クソマンチ先生!〜(KPが泣くから)俺みたいになるな!〜
第2話『休息判定ハイパーインフレ事件』
著者:ぐらのら
これは、けものフレンズTRPGにおける、著者の実体験を通じてクソマンチの恐ろしさを知って貰い、同じ過ちを繰り返さないようにしよう(フリ)というレポートである。
今回は前回の続き…その後に起きた第二の事件について話そうと思う。
前回の事件によって『ものしり』は効果の部分はそのままに、「使った回数だけコストが増える」というエラッタが入り、「依然として強力ではあるが、むやみやたらに使う事は出来ない」というレベルにまで落ち着いた。とても妥当と言える調整である。
しかし…悲劇は終わらなかった。
私はだいすきジャパリパーク二回目のセッションにも参加する事になり、所々ルールが変わった事もあってルールブックをシャトルランの如く繰り返し読んでいるうちに、新たな「ルールの脆弱性」を見つけてしまったのだ。
それはスキルでもアイテムでも無く、判定方法のひとつである『休息判定』にあった。休息判定はゴールドを得られない代わりに、達成値から6を引いた数だけAPとAP最大値が増え、判定成功時にコインかまんじゅうがひとつ貰える判定方法だ。
だいすきジャパリパークの基本APは9なので、7以上9以下を出さないとAPを増やす事は出来ない。
いちかばちかの賭けでAPを増やすか、堅実にゴールドを稼いでいくかというバランスのいいシステムだ。
しかし、よく考えて欲しい。
この絶妙なバランスは「基本APが9である」という前提条件の下で成り立っており、スキルやアイテムでAPを増やしてしまうと容易く崩壊してしまうのだ。
おまけに『ものしり』のコストは使えば使うほど重くなるようになったとは言え、AP+10というのは2個や3個のまんじゅうを払った所でまだまだアドバンテージがあるほどの圧倒的な上昇値である。
新しく追加された『絆の証』というアイテムの効果も加わり、一回目の休息判定の達成値は26。最大APは+20され、最大AP29となった。
当然、次の休息判定の時にはこの値で判定を行う事になる。
……恐らく、前回の事件を見た人はこれから何が起こるか分かるのでは無いだろうか。そう、APのハイパーインフレによるゲームバランスとシナリオの崩壊である。
AP最大値が上がった事によって次の休息判定の達成値が上がり、またAP最大値が上がる。
おまけに、判定成功時に『ものしり』のコストとして必要な「まんじゅう」が入手可能。
誰がどう見てもぶっ壊れである。
参加メンバー全員が一回目の休息判定を終えた時点でそれを理解してしまい、卓は大混乱に陥った。
二回目の休息判定の達成値は44、最大APは73に。
ブラックジャックのバーストラインが21の所、一人だけ170になってしまったようなものである。
ここまで来ると「ゲームバランスが悪い」とかそういう次元ではなく、一人だけ別のゲームをやっているに等しい。
シナリオギミックはAPの暴力により全解除、ボス戦では考えうる限り最強であろう敵が用意されていたが、82というとんでもない達成値で無慈悲にもワンパンされてしまった。
エンディングでの「どうしろって言うんや…」というGMの一言が強く印象に残っている。
シナリオのボスは何ひとつ悪くない…ただ、相手が悪かったのである。
……さて、改めてふたつの事件を振り返って、ルール製作者さんに「簡単にひっくり返る前提条件に注意」という言葉を残そうと思う。
その前提条件、ちゃぶ台になっていませんか?
少しのきっかけでひっくり返りませんか?
「当たり前」だと思っているものほど、ひっくり返された時の(主にGMの)ダメージは大きいですよ。
不安であれば今一度、ルールの見直しをしてはいかがでしょうか。
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