レーギアントパイア・キャバリエ - Involution Card Wiki
コスト パワー 効果 挑発 ・名声:自分の墓地のコスト2以下のスピーシーを1枚選んで自分の場に出す。 兵法6 ▶このカードが場に存在する限り、自分の場の挑発を持つカードは
コスト パワー 効果 挑発 ・名声:自分の墓地のコスト2以下のスピーシーを1枚選んで自分の場に出す。 兵法6 ▶このカードが場に存在する限り、自分の場の挑発を持つカードは
ディスパーション精魂剝奪 ドゥシャールカ
このカードのパワーは+2され強襲を持つ。その後、「ドラゴンエナジー」1枚を自分のエナジーゾーンに置く。 ・追想:自分のハートからコスト2以下のドラゴン・スピーシーを1枚選んで自分の手札に加える。 収録セットアームズ・レヴォリューションAMR 04
スト3以下の「ベスティヴァ」と名の付くスピーシーを2枚まで選んで自分の場に出す。 ・一閃2:探求を行う。その後、自分のハートからコスト2以下のスピーシーを1枚選んで自分の場に出す。 収録セットアームズ・レヴォリューションAMR 063/125レア
キャストしたターン終了時に発動する。場のこのカードを自分の手札に戻す。 ・場のこのカードが手札に戻った時発動できる。自分の手札のコスト2以下のスピーシーを1枚選んで自分の場に出す。 収録セットアームズ・レヴォリューションAMR 057/125レア
基本性能 種族 / 種類 : エピックメイジ ・ スピーシー コスト : 2 パワー : 1効果 挑発(相手は挑発を持っているカードしか攻撃対象に選択できない) ラストウィル(場のこのカードが破壊された時、次の効果を発動する):カース2(相手の場のカードを1枚選んで、 そのカード
基本性能 種族 / 種類 : アントパイア ・ スピーシー コスト : 2 パワー : 1効果 このカードが場に存在する限り、このカード以外の自分の場のカードのパワーは+1される。 キーワード : 常在効果 付与効果収録セット BGL 009/125 レアリティ : コモン<<B
ルページと遠距離バトルページを両方使える珍しいコアページ。これを活かしてデッキを圧縮するなどの芸当が出来るが、耐性が低いのが弱点。「集中」はコスト2とはいえ、開幕威力ダイスの値 ±X+1というのは少し物足りない。ステファンのページ%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%
占い師・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2テンションリンク:デッキの1番上にあるカードのコストが奇数ならそのカードを手札に加えるこのカード自体が偶数なので事故率が高まる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
占い師・ユニットレアコスト2/攻撃力3/HP2占い:①味方リーダーのテンション-1②+1/+1を得るテンション0の状態で使用すればリスクは0になる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
占い師・特技ノーマルコスト2占い:①ユニット1体のHPを1にする②ユニット1体に1ダメージを与えた後カードを1枚引く超必中状態であれば超強力なカードとなる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
魔剣士・特技レアコスト2全ての敵ユニットを封印する腐ることは少ないが、有効な場面も少ない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:1
占い師・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3召喚時:自分のデッキの上からカードを2枚見る、1枚をデッキの上に戻し残りをデッキの下に戻す標準ステータスを持つ。デッキトップをコントロールできる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
魔剣士・ユニットノーマルコスト2/攻撃力1/HP3死亡時:カードを1枚引くセクシービームで取られないように祈る。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
占い師・特技レアコスト2運命の輪を手札に加える。味方リーダーは必中モードになる。既に必中モードの場合テンション+2占いミネアデッキの必須カード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3
占い師・特技レアコスト2ユニット1体に3ダメージ、デッキの1番上のカードを見てデッキの1番下に移動させることができる使い勝手の良い除去カード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
魔剣士・ユニットノーマルコスト2/攻撃力1/HP3テンションリンク:自分と相手の最大MPが1増える無理やり終盤へと近づけることができる。増やしたMPを先に利用できるのは相手であることに気を付けよう。ただしステータスはよろしくない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力3/HP2死亡時:道具カード1枚を手札に加えるコスト1で処理されない限りアドバンテージを得られる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:5
商人・特技ノーマルコスト2縦1列にいる全ての敵ユニットを次のターン攻撃不能にする汎用性に乏しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
商人・特技レアコスト2ユニット1体を+1/+1した後道具カード1枚を手札に加える使用しても手札が減らないという利点がある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
占い師・特技ノーマルコスト2次のターン相手プレイヤーの特技カードのコスト+7特定のデッキの動きを1ターン止めることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:1
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2召喚時:味方ユニット1体の攻撃力+1このカード自体のステータスが低い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
魔剣士・特技レアコスト2味方ユニット1体を死亡させた後自分のデッキからコスト6以上のユニットカードを2枚引く終盤用ドローソース。しかし、汎用性の高いドローソースが好まれることが多い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
魔剣士・特技レアコスト2ユニット1体の攻撃力-4ユニット一体を置きものにすることができる。しかしブロックやウォールを形成されてしまうことになる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
僧侶・武器スーパーレアコスト2/攻撃力1/HP2ねらいうち、味方リーダーが攻撃をした後すべての味方ユニットのHPを1回復、敵ユニットから反撃を受けないコストが重く、使いづらい。テリー対策のカミュなどを食らった日には…目も当てられない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2上下にいるユニットの攻撃力+1たけやりへいの採用が優先される。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
