かるため、迅速魔の切りどころと詠唱をカットする絵画魔法を誤ると数秒間火力が下がってしまうことか。
非戦闘時であれば一瞬で絵画魔法は描けるため、常用ジョブとするのであれば戦闘終了直後にストック出来ていない絵画魔法を描く癖をつけておきたいところ。


以上のように余りにもぶっ壊れた性能のジョブであったため、「流石に絶実装までにナーフした方がいい」という声が上がっていたが、7.1でナーフされなかった結果、ありとあらゆる既存バトルコンテンツをピクトマンサーがぶち壊す事態が発生。
ユーザーからは「DPS配分は全員ピクトマンサーでいい」とまで割と本気で言われていたレベルであり、踊り子のクローズドポジションの優先順も侍ではなくピクトマンサー最優先、ピクトマンサーがいれば凡そのコンテンツはクリア可能、ピクトマンサーがいれば……などなど、最早バトルバランスがピクトマンサーを中心に回っている異常事態となる。
高難易度コンテンツ実装時恒例となった攻略レースに於いても異常なまでの採用率を誇り、レース参加者からも「ナーフした方がいい」という声まで上がり、所謂「全盛期」時代は実装済の高難易度コンテンツ群の難易度が過小評価されていた感も否めず、特に実装間もなかった7.xの零式コンテンツ及び絶エデンがその被害を被ることとなった。
とある有名ストリーマー8人による初見未予習の高難易度攻略チャレンジ企画に於いても、召喚士と赤魔道士は「蘇生や回復魔法を持っている」という理由で使用禁止となっていたのだが、企画のサポーター陣営の事前検証の結果、
ピクトマンサーに関しては「下限*24+超える力*25なし設定にしていても、火力が高過ぎてギミックが飛ぶ*26」という理由で出禁を喰らい、その企画でのキャスター枠は黒魔道士限定となった場面まであった。
ピクトマンサー実装時に「絶コンテンツでジョブ被りが発生するとLBゲージが溜まらなくなる」という調整が入ったが、それすらもピクトマンサー4人編成などの多数のピクトマンサーを含んだ編成が突破してしまい意味を成さない状況であった*27


当初は開発/運営サイドもピクトマンサーに合わせて他ジョブの火力を調整するという苦肉の策を取っていたが、7.2リリース時に

  • 他のジョブの強化幅以上に、ピクトマンサーの火力が突出して高い状況にあること
  • かつ各バトルコンテンツとの相性の良さから火力を引き出しやすいこと

を理由にとうとうナーフされた。パッチノートにまで「他のジョブをどう強化してもピクトマンサーの火力が突出して高い」、「強すぎるからナーフする」と書かれたのは前代未聞である。
絵画魔法が全体的に威力を大幅に下げられる代わりに色魔法の威力が引き上げられ、絵画魔法の一部に至っては威力が300程引き下げられ、上述したピクトハンマーも威力が目に見えて下がった。
適切なスキル回しをすると「ハンマーが邪魔」とまで言われてしまう有様だったが、パッチ7.3調整で逆に色魔法の威力が若干引き下げられた代わりに絵画魔法の威力が上昇。
結果的に実装初期の超火力は没収されたものの、スマッジの機動力やピクトハンマーの確定クリダイかつLv50で解禁という利点は没収を免れたため、「キャスターの中では頭一つ抜けた機動力を持ち、早い段階から高い火力を出せる早熟型」という立ち位置に収まった。


なお、7.1アップデートの際ピクトマンサーは直接的な火力アップこそなかったものの、コンテンツ突入/リスタート時に各絵画魔法が既に描かれている状態になるという修正を受けた。ほんの3アクションの手間がカットされたとはいえ、利便性が大きく向上している。



LIMITED JOB

レベルキャップが低い、CFによるマッチングを使用できない、絶や特殊フィールド探索などを行えない等の制限はあるが、一方で他ジョブに見られない特殊なスキルを持つジョブ。
パッチ7.2現在では1ジョブのみ該当。パッチ7.xで1ジョブ追加予定とされている。



