種族

ページ名:種族

主要勢力と種族

人間

概要

テルカリス大陸において、人間は中央の平野を拠点とする主要種族の一つであり、エステラード王国を築き、教団ルクス・エテルナとギルド評議会を支える存在です。大崩壊以前は都市国家で繁栄し、交易と技術で他の種族(エルフ、ドワーフ)と交流していましたが、大崩壊後の魔素の脅威に直面し、信仰と技術で生き延びてきました。人間は魔素に対する自然耐性が低く、変質のリスクを抱えつつも、魔力を操る魔法と奇跡を駆使し、再興を果たしています。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): 人間はテルカリスの中央平野に複数の都市国家を形成し、交易と技術で栄えました。エステラードは中規模都市国家として、石造りの城壁と聖堂を持ち、女神ミラティスへの信仰が広がる基盤でした。エルフやドワーフと交易しつつ、独自の文化を発展させ、魔力を用いた魔法の基礎を築きました。

  • 大崩壊(千年前): ドワーフの採掘がヴェルミリス鉱石を解放し、魔素が大陸を覆うと、人間の都市国家は壊滅。一部が魔族に変質し、生存者は魔物と戦いながら避難。信仰が精神的な支えとなり、魔素の脅威に対抗する術を模索しました。

  • 再興期(大崩壊後~約150年): エステラードに生存者が集まり、教団が魔素を浄化して農地を復活。初代国王エステラード一世が王国を建国し、教団と協力して人間領を再構築。魔力を技術的に操る魔法が復興し始めました。

  • 成長期(約150~300年): 王国が拡大し、ギルドが自発的に発生。冒険者や技術者が魔力を用いた魔法を戦闘や製作に活かし、薬師が自然の力を利用。

  • 現在(約300年~): 満月の魔物大襲撃を機にギルド評議会が誕生し、人間は三勢力の均衡の中で生き延びています。国王エステラード三世の下、未開拓地の開拓が進む一方、変質者や魔物への対策が課題に。

魔素と魔力との関係

  • 魔素: ヴェルミリス鉱石から発生する瘴気で、人間には耐性が低く、変質(魔族化や怪物化)を引き起こします。信仰心が揺らぐと変質リスクが高まり、満月の波動で特に顕著。

  • 魔力: 世界に遍在する純粋なエネルギー。女神ミラティスが定めた世界の理の一部で、変質効果がなく、人間は魔法と奇跡を通じて利用。教団の信仰やギルドの技術で魔力を引き出し、生活や戦闘に活用。

  • 人間の特性: 魔素に弱い一方、魔力への適応力が高く、信仰と技術で魔力を操る能力を発達。

現在の状況

  • 人口と分布: エステラードを中心に約10万人が暮らし、周辺の約20の小集落に分散。裂谷に近い北の前線基地ヴァルガードには軍とギルドが駐在。

  • 生活: 教団の浄化農地で小麦や豆類を生産し、ダンジョン資源(モンスター肉、宝)や未開拓地の産物(鉱石、薬草)で経済を補完。魔素汚染で食料自給率は低く、商人ギルドに依存。

  • 文化: 王国の「赤き剣と炎」が魔素への抵抗を象徴し、再興祭で赤い灯籠が掲げられる。教団の信仰が精神を支え、開拓隊の英雄譚が語り継がれる。

三勢力との関連性

  • エステラード王国: 人間が築いた統治機構。国王エステラード三世が率い、軍事力と行政権で秩序を維持。。教団の浄化とギルドの戦力に依存しつつ、自治拡大を牽制。

  • 教団ルクス・エテルナ: 人間の信仰の中心。魔素浄化で農地を支え、奇跡で癒しを提供。ギルドの実践力に警戒。

  • ギルド評議会: 人間の専門職が集まり、経済と防衛を担う。冒険者ギルドが開拓隊で未開拓地を探査し、技術者と薬師が魔力を活用。王国に自治を認めさせつつ、内部対立が課題。

