汎称特徴用、試作ページ

ページ名:汎称特徴用、試作ページ
20CP]
  • 特権と社会的な制限
  • ==反応関連成功判定の章、影響判定より。心理戦コラム:「PCへの影響判定」

    反応判定反応表反応修正反応修正を与える特徴>判定に修正を与える特徴一覧表#ID-hannousyuuseiさまざま] ……、%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

    あなたの肉体は本来の姿から別の1つ(ないしはそれ以上)の形態に変化します。形態を変えるには10秒間の集中が必要です。これを加速するには「準備時間減少」をとってください。疲労、負傷、部位の損傷、特殊効果は形態が変わっても持ち越します――HPとFPの損失は、新しい形態のHP・FPの比率に応じて適用されます。例えばあなたがHP20の形態のとき10点のダメージをうけて脚が折れたとしたら、HP10の形態に変身すると5点のダメージをうけており、やはり脚は折れています。あなたが意識を失うか死ぬかすると「即座に」本来の形態に戻ります(そして、やはり意識を失っているか死んでいます)。また、あなたが意志に反して本来の形態に戻ることを強制された場合、その外部からの原因を1種類特定しなければなりません。これは、ゲームでこの特徴の起源>有利な特徴の起源100CP]

    老化判定>年齢と老化]

    キャンペーンで「才能」を広範囲に使用することを計画しているGMは、完全に適合するように「才能」を管理するルールを変更する必要があるかもしれません。数値(レベルやコストなど)の調整は簡単ですが、より複雑なオプションにより、「才能」の基本的な性質を変えることができます。&color(#ff0000){プレイヤーは注意してください。GMがそれを言わない限り、ここでのルールは有効ではありません!}

    • 代替利点(ALTERNATIVE BENEFITS)
    • 代替コスト(Alternative Cost)
    • 否定的才能(ANTI-TALENTS)
    • 拡張才能(EXTENDED TALENTS)
      • 制限を設定する>拡張才能#SettingLimits(Setting Limits)
      • 価格への影響>拡張才能#EffectsonPricing(Effects on Pricing)
      • 拡張代替利点>拡張才能#ExtendedAlternativeBenefits100cp]あなたの体は流体、粒子、小物質の群れ、あるいは純粋なエネルギーで構成されています。部位が使えなくなることはありません。ほとんどの物理攻撃によるダメージを無効化します。「無生物・均一・集合体へのダメージ」を見てください。あなたは“体当たり”されることも“つかまれる>つかむ”こともほとんどありません!「集合体」は「血液がない」「脳がない」「重要器官がない」の利点をすべて含んでいます。

        PowersとHorrorで~~追加特別増強の「浸潤>#Infiltration」「散在>#Scatter」「群体>#Swarm」「群れの体>#Body_of_Swarm」「飛ぶ群れ>#Flying_Swarm」「形状変更>#Humanoid_Form」~~追加特別限定の「霧状>#Misty」「薄弱>#Tenuous_Form5cp] あなたには首がありません。そのため「首」の命中部位が存在しません。首を切り落と>切断されたり、窒息させられたり、つかまれたり>つかむ+0%/+40%]……主にHorrorで追加された特別増強。

         あなたは、ネズミの大きさの体の群れになることができます。これはあなたに適用可能な最善の移動力で動きます。 あなたの体力突きの叩きダメージで噛んだり、刺したり(刺し攻撃ではありません)できます。そしてあなたのHPに等しい負傷によって散らされます。散された群れは事実上“無意識(意識不明)”であり、協調して行動することができません。とはいえ、断固とした敵は、あなたの分散した身体を封じ込め、引き続きダメージを与える可能性があります。 あなたが-HPに到達した場合、それはあなたの意識を切り離して殺めるのに十分な量の体が殺されたことになります! この増強には2つのレベルがあります。レベル2は「浸潤>#Infiltration+40%]:完全に「浸潤>#Infiltration+30]……主にHorrorで追加された特別増強。

         「群れの体>#Swarm_of_Body+40%/+120%]……主にHorrorで追加された特別増強。

        メートル法換算により、本来なら群れの最大半径は1/2マイル=約750mだが、分かりやすさ優先で1kmとして扱う。

         「群れの体>#Swarm_of_Body+50%]……主にHorrorで追加された特別増強。

        群れの体>#Swarm_of_Body+80%/+160%]……主にPowersとHorrorで追加された特別増強。

        メートル法換算により、本来なら群れの最大半径は1/2マイル=約750mだが、分かりやすさ優先で1kmとして扱う。

         これは「集合体」にのみ適用される修正です。この増強は「浸潤>#Infiltration」と「散在>#Scatter」を組み合わせ、「群れの体>#Swarm_of_Body」の物理的攻撃能力を削いだものです。 あなたは統率された小型生物の群れです。「集中」を行うことで自身を散布できます。散開状態の外側の境界線は、最適な移動力で移動します。最大半径は1㎞です(これを変更するには、「範囲に効果」を取得してください)。散開状態時は、「範囲に効果」「円錐状」、および爆発攻撃だけが(カバーする面積に比例してのみ)あなたを傷つけることができます。例えば、あなたの存在する範囲の5%をカバーする攻撃は、通常の5%のダメージを与えます。 あなたは自分の感覚を自分の存在範囲内の任意の箇所に集中させることができます。視点を変更するには、「準備」行動が必要です。その他の特性については、この散開状態を「非実体化」として扱います(p。55)。通常形態を再開するには、通常サイズに縮小して(速度はあなたの移動力です)戻るための「集中」を行なう必要があります。「群体>#Swarm」には「浸潤>#Infiltration-20%/-40%]……主にHorrorで追加された修正。

         これは「構造利点/集合体」のみに適用する修正です。 霧や霧になります。拡散している間、意味のある方法で実体世界に影響を与えることはできません。話したり、攻撃したり、他人の視線を遮ったりすることはできません。通常の移動力の半分で漂流します。あなたはほとんどの攻撃に対して耐性がありますが、実体世界側でも干渉できるものもあります。例えば、強風や、強力な吸引などの影響を受ける可能性があります。「霧状>#Misty-50%]……主にHorrorで追加された修正。

         これは「構造利点/集合体」のみに適用する修正です。 「群れの体>#Swarm_of_Body]

        精霊由来の能力はしばしば、「負傷軽減」(「防御の限定」でその精霊の属性に限定)を付与するか、「均一」または「集合体」を含む「精霊」の共通性質(p.B262を参照)の導入を許可します。 彼が半固体の妖怪になることを可能にする物質制御または精神力を持つ誰かも、「集合体」を正当化することができます。「浸潤>#Infiltration1/3CP] ……、%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