青魔道士




新大陸帰りの怪しげな男が冒険者相手に広め始めた、

まったく新しい魔法体系「青魔法」。

そのルーツは西方の新大陸に住まう少数部族「ワラキ族」の伝統的な魔法にあるという。

噂によれば、ラーニングの技術を学べば、野獣や魔物が生存競争を勝ち抜くために身に着けた、

原始的な魔法を自らの物として会得できるらしいのだが……。




モンスターから特定の技を受けることでその技をラーニングできるFF伝統のジョブ。パッチ4.5「英雄への鎮魂歌」で追加。
出番が限られている分同レベル帯においては他の追随を許さぬ性能を持っており、特にIDやF.A.T.Eでは雑魚を行動不可能にさせながら範囲即死で一掃しつつ、ボスは大量の青魔法を用いた一斉バーストで大ダメージを叩き込むといった唯一無二の戦い方が出来る。
他のジョブの技と違って青魔法はレベルがいくつであっても使用制限が無いため、低レベル相手になればなるほど青魔道士の強さが浮き彫りになって行く。
特にメジャー/マイナーアップデートの1ヶ月ほど前から開催されるトークン収集イベント「モグモグ★コレクション」に於いては猛威を振るい、1周あたり5分ほどかかるコンテンツを最速1分30秒ほどに短縮という爆速周回まで可能にしている。
そしてその誘蛾灯に誘われたヒカセン達がその下準備の難易度に心をへし折られるのも恒例行事と化しており、爆速周回の甘い蜜だけ吸おうと準備不足のままレベルと装備だけ整えた青魔道士は「ゼニガメ*28呼ばわりされる事も……。


めちゃくちゃニッチな特徴として「街中で戦闘不能になれる」というものがある。
言わずもがな青魔法「自爆」で死ねるというだけだが、これが何の役に立つのかというと、マップ上の特定のポイントに立つ事が目的の「探検手帳」の中にはとてつもない難易度のアスレチックをこなさないといけないポイントがある。
ここに苦労の末に到達したプレイヤーがいた場合、「そのプレイヤーに蘇生魔法を使ってもらう*29」ことでズルして高難度探検手帳ポイントに到達できるのである。
そして、蘇生してもらうには戦闘不能になる必要があり、街中でそれができるのは青魔導士の自爆だけ…という理屈である。


装備の分類はMAGICAL RANGED DPSだが「エーテルコピー」という青魔法を使う事でタンクロール、ヒーラーロール、DPSロールに特化したスタイルを使い分ける事も出来る為、青魔道士だけでのパーティも普通に組めてしまう。
パッチ6.5時点で青魔法は124種類存在しており「目からビーム」「臭い息」と言ったおなじみの技に始まり、蛮神などのボスキャラクターが使う大技(履行技)をラーニングして扱う事も出来る為、非常にロマンがある。そこです、自爆しなさい。
経験値獲得の処理が他ジョブと違い、基本的にソロでフィールドモンスターを狩ってレベリングしていく。その仕様上、高レベルタンクと徒党を組み漆黒エリアで1時間ほど粘ればレベルだけはキャップに非常に到達しやすい。
一方でダンジョンやレイドにいるモンスターからしかラーニングできない技も多く存在する為、PTプレイも重要になるという独特な育成が必要。サブコンテンツを解放しなければラーニングできない技も非常に多いため、サブコンテンツもほぼ網羅する必要がある。
そして青魔法はレベルで会得出来ずラーニングしなければ増えない為、如何に青魔法という手札を増やしていけるかがこのジョブを使う為の肝である。ラーニングは今作に於いては被弾する必要はなく、発生を見るだけで済むのが救いか。
バースト火力自体は同レベルで比較しても全ジョブでもトップレベルだが、全体的なリキャスト時間の長さ故に継戦能力自体は最低クラスに位置するため凄まじくピーキー寄り。ただ闇雲に撃ちまくるだけでなく、青魔法を切る順番も考慮する必要がある。
また、通常のジョブと異なりレベルキャップが解放されても魔法の威力の底上げや上位版への置き換えが現状一切行われておらず、一度にセットできる青魔法の数も実装時から増えていないためレベルが上がれば上がるほど他ジョブとの差が埋まっていく=コンテンツ内での火力が足りなくなっていくと言う大きな問題が発生している。
仮にこのままレベルキャップが解放されパッチ6.xコンテンツに青魔道士が解禁された場合、ボスのHPに対して明らかに青魔法の単発威力が心許なくパーティ全体の火力が同レベル帯のヒーラーにすら劣る事態になりかねないため全体的な火力の引き上げを求める声も多い。
パッチ7.5でアップデートが入る予定だったが、同パッチで控えている魔獣使いのコンテンツ開発に青魔道士用のリソースが回された関係で延期となった。エクストラジョブという特異な存在の開発の苦労が察せられる。