エルフ

概要

テルカリス大陸において、エルフは南部の結晶森ミラクリスタを拠点とする種族で、自然と魔法に結びついた孤立主義的な存在です。魔素への自然耐性が極めて低く、変質リスクが高いが、世界樹が魔素を中和し魔力に変換することで生存と魔法文明を維持しています。優美で長命(数百年の寿命)、尖った耳と鋭い感覚を持ち、自然を尊ぶ文化が特徴。人間領との交流は限定的で、結晶森の浸食と結晶の供給を巡る緊張関係がエルフと人間の接点を形成しています。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): 結晶森ミラクリスタで、世界樹の下に魔法と自然が調和した文明を築きました。人間の都市国家やドワーフとは交易を保ちつつ、「自然の守護者」として孤立主義を強め、魔力を用いた魔法を結晶で発展。

  • 大崩壊(千年前): 北の山脈から魔素が溢れると、エルフは耐性の低さから変質が進行。世界樹が魔素を中和し魔力に変換する機能を強化し、結晶に閉じ込めて種族を保護。人間との交流を断ち、森に閉じこもる。

  • 大崩壊後~現在(0年~約300年~): 結晶森が年10メートル北進し、人間領を浸食。エルフは人間を軽視しつつ、満月の魔物襲撃対策や結晶採取のため、冒険者ギルドを雇用する関係を築くが、傲慢な態度で溝を深める。

魔素と魔力との関係

  • 魔素: ヴェルミリス鉱石由来の瘴気。エルフは魔素に極めて脆弱で、曝露すると即座に変質(魔族化や怪物化)が進行。世界樹の浄化がなければ生存不可能。

  • 魔力: 女神ミラティスが定めた純粋なエネルギー。変質効果がなく、世界樹が魔素を変換して生成。エルフは魔力を結晶で引き出し、魔法に活用。

  • エルフの特性: 魔素に弱いが、自然との結びつきが強く、魔力を操る適応力が高い。

世界樹と結晶森ミラクリスタ

  • 世界樹: 結晶森の中心にそびえる巨大な樹木。魔素を吸収し魔力に変換し、結晶に閉じ込める浄化装置。「自然の母」として崇拝され、エルフの生存を支える。

  • 結晶森ミラクリスタ: 木々が魔力結晶化し、青く輝く。世界樹の浄化で年10メートル北進し、人間領を浸食。結晶は魔法の触媒としてエルフが利用し、人間にも供給される。

  • 結晶の役割: 魔力を蓄え、エルフの魔法や人間の道具(結晶灯、魔力武器)に使用。エルフは供給を制限し、採取を厳しく管理。

現在の状況

  • 人口と分布: 結晶森で数万人が暮らし、世界樹を中心に集落が点在。森の北辺に監視者が配置され、人間との接触を警戒。

  • 生活: 世界樹が魔素を浄化し、森の果実や薬草で自給自足。結晶を加工し、魔法道具を製作。外部交易は限定的。

  • 文化: 自然と世界樹を尊び、古エルフ語の詠唱と音楽が儀式に用いられる。孤立主義が誇り。

  • 魔法: 世界樹の魔力を結晶で引き出し、風、木、水を操る。

  • 課題: 魔素の浸透が世界樹の浄化能力を超える恐れ。人間との結晶取引が緊張を高める。

人間との関係

  • エステラード王国: 結晶森の浸食が脅威とされ、王国は警戒。エステラード三世は森の支配を長期目標に掲げるが、軍事力では対抗困難。結晶道具(灯、武器)に依存しつつ、エルフの供給制限に不満を抱く。

  • 教団ルクス・エテルナ: 人間のミラティス信仰とエルフの自然崇拝が対立。教団はエルフを「異端」とみなし、交流はほぼなし。

  • ギルド評議会: エルフは冒険者ギルドを雇用し、結晶採取や森北辺の魔物討伐を依頼。しかし、傲慢な態度(「愚かな人間に結晶を扱う資格はない」)と報酬の渋さ(結晶数個程度)が反感を買い、商人ギルドの裏取引や斥候ギルドの監視を招く。人間は結晶道具に依存しつつ、供給制限に苛立ちを募らせる。

