登録日:2023/09/28 Thu 00:04:15
更新日:2026/07/14 Tue 15:27:50NEW!
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人の子たち……あなたもあなたもみんな……ああ、なんてかわいいのかしらっ。
かわいい……貴い……守ってあげたい……。ぎゅーって抱きしめてもいいかしら?
出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
■概要
『ネルトゥス』とは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の第7部の登場人物。
ゲームのシステム上、クラスは特にない。
イラストは4部でもキャラデザを担当した四々九氏。
CV:日髙のり子
光の国『ヴァナ』に住んでいる地の女神。
光の王ニョルズの妹であり、海を司る兄に対し彼女は大地を司る。
『アルフ』と『スヴァルトアルフ』を司るフロージ兄妹の叔母にあたる。
なので彼女も普段はヤギの角があるピンク髪の美人の姿をしているが、本来の姿はフロージ達のように巨大なヤギである。
特務機関とは本編が初対面のようだが、ネルトゥスの方は特務機関を知っていた。シャロンがお気に入り。
姪であるフレイヤは兄と近親相姦を目論む危ない妹だったが、ネルトゥスとニョルズの兄妹仲は最悪。
ネルトゥスいわく「兄とは水と油のような関係でソリが合わない」とのことで、兄が死んでもなんとも思わない冷徹な一面を持つ。
というのもニョルズは「神を至上とし、人間を下等種として見下している」のに対し、ネルトゥスは「神は可愛くないとして無関心だが、それ以外の生物を可愛いと称し溺愛する」というまさに対照的な兄妹なのだ。
なのでニョルズは妹の力の源である【土】を奪い、ネルトゥスは兄の力の源である【櫂】を奪い隠していた。
また兄がヴァナで起こる事を全て知る事が出来るように、ネルトゥスも同様の事が出来るのか、魔女グルヴェイグと女神セイズの関係性も知っていた。
しかし知っているのにもかかわらず、事が起こってからようやく説明をするなど、怪しげな部分もある。歴史で決まっている部分は変えたくないのだろうか?
ニョルズの力がグルヴェイグを誕生させたように、彼女が持つ力はグルヴェイグ――その力の元である『黄金の蛇の呪い』を打ち払う事が出来る。
この力を授かった事でよってエクラの『ブレイザブリク』はスリーズとネルトゥスの力を宿すことになった。
ただしこれだけでは倒しきる事は出来ず……。
■本編
ニョルズはセイズをグルヴェイグにするために、力の源である【櫂】を取り戻すべく特務機関を派遣する。
事情を知らない特務機関はネルトゥスの元へ行き【櫂】を取り戻し、その後色々あって過去の世界に行った際にネルトゥスと遭遇。
ネルトゥスが特務機関を知っていたのは、過去の世界で知り合っていたからだと判明する。
さらに現代に戻りニョルズが死んでセイズがグルヴェイグになりかけの時に再度登場。
エクラにグルヴェイグを打倒する地の女神の力を与える。
しかし黄金の魔女の力は無限ともいえる回数ループを重ね、力を貯蓄していたのでネルトゥスの力でも倒せなくなっていた。
なので、そのまま特務機関はグルヴェイグに敗れエクラは死亡した――
しかしグルヴェイグが過去に戻る際に『ブレイザブリク』も毎回巻き込まれていた事が判明。
それを各ループのエクラが拾い、改めてネルトゥスに力を貰っていた。
つまりグルヴェイグが力を溜めていく一方で、ブレイザブリクもグルヴェイグを倒せるだけの力を溜めていったのである。
そしてついに、本編のループでグルヴェイグを倒せるだけの力が集まったらしく……。
■台詞
- エクラ……かわいいあなたが、私を呼んでくれるって信じてたわ。
- 私は神々の中では変わり者扱いなの。だって、あなたたち人のことをとっても溺愛しているんだもの。
- ヴァナと、アースガルズ……? 神々同士、とっても仲が悪いわよ。私には関わりのないことだけれど……。
- エクラ……おいで。あなたの神器を見せてごらんなさい。
私はあなたの神器に力を与えることができるわ。大地の女神の力をね。
私がそれを行うのは、未来……それとも過去だったかしら?
あなたのためなら、私の力をあげる。だから……あなたのことをもっと抱きしめていいかしら? - 私は大地を司る女神だけど……たまにはこうして海と親しむのも悪くはないわね。
- 兄のニョルズは海を統べる神。私とニョルズは相性が悪いから海は苦手だったのよ。
- 大地の恵みに感謝ってことは、私にも感謝してくれるのかしら?
