地理

ページ名:地理

地理状況

ドワーフ領

ヴェルモント山脈

概要

ヴェルモント山脈は、テルカリス大陸の北部に位置する巨大な山脈で、ドワーフの地下都市が広がり、魔素の起源であるヴェルミリス鉱石が眠る場所です。裂谷テルスカードとともに、北と南を分断する壁のような地形を形成し、山脈の中央に裂けた裂谷から魔素が放出されます。大崩壊の引き金となったこの山脈は、ドワーフの孤立拠点であり、人間からは「おとぎ話の領域」と呼ばれつつ、魔物の発生源として恐れられています。

地理的特徴

  • 位置: 大陸北部、裂谷を挟んで南北に広がる。

  • 地形: 北と南を分断する壁のような山脈が東西に連なり、中央に裂谷が走る。山脈は険しい岩峰と深い谷で構成され、魔素の圧力で地殻がずれて形成された。

  • 裂谷: 山脈の境に位置し、魔素が噴出する中央断層。青白い瘴気が漂い、満月の波動で魔物が溢れる。東西の山脈は南北を分断する壁の役割を果たし、人間領とヴェルモントを隔てる。

  • 自然環境: 山脈表面は魔素で荒廃し、変質した動植物が点在。地下はドワーフの都市が広がり、魔素を遮る岩壁で保護。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): ヴェルモント山脈はドワーフの繁栄の中心で、蒸気と鉄のスチームパンク文明が栄えました。鉱石採掘と機械製作が経済を支え、主に人間と交易。ヴェルミリス鉱石は未知の資源として眠っていました。

  • 大崩壊(千年前): ドワーフの深部採掘がヴェルミリス鉱石を解放し、魔素が溢れる。魔素の圧力で地殻がずれ、山脈が隆起して南北を分断する壁となり、中央に裂谷が形成。大陸全土が瘴気に覆われ、人間とエルフの文明が壊滅。ドワーフは耐性で生き延び、地下に撤退。

  • 大崩壊後~現在(0年~約300年~): ヴェルモントはドワーフの孤立拠点となり、裂谷から魔素が人間領に流れ込む。人間は山脈を「おとぎ話」と呼びつつ、裂谷を魔素の脅威として警戒。

魔素との関係

  • ヴェルミリス鉱石: 山脈深部に眠る魔素の起源。神々が「試練の種」として埋めたとされ、青白い光を放ち瘴気を生成。採掘で解放され、現在も地下に残存。

  • 魔素の放出: 鉱石から発生した魔素が裂谷を通じて噴出し、満月の引力で波動がピークに達し魔物を発生。

  • ドワーフの適応: 長年の魔素曝露で耐性を獲得し、変質リスクが低いが、不妊や奇形が副作用。

現在の状況

  • ドワーフの拠点: ヴェルモント山脈の地下に、数万人のドワーフが暮らす都市が広がる。蒸気駆動の機械、鉄製装備、魔素を遮る防壁で自給自足。

  • 魔物の発生: 裂谷から溢れる魔物(知性を失った変質者や変形動植物)が人間領を脅かす。満月の大襲撃は山脈の魔素波動に由来。

  • 孤立: ドワーフが地上進出を避け、外部との接触が途絶える。人間からは「おとぎ話の隠者」と呼ばれ、実在が疑問視。

  • 課題: 魔素の影響で地下資源が枯渇しつつあり、人口減少(不妊)が進行。人間との再接触が議論されるが、孤立主義が主流。

他の勢力や種族との関係

  • エステラード王国: 裂谷を通じて魔素と魔物が流れ込み、王国は北の前線基地ヴァルガードで防衛。正規軍が監視塔を設けるが、ヴェルモントへの遠征は魔素と地形で困難。国王エステラード三世は山脈を魔素の根源とみなしつつ、攻略を断念。

  • 教団ルクス・エテルナ: ヴェルモントを「魔素を招いた罪の地」と非難し、ドワーフを「試練の元凶」と断罪。聖堂の祈りで裂谷の魔素を浄化するが、山脈には手出しできず。

  • ギルド評議会: 冒険者ギルドの開拓隊が裂谷北側の探査を試みるが、魔素と魔物に阻まれる。技術者ギルドがドワーフ技術に興味を持ち、商人ギルドが鉱石交易を夢見るも接触未達。

  • エルフ: 結晶森から遠く、直接的関係なし。魔素の起源としてヴェルモントを嫌悪。

  • 魔族: 東の荒野で魔素を「進化の源」とみなしつつ、ヴェルモントと直接関与せず。

人間領

概要

人間領は、テルカリス大陸の中央に位置する地域で、人間種族がエステラード王国を拠点に築いた領域です。大崩壊後の魔素の脅威に抗いながら、教団ルクス・エテルナの信仰力とギルド評議会の経済・戦力を支えに再興を果たしました。魔素に耐性が低い人間が、魔力を用いた魔法と奇跡で生き延びるこの地域は、三勢力の相互依存と緊張関係が特徴で、裂谷テルスカードや結晶森ミラクリスタに挟まれた平野に広がります。