ドワーフ

概要

テルカリス大陸において、ドワーフは北部のヴェルモント山脈を拠点とする種族で、蒸気と鉄を駆使した機械文明を築く技術者集団です。人間やエルフと異なり、魔素に対する自然耐性が強く、長年の曝露で適応した身体を持ちますが、魔法よりもスチームパンク技術を重視し、魔力の使用はほぼ見られません。頑健で短躯(身長約120~150cm)、長い髭と硬い皮膚が特徴で、地下都市に籠り孤立を保ちます。人間からは「おとぎ話の隠者」と呼ばれ、交流はほぼ途絶えています。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): ドワーフはヴェルモント山脈で、蒸気と鉄によるスチームパンク文明を築きました。地下に広がる都市で鉱石採掘と機械製作を極め、主に人間の都市国家と交易。技術交易で繁栄しつつ、魔法に頼らず独自性を維持。

  • 大崩壊(千年前): ドワーフの深部採掘がヴェルミリス鉱石の封印を解き、魔素が溢れ出す引き金に。この災厄で地上が壊滅する中、魔素耐性のおかげで種族は生き延び、地下都市に撤退。他種族との交流を断ち、自給自足へ移行。

  • 大崩壊後~現在(0年~約300年~): ヴェルモント山脈で地下都市を強化し、スチーム技術で魔素環境に適応。人間からは「おとぎ話」とされ、直接接触が途絶えるが、魔素の起源としての影響は残る。

魔素と魔力との関係

  • 魔素: ヴェルミリス鉱石から発生する瘴気で、ドワーフが大崩壊の原因に。長年の曝露で自然耐性を獲得し、変質リスクが低い。皮膚硬化や肺の適応が進むが、不妊や奇形が副作用として発生。

  • 魔力: 女神ミラティスが定めた純粋なエネルギー。ドワーフは魔力を技術的に操る魔法をほぼ使用せず、蒸気と機械に依存。魔素耐性が高いため、魔力を必要としない生活様式を確立。