- かわいい人の子たちの感謝の気持ちが伝わってくる……。この先も大地はきっとあなたたちの願いに応えてくれるわ。
■性能
出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
2023年4月に光の神階英雄として参戦。
青属性の獣・騎馬ユニット。
人間大好きなネルトゥスなので、たくさんの人がいるアスク王国に来られて喜んでいる。
武器スキルは『地の女神の角』
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が、自身の奥義発動カウント最大値×2だけ増加
自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、かつ敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効。
Aスキルは『攻撃速さの激突4』
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中、自分の攻撃、速さ+6、さらに移動後のマスが移動前から〇マス離れていれば、戦闘中、自分の攻撃、速さ+〇(最大4)
〇が2以上の時、戦闘中、自分の攻撃、速さの弱化を無効。
Bスキルは『地に生まれ地に還る』
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、守備-5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減し、軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。軽減値はスキルによる軽減効果も含む)、かつ周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、戦闘後、敵とその周囲1マス以内の敵に【グラビティ】を付与。
Cスキルは『攻撃速さの奮進』
ターン開始時、周囲1マス以内の味方が2体以下の時、自分の攻撃、速さ+6、【再移動(1)】を付与(1ターン)
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+3。
シンプルな話、己の力のみで戦うことに特化している。
移動したマスと奥義カウントが大きいほどステータスが伸び、キャンセルも追撃操作も動じない。
疾風迅雷もあるおかげで連続戦闘しつつグラビティで機動力を封じるという女神らしからぬ効果が多い。
軽減はあるものの、耐久力自体高くもないので隙自体は大きい。
しかも獣ユニットで大事な化身状態がすぐ発動しない致命的な欠点があり、竜か獣は絶対必要。
隣接したり、受けに回ると一気に弱くなるのでなるべく一人で攻めることだけ考えたい。
2026年2月のアップデートで上方修正。
Bスキルは『地に生まれ地…・神』
化身状態になる能力を持っていれば、下記の条件を満たした場合でも化身状態になる
(条件:「周囲2マス以内に竜、獣の味方がいる場合」、または、「周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が2体以下の場合」)
飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
ターン開始時および行動後(再移動が発動した時は再移動後)、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、【混乱】を付与
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分は、与えるダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)、受けた攻撃のダメージを40%軽減(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-速さの20%(範囲奥義を除く)、最初に受けた攻撃で軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。軽減値はスキルによる軽減効果も含む)
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘後、敵とその周囲1マス以内の敵に【グラビティ】を付与
弱点だった化身になりにくい問題と孤立問題が改善。
しかも初っぱなデバフや状態異常を撒き、ダメ増減、変動量+無効化と有利にさせる効果を潰す効果に。
Cスキルは『暗獣・不屈』
戦闘中、敵の速さ、守備-4
自分が戦闘中、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化、自身の弱化を無効、自分が与えるダメージ+5(範囲奥義を除く)
自己強化は出来なくなるが戦闘相手以外の敵スキルに干渉せずデバフも受けない対策に変更した。
同日に『地の女神の角』の錬成が可能になった。
錬成すると奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分と自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、与えるダメージ+〇(範囲奥義を除く)(〇は、自分は25、味方は10)、奥義発動カウント変動量+1
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が自身の奥義発動カウント最大値×2だけ増加、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効
HP縛りが消えて常時発動可能に緩和されるが自分のみならず味方にもステータスとダメージを増幅する戦闘とサポートを両立した効果へ進化。
特殊錬成はHP+3
【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、受けるダメージ-15(範囲奥義を除く)、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義を除く)、かつ自分が奥義を装備している時、追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時(絶対追撃、追撃不可は含まない)、戦闘中、【神速追撃:ダメージ〇%】を発動
(〇は自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は奥義発動カウントの最大値×40、そうでない時は奥義発動カウントの最大値×20、最大100)
より堅く、神速追撃で力を得て戦闘を大きく補強。使いにくさは改善されたので暴れ回りやすくなった。
人の子たちを真似て水着を用意してみたの。ふふっ……似合っているかしら?
