テルカリス大陸の歴史
1. 大崩壊以前:繁栄の時代(約千年前以前)
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概要: テルカリス大陸は、人間、エルフ、ドワーフが独自の文明を築き、互いに交流しながら繁栄した黄金時代でした。三つの種族の「歌」が響き合い、大陸は星のように輝いていました。
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人間の文明: 中央の平野に複数の都市国家を形成し、交易と技術で栄えました。エステラードは当時の中規模都市国家の一つで、石造りの城壁と聖堂が特徴。女神ミラティスへの信仰が都市間で広まり、教団ルクス・エテルナの原型が生まれた。
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エルフの文明: 南の結晶森ミラクリスタで、世界樹の下に魔法と自然を調和させた社会を築きました。エルフは自然との結びつきを深めた魔法文明を発展させ、人間を軽視する孤立主義を強めた。
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ドワーフの文明: 北のヴェルモント山脈で、蒸気と鉄を駆使した機械文明を刻みました。地下に広がる都市でスチームパンク技術を極め、鉱石採掘と交易で繁栄。人間とは一定の交易を保ちつつ、独自性を維持。
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神々の視点: 上位次元の神々は、テルカリスを退屈を紛らわす舞台とみなし、繁栄の裏に「試練の種」としてヴェルミリス鉱石を埋め込みました。この鉱石は均衡と混乱の可能性を秘め、後の大崩壊の引き金に。
2. 大崩壊(約千年前~0年)
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契機: ドワーフの深部採掘がヴェルモント山脈でヴェルミリス鉱石の封印を解き、青い魔素が溢れ出しました。神々が意図した「試練」が発動し、大陸全土に瘴気が広がる。
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影響:
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自然の歪み: 魔素が動植物を魔物に変え、森林や川が異様な姿に。空気が青く歪み、濃度が高い地域では生命が変質。
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種族の変質: 人間の一部が魔族化し、エルフは世界樹に依存、ドワーフは耐性を獲得しつつ地下に撤退。
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文明の崩壊: 人間の都市国家が壊滅し、エルフは結晶森に閉じこもり、ドワーフは山脈に籠る。テルカリスの繁栄が終焉。
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裂谷の誕生: 魔素の圧力で北の地殻が裂け、裂谷テルスカードが形成。魔物の発生源となり、人間領と北の境界に。
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神々の娯楽: 神々はこの混沌を観察し始め、絶望や希望に気まぐれな加護を与える遊びを開始。
3. 大崩壊後~王国建国(0年~約150年)
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混沌の時代: 大崩壊直後、テルカリスの人間領は無政府状態に。生存者は魔物や魔族と戦いながら、教団の聖堂や城壁に避難。
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人間の再興: エステラードに生存者が集結。教団ルクス・エテルナが魔素浄化で農地を復活させ、旧貴族と軍人が秩序を模索。約50年後、初代国王エステラード一世が戴冠し、エステラード王国を建国(約150年)。周辺集落を統合し、裂谷防衛の基盤を築く。
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エルフの孤立: 結晶森ミラクリスタで世界樹が魔素を浄化し、エルフは魔法文明を維持。人間との交流をほぼ断ち、森の浸食が始まる。
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ドワーフの撤退: ヴェルモント山脈の地下都市に籠り、スチーム技術で自給自足。人間には「おとぎ話の隠者」とされ、接触が途絶える。
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魔族の台頭: 魔素で変質した者が荒野で勢力争いを開始。侵攻派が支配を求め、穏健派がひそかに生き延びる。
4. 王国成長期(約150年~300年)
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王国の拡大: エステラード王国が地方集落を統治し、裂谷に監視塔と大砲を設置。教団との協力で農地と食料を確保。
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ギルドの発生: 教団と王国の限界から、自発的集団が誕生。冒険者が魔物を討ち、商人が交易を再開、技術者が装備を修復、薬師が治療、斥候が情報を集め、約100年で組織化が進む。冒険者ギルドの開拓隊が東の荒野と西の湿地帯の調査を開始。
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教団の分裂: 教団内で信仰解釈が分かれ、秘匿派、寛容派、清教派、禁忌派が形成(約150~200年)。
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魔素の定着: 魔素が大陸に根付き、満月の波動で裂谷から魔物が溢れる周期が確立。人間は信仰、エルフは世界樹で対抗。
5. ギルド評議会の誕生と現在(約300年~現在)
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評議会の設立: 最初のスタンピード(満月の魔物大襲撃)が発生しエステラードが壊滅寸前に。斥候ギルドが事前に察知し、王国や教団と協力して危機を乗り切った事をきっかけにして、ギルド評議会が誕生。評議堂で初会合が開かれ、王国と教団に自治権を認めさせる。
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三角関係の確立: エステラード王国、教団ルクス・エテルナ、ギルド評議会が相互依存と緊張関係で均衡。国王エステラード三世が統治し、未開拓地の支配を目標に。
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現在の勢力分布:
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人間領(中央): 王国が統治し、教団が浄化、ギルドが経済と戦力を支える。
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結晶森(南): エルフが孤立し、年10メートル浸食。
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ヴェルモント山脈(北): ドワーフが隠棲。
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東の荒野と西の湿地帯: 開拓隊が調査し、魔族や資源が混在。
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神々の介入: 極端な感情や対立に注目し、気まぐれな加護を与える。裂谷の戦いやダンジョンで痕跡が確認される。
歴史的転換点と影響
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大崩壊: 魔素の解放で文明が崩壊し、種族が分断。裂谷やダンジョンが生まれ、現在の混沌の基盤に。
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影響: 人間は再興を余儀なくされ、エルフとドワーフは孤立。魔族が新たな勢力に。
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王国建国: エステラード王国が人間領の中心となり、三勢力の原型が形成。
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影響: 教団と王国の協力が基盤となり、ギルドの発生を誘発。
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ギルド評議会の誕生: 魔物大襲撃が三勢力の均衡を確立し、ギルドが不可欠な存在に。
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影響: 経済と戦力が強化され、未開拓地の可能性が開く。
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現在のテルカリス
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人間領: エステラード王国が統治し、教団が信仰と浄化、ギルドが実践力で支える。三角関係が緊張と協力を生む。
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エルフ: 結晶森で孤立し、人間を軽視。森の浸食が脅威に。
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ドワーフ: ヴェルモント山脈で隠棲し、接触なし。
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魔族: 荒野で勢力争い。侵攻派が脅威、穏健派が潜伏。
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未開拓地: 東の荒野と西の湿地帯が資源と危険を秘め、開拓隊が探査。
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神々の視線: 混沌を娯楽とし、試練と加護で大陸を揺さぶる。
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