  • ドワーフの特性: 魔素に強いが、魔力への適応力は低く、魔法文明を発展させなかった。技術への信頼が特徴。

ヴェルモント山脈と地下都市

  • ヴェルモント山脈: 北部の険しい山脈で、魔素の起源。裂谷を介して人間領に影響を与え、満月の波動で魔物が溢れる。ドワーフの地下都市が内部に広がる。

  • 地下都市: 蒸気と鉄で構築された巨大なネットワーク。鍛冶場、蒸気機関、居住区が連なり、魔素を遮断する厚い岩壁で保護。鉱石採掘と機械製作が中心。

  • 技術: スチームパンク技術が特徴で、蒸気駆動の機械、鉄製装備、魔素を遮る防壁を開発。人間の技術者ギルドを凌駕するが、交流がないため秘匿。

現在の状況

  • 人口と分布: ヴェルモント山脈の地下都市で数万人が暮らし、鉱脈ごとに集落が分散。地上への進出はほぼなし。

  • 生活: 鉱石から鉄を精錬し、蒸気で食料(菌類、地下植物)を栽培。自給自足で外部交易は不要。

  • 文化: 技術と労働を尊び、鉱石への信仰が根付く。鍛冶の音と蒸気の唸りが儀式に。魔法を「軟弱な力」と軽視。

  • 技術力: 魔力を用いず、蒸気と鉄で魔素環境に対抗。

  • 課題: 魔素曝露の副作用(不妊、奇形)が人口減少を招き、地下資源の枯渇が懸念。人間との接触再開が議論されるが、孤立主義が主流。

人間との関係

  • エステラード王国: 人間はドワーフを「おとぎ話」とみなし、ヴェルモント山脈を魔素の起源として恐れる。王国は裂谷防衛に注力するが、ドワーフとの直接接触はなし。

  • 教団ルクス・エテルナ: 人間のミラティス信仰とドワーフの技術信仰が対立。教団はドワーフを「魔素を招いた罪人」と非難するが、交流がないため影響は限定的。

  • ギルド評議会: 技術者ギルドがドワーフの技術に類似性を見出し、興味を持つが、接触手段がない。商人ギルドが鉱石交易を夢見るも、斥候ギルドの調査すら届かず。冒険者ギルドの開拓隊が山脈探査を試みるが、魔素と魔物に阻まれる。

  • 未公開情報

魔族

概要

テルカリス大陸において、魔族は魔素によって変質した知性ある存在で、人間、エルフ、ドワーフのいずれかに起源を持ちます。魔素を受け入れ、肉体と精神が変貌した彼らは、主に東の荒野を拠点に独自の社会を形成。外見は元種族の特徴を残しつつ、角、鱗、異形の手足が顕著で、侵攻派と穏健派に分かれます。怪物化した変質者は「魔物」に分類され、魔族には含まれません。人間からは敵視される一方、穏健派が共存の可能性を探り、複雑な関係性を持っています。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): 魔族は存在せず、人間、エルフ、ドワーフがそれぞれの文明で繁栄。変質の概念は未知でした。

  • 大崩壊(千年前): ドワーフの採掘がヴェルミリス鉱石を解放し、魔素が溢れると、各種族の一部が変質。知性を保つ者は魔族となり、東の荒野に集まり、知性を失う者は魔物として排除。人間は信仰を失った者、エルフは森外で曝露した者、ドワーフは耐性を超えた者が起源。

  • 大崩壊後~成長期(0年~約300年): 魔族は荒野で勢力争いを繰り広げ、社会を形成。人間は魔族を敵視し、教団が「試練に敗れた魂」と断罪。エルフとドワーフは接触を避ける。

  • 現在(約300年~): 満月の魔物大襲撃で魔族の増援が確認され、冒険者ギルドの開拓隊が東の荒野で拠点を報告。侵攻派が人間領を脅かし、穏健派が潜伏する二極化が進む。

魔素と魔力との関係

  • 魔素: ヴェルミリス鉱石由来の瘴気で、魔族の起源。変質後も魔素を吸収し、力の源泉とする。魔素を制御し、瘴気操作や身体強化に活用。

  • 魔力: 女神ミラティスが定めた純粋なエネルギー。魔族は魔力を魔法や奇跡として利用せず、魔素に依存。魔力への適応力は失わる。

  • 魔族の特性: 魔素で肉体が強化(力、速度、耐久力)され、知性が維持される。魔物(怪物派)は知性を失い、本能的行動に支配されるため別分類。

現在の状況

  • 人口と分布: 東の荒野を中心に数千~数万人が散在。拠点は古代遺跡や洞窟に築かれ、魔素濃度が高い地域に適応。

  • 派閥:

    • 侵攻派: 人間領を支配し、魔素で世界を塗り替えることを目指す。組織的な襲撃を計画。

    • 穏健派: 共存を模索し、荒野でひそかに暮らす。人間との交易や和平を望むが極少数。

  • 生活: 魔素を吸収し、荒野の変質動植物を食料に。拠点で武器や防具を製作し、自給自足を基本とする。

  • 文化: 魔素を「進化の贈り物」とみなし、力と知性を尊ぶ。元種族の記憶を継承し、独自の社会規範を形成。

  • 能力: 瘴気操作(毒霧、幻惑)、身体強化を発揮。魔素を操る力は魔法や奇跡と異なる。

  • 課題: 侵攻派と穏健派の内紛が勢力を分裂させ、人間との敵対が生存を脅かす。

人間との関係

  • エステラード王国: 魔族は裂谷防衛戦で増援として現れ、王国から敵視される。殲滅対象とされ、穏健派との接触は未確認。エステラード三世は東の荒野を警戒。

  • 教団ルクス・エテルナ: 魔族を「試練に敗れた魂」と断罪し密かに排除。

  • ギルド評議会: 冒険者ギルドの開拓隊が東の荒野で魔族拠点を調査し、戦闘や偵察を実施。斥候ギルドが動向を監視し、商人ギルドが穏健派との裏取引を模索。薬師ギルドは変質治療を試み、魔族との対話を提案するが少数意見。