         あなたは鋭いとげを持っています。ヤマアラシやハリモグラのように、体の一部に戦略的に配置されています。これは攻撃した相手を傷つける防御的な武器です。あなたは自分の「とげ」を能動的に使うことはできません。しかし敏捷力-4判定に成功すれば、あなたと近接戦闘を行なっている“それぞれの”相手にとげを命中させることができます。これは1ターンに1回ずつ、自由行動として行なうことができます。背後から攻撃している敵には+2の修正があります。あなたをつかもう>つかむ-1CP/レベル]

    === 反応関連成功判定の章、影響判定より。心理戦コラム:「PCへの影響判定」

    反応判定反応表反応修正反応修正を与える特徴>判定に修正を与える特徴一覧表#ID-hannousyuusei

    影響判定影響技能


    ■超能力の才能(Psionic Talents)

    %E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif それぞれの超能力パワーには「超能力の才能」が存在します。例えば「テレパシーの才能」です。この「超能力の才能」は超能力を操るための天性の、もしくは学習で身につけた能力を表しています。あなたは超能力を持たずに才能だけ持っていてもかまいませんし(この場合あなたは「潜在能力者>超能力に関する用語END]

    ==関連

    • 超能力
      • 超能力に関する用語
      • パワー修正
        • 「彷徨いの月の贈り物:-10%」
        • 「アンチサイ」(特例的に「パワー修正」も「超能力の才能」もない超能力
        • 「ESP:-10%」
        • 「サイキック・ヒーリング:-10%」
        • 「テレパシー:-10%」
        • 「テレポーテーション:-10%」
        • 「サイコキネシス(PK):-10%」
      • 超能力の才能
        • 「ESPの才能」
        • 「サイキック・ヒーリングの才能」
        • 「テレパシーの才能」
        • 「テレポーテーションの才能」
        • 「PKの才能」
    • 副作用>超能力の副作用

      汎称特徴

      Anime 009 Re Cyborg Scene in Dubai-0

      テスト

      テストページです。一時的にデータを集約させており、随時分割して個々のページへと再構築します。


      第4版B41P参照。

      第3版の「鋭敏感覚」[5CP/レベル]は第4版では知覚力の上昇で表現されている。第4版の「鋭敏感覚」は、個々の鋭敏感覚(視覚、聴覚、味覚・嗅覚、触覚、その他)の総称であり、統合した特徴ではない(それは知覚力を上昇させることで表現できる)。

      目次

      ■鋭敏感覚B41P

      「鋭敏感覚」[2CP/レベル]……汎称特徴.gif

      あなたの感覚は常人より優れています。それぞれの「鋭敏感覚」はすべて別の特徴として扱います。その感覚を使ってあなたが(もしくはGMがあなたのために)行なう知覚判定に1レベルごとに+1の修正を得ます。

      鋭敏視覚:2CP/レベル[]

      何かを目で見て発見できたかどうか、視覚に頼って何かを探せたかどうかの判定(例えば罠や足跡を見つける)の際にボーナスがあります。

      鋭敏触覚:2CP/レベル[]

      触って何かを発見できたかどうかの判定(例えば相手が武器を隠し持っていないか、体を触って探る)の際にボーナスがあります。

      鋭敏聴覚:2CP/レベル[]

      何かを聞き取ることができるかどうか、小さな音に気づくかどうかの判定(例えば暗闇で、誰かが銃の安全装置を解除した音が聞こえたか)の際にボーナスがあります。

      鋭敏味覚・嗅覚:2CP/レベル[]

      何かを味わったり臭いをかいだりする判定(例えば飲み物の中に毒が入っていることに気づくかどうか)の際にボーナスがあります。

      その他:2CP/レベル[]

      GMの許可があれば、「鋭敏スキャニング」「鋭敏振動感知」などの専門的な「鋭敏感覚」を獲得してもかまいません。

      === 備考 通常、ゲームの途中で「鋭敏感覚」を獲得することはできません。その代わりに知覚力を上昇させてください。しかしながら、ゲーム中に何かの感覚を失ったときには、GMはそれを補う感覚にCPを費やすことを認めてもかまいません。例えば視覚を失ったとしたら、あなたは「鋭敏聴覚」を獲得することができるでしょう。


      第4版B41P参照。

      ■遠隔通信B41P

      「遠隔通信」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、/%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

      あなたは声を出して話すことなく、離れた距離を通信できます。あなたは通常の話す速度で単語を、また、実際に描く速度で画像を送ることができます。接続を確立するためには1秒間集中して知力判定に成功しなければなりません。その後は集中は必要ありません。あなたは一度に複数の接続を確立することができますが、2つめ以降の知力判定には-1の修正が(累積して)かかります。妨害や欺瞞があなたの信号を途絶えさせる可能性がありますが、「遠隔通信」はどれほどうるさい場所でも働きます。適切な装備をもった者がいれば、あなたの居場所を発見したり、会話を傍受したり、通信を妨害しようと試みるかもしれません。これには電磁気の信号であれば<電子機器操作/超能力機器>判定が、その他ふさわしい判定が必要です。

      === それぞれの「遠隔通信」それぞれの「遠隔通信」は独自の利点と欠点を備えた“別々の”有利な特徴です。種類によっては距離が制限されています。「有効距離延長」や「射程減少」で調節してください。

      赤外線通信:10CP[]

      あなたは変調化された赤外線ビームを用いて通信します。基本の有効距離は500メートルで、視線が通っていなければならないため、通常の環境下で傍受される危険性はほとんどありません。あなたはこの能力を持っている相手か、赤外線通信機としか通信できません。

      レーザー通信:15CP[]

      あなたは変調化されたレーザービームを用いて通信します。基本の有効距離は75kmです。ビームの幅が狭く、視線が通っていなければならないため、通常の環境下で傍受される危険性はほとんどありません。あなたはこの能力を持っている相手か、レーザー通信機としか通信できません。

      電波:10CP[]

      あなたは電波を用いて通信します。基本の有効距離は15kmです。あなたの信号は全方位に放たれます。あなたは周波数を変えることができるので、傍受するためには<電子機器操作/通信機>判定が必要です。この能力の副次的効果として、あなたはAM、FM、CBなどふつうの無線信号を聞くことができます。知力判定(1秒かかります)が必要です。電撃や保護されていない電子機器から放たれる「ノイズ」電波は無線を妨害する可能性があることに注意してください。電波は水中では全く機能しません。

      転送:30CP[]

       魔法、超能力、あるいは他の超常的手段(特定してください!)によって、思考を他者に直接転送します(そして受け取ります)。あなたの目標は、たとえこの能力を持たない場面でもあなたの考えていることは伝わります。有効距離は理論的には無限です。しかしこの能力を使用するための知力判定には、「長距離の修正値」のペナルティを用います。もしあなたが目標を見ることができず、他の手段で感知することもできないときには、さらにペナルティがあります。家族、恋人、親しい友人なら-1。ふつうの友人や知己なら-3。会ったことがある程度の相手なら-5です。

      === 特別増強

      放送:+50%[]