共通・ユニット・ゾンビ系レアコスト2/攻撃力2/HP2前列にいる場合両プレイヤーのユニットカードのコスト+1相手の除去手段がない状態、かつ先行している状態で召喚すると、テンポを取り続けることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2におうだち2/3に有利トレードされてしまう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットレアコスト2/攻撃力3/HP2召喚時:ユニット1体の位置を前後入れ換えるはぐれメタルに有利トレードされてしまう。におうだち対策になる。アリーナに有用。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
共通・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト2/攻撃力1/HP22回攻撃1/2/2に有利トレードされてしまう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットレアコスト2/攻撃力1/HP2味方リーダーの武器の攻撃力+1ステータスが低すぎて涙が出てくる。ワースト2位→12月12日発表 カード使用数ランキング独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力3/HP2召喚時:HPを2回復はぐれメタルに有利トレードされてしまう。HPの高いユニットを多く採用しているデッキに有用。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
魔剣士・特技ノーマルコスト2ユニット1体を-2/-2はぐれメタルを取れるほか、細かい有利トレードができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力1/HP4正面にいるユニットと戦闘をする場合このターン中攻撃力+2後出しすることができれば3/4と非常に強力。アグロ対策に有効。セクシービームを食らってもいいように、配置に気を付けよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場
魔剣士・特技スーパーレアコスト7ユニット1体に2ダメージ。ユニットを倒した場合ピサロナイトを3体出すコスト2相当のユニットを3体出す。2点ダメージで倒さないといけないことに注意。ピサロナイトを召喚するという処理を行ってから、死亡時の効果が発動する。例えばこのカードで相手のがいこつ
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力1/HP3テンションリンク:このターン中攻撃力+2いまいちな性能。素のステータスが悪い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2死亡時:ランダムな敵1体を次のターン攻撃不能にする死亡時効果なのでメガザルロックなので使いまわすことが可能。相手のリーダーを止めることもある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3貫通テリー・トルネコ以外のリーダーで使うと有効。貫通を警戒されていない状態で使いたい。キャットバット対策として有用。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合攻撃力+2効果が発動しない場合でも標準ステータスを持っている。後攻であれば、テンションスキルを使うことで2ターン目に強化状態で召喚することができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランク
僧侶・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト2/攻撃力3/HP4召喚時:このユニットに2ダメージを与える回復させる、もしくは復活させることで真価を発揮する。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2召喚時:このターン中ユニット1体の攻撃力+2召喚時2点ダメージを与えると考えると、超優秀。亡者のひとだまを処理する手段として優秀。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
魔法使い・特技ノーマルコスト2全ての敵ユニットに1ダメージ優秀な範囲除去。テンポゼシカに採用される。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:2
戦士・武器ベーシックカードコスト2/攻撃力2/HP2テリーがダメージを負う代わりに、2点を2回与えることができる。剣の手入れ、からくりじょうぐんの強化対象にできる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
魔法使い・ユニットノーマルコスト2/攻撃力0/HP4テンションリンク:ランダムな敵ユニット1体に1ダメージ攻撃力0はかなり使いづらい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
戦士・特技ノーマルコスト2ユニット1体に50%で7ダメージ50%の確率で負け試合に勝ち筋を作ることができるが・・・独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
魔法使い・特技ノーマルコスト2縦1列にいる氷塊以外の全ての敵ユニットに1ダメージ、敵の場に氷塊があるなら代わりに3ダメージ氷塊への依存度が高いため安定しない。第一弾の氷塊を召喚できるカード凍てつく大地フロストギズモ第一弾の氷塊を利用するカードヒャドヒャダルコアイスボンバー吹雪の魔
戦士・特技ノーマルコスト2ユニット1体に2ダメージを与える、上下にいるユニットに1ダメージずつ与えるマドハンドに有効。ブラッドハンド、魔界の雷にも少し有効・・・?独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:3
戦士・特技ノーマルコスト2ユニット1体に2ダメージを与えた後攻撃力-3ユニットに2ダメージ与えて倒す、または攻撃力を3下げて無力化する等の使い方ができる。攻撃力3や4のユニットを実質倒したことにできるため強力。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
魔法使い・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3自分が特技を使う度攻撃力+1生き残った場合、コスト4やコスト5のユニットと相打ちを狙いに行けるため優秀。対テリー及び対ゼシカではテンションスキルで簡単に除去されてしまうため注意。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4
僧侶・特技ノーマルコスト2ユニット1体に「死亡時:復活する」を付与する死亡時効果を持つユニットに使うことで、効果を使いまわすことができる。サイズの大きいユニットに使うだけで効果的。重ね掛け可能。グールに使用するだけで体力14の化け物が生まれる。独断と偏見による評価(最高評価5)ラ