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落とし物の通知の例。
落とし物とは、プレイヤーがタスクを完了したときに特別なアイテムを見つけるチャンスを与えるものです。レベル3に達したら、落とし物を見つけ始めます。
落とし物を見つけると、ウェブサイトを使っている場合、画面右上に通知が表示されます。また、Android版またはiOS版のアプリを使っている場合、(バージョン次第で)画面の上か下で通知が表示されます。ウェブサイトでは、見つけた落とし物をツールバーの「所持品」のセクションで、「市場」のタブ(直接リンク)で見ることができます。アプリでは、見つけた落とし物をメニューの「所持品」セクションで、「アイテム」のページで見ることができます。
たまごと、たまごがえしの薬と、えさは市場でジェムを使って買うこともできます。ペットを瞬時に乗騎に育てるくらは、落とし物として見つかることがありませんが、市場でジェムで買うかデイリーログインボーナスとして受け取ることができます。
クエストの巻物は時々落ちてくるように見えるかもしれませんが、落とし物のシステムで入手できません。あるレベルに達したときなど、ゲームの特定の時期にプレイヤーに与えられるので、タスクの完了に伴って巻物が「落ちた」ように見えるかもしれません。
ウェブサイトでは、クエストの落とし物を見つけたら通知が表示されて、ウェブサイトのツールバーでクエスト進捗状況(照準)のアイコンにポインターを合わせれば今日見つけた落とし物を見ることができます。また、プレイヤーのCronが終わった後、パーティのページに集めたアイテムの合計数が表示されます。
詳細については、クエストのページをご覧ください。
落とし物は、ゲーム内のペットと乗騎を集める主な方法です。余った落とし物を商人のAlexanderに1〜5ゴールドで売り返せます。また、商人のAlexanderから1〜5ジェムで落とし物を購入することができます(値段はものによります)。
要らなくなった落とし物は「動産」のようなバックアップとして役に立ちます。プレイヤーが死んだ場合や転生のオーブを使った場合になくなりませんから、死亡か転生したあとにゴールドを補充するのに使えます。数個のたまごか薬を売ることで、急に必要になった体力回復の薬の資金を調達できます。
プレイヤーが1日で見つけられる落とし物は制限されています。この制限は「落とし物上限」と呼ばれます。落とし物上限はクエストの落とし物に適用されません。
Data Display Toolによる落とし物上限データの例。
抄訳:今日見つけた落とし物:15個
あなたの落とし物上限は22個。知覚が増えると上がります。今、あなたの知覚は171です。
落とし物上限と今日既に見つけた落とし物の数は、ツールバーの「データ」メニューからData Display Tool(英語のみ)で確認できます。
落とし物上限は最初に5個ですが、プレイヤーの知覚が25ポイント上がるごとに1個増えます。例えば、知覚が100の場合、落とし物上限は9個になります。また、プレイヤーが貢献者段位を1段獲得するたびに、上限は1個増えます。上記のとおり、クエストの巻物は落とし物と関係ありませんから、(落とし物上限を上げるために)知覚を増やすことで巻物をもらうタイミングを変えることができません。
もう一つ落とし物上限を上げる方法は、有料プランに加入することです。有料プランに加入すると、落とし物上限が倍になるので、有料会員の最初の落とし物上限は10個になります。よって、知覚が100で貢献者段位のない有料会員なら、落とし物上限は18になります。
落とし物の種類によって見つかる確率が変わって、何が出るかは乱数発生器に支配されています。下記の数値は、ある落とし物が特定のアイテムであることの確率に過ぎません。落とし物がランダムに与えられるため、全てのアイテムがこのとおりの頻度で見つかるとは限りません。
詳細についてはこのコードをご覧ください。
日課とTo Doといい習慣のどれかにクリックするたびに、落とし物が見つかるチャンスがランダムに与えられています。一つのタスクについて多くても1個の落とし物がもらえて、落とし物上限以上に見つけることができません。
基本確率はタスクの値(色)から計算されます。
基本確率は一連のパーセント乗数によって修正されて、落とし物確率ボーナスの小計が出来上がります。(つまり、基本の数値に1.xxをかけます。このxxは問題のパーセントです。50%の乗数:1.5をかける。100%の乗数:2をかける、つまり、2倍にする。)乗数は以下のとおりです:
この後、落とし物確率ボーナスの小計は収穫逓減の関数にかけられます。
① 2段の貢献者段位(+5%)と10回の連続実行の実績(+5%)がある、転生した(+5%)プレイヤーが新しいタスク(+16%)にクリックすると、落とし物確率の小計が18.5%になります。
ボーナス | 数量 | 単価 | パーセント乗数 | 乗数 |
---|---|---|---|---|
転生 | 1 | 5% | +5% | 1.05 |
貢献者段位 | 2 | 2.5% | +5% | 1.05 |
連続実行 | 10 | 0.5% | +5% | 1.05 |
各ボーナスの合計(1.05×1.05×1.05)を基本になっているタスクの16%にかけて、結果の18.5%を得ます。
②同じプレイヤーが2つのチェックリスト項目(+100%)のある、むずかしくて(+100%)、暗い赤(+27%)のタスクを完了すると、小計は125%になります。
ボーナス | 数量 | 単価 | パーセント乗数 | 乗数 |
---|---|---|---|---|
転生 | 1 | 5% | +5% | 1.05 |
貢献者段位 | 2 | 2.5% | +5% | 1.05 |
連続実行 | 10 | 0.5% | +5% | 1.05 |
むずかしいタスク | 1 | 100% | +100% | 2.0 |
チェックリスト項目 | 2 | 50% | +100% | 2.0 |
各ボーナスの合計(1.05×1.05×1.05×2×2)を基本になっているタスクの27%にかけて、結果の125%を得ます。
③別のプレイヤーが2つのチェックリスト項目(+100%)のある、むずかしくて(+100%)、暗い赤(+27%)のタスクを完了すると、小計は108%になります。
ボーナス | 数量 | 単価 | パーセント乗数 | 乗数 |
---|---|---|---|---|
むずかしいタスク | 1 | 100% | +100% | 2.0 |
チェックリスト項目 | 2 | 50% | +100% | 2.0 |
各ボーナスの合計(2×2)を基本になっているタスクの27%にかけて、結果の108%を得ます。
基本確率は、タスク値が21.27に至るまで、タスク値が増えるにつれて減少して、タスク値が21.27を超えると、再び増加し始めます。以下の式を使って、基本確率を具体的に計算できます:
落とし物の基本確率 = MIN(0.27, ABS(タスク値 − 21.27) ÷ 150 + .02)「ABS」とは、絶対値関数で、全ての数を正数に変換します(例えば、−25も25も25になります)。
「MIN」とは、極小値関数で、2つの数値のうちの小さいほうを返します。つまり、落とし物の基本確率に27%の上限が定められています。
落とし物確率のボーナスに収穫逓減が適用されます。この経済に関する概念によると、初期のボーナスは強い影響を与えるのに対して、そのあとのボーナスが合計ボーナスに与える影響はだんだん弱くなり、ゼロに近づきます。
修正前の落とし物確率を75%以上に増やすボーナスは減らされます。75%は落とし物確率の上限で、あるボーナスがもたらす落とし物確率の増加は上限の半分に近づくに連れて小さくなります。実際の落とし物確率を以下の式で計算できます:
実際の落とし物確率 = 上限 × (ボーナス ÷ (ボーナス + 中間点))「ボーナス」とは、すべての修正因子の総影響、すなわち、収穫逓減の適用前の落とし物確率です。落とし物の場合、「上限」は75%で、「中間点」は37.5%です。
例として、修正因子の合計の結果、タスクの完了で落とし物が見つかる確率が250%としましょう。よって、上限は0.75で、ボーナスは2.5で、中間点は0.375になります。これらを式に代入すると、0.75×(2.5÷(2.5+(0.75÷2)))=65%、つまり、約3分の2の確率です。
従って、37.5%(3分の1強の確率)に着くのにそれほど苦労しませんけど、そこを境に他の要因の影響力が弱くなります。落とし物の確率は、例えば、知覚が高ければ高いほど良くなりますが、37.5%を超えると知覚1ポイントごとにちょうど+1%ではなくなります。
翻訳アイコン.png | 注意:落とし物は Habitica Wiki の翻訳版の一部です。 英語版のDropsの情報を正確に反映していることを保証しません。 |
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