      この増強は「転送」でしか使えません。あなたは回りにいる人すべてに、あなたの考えていることを転送します。望む半径に対して長距離の修正を求めて、さらに-4の修正をうけて知力判定を行なって成功しなければなりません。

      短波:+50%[]

      この増強は「電波」でしか使えません。あなたは信号を惑星の電離層(もしあれば)に反射させて送受信できます。惑星中のいかなる地点に対しても送受信できます。太陽フレア、天候その他によって、短波通信が妨害される可能性のある点に注意してください。

      万能:+50%[]

      あなたのメッセージは、自動的に目標の言語に翻訳されます。GMはこの増強を文明レベルが高い世界の出身者に限定したり、「転送」でしか使えないことにしてもかまいません。

      映像:+40%[]

      あなたが送信できるのは簡単な画像だけではありません!あなたは今見ているものをリアルタイムの映像として送ることができます。


      特別限定[]

      種族:-20%[]

      あなたの能力は自分自身の種族や、非常によく似た種族(「読心」の基準を適用)に対してしか使用することができません。

      受信のみ:-50%[]

      あなたは通信を受け取るだけで、送信することができません。この限定は「転送」では使えません。

      送信のみ:-50%[]

      あなたは通信を送るだけで、受信することができません。この限定は「転送」では使えません。

      テレパシー:-10%[]

       あなたの能力は「超能力」のテレパシーの一部です。

      漠然:-50%[]

      あなたは会話や画像を送信することができません。単純な信号(例えばモールス信号のような)しか送ることができません。「転送」の場合は一般的な概念や感情だけです。

      関連特徴[]

      • 「遠隔通信」 B41P
        • 「赤外線通信」[10CP]
        • 「レーザー通信」[15CP]
        • 「電波」[10CP]
        • 「転送」[30CP]


      第4版B30P参照。

      ■階級(Rank)B30P

      「階級」[5or10CP/レベル] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

      社会に存在する組織――例えば官僚社会、軍隊、強力な宗教――には、内部に階級制度があるものがあります。これは「地位」とは関係がありません。もしその組織が社会に対して影響力を持っていたり、便利な装備・資源を扱うことができたりする場合、そうした組織の一員は組織内の階級を得るためにCPを支払わなければなりません。「階級」はレベル制です。階級レベルが高い者は階級レベルの低い者に対して強い権力を行使することができます――個人の能力とは関係なくです。ほとんどの場合階級は6~8のレベルに分かれています。GMは作成時のキャラクターに対しては、世界に存在する最も高い階級レベルを禁止するべきです。作成時のキャラクターが獲得できる階級レベルの上限は、通常3~5です。「地位」とは異なり、「階級」を維持するのに費用はかかりません。一方で、高い階級に対してはほぼいつでも何らかの「使命」が付属しています。また高い階級は前提条件が厳しくなっています――「特権」で説明されている性質のうち1つ、特定の技能を一定レベル以上で習得していること、などが典型的な例です。こうした条件は別にCPを支払って獲得しなければなりません。階級のCPには含まれていません。1つの社会にはふつう複数の階級制度があります。その正確な種類はゲーム世界によってさまざまです。ほとんどの場合、あなたは複数の種類の「階級」を持つことができます(1つの組織に属する者が別の組織の階級を得ることが禁止されている、とGMが決めた世界の場合は除きます)。「地位」と「階級」の両方をとることはできます。その場合、高い階級があれば地位レベルが無料で上昇します。階級レベル2~4のキャラクターは地位レベル+1、階級レベル5~7なら地位レベル+2、階級レベル8以上なら地位レベル+3です。これは社会慣行上で重く見られる立場の人への尊敬を表しています。複数の組織の「階級」を持っていれば、その各々から得られる地位レベルへのボーナスを合計してもかまいません。あるいは、特定の「階級」が「地位」と入れ替わるかもしれません――例えば神権政治における「宗教階級」です。こうした社会においては、「地位」は存在しません。その「階級」は本来の利点に加えて同じレベルの「地位」が得られる利点も共有します。「階級」は「地位」と共存する社会であればレベルあたり5CPです。「地位」のかわりになる社会であればレベルあたり10CPです。

      「階級」の例[]

      以下に「階級」の例を挙げます。

      官僚階級(Administrative Rank)[]

      政府官僚機構内での位置です。他の官僚と交渉するときには、「階級」の差は「地位」と同じ扱いをします。TL5以上の世界になると複雑な官僚政治には複数の階級制が存在するかもしれません。省庁ごとに1種類、さらに議会、司法……などです(国防や治安については「軍人階級」や「警察階級」が用いられます)。これはキャラクター・シートに記録しておいてください。例:「官僚階級/司法」

      商人階級(Merchant Rank)[]

      国家的、あるいは多国籍企業内での地位です。商人が重要である社会でとることができます。アステカ(ここでは「商人階級」はほとんど「地位」と同じでした)や、現代~未来における「商船国家」などです(戦時には「軍人階級」と同じになります)。

      軍人階級(Military Rank)[]

      軍事組織内での地位です。組織によって構成はさまざまです。一般に指揮官ではない兵員はレベル0~2、上級兵員と下級士官はレベル3~4です。「地位」レベル5以上はふつうだいたい指揮官以上であるか、非常に価値のある、あるいは重要な兵力を扱うことができる立場の人間に限られます。高い階級に任じられているが、その階級ほどの責任・職務・命令権を実際には持っていない場合、ガープスでは「軍人階級を低く、儀式的階級を高く」することで表現してください。

      警察階級(Police Rank)[]

      警察機構内での位置です。複数の警察組織が存在する場合、それぞれごとに種類が分けられています。あなたは「警察階級」をとる前に「法の番人」を取らなければなりません。これは見回りの警官(「警察階級」0レベルで0CP)と一般市民(同じく0CPですが「警察階級」はありません)の違いを意味しています。警察組織内での扱いは、軍事組織内での「軍人階級」と同じです。

      宗教階級(Religious Rank)[]

      ある宗教の階層における地位を表しています。宗教ごとにそれぞれ別の種類があります。あなたは「宗教階級」をとる前に「聖職者」を取らなければなりません。これは出家したばかりの信者(「宗教階級」0レベルで0CP)と一般信者(同じく0CPですが「宗教階級」ではありません)の違いを意味しています。その他に一般的な前提条件は<神学>技能に最低レベルが設定されていたり、特定の性別や種族であることだったりします。あなたと同じ宗教を信じている人、およびその信仰を尊重する人と接触するときには、「階級」の差は「地位」の差と同じように機能します。


      === 階級の特別ルール(Special Rules for Rank) B31P ゲーム中で「階級」に関係した特殊な状況が発生するかもしれません。

      臨時階級(Temporary Rank)[]

      上官の指示によって、一時的に階級が引き上げられることもあります――この階級は1つの戦闘や作戦行動中にだけ適用されます。この過程は軍人階級の場合、「名誉進級」と呼ばれます。そういった臨時階級を永続的に保つには、必要とされる条件を満たすとともに、それまでのレベルに必要なCPとの差を消費しなければなりません。