なお、青魔道士8人を揃えてレベルシンクあり=実装当時の難易度そのままの零式コンテンツをクリアするというとんでもないアチーブメントが存在し、場合によってはコンテンツ内プレイヤーステータスを上昇させるバフ「超える力」を使わないでクリアするというアチーブメントすら存在する。
言わずもがなではあるが、現状クリア可能なアチーブメントの中でもトップレベルの達成難易度となっている。
ただし、タンクジョブのLB3を使わなければ突破できない「究極履行」が発生、突破が必須のコンテンツに関しては、青魔道士では突破不可能かつ青魔道士縛りが不可能*30な都合上、攻略対象からは免除されている。


ジョブクエストは始まりこそトンチキ寄りだが、徐々にシリアスの度合いを増していく作りとなっている。
最初に出会う青魔導士NPCはなんと路上で青魔法を実演して青魔導士ソウルクリスタルを販売しているという、大道芸士と露天商を足して2で割ったようなとてつもなく怪しい登場をする。
販売しているだけありソウルクリスタルもいっぱいあるため、光の戦士もそのうちの1つを押し付けられて青魔導士になる。
ソウルクリスタルを買った一般人たちは青魔導士の技を発動する事ができず、詐欺の声が高まっていたが、例によって光の戦士はぶっつけ本番で青魔導士の技ができたため、辛うじて詐欺疑惑による袋叩きを免れる。
そんな、ヒルディブランドみたいなギャグの始まりのジョブクエストだったが、「青魔導士とは何か」を学んでいくに従って話がシリアスになってくる。
青魔法のルーツであるワラキ族自体がトラル大陸の民族で、紅蓮時代から既にパッチ7.xのシナリオの骨子は出来上がっていた事が察せられる。7.xのギャザクラロールクエストに相当する「ワチュメキメキ万貨街」でも青魔法について言及がある。
大地から滲み出る化石燃料「青燐水」に染まった大地を神聖視する彼らとの交流を経てワラキ族の問題を解決しようと奔走する担当NPCや、手付かずの化石燃料あふれるある意味での「黄金郷」に食いつこうとする者など、ある意味生々しい描写も散見される。