 


以下修正前

  1. 人間

    • 特徴:
      ルクス・エテルナ教団が奉じる一神教を信仰し、女神ミラティスの加護で魔素の影響を防ぐ。加護は精神を安定させ、魔素を中和する力を持ち、教団は「極端な試練に立ち向かう信仰」が神々の目を引くと説く。信仰が揺らぐと魔族化が進行するが、神々の好意が「劇的な瞬間」に反応することがあり、信仰が薄くても耐性が維持される場合もある。信者は神々の気まぐれを恐れつつも、絶望や対立の中で力を得る希望を抱く。

    • 歴史と現状:
      大崩壊前は都市国家群を形成し、交易と技術で繁栄。魔素拡散で壊滅し、現在は中央領域に主要都市エステラードと周辺集落を残すのみ。過去に侵略した多神教の文化が祭り(例: 豊穣を祝う祭り)や祈りに残り、教団内部の解釈対立を招いている。

    • 社会構造:

      • 冒険者文化: 魔物討伐やダンジョンJ探索で生計を立てる者が多く、初心者は「低級」として徴兵され、優秀な「中級」「上級」はエリート層として尊敬される。ギルドHが管理し、報酬は教団への寄付と連動。教団は神々の注目を引きつけるため、危険な任務を奨励。

      • 統治: 主要都市エステラードは教団が実質的に支配し、信仰を基盤に法律や資源配分を決定。地方集落は自立傾向が強く、教団の影響が薄い。

      • 生活: 資源は乏しく、裂谷からの魔物と結晶森Fの浸食で農地が減少。信仰と冒険者収入で脆弱な経済を維持。市場では干し肉や保存食が主食で、新鮮な野菜は高級品。日常は魔物対策で忙しく、夜は灯りを最小限に。

    • 魔族変質:
      耐性が低く変質者が多い。信仰喪失が引き金で、絶望や怒りが変質を加速。女神の好意が優先されると、変質寸前で奇跡的に耐性が回復する場合もある。

  2. エルフ

    • 特徴:
      魔素に極端に弱く、世界樹が魔素を吸収して結晶化する性質を利用して生存。結晶は魔法のエネルギー源で、高度な魔法文明を支える。寿命は約500年で、繁殖力が低く、子供1人を育てるのに100年を要する。身長は平均180cmで、細身で優雅な外見。

    • 歴史と関係性:
      大崩壊前は自然と調和した王国Eを築き、魔法で森を支配。魔素で国土が汚染され、世界樹に依存する現在、他種族を「自然の秩序を乱す者」と見下す。肉体的に脆弱で人的損失を避け、人間を緩衝地帯や傭兵として利用。ドワーフとは自然重視と機械重視の価値観の違いで交流が希薄。

    • 文化:
      排他的で、世界樹を管理する「聖樹信仰」を通じて管理者としての自負が強い。魔法技術を秘匿し、結晶に封入した使い捨て魔法道具(例: 火を放つ杖、魔素を防ぐ盾)を人間に供給。供給を制限し価格を吊り上げることで優越性を保つ。日常は結晶森Fで瞑想と魔法研究に明け暮れる。

    • 人間との関係:
      冒険者を結晶採取や魔物討伐に雇用するが、傲慢な態度や報酬の渋さで反感を買う。人間は結晶道具に依存しつつ、供給制限に不満。教団の一部はエルフを「異端」とみなし、結晶使用を禁忌とする。道具は一度使うと砕け、再利用不可。