      儀式的階級(Courtesy Rank)[]

      かつて高い階級にいた人は、1レベルあたり1CPで「儀式的階級」を獲得できます。実際に爵位を持っているが、それが社会ではほとんど重視されない場合も「儀式的階級」を獲得できます。儀式的階級は社交的な遭遇でのみ役に立ちます――あなたは長い称号を持っています。

      スパイの階級(Rank for Spies)[]

      国家情報機関の士官は、特殊な「軍人階級」を持っています。これは一般兵士のものとは明確に区別されます。行政に属する情報機関の構成員は、そのかわりに特殊な「官僚階級」を持っています。また一部の情報機関の構成員は、実際の「警察階級」を持っています。スパイを演じるときには、階級を得る前にGMと相談してください。


      関連特徴[]

      • 財産
      • 「地位」
      • 「名声」
      • 「階級」[5or10CP/レベル] B30P
        • 「官僚階級」
        • 「商人階級」
        • 「軍人階級」
        • 「警察階級」
        • 「宗教階級」
      • 階級の特別ルール B31P
        • 「臨時階級」
        • 「儀式的階級」[1CP/レベル]
        • 「スパイの階級」
      • 「法の番人」[5/10/15CP]B92P
      • 「聖職者」[5CP]B63P
      • 「使命」[さまざま]B133P
      • 一般の法で裁かれない」[5/10/15/20CP] B39P
        • 吟遊詩人の特権」[10CP]
        • 外交官特権」[

          影響判定影響技能


          表記の仕方が「感覚保護/視覚」とかならともかく、「視覚保護」などになると、汎称特徴である。

          ■感覚保護B44P

          「感覚保護」[5CP/感覚] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、、%E7%89%B9%E6%AE%8A%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたの外覚は過負荷から守られています。非常に強力な刺激に対しては急速に適応して、機能が回復します。無効化されるのは最長でも2秒間です。過度に入力があったことによって、感覚器官が永久に使えなくなるダメージをうけることはありません。またダメージによって一時的に使えなくなったかどうかの判定と、その感覚器官に対する攻撃に抵抗する際に、+5の修正を得ます。 「感覚保護」は1つの感覚につき5CPです。 「視覚保護」は閃光やレーザーによるダメージから目を守ります。また「闇視」「赤外線視覚」「暗視」を使う際に、眩しい灯りから闇まで即座に適応できます。 「聴覚保護」は騒音による悪影響を受けません。 「味覚・嗅覚保護」は強力な臭いや味を遮ります(しかし毒には影響がありません)。 GMは他の感覚に対する保護を認めてもかまいません(「~~探知」「走査感覚」など)。適切な修正を課してください。

          エラッタ修正:「味覚・聴覚保護」 → 「味覚・嗅覚保護」


          第4版B44P参照。

          第3版のような壊れ性能ではなくなった。またレベルによって名称が変化するより、レベル制の表記の方が良いと思われる。「記憶力」は「記憶力レベル1」、「写真記憶」は「記憶力レベル2」といった具合に。

          ■記憶力B44P

          「記憶力」[5CP/10CP] ……、%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          あなたは人並み外れた記憶力をもっています。過去の出来事を思い出すには、いつでも知力判定を行なうことができます――成功の度合いが大きければ、記憶はより正確です。しかし詳細はぼやけています。この能力があれば、あなたはこうした「覚えているかどうかの判定」には自動的に成功します。そしてあなたはしばしば詳細まで思い出すことができます。

          === レベルこの性質には2段階のレベルがあります。

          記憶力:5CP[]

          あなたは精神を集中していれば、どんなものでもその全体的なイメージを記憶しておくことができます。知力判定に成功すれば詳細も思い出すことができます。ゲーム中にこの有利な特徴を“学ぶ”ことは可能です(吟遊詩人や歌人は詩や歌を思い出すためにこれを獲得します)。

          写真記憶:10CP[]

          上記と同じですが、あなたはこれまでの人生で見聞きしたことを、すべて、完全に記憶しています!あなたがキャラクターの見聞きしたことを忘れてしまったとしても、いつでもGMや他のプレイヤーに聞き直すことができます。GMは正確に答えなければなりません!

          備考[]

          この性質は思い出すことに影響しますが、理解力には影響しません。そのため技能に有益であったりはしません。しかし、何かを覚えたかどうかの知力判定をGMが要求したときには、「記憶力」があれば+5、「写真記憶」があれば+10の修正があります。


          第4版B45P参照。

          第3版の「高速治癒」に相当。~~名前が長い。第4版の名前も引き続き「傷の回復が早い」「傷の回復が非常に早い」は「高速治癒レベル1~2」でよいと思われる。

          ■傷の回復が早い(Rapid Healing)B45P

          「傷の回復が早い」[5CP]……、%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          あなたの傷は直ぐに治ります。この性質には2つの段階があります。

          GM判断によっては「高いHPと回復」ルールにより最大HPが20以上のキャラクターにとって、ここでいう1HPは最大HP10%(端数切捨て)に置き換わる。傷の回復が早い(Rapid Healing):5CP[]

          「傷の回復が早い」[5CP]……肉 前提条件生命力10以上

           失われたHPが回復したかどうか、および使えなくなった部位が回復したかどうかを決める生命力判定の際、常に+5の修正があります。


          傷の回復が非常に早い(Very Rapid Healing):15CP[]

          「傷の回復が非常に早い」[15CP]……肉 前提条件生命力12以上

           上記と同じですが、失われたHPが回復したかどうかを決める生命力判定に成功すると1HPではなく2HP回復します。


          備考[]

           この特徴は負傷による短期的な影響――例えば朦朧状態になったり意識を失うこと――を抑える効果はない点に注意してください。そのためには「意識の回復が早い」をとってください。

          第4版B46P参照。

          ■強化防御B46P

          「強化防御」[さまざま] ……、%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          あなたは攻撃を回避する超常的な奥義を授かっています!これは敵をよく観察したり、気を読んだり、その他背景に応じた何かをすることでなされます。次の3種類があります。

          強化よけ:15CP[]

          「よけ」に+1することができます。

          強化受け:5/10CP[]

          「受け」に+1されます。この特徴は素手のみ(5CP)、武器1つ(5CP)、すべての受け(10CP)から選んでとることができます。

          強化止め:5CP[]

          <クローク>か<盾>技能を用いた「止め」の数値が+1されます。どちらの「止め」に有効なのか特定しなければなりません。

          備考[]

          この能力は明らかにマンガ的です。GMは「達人の指導」か「武器の達人」が前提条件として必要であることにしてもかまいません。またゲームが始まってから身につけられることにしてもよいでしょう。「強化防御」をレベル制のものとして扱い、複数レベル取ることを認めることもできます。その場合1レベルごとに上記のCPが必要です。ただし+3を超える強化防御は、例え“極度に派手な”キャンペーンであってもほぼ確実にバランスを崩すということに注意してください。