ジョブチェンジした際にギアセットに入れた装備が無くなっていた事がある方、追記・修正をお願いします。




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  • ジョブ・クラスの項目の分割を提案した者です。久しぶりの項目建てなので不備がありましたら申し訳ありません -- 名無しさん (2025-12-12 22:01:15)
  • 範囲攻撃最強が詩人だったり学者が勇者ジョブでPVP無双したり黒がIDだけ回ってろとか言われてた頃はもう遠い昔なんだなぁ… -- 名無しさん (2025-12-13 03:32:48)
  • 分割したし、主な該当NPC(フェイス時とかでついてるキャラ)やそれぞれのジョブクエ絡みの情報も入れてもいいかもね いやごちゃごちゃしちゃうかな -- 名無しさん (2025-12-13 10:38:07)
  • ↑ 各ジョブごとに関連NPC枠で折りたたんでしまうのがスマートかもしんないね ボリューム的に大変&ジョブ毎の追記の格差が出てきそうだけど -- 名無しさん (2025-12-13 18:31:15)
  • ヴァイパーは某黒の剣士を思い起こさせるというかキリトみたいな二刀流ジョブを実装して欲しいって要望が世界中からあったから実装されたんだよね… -- 名無しさん (2025-12-13 23:11:31)
  • 面白かった エオルゼア老人しか楽しめないかもしれないけど新生とか蒼天の時のアビリティとかにも触れてほしいな~ -- 名無しさん (2025-12-13 23:36:19)
  • ↑↑格差についてはwikiという特性上仕方がないものだと思う全てのコンテンツ(ジョブ)を網羅してる凄い人もいるかも知れないけれど全員が全員そうじゃないしそこも踏まえてwikiなんじゃないかな?とは思ったりただキャラやジョブクエもあったら少しいいなとは思ったくらいで -- 名無しさん (2025-12-14 00:51:57)
  • >何故か暗黒騎士の「グリッドスタンス」を縮めて「スタンス」と総称される。 「スタンス」は性能の方向性を変化させる永続型スキルを指す用語で、略語ではないのです。暗黒のいない新生時代から使われていました。漆黒以前はナイトの「忠義の剣」、戦士の「デストロイヤー」といった攻撃性能を強化する代わりにヘイトボーナスを放棄するモードがあり、DPSにタゲを取られない程度にこれを切り替えて火力を出すのもタンクの仕事でした。 -- 名無しさん (2025-12-14 02:47:09)
  • 「機工士は『ファイナルファンタジータクティクス』が初出だが、機械技術を転用した兵器運用の専門家として『ファイナルファンタジーⅥ』のエドガーの「きかい」をセルフオマージュしたジョブへと変化していった」ことからⅩⅣ・Ⅵ両方のファンを兼ねている方が「ⅩⅣ版機工士スタイルのエドガー」のファンアートを描かれているのを見たけれどフルメタルバーストはぶったまげたわ。まんまEW版ヘビーアームズ改やんけ -- 名無しさん (2026-01-08 19:56:07)
  • ↑あとエドガー「回転のこぎりがクリティカルヒットするとどこからか取り出したホッケーマスクスタイルになる遊び心」「槍使いなのでジャンプスタイルもいける」辺りから「どこからか取り出した右半分だけの道化師の仮面を身に付けた後、どこからか取り出した重火器一式を携えつつ竜騎士もビックリの軽業からの画面を埋め尽くさんばかりのド派手な一斉射撃」くらいかっこよくキメそうだし…… -- 名無しさん (2026-01-08 20:04:46)
  • 大体東方系だけど設定だけあるジョブが結構あるね。風水師、陰陽師、修験者、水兵とか。ビーストマスタはもうじき実装されるか。あとは仲間固有ジョブがいくつかあるな -- 名無しさん (2026-01-24 19:15:08)

