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トリガー一覧

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トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
つくられたとき「つくる」もしくは「しょうかんする」でオブジェクトが作られた時なし初期設定はここにコードを記述すると良いです。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
ゲームがはじまったときゲーム開始時なしゲームがはじまった時に最初に実行される唯一のトリガー。ホームにしか存在しない。ゲームに最初に登場させるオブジェクトは全てここに記述する。(オブジェクトが多いと若干コードが長くなりがち)
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
たおされたときキャラクターのHP(たいりょく)が0になった時なしキャラクターのHP(たいりょく)が0になった時に発火する。「this.きえる()」を使うと消えていてもHPが0になっていないので発火しないので注意。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
こうげきするときスペースキーを押した時、【this.こうげきする()】コマンドで攻撃した時なしスペースキーを押したり、【this.こうげきする()】コマンドで発火する。「いわ」など攻撃モーションがないオブジェクトでも使うことができる。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
マップがかわったときマップが切り替わった時なし確認中!
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
じかんがすすんだとき毎秒なし1秒ごとに発火する。一定時間を超えるとゲームクリア(ゲームオーバー)するような場合や、何かの変数を監視してクリアチェックするような使い方もできる。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
こうげきされたとき攻撃された時あり攻撃された時に発火する。ただし同じファミリー同士(プレイヤーとプレイヤー、モンスターとモンスター)では発火しない。item変数には攻撃してきた相手のオブジェクトが入る。例えば、攻撃してきた相手を回復させたり、ダメージを与えたり、強制的にテレポートさせるようなこともできる。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
ぶつかったとき他のオブジェクトとぶつかるあり(ぶつかった相手)他のオブジェクトと衝突した時に発火する。ビームなど遠距離攻撃のスキルとぶつかった時は発火せず、この場合は【こうげきされたとき】が発火する。ぶつかった後は一度離れて再度ぶつからないと発火しない。(密着状態からは連続して発火しない)
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
メッセージされたとき【this.メッセージをおくる()】コマンドでメッセージを受け取った時あり(メッセージを送ってきた相手)【this.メッセージをおくる()】で指定した相手の【メッセージされたとき】が発火する。メッセージは実際には存在していないので、受け取った(発火した)側はメッセージの内容に応じた処理を振り分けることはできない。もし振り分けたい場合は、メッセージを送ってきた相手(item変数)にある何らかの変数を利用するなど、工夫が必要になる。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
すすめなかったとき他のオブジェクトとぶつかる、画面端にぶつかるなし他のオブジェクトや画面端とぶつかった時に発火する。【ぶつかったとき】と異なり、密接状態からでも連続して発生する(一度離れてぶつかり直す必要はない)。1回目の衝突は【ぶつかったとき】も同時に発火する。画面端との衝突を判定できる唯一のトリガー。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
みつけたとき【this.てきをみつける()】コマンドで対象を見つけるあり(見つけた相手)準備中!
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
しょうかんされたとき【this.しょうかんする()】で召喚されるあり(召喚元となる相手)準備中!
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
つねに常時なし【じかんがすすんだとき】と異なり常時発火している(ログを出してみるとわかりやすい)。よりリアルタイムで処理したい場合はこちらを使った方が良い。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
タップされたときマウスでクリック、画面タップなしマウスでクリックしたり、画面タップした時に発火する。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
ふまれたとき他のオブジェクトに踏まれるあり(自分を踏んだ相手)「金色のボタン」など、他のオブジェクトに踏まれることができる一部のオブジェクトにのみ用意されているトリガー。踏んだ瞬間に発火する。
トリガー名発火条件item引数の中説明記述例
どかれたとき自分を踏んでいたオブジェクトが移動したあり(自分を踏んでいた相手)「金色のボタン」など、他のオブジェクトに踏まれることができる一部のオブジェクトにのみ用意されているトリガー。踏まれた後、移動した瞬間に発火する。
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