地理的特徴

  • 位置: 大陸中央、裂谷テルスカード(北)と結晶森ミラクリスタ(南)に挟まれた平野。

  • 主要都市: エステラード。人間領の首都で、石造りの城壁に囲まれ、王宮、聖堂、評議堂がそびえる。

  • 周辺集落: エステラードを中心に約20の小集落が点在。農地や防衛拠点として機能。

  • 北の境界: 裂谷テルスカード。ヴェルモント山脈と接する巨大断層で、魔素と魔物が溢れる。北の前線基地ヴァルガードが防衛線。

  • 南の境界: 結晶森ミラクリスタ。エルフの森が年10メートル浸食し、人間領を圧迫。

  • 東西の未開拓地: 東の荒野(魔族拠点、鉱石)と西の湿地帯(薬草、鉱石)が広がり、冒険者ギルドの開拓隊が探査。

  • 自然環境: 魔素汚染で土壌が痩せ、教団の浄化で農地が維持される。裂谷からの瘴気が脅威。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): 人間領は複数の都市国家で構成され、交易と技術で繁栄。エステラードは中規模都市国家として、聖堂と城壁が特徴でした。

  • 大崩壊(千年前): ヴェルモント山脈から魔素が溢れ、都市国家が壊滅。一部が魔族に変質し、生存者はエステラードに集結。

  • 再興期(0年~約150年): 教団が魔素を浄化し農地を復活させ、初代国王エステラード一世が王国を建国。裂谷防衛と集落統合が進む。

  • 成長期(約150~300年): 王国が拡大し、ギルドが自発的に発生。冒険者ギルドが未開拓地を探査し、魔力を用いた魔法が復興。

  • 現在(約300年~): 満月の魔物大襲撃を機にギルド評議会が誕生し、三勢力の均衡が確立。国王エステラード三世の下、未開拓地の開拓が進行。

現在の状況

  • 人口: エステラード約8万人、周辺集落を含め総計15~20万人。魔素の影響で成長が鈍化。

  • 経済: 教団の浄化農地(小麦、豆類)、ミラドダンジョン資源(モンスター肉、宝)、未開拓地の産物(鉱石、薬草)が基盤。商人ギルドの交易に依存し、結晶森からの結晶道具が補完。

  • 生活: 農地で食料を生産し、ダンジョンや未開拓地で資源を確保。魔素汚染で自給率が低く、教団とギルドに頼る。

  • 文化: 王国の「赤き剣と炎」が魔素への抵抗を象徴し、再興祭で赤い灯籠が掲げられる。教団の信仰が精神を支え、開拓隊の英雄譚が語り継がれる。

  • 課題: 裂谷からの魔物襲撃、結晶森の浸食、魔族の脅威、変質者問題が生存を脅かす。未開拓地の開拓が成長の鍵。

前線基地

三勢力との関係

  • エステラード王国: 人間領の統治機構。国王エステラード三世が軍事力と行政権で秩序を維持。衛兵団が変質者を密かに処理し、裂谷防衛を主導。教団の浄化とギルドの戦力に依存しつつ、両者を牽制。

  • 教団ルクス・エテルナ: 信仰と浄化の支柱。魔素を中和し農地と食料を確保、奇跡で民衆を癒す。ギルドの実践力に警戒。

  • ギルド評議会: 経済と戦力の要。冒険者ギルドが未開拓地を探査し、商人ギルドが交易、技術者ギルドが装備、薬師ギルドが治療、斥候ギルドが情報を提供。王国に自治を認めさせ、教団に浄化を依存。

エルフ領

概要

エルフ領は、テルカリス大陸の南部に位置する結晶森ミラクリスタを拠点とするエルフ種族の領域で、自然と魔法が調和した孤立主義的な地域です。魔素に対する自然耐性が極めて低いエルフが、世界樹の魔素浄化と魔力変換によって生存と文明を維持しています。結晶森の神秘的な美しさとエルフの優美な文化が特徴で、人間領との交流は限定的です。森の浸食と結晶の供給を巡る緊張関係が、エルフ領と外部勢力の接点を形成しています。