  3. ドワーフ

    • 特徴: 身長平均130cmで筋肉質かつ頑丈な体格を持ち、全身を鉄製ヘルメットや防塵マスク、厚手の革鎧で固め、ハンマーやピッケルを武器に移動式蒸気機械を携行するが、姿を見た者は少なく実在が疑われている。

    • 歴史と現状: 大崩壊前は北の山脈の地下都市でスチームパンク的な機械文明を築き、他種族との交流を避けた孤立主義を貫いたが、ヴェルミリス鉱石の採掘による魔素漏れ後も耐性で生き延びたものの管理が崩れ、現在は「山の隠者」としておとぎ話的な存在に衰退している。

    • 文化と信仰: 鉱石信仰に基づきヴェルミリス鉱石を「大地の心臓」と崇め、魔素を「試練」と見なすとされ、蒸気機関車や自動人形の製作に優れた工芸文化を持ち、酒好きで蒸留酒を飲みながら作業する習慣があるらしい。

    • 他種族への影響: 壊れた機械兵器やヴェルミリス鉱石抽出装置の残骸が裂谷R経由で人間領に流れ込み冒険者が回収するがその技術は断片的で理解困難であり、人間視点では「山の隠者」としておとぎ話的な存在に、エルフとは価値観の違いからほぼ交流がないとされる。

    • 未公開情報

  4. 魔族

    • 特徴:
      人間、エルフ、ドワーフが魔素で変質した存在。血の繋がりや種族的な結びつきがなく、勢力のまとまりは薄い。角が生えたりなど変質の形は様々で、変質度合が低い者は服で隠せば見分けがつかない程度。知性を持つ者が多く、変質後も自我を保つ。平均寿命は変質前の種族に依存。

    • 勢力:

      • 侵攻派(魔族軍K**): 大陸Aを魔素で支配し、全種族を魔族化しようとする過激派。裂谷Rからの魔物侵攻に加わり、魔物の群れを率いて領域を拡大。人間からは「魔族軍K**」と呼ばれ、北の脅威として恐れられる。小集団の連合体で指導者は不明。

      • 穏健派: 侵攻を考えず、慎ましく生きる派閥。一部は人間社会に潜伏し、労働者や行商人として身を隠す。あくまで生きるためで、人間に害を及ぼさないが「裏切り者」と誤解される。

      • 交易派: 少数で、冒険者に魔物調教技術や魔素耐性の知識を提供し、庇護や物資を求める現実派。「利用可能な敵」とみなされる。

    • 人間視点:
      社会に潜む「見えない脅威」。都市や集落に紛れ込み、疑心暗鬼を呼び、信仰の試練に。魔族軍Kは敵、穏健派は中立、交易派は協力者として多面的。

    • 現状:
      多くの魔族は魔素に汚染された荒野で生き延びるのに精一杯。他種族を考える余裕がなく、孤独と絶望に支配される者も多い。食料は魔物や腐敗した植物で賄い、集団生活は稀。日常は荒野でのサバイバルに明け暮れる。

  5. 魔物

    • 特徴:
      知性を持たない動植物が魔素で変質した怪物。形態は多様で、自然界の原型を歪めた姿(例: 巨大な牙を持つ鹿、粘液を撒き散らす花)が特徴。魔素濃度が高い地域で発生率が上がる。

    • 種類:

      • 初心者向け: ゴブリン(小型で群れ、棍棒を持つ)、スライム(酸性の体液で武器を溶かす)。動きが単純で討伐が容易。

      • 中級: 魔族軍Kが戦争で使役する(例: 角を持ち火を吐く狼、飛行し毒針を飛ばす蛇)。調教可能だが、野生では強力。狼は2m、蛇は3mに成長。

      • 上級(未登場): 神の介入で生まれた可能性があり、複数頭や知性を持つ個体が噂される。例: 3つの頭を持つ熊、言葉を発する竜。

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