          関連特徴=[]

          • 「強化防御」 B46P
            • 「強化よけ」[15CP]
            • 「強化受け」[5/10CP]
            • 「強化止め」[5CP]


          第4版B46P参照。

          ■共感(Empathy)B46P

          「共感」[5/15CP] ……、%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたは他人の感情を漠然と読み取ることができます。初めて人と出会った時、あるいは誰かと久しぶりに再会した時、GMはあなたのキャラクターの知力判定を行います。成功すると、GMはキャラクターがNPCを“どう感じた”か教えなければなりません(判定に失敗したら、GMは嘘の情報を与えてもかまいません)。 これによって、詐欺師や催眠術で操られているNPCを見抜くことができますし、NPCの本当の忠誠心(裏切りを考えているかどうか)も知ることができます。また、この能力で嘘をみやぶることもできます――何が真実かを知ることはできませんが、相手が誠実かどうかはわかります。

          感受性(Sensitive):5CP[]

           あなたの能力は完全に信用できるわけではありません。知力判定には-3の修正があります。<嘘発見><占い師>技能には+1の修正があります。また会話した相手を<心理学>技能で分析するのに+1できます。

          共感(Empathy):15CP[]

           あなたの能力は知力そのままで適用します。<嘘発見><占い師><心理学>へのボーナスは+3です。


          === 備考 この能力は知的種族(知力6以上)で自然の存在にしか働きません。動物、植物、超自然的存在については「動物共感」「植物共感」「精霊共感」を代わりに使ってください。


          ==関連特徴

          • 「共感」[5/15CP] B46P
            • 「感受性」[5CP]
          • 「動物共感」[5CP]B77P
          • 「植物共感」[5CP]B61P
          • 「精霊共感」[10CP]B65P


          第4版B47P参照。

          ■形態変更B47P

          「形態変更」[に沿ったものであるべきでしょう。あなたの能力が魔法的なものであれば《呪文除去》、精神的なものであれば悪魔祓い、科学技術の産物であれば強い磁場、などです。「形態変更」は2つの異なる性質を含みます。「変身」と「変形」です。


          変身B47P[]

          「変身」[さまざま] ……%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          昔話の狼男のように、あなたは本来の姿ではない別の特定の形態をとることができます。これはCPで構築されたものならなんでもかまいません――人間型生物、動物、ロボットなどです。変身後の形態を種族テンプレートとして作成してください。あなたはこれを「起動」させたり「解除」させたりすることができます。このテンプレートは“よくある”テンプレートである必要はありません。例えば動物形態でも人間の知力を維持したければ、動物のテンプレートから「知力が低い」を取り除いたものに代えてもかまいません(その結果として「変身」のコストは増えますが)。ただし、「変身」にどのようなテンプレートを使うことができるかを最終的に許可するのはGMです。これを「起動」させると、本来の種族テンプレートと変身後の種族テンプレートが入れ替わります。本来の種族のもののかわりに変身後の種族がもつ性質――能力値修正、種族の有利な特徴と不利な特徴、などなど――を適用してください。個人的な性質(すべての能力値、有利な特徴、不利な特徴、種族の基本を超えて、あるいは追加して習得したすべての技能)は保たれます。しかし技能レベルは基準となる能力値が変更されるとその影響を受けます。変身後の種族テンプレートの中にあなた個人がもつ性質と矛盾する性質がある場合、種族テンプレートの方を優先します。例えば「マニピュレーターがない」イルカに変身した場合、あなたは手に関係する個人的な有利な特徴、例えば「手先が器用」を一時的に失います――またある種の技能(例えば<鍵開け>)は、忘れてはいませんが無意味になります。

          あなたが「変身」した形態を1つ持っている場合、その種族テンプレートの必要CPがあなた本来の種族テンプレート以下であれば15CPかかります。

          より強力な種族に変身する場合、「(変身後の種族テンプレートのCP-本来の種族テンプレートのCP)×90%+15CP」です。複数の変身後形態を持っている場合、まず最も高価な形態に全ての額を支払ってください。それ以外の形態には、一律で15CP支払ってください。形態あたりの最小コストは15CPのままです。

          === 例:4つの種族テンプレートを考えてください。「-100CPの可愛い動物」「0CPの人間」「80CPの獰猛な野獣」「100CPの怪物」があります。人間が可愛い動物に変身するためには15CPが必要です。可愛い動物が人間に変身するためには、15+(100×0.9)=105CP必要です。人間の種族テンプレートは可愛い動物のものより100CP高価だからです。人間が怪物に変身するためにも、やはり15+(100×0.9)=105CP必要です。人間が他の3つの形態に変身するためには、まず最も高価な形態である怪物に105CP支払った後、獰猛な野獣と可愛い動物に15CPずつ支払います。最終的な必要CPは135です。


          獣人:[]

          ワークリーチャー(伝統的な獣人)を作成するには、まず「伝染性の攻撃」「弱点/銀」など、双方の形態に適用される性質をすべて個人の性質として獲得します。次に動物のテンプレートを「変身」形態として獲得します。ほとんどの動物は0CPかそれ以下のCPなので必要CPは15ですが、強力な動物(例えば熊や虎)はもう少し高いかもしれません。もし動物形態になると野蛮になる場合、テンプレートの中に「バーサーク」「獣性」「残忍」などを含めておくべきです。最後に「非常時のみ」「無意識のみ」「制御できない」の限定を「変身」に課してください。満月の時だけ変身できる場合は、「トリガー」の限定を加えてください。-40%です。

          変身種族:[]

          全員が「変身」できる種族を作成するときには、「変身」の必要CPは最後に決定します。まず「変身」を除くその種族テンプレートの差額から「変身」の必要CPを計算します。最終的に種族テンプレートの必要CPを計算する際に、その変身の必要CPを加えてください。

          例:森人は知性を持った熊に変身することができるとします。「変身」を除く森人の種族テンプレートは25CPになりました。熊の種族テンプレートは125CPの価値があったとします。差額は125-25=100CPです。したがって「変身」の必要CPは15+(0.9×100)=105CPです。これにより森人の種族テンプレートは25+105=130CPということになります。


          特別限定[]

          外見だけ:-50%[]

          あなたは能力値や種族テンプレートの変更を伴わない、第二の容貌に変身することができます。


          変形B48P[]