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*1 厳密にはナイトは前提クラスの剣術士があるので、片手剣のみでは剣術士になる。合わせてナイトのソウルクリスタルを装備する事でナイトになる。前提クラスが無いジョブの場合は、武器を装備すると必ず自動でジョブクリスタルも装備される。
*2 巴術士・召喚士・学者いずれも装備できるものがある。
*3 特に2.0メインクエスト終了後に開放出来るが、4.0で開放されるエリアに到達しなければクエストが進行出来ない侍、頑張れば2.x時点で解禁出来るが3.xエリアでジョブクエストが進行するため、それまでジョブクエストが実質進行不能となる賢者が顕著
*4 中村氏は以前よりナイトをメインジョブとして愛用していたが、パッチ6.0では他のタンクと比較してあまりの不遇ぶりから一時ガンブレイカーに転向していたほどである
*5 課金で入手できるレベルブーストアイテム
*6 インフレの逆。肥大化した数字を抑える
*7 パッチ7.0までは発動するとHPが強制的に1になっていたため、これでもかなり緩和された方である
*8 これまた暗黒騎士と同様にパッチにより改善済みだが
*9 「角尊は森から出てはいけない」という教えに固執するあまり人命を軽視する、角尊と判明した子供は親からほぼ強制的に引き離され育てられるなど
*10 厳密には詠唱時間を2.5秒カットするスキルだが、詠唱時間が2.5秒よりも長いのは蘇生魔法のアセンドしかないため、実質なんでも無詠唱にするようなもの
*11 射程距離は20メートル。ただし強引に穴などの極端な高低差のある場所は通過出来ず、例えば穴を縮地で飛び越えようとすると穴の上に差し掛かった段階で落下する
*12 LBによるダメージは各種バフ・デバフの影響を受けないため、バースト時のバフが無いと火力が大きく下がってしまうジョブにやらせると相対的に効率が良い。蘇生直後の衰弱デバフも無視できる事から、衰弱しているプレイヤーがいる場合は例外。
*13 一方でこれには明確な理由が存在しており、「他ジョブのバフやクリティカルによる火力の振れ幅が大きすぎる」という侍のゲーム調整上の難点を解消するためでもあった
*14 ピクトマンサー実装前
*15 本作は詠唱中に一部を除くオートアタックやAoEを食らうと詠唱がキャンセルされてしまう。タンクがまとめた敵のど真ん中でAoEによる詠唱キャンセルに怯えながら詠唱しなければならなくなった
*16 リムサ・ロミンサのコーラルタワー、斧術士ギルドの隣に跡地がある。
*17 実際、PvPの黒魔道士に調整が施された際、同パッチでPvP調整が施された他のジョブと比較すると多くの調整が施された上に黒魔道士使用者が必要としていた内容だったとはいえ、「やり過ぎではないか」という声が多く上がった
*18 単体魔法ならファイジャ6発、範囲魔法ならフレア2発を1回のAFの間に撃たなければならない
*19 6.55まではUB状態では大きな自然回復を得られるというだけだったため、UBにした後氷魔法を撃たずにサンダー等を撃っているだけでも回復したが、UBによる自然回復が削除され氷魔法の追加効果になったため、サンダー等とは別にブリザド系魔法を撃たなければならなくなった
*20 15秒の時間制限があり非戦闘時でも更新のためにスキルの定時使用が必要だったアストラルファイア&アンブラルブリザード、同じく一定時間で消えるファイガ効果アップ・サンダー系使用可のprocが全て時間無制限になった
*21 他ジョブの移動スキルは基本的にリキャストが60秒以上のものばかり
*22 スプリント効果はLv90から
*23 ピクト〇〇は絵をキャンバスに描いてるだけなので、敵をターゲットする必要が無い。つまり履行技などの演出中にも実行することができ、GCDの4秒を丸々得することが出来る
*24 コンテンツごとに設定されているアイテムレベルの足切りラインまで装備の性能を抑える設定
*25 一部コンテンツに設定されている、全滅した後や開始直後から付与されているステータスバフ
*26 ギミックが飛ぶ=HPが削れる速度が速すぎて、ボスがギミックを出し切らないうちに死んでしまう
*27 もちろん相応のプレイスキルやリミットブレイクを使えない前提の攻略を練習するなどの強固な下地は必要である
*28 今作の青魔道士の初期習得魔法は「水鉄砲」のみであり、それを延々を撃ち続ける様子からゼニガメとたとえられる
*29 街中に限らず蘇生魔法で蘇生されると蘇生したプレイヤーと同じ座標に移動する
*30 青魔道士は「超硬化」というタンクLB3に匹敵する効果の軽減魔法を持っているものの、一部コンテンツで使ってくる究極履行は最大HP依存の割合ダメージとなっておりタンクLB以外の軽減効果を全て無効化してしまう

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