地理的特徴

  • 位置: 大陸南部、人間領の南に隣接。

  • 主要領域: 結晶森ミラクリスタ。青く輝く結晶化した木々が広がり、中央に世界樹がそびえる。

  • 世界樹: 森の心臓部に位置する巨大な樹木。淡い青白い光を放ち、魔素を中和して魔力に変換し、結晶に閉じ込める。エルフの生存と魔法の源泉。

  • 境界: 北側で人間領と接し、年10メートル浸食。東と西は未開拓地(東の荒野、西の湿地帯)に近接するが、エルフの活動範囲は森内に限定。

  • 自然環境: 魔素を浄化した清浄な空気と、結晶化した動植物が特徴。

歴史的背景

  • 大崩壊以前(約千年前以前): エルフ領は結晶森ミラクリスタで繁栄し、世界樹の下で自然と魔法が調和した文明を築きました。主に人間の都市国家と交易しつつ、「自然の守護者」として孤立主義を強め、魔力を用いた魔法を発展。

  • 大崩壊(千年前): ヴェルモント山脈から魔素が溢れると、エルフは耐性の低さから変質が進行。世界樹が魔素を中和し魔力に変換する機能を強化し、森に閉じこもる。人間やドワーフとの交流を断ち、孤立を深める。

  • 大崩壊後~現在(0年~約300年~): 結晶森が魔素を浄化しながら北進し、人間領を浸食。エルフは人間を軽視しつつ、満月の魔物襲撃対策や結晶採取のため、冒険者ギルドを雇用する関係を築くが、傲慢な態度で溝を深める。

現在の状況

  • 人口: 結晶森全体で数万人が暮らし、世界樹を中心に集落が点在。長命(数百年の寿命)だが、繁殖率は低い。

  • 経済: 世界樹が魔素を浄化し、森の果実や薬草で自給自足。結晶を加工し、魔法道具を製作。人間への結晶供給は限定的で、冒険者への報酬が主な外部取引。

  • 生活: 結晶を手に詠唱し、世界樹の下で祈りを捧げ、魔力を補充。

  • 文化: 自然と世界樹を尊び、「自然の母」への信仰が根付く。古エルフ語の詠唱と音楽が儀式に用いられ、孤立主義が誇り。

  • 魔法: 世界樹の魔力を結晶で引き出し、風、木、水を操る。

  • 課題: 魔素の浸透が世界樹の浄化能力を超える恐れ。人間との結晶取引と森の浸食が緊張を高める。

人間領や他の勢力との関係

  • エステラード王国: 結晶森の浸食が人間領を圧迫し、王国は警戒。国王エステラード三世は森の支配を長期目標に掲げるが、現状の軍事力では対抗困難。結晶に依存しつつ、エルフの供給制限に不満を抱く。

  • 教団ルクス・エテルナ: 人間のミラティス信仰とエルフの世界樹信仰が対立。教団はエルフを「異端」とみなしつつ、直接的衝突はなし。

  • ギルド評議会: エルフは冒険者ギルドを雇用し、森北辺の魔物討伐や結晶採取を依頼。しかし、傲慢な態度(「愚かな人間に結晶を扱う資格はない」)と報酬の渋さが反感を買い、商人ギルドの裏取引や斥候ギルドの監視を招く。薬師ギルドは薬草に興味を持つが、エルフは拒否。

  • ドワーフ: ヴェルモント山脈から遠く、直接的関係なし。魔素の起源としてドワーフを嫌悪。

  • 魔族: 東の荒野に拠点を置く魔族と接触なし。エルフは魔族を「魔素の穢れ」とみなし、森外で排除。

 

 

 

 


以下修正前

  • 北: 北の山脈ヴェルモント(ドワーフの山岳地帯)**
    険しい岩峰と坑道が広がり、魔素が濃厚。蒸気機関の残骸や崩れた鉄塔が点在し、かつての機械文明の痕跡が残る。空気は青い霧で満たされ、視界は数十メートルに制限。気温は低く、風が絶えず吹き荒れる。

  • 裂谷テルスカード:
    人間領との境に位置する巨大な断層。幅数百メートル、深さ不明で、魔素の波動で魔物が月1回侵入。人間は防衛拠点を築き、監視塔と大砲を配置。断層の底からは青い光が漏れ、探索は未だ成功していない。前線基地

  • 南: 結晶森ミラクリスタ(エルフの世界樹の森)**
    世界樹が魔素を浄化し、結晶化した木々が広がる神秘的な森。結晶は青白く輝き、夜には蛍のように光を放つ。森は人間領を緩やかに浸食(年平均10メートル程度)し、農地を奪う。気温は温暖で、霧が立ち込める朝が美しい。結晶採取はエルフの許可が必要で、違法採取は死罪。森の奥にはエルフの集落があり、木造の塔や吊り橋で構成される。

  • 中央: 人間領
    北の裂谷Rと南の結晶森Fに挟まれた狭い平野。主要都市エステラード を中心とした小さな集落が点在。北の裂谷からの魔物と南の結晶森に圧迫され、資源は乏しく、土壌は魔素でやせ細り、作物は限定的。エステラード は石造りの城壁に囲まれ、教団の聖堂がそびえる。集落は木造の簡素な家屋で、魔物対策に柵を巡らせる。街道は未舗装で、雨季には泥濘化する。

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