出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
2024年6月には水着姿で参戦。イラストは煎茶氏。
今度は緑属性の騎馬・獣ユニット。
通常版でもスタイルの良さが際立っていたが、今回は水着なのでそれが顕著になった。
ただ彼女は大地の女神であり、さらに海の神である兄の事を嫌っているので、海の事は好きではないらしい。
そのため彼女の水着姿はレアのようだ。
武器スキルは『地の女神の溺愛』
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時の自分と自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを〇〇%軽減」を(奥義発動カウント最大値×30+10)%無効(最大100%、無効にする数値は端数切捨て)、かつ奥義発動カウント最大値が3以上の攻撃時に発動する奥義装備時、戦闘中、最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
Aスキルは『攻撃速さの突破』
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、
さらに、攻撃、速さ+〇、かつ自分から攻撃していれば、戦闘中、受けるダメージ-〇×3
戦闘中、敵の奥義による攻撃の時、受けるダメージ-〇×3(範囲奥義を除く)
(〇は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大4))
Bスキルは『日に育ち地に満ちる』
【再移動(2)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、守備-5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
自分が与えるダメージ+速さの20%、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-速さの25%
最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。軽減値はスキルによる軽減効果も含む)、戦闘後、7回復
Cスキルは『獣の威嚇』
自身を中心とした縦3列と横3列の敵の守備-7(敵の次回行動終了まで)、【パニック】を付与
ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、自分の攻撃+6(1ターン)、かつ奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
神階版と変更点がないのもあるが味方へのサポートが充実となり、堅くなった。
奥義カウントに応じてダメージ軽減効果を無効に出来る便利な効果。3以上という地味に面倒くさい要求はされるがその分に見合う性能ではある。
自分自身も戦闘で貢献するスキルが多く、神階版(錬成前)よりも使いやすく強力。
その分グラビティは奪われて機動力の妨害は不可能になったがこれだけの性能なら十分活躍可能。
そして相変わらず化身状態になりにくい問題は改善されておらず使いにくさも据え置き。
お菓子をもらうのもうれしいけど、
かわいい人の子たちにいたずらするのも楽しそうね。ふふっ。
出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
2025年10月に姪と共に収穫祭に参加。イラストは大熊まい氏。
また属性を変えて赤属性の騎馬・獣ユニット。これで属性がコンプリート。
大地を司る女神だけあって、大地の恵みに感謝する収穫祭を楽しんでいる。
武器スキルは『地の女神の祝祭』
速さ+3
自身を中心とした3列と横3列の味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ自分が奥義を装備している時、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、かつ追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ〇%】を発動。
自分が化身時、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、かつ自身が奥義を装備している時、与えるダメージ+奥義発動カウントの最大値×5、受けるダメージ-奥義発動カウントの最大値×3
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、かつ追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ〇%】を発動。
自分が化身時、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、HPが奥義発動カウントの最大値×3回復
Aスキルは水着版同様『攻撃速さの突破』
Bスキルは『月を浴び地に眠る』
【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能。
化身状態になる能力を持っていれば、下記の条件を満たした場合でも化身状態になる
(条件:「周囲2マス以内に竜、獣の味方がいる場合」、または、「周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が2体以下の場合」)
飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる。
ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に「敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを〇〇%軽減」を半分無効を付与(1ターン)、最も近い敵とその周囲2マスの敵に【速さの枷】、【守備の枷】を付与。
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、かつ敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効。
自分が与えるダメージ+速さの20%、自分が受けるダメージ-速さの20%、かつ、最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。軽減値はスキルによる軽減効果も含む)、戦闘後、7回復
Cスキルは『攻速鼓譟・呼吸』
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1」を付与(1ターン)
戦闘中、攻撃、速さがマップ上の「戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1」が付与されている味方の数+2だけ増加(自分を除く、最大5)
ダメージ+攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離×2(最大8、範囲奥義を除く)
今度は戦闘特化と戦闘サポートに回った。
何より特徴が自分味方に神速追撃を与え、自分はダメージ操作も回復も可能。味方は控えめながらも攻撃と速さを上げてくれる。
ここでようやく化身状態になりにくい問題が改善。見切り追撃とダメージ増減の強みを残しつつさらに枷での妨害でダメージと追撃が通りやすい。
上記に上方修正された神階版はここで参考にしたのかもしれない。
その分編成で速さの高い味方に絞られる欠点が生まれ、鈍足の味方には恩恵が小さい。
追記・修正はネルトゥスにぎゅーと抱きしめられてからお願いします。
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