          「変身」[さまざま] ……%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          この能力は「変身」と似ていますが、固定した種族テンプレートに限定されません。あなたは一定の範囲内でどのような種族テンプレートでも使うことができます。まず、その種族テンプレートはあなたのゲーム世界に存在するものでなければなりません。GMは自分でテンプレートを作るか、ガープスのワールドブックから選んでくることができます。しかし、プレイヤーが「変形」のために勝手に種族テンプレートを作ることはできません。次に、あなたが変身できるのは生物か、かつて生物だった存在(例えばヴァンパイア)だけです。機械に変身するには特殊な増強が必要です。最後に、変形する種族テンプレートよりも必要CPが少ない種族に変形できる場合、「変形」は100CPの特徴です。あなたは可能であればどれだけの形態に変形してもかまいません――あなた本来の種族よりも目標種族のCPが少ない限りは、例えば人間の場合、猫・昆虫・鳥・狼が含まれます。より強力な種族に変形したい場合、変形できる種族テンプレートの内、もっとも高価なものとあなた本来の種族の必要CPの差額を基本の100CPに加えてください。例えばテンプレートに必要CPが75差以内であるどんな強力な種族にも変形できる人間は「変形」に175CP支払わなければなりません。獲得したCPでこの限界を向上させることができます。種族テンプレートの必要CPがあなたの持っている変形能力の限界を超えていない限り、目標として見るか触れるかしたものの形態をとることができます。こうして理解したならば、1分間集中することによってそれを記憶することができます。記憶した形態にはいつでも変形することができます。一度に記憶できる形態は知力の値と同じ個数です。あなたの知力「スロット」がすべて埋まっている場合、新しい形態を覚えるためには以前記憶した形態(自由に選ぶことができます)に上書きして変更しなければなりません。「変身」と同様に、変形したら本来の種族テンプレートに入れ替えます。あなたはテンプレートに新たな性質を追加することはできませんが、精神的不利な特徴(例えば「獣性」)を削除できます。またテンプレートから知力の種族修正を削除して、自分の知力を常に使用することもできます。こうした変更を行なうと動物テンプレートの必要CPが増えます。動物テンプレートは一般的に精神活動に制限があることによって安価になっているからです。もしこうした変更を行ないたいのであれば、最低限度の100CPに幾分か追加してCPを「変形」に費やしておくべきでしょう。「変形」は外見を変更する能力を含んでいます。あなたは変形によって種族内の誰かに扮することができます――しかし特定人物の形態を後から追加するためには、それの形態を記憶の「スロット」に収めていなければなりません。「変形」に充分なCPがあれば、容貌を良くするためにこの能力を使用してもかまいません。例えば115CPあれば、「変形」によって「見るもおぞましい」から「美しい」まであなた自身の容貌を自由に決めることができます。外見を変更する場合は、通常10秒が必要です。

          変形種族:[]

          全員が「変形」できる種族が変形のCPを計算するときには種族テンプレートから「変形」を除いた額を用います。

          例:スライム娘は種族共通の性質として125CP分の「変形」を持っています。これは本体の種族テンプレートよりも25CP高い種族に変形できるということです。その他の性質も合算すると、スライム娘の必要CPは175CPになります。しかし「変形」の目的で計算するときには、175-125=50CPの種族として扱います。追加で25CP分の種族に変形できるので、スライム娘の一族は75CP以内の必要CPをもつ生物に変形できます。


          特別増強[]

          無制限:+50%[]

          あなたはGMが種族テンプレートで定義したあらゆるものに変形できます。これによってあなたは生物だけではなく、ロボット、乗り物などに変形できます。ありきたりな無生物――レンガやトースターなど――はほとんどの場合0CP以下です。GMの許可があれば、種族テンプレートで定義されていなくても、こうした代表的な物質に変身することができます。


          特別限定[]

          外見だけ:-50%[]

          あなたは能力値や種族テンプレートの変更を伴わない、第二の容貌に変身することが出来ます。この限定は「質量保存」を含みます。「形状保存」は含まれません。

          エラッタ修正:追記:この限定は「質量保存」を含みます。「形状保存」は含まれません。質量保存:-20%[]

          あなたの形態はすべて同じ重量を持っています。あなたの本来の体重が変形後の種族の標準体重に収まらないときには、あなたはその種族に変形できません。この限定を導入する場合、GMは無慈悲に裁定してください。体重75kgのネズミやゾウはありえません!

          形状保存:-20%[]

          本来の形態と同数の四肢・身体の配置・姿勢などをもつ形態にしか変形できません。例えば人間はヒューマノイド(例えばエルフや巨人)に狼は直立四足歩行の動物に、鳥は他の鳥にしか変形できません。


          第4版B49P参照。

          ■健康B49P

          「健康」[5/15CP]……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

           あなたは生命力が示しているよりも良好な心肺機能を持っており健康です。これには2つのレベルがあります。

          健康:5CP[]

          「健康」[5CP]……肉

           あなたは意識を保つ・死を避ける・病気や毒に抵抗する、といった生命力判定すべてに+1の修正をうけます。これは生命力能力値を増やすものではありませんし、生命力を基準にした技能にボーナスを与えるものでもありません。あなたは通常の倍の速度でFPを回復します。


          非常に健康:15CP[]

          「非常に健康」[15CP]……肉

          上記と同じですが、ボーナスは+2です。さらに追加して、あなたは通常の半分の比率でしかFPを失いません。


          === 備考 どちらの場合でも、この特徴は重労働や熱によるFPの損失にのみ適用されます。超能力や魔法の呪文に費やしたFPには効果がありません。


          第4版B49P参照。

          レベルで名称変えるより、「幸運」「すごい幸運」「ものすごい幸運」は「幸運レベル1~3」で表記した方がよいと思われる。

          ■幸運B49P

          「幸運」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

          あなたは生まれつき幸運です!「幸運」には以下の3段階があり、順に「マンガ的」です。

          幸運:15CP[]

          実際にゲームを遊んでいる時間で1時間ごとに1回、悪い出目を出したときにあと2回振り直して、3回のうちもっとも良い効果を適用することができます!「幸運」の使用はサイコロを振った直後に宣言しなければなりません。あなた、あるいは他の誰かが別の判定を行ってしまうと、もう「幸運」を使うことはできません。あなた、GMがサイコロを振る類の判定を行うときには(例えば何かに気付くことができたかどうかの判定)、あなたはGMに「幸運を使う」と宣言することができます。その場合GMは3回判定を行い、もっとも良い目を適用します。

          すごい幸運:30CP[]

          上と同じですが、実時間で30分に1回使用できます。

          ものすごい幸運:60CP[]

          上と同じですが、実時間で10分に1回使用できます。

          === 備考「幸運」の効果を使うことができるのは「あなた自身の成功判定・ダメージ判定・反応判定」か「あなた自身、あるいはパーティ全員に効果を及ぼす事象」「あなたがうけた攻撃(この場合、攻撃者に3回判定を行なわせて最悪の結果を適用するわけです)」のいずれかのみです。この効果を誰か他人のために使うことはできません。怪力男がドアを蹴破ろうとしていても、後ろで見ている幸運な少女は怪力男に幸運を授けることはできないのです。「幸運」の効果を使いたいのであれば、少女が自分でドアを蹴破るしかありません。一度「幸運」の効果を使ったら、あなたは実際に1時間(「すごい幸運」なら30分、「ものすごい幸運」なら10分)経過しなければ再び使うことはできません。11時58分に使って、12時01分にまた使う、ということは出来ないのです。この効果を「溜めておく」ことはできません。ゲームが始まって数時間は「幸運」の効果を使わずにいて、山場の戦闘で何度も使う、というわけにはいきません。


