1.戦闘の流れ
バトルパートは概ねこのような流れで進行していく。
①始動フェイズ
↓
②反応フェイズ
↓ ↑
③行動フェイズ
↓
④終端フェイズ
①始動フェイズ
深度表を参照し、全てのPC、NPCがどの深度に位置しているかを確認し、このタイミングで発動するスキルの処理を行う。
1ターン目の始動フェイズのみGMが深度を指定しない限り、プレイヤーは自身のPCを+1~+3の好きな深度を選択して配置する。なお、この1ターン目の始動フェイズの配置処理を「初期配置」と呼ぶ。
②反応フェイズ
このタイミングで発動するスキルの処理を行ったあと、GMはPC・NPCの速度点を参照し、行動済みでない中で最も速度点が高いキャラクターに行動フェイズを行わせる。
これを繰り返し、行動済みのキャラクターしかいなくなった場合、行動フェイズではなく終端フェイズへ移行する。
同値の場合はPCを優先し、同値のPC間ではそのPCの持ち主であるプレイヤー同士で決定することができる。
③行動フェイズ
行動フェイズは処理が多岐にわたるため、さらに細かく順列を指定する。
1.移動の選択
2つ分の深度を下げる「全力移動」、1つ分の深度を下げる「補助移動」、深度を下げない「移動放棄」の中から一つ選択し、前述に対応した深度へとPCを配置する。「全力移動」を選択した場合のみ、即座に行動終了へと移行する。
2.使用スキルの選択
行動スキル・奥義を一つ選択し、使用を宣言する。使用条件がある場合はそれを満たさない限り宣言はできない。
3.対象の選択
使用を宣言したスキルに指定された間合内に存在する対象を選択する。この段階でも使用条件は満たすこと。
間合:なしのスキルを使用する場合、この処理は省略する。
4.行動判定
判定を行い成功した場合、スキルの対象はそのスキルの達成値を目標値にして判定を行う。これを回避判定と呼ぶ。
判定:なしのスキルは判定を行わず、また回避判定も発生しない。
「キズナブースト」は行動判定が開始し、ダイスを振る寸前に宣言しルールの適用を行う。
5.効果の適用
スキルの効果と威力に基づいて、HPの増減処理などを適用し、行動終了へ移行する。
対象が回避判定に成功している場合、対象への効果は適用されない。
6.行動終了
この処理に入ったPCは行動済み状態になる。反応フェイズを再開する。
④終端フェイズ
このタイミングで発動するスキルの処理を行ったあと、全ての行動済みキャラクターの行動済み状態を解除し、始動フェイズへ移行する。
⑤戦闘終了
GMの設定したクリア条件を満たした上で、深度表に残っているPCのプレイヤー全員が同意したのなら、そのフェイズの処理のみを終えて即座に戦闘は終了する。なお、戦闘終了はフェイズには含まれない。
例)行動フェイズのスキルによる攻撃でクリア条件の敵の全滅を満たした。場合
A、その行動フェイズの処理終了と共に戦闘終了することができる。よって終端フェイズに発生する効果は適用されない。
2.ダメージ処理
ダメージは「威力」「ダメージ」によって表記され、以下の数式の最終数値を計算しその分だけ被弾側の現在HPを引く。
数字が0以下になった場合、ダメージは発生せず命中のみした扱いになる。
(スキルに記載された威力)±×÷(攻撃側スキルの効果による変動)±×÷(被弾側のスキルの効果による変動)-(被弾側の装甲点)=n |
「最大HPをn点減らす」「現在HPを半分にする」などのダメージに類似したテキストは、「この効果はダメージ扱いになる」という記載がない限りダメージとしては扱われない。
3.戦闘不能
HPが0を下回ったあらゆるキャラクターは戦闘不能になり、深度表から取り除かれる。以降、スキルなどで特別な処理が行われない限りは深度表には存在しないキャラとして扱われ、一切の行動を行うことはできず、また一切の行動の対象になることができない。
悪夢のNPCが戦闘不能になった場合、深度表から取り除いたあと、GMから特別な指示がない場合「〇〇(戦闘不能になった悪夢)のクオリア」を一つ得る。
4.特殊処理について
A「範囲攻撃」
複数の対象を選択して行動判定を行う場合でも、攻撃側(能動側)が行う判定は一回のみであり、回避判定はその判定の達成値を参照して目標値にする。
被弾側(受動側)が攻撃側の判定の目標値・達成値に影響するスキルを持つ場合、同じ数値を使用した個別の処理を行い達成値の計算とそれによる目標値の参照を行う。
例)PCが達成値7で判定に成功し、「自身への攻撃の目標値を3上げる」NPC・A、「自身への攻撃の達成値を3下げる」NPC・B、効果を持たないNPC・Cを同時攻撃した場合。
解)Aへの目標値は5+3で8であり、達成値7でAへの判定は失敗。Bへの最終達成値は4になりBへの判定は失敗。Cにのみ成功し、Cは目標値7で回避判定を行う。
B「回避放棄」
効果が自身に適用される回避判定のみ放棄が可能。なお、回避判定の放棄は判定本人でなくとも可能。
判定の放棄は出目2の失敗として扱う。目標値を2にするスキルを適用したとしても必ず失敗として扱う。
例)回避判定を肩代わりするスキルを持つAが、Bへのスキルの回避判定に効果を適用しようとするとき。
解)回避判定を放棄できるのはBのみ
C「自身を対象にしたスキルの適用について(自害)」
可能。通常通り効果は適用される。ダメージ処理の数式は攻撃側・被弾側両方を自身に当てはめて計算すること。
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