          === 特別限定

          自発的:-40%[]

          あなたの「幸運」は意識的に用いる超常的な能力です。あなたは判定を行なう「前」にその使用を宣言しなければなりません。悪い結果を覆すために「判定の後」使用することはできません。

          特化:-20%[]

          あなたの「幸運」は「運動」「社会活動」「仕事で使用する技能判定」といった特定の作業分類にのみ当てはまります。「戦闘」を選んでもかまいませんが、その場合は単に武器技能判定、能動防御判定、近接戦闘における体力・敏捷力判定にのみ適用されます――足をとられたかどうかの敏捷力判定や、生きているかどうかの生命力判定には適用されません。

          防御的:-20%[]

          あなたの「幸運」は能動防御判定・抵抗判定・負傷の影響を避けるための生命力判定・相手がクリティカル命中したのを振り直させることにしか使えません。


          === 関連

          • 有利な特徴
            • 「幸運」[15CP]
              • 「すごい幸運」[30CP]
              • 「ものすごい幸運」[60CP]
            • 「超幸運」[には「幸運」はいかなる形式であっても使用できない。


              後発のサプリメント「GURPS Power-Ups 3: Talents」で追加された才能ルールに関する詳細は、「追加才能」を参照。
              1. contents

              ■才能(Talent)B54P

              第4版B54P参照。

              「才能」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

               あなたは密接に関連したある分野の技能に対して、天性の素質があります。「才能」はレベル制の特徴です。あなたは1つの「才能」を5レベル以上でとることはできません。しかし重複する「才能」をとれば、技能へのボーナスが+4を超えることはあります。

              才能の利点[]

              「才能」には次のような利点があります。

              関連技能と技能なし値にボーナス[]

               関連する技能に対しては、例え技能なし値で使用する場合であってもレベルあたり+1のボーナスがあります。これは特定の技能のみを目的とした場合、能力値を上昇させるよりも効果的です。そのため少ない種類の技能を上昇させるためにはより安価な方法です(ジェネラリストは能力値をあげる方が効率がいいでしょう)。

              才能を評価する者への反応修正ボーナス[]

               あなたの「才能」に気づく立場の人に対しては(そしてあなたの素質に感銘をうけたら――GM判断)、すべての反応判定でレベルあたり+1のボーナスがあります。このボーナスを得るためには、あなたは自分の才能を実証しなければなりません――大抵の場合、関連する技能を使用します。

              関連技能の学習時間短縮[]

              ゲーム中に関連する技能を習得する場合、あなたが「どうやって」それを学ぶかにかかわらず、学習時間が減少します。レベルごとに10%時間が短くなります。例えば「動物の友」2レベルがあれば、あなたは動物に関係した技能を通常の80%の時間で習得できます。これは技能の必要CPには影響しません。


              才能の必要CP[]

              「才能」の必要CPは、それがどれだけの数の技能に影響するかによってきまります。

              小規模(関連技能6以下):5CP/レベル中規模(関連技能7~12):10CP/レベル大規模(関連技能13以上):15CP/レベル

              複数の専門化が存在する技能は、ここでは1つと数えます。一度「才能」をとってしまうと、影響を与える技能のリストは固定されます(例外:GMがキャンペーンの途中で新しい技能をガープスのサプリメントから選んできたり、自分で新しい技能を考えたときには、その技能に既存の「才能」が影響すると合理的に判断できれば「才能」のリストを変更してもかまいません)。


              才能の例[]

              以下は一般的と考えられて、ほとんどのキャンペーンで存在する「才能」です。

              音楽能力:5CP/レベル[]

              <団体演技指導/指揮>、<作曲>、<超演奏>、<楽器演奏>、<歌唱>反応修正:演奏を聞いたり批判したりする人すべて。

              エラッタ修正:団体演技(指揮) → 団体演技指導/指揮天才アーティスト:5CP/レベル[]

              <美術>、<宝石屋>、<革細工>、<写真撮影>、<裁縫>反応修正:作品を買ったり批評したりする人すべて。

              エラッタ修正:芸術家 → 美術動物の友:5CP/レベル[]

              <動物使役>、<鷹匠>、<荷役>、<騎乗>、<御者>、<獣医>反応修正:すべての動物。

              緑の指:5CP/レベル[]

              <生物学>、<農園>、<造園>、<草木秘伝>、<自然知識>反応修正:植物関係の仕事をしている人、知性ある植物。

              アウトドア派:10CP/レベル[]

              <偽装>、<釣り>、<声まね>、<自然知識>、<航法>、<生存>、<足跡追跡>反応修正:冒険家、自然愛好者、その他。

              癒し手:10CP/レベル[]

              <診断>、<伝統療法>、<応急処置>、<薬学>、<医師>、<生理学>、<心理学>、<手術>、<獣医>反応修正:(現在と過去の)患者。

              商売上手:10CP/レベル[]

              <会計>、<管理>、<経済学>、<財政>、<賭博>、<市場分析>、<商人>、<プロパガンダ>反応修正:共にビジネスをする相手すべて。

              エラッタ修正:経済 → 経済学

              ==== 数学能力:10CP/レベル<会計>、<天文学>、<暗号学>、<エンジニア>、<財政>、<市場分析>、<数学>、<物理学>反応修正:エンジニアと科学者。

              天才技術者:10CP/レベル[]

              <武具屋>、<大工>、<電気技師>、<電子機器修理>、<エンジニア>、<修理工>、<石工>、<メカニック>、<鍛冶屋>反応修正:同僚。

              口達者:15CP/レベル[]

              <演技>、<宴会>、<嘘発見>、<外交>、<言いくるめ>、<尋問>、<指揮>、<物乞い>、<政治>、<演説>、<礼儀作法>、<性的誘惑>、<裏社会>反応修正:詐欺師、政治家、セールスマンなど――ただし相手を利用しようと思っていない場合。


              新しい才能[]

              GMの判断が必要ですが、あなたは自分で技能のリストを選んで新しい独自の「才能」を作ってもかまいません。しかしどの技能が関連しているかといった点を、その才能の必要CPを決めるのはGMです。「才能」というのは先天的な適性であると信じられています。例えばスポーツの才能などはそうです――多くのスポーツ選手が天性の素質に恵まれています。ただしGMは"忍者の才能"や“武器の才能”は禁止すべきです(「武器の達人」を見てください)。

              後発のサプリメント「GURPS Power-Ups 3: Talents」で追加された才能ルールに関する詳細は、「追加才能」を参照。

              ==関連特徴

              • 「才能」 B54P
                • 「音楽能力」[5CP/レベル]
                • 「天才アーティスト」[5CP/レベル]
                • 「動物の友」[5CP/レベル]
                • 「緑の指」[5CP/レベル]
                • 「アウトドア派」[10CP/レベル]
                • 「癒し手」[10CP/レベル]
                • 「商売上手」[10CP/レベル]
                • 「数学能力」[10CP/レベル]
                • 「天才技術者」[10CP/レベル]
                • 「口達者」[15CP/レベル]

              「GURPS第4版 Power-Ups 3: Talents」より「才能」の新たなルール[]

              追加才能、追加才能一覧

              第1章:才能とは[]

              最初に、ベーシックセットが提供する「才能」より、少し詳細に「才能」の仕組みを確認しましょう。

              • 才能の利点(Benefits of Talent)
              • 才能レベルの制限(Limits on Talent Level)
              • 才能のコスト(Cost of Talent)
              • コラム:技能なし値と才能(Defaults and Talents)
              • 種族的才能(Racial Talents)
              • コラム:恩恵の計上(Counting Your Blessings)
              • プレイヤーが作った才能(Player-Created Talents)
              • 追加才能一覧
                • コラム:「何でも屋」(Jack of All Trades)
                • 同様だが違う(Same, But Different)
                • 才能は現実的か?(Are Talents Realistic?)
              第2章:選択ルール[(Extended Alternative Benefits)
            • コラム:才能制限表(Talent Limits Table)
          • 才能の習得(LEARNING TALENTS)
            • コラム:戦闘才能(Combat Talents)
            • 下地を基に成立(Building on a Foundation)
              • 用語:「達成要因」(Enablers)
          • 円滑な才能コスト(SMOOTH TALENT COST)
          • 訓練としての才能(TALENTS AS TRAINING)
            • 追加特徴:「職業訓練」(Job Training)


          第4版B54P参照。

          ■サイバネティクスB54P

          「サイバネティクス」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

          サイバー機器のほとんどは、同等の有利な特徴として扱います。バイオニックアイは「赤外線視覚」、皮膚装甲は「防護点」として扱います。移植の種類によっては「一時的不利な特徴」の制限をうけるものもあります。「電気式」「メンテナンスが必要」などがふさわしいでしょう。これらはあなたの能力すべてに対してはなく、移植したものにのみ適用されます。


          第4版B55P参照。

          第3版よりCPが安くなっている。

          ==時間感覚B55P

          「時間感覚」[2CP/5CP]……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

          あなたはきわめて正確な体内時計を持っています。この能力には2つのレベルがあります。

          時間感覚:2CP[]

          あなたの文化で一般に知られている最も細かな時期の単位で、いつでも今の正確な時間を知ることができます(ただし秒単位より細かい精度にはなりません)。経過する時間も同じように正確に時を刻み、決めておいた時刻に目覚めることもできます。時差はあなたに影響を及ぼしません。しかし、意識を失わせられたり、催眠にかけられたりすれば感覚は狂うでしょうし、時間を越える旅をした場合は“この世界の”時間に体内時計を合わせるまで、時間感覚は混乱したままでしょう。

          絶対時間感覚:5CP[]

          上記と同じですが、時間旅行の影響も受けません――あなたは現在の時刻を絶対的に把握できます。それでもサマータイム制や暦の制度が変わったときには混乱するかもしれません。時間を旅したときには、GMはあなたに「君は正確に11451.4日時間をさかのぼった」と説明するでしょう。それからGMは「つまり何年跳んだの?」というあなた(またはあなたのキャラクター)の質問に答えることになるでしょう。


          第4版B58P参照。

          ■柔軟B58P

          「柔軟」[5/15CP]……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

          あなたの体は信じられないほど柔軟です。この特徴には2つのレベルがあります。

          柔軟:5CP[]

          <登攀>判定、縄や手錠などから抜け出すための<脱出>判定、<性愛術>判定など、および近接戦闘における「ふりほどき」の試みに+3の修正があります。また狭い空間で作業する際のペナルティ(例えば<爆発物>の多くや<メカニック>の判定)を-3まで打ち消します。

          二重関節:15CP[]

          上と同じですが、さらに柔軟です。体を異常に伸ばしたり縮めたりすることはできませんが、どんな部位も思った通りの方向に曲げることができます。<登攀><脱出><性愛術>、その他自由になるための判定には+5の修正があります。狭い空間での作業のペナルティを-5まで打ち消します。


          第4版B59P参照。

          ■祝福B59P

          「祝福」[10CP以上] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、、%E8%B6%85%E5%B8%B8%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          あなたは神、魔王、偉大な精霊、宇宙パワーなどと同調しています。これにはさまざまな形がありますが、どの場合もあなたの神(など)の戒律と価値観に従った行動をとらなければ、この特徴は失われてしまいます。

          祝福:10CP[]

          あなたはときおり神の英知を授かります。最低1時間神と交信(瞑想、礼拝、など)した後、将来のできごとと関連があるヴィジョンをみたり、予兆を目撃します。どのように機能するかの詳細はGMが決定します。例えば炎の神は、1時間炎を見つけることを要求するかもしれません。その後炎の中から声が聞こえます。あなたがこの経験から有用な洞察を得たかどうか判断するために、GMはあなたの知力に対して秘密裏に判定します。しかし、この儀式は非常に疲れます。終わると同時に10FP失います。副次的な効果として、あなたの神の信奉者はあなたの特別な地位に気付き、反応に+1のボーナスがあります。

          非常に祝福されている:20CP[]

          上と同じですが知力判定に+5、反応判定に+2されます。


          英雄的能力:10CP[]

          あなたは神から英雄的な能力を授かっています。あなたはセッションの間で1度、体力・敏捷力・生命力のいずれか(祝福をとった時点で決定します)を1D点、3D秒間上昇させることができます(基本移動力など、副能力値の上昇を認めるかどうかはGMの判断によります)。時間が経つと能力値は元に戻ってしまいます。そして英雄だった間にうけた損傷と直面することになります(例えばHPの-5倍以下になったとしたら、時間内に治療しないと効果が切れた途端に即死してしまいます)。

          エラッタ修正:~~【誤】生命力の-5倍~~【正】HPの-5倍

          === 備考GMはその他の祝福をとることを認めてもかまいません。


          第4版B66P参照。

          ■走査感覚B66P

          「走査感覚」[さまざま] ……、%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたはエネルギーを放射して、物体に当たって跳ね返ってきた信号を分析し、周囲の“画像”を構築します。これによって大きさと形を識別することはできますが、色や詳細(例えば書かれている文字)は分かりません。これは普通の人間の視覚とは関係ありませんし、光を必要としません。結果として、あなたは戦闘中に光量不足による不利な修正を無視できます。視界は正面120度に限られます。 あなたの感覚は“アクティブ”です。あなたが放射する信号を2倍の距離まで感じることが出来る人はだれでも、自分の周りにあなたがいることが分かります。他の知覚に関する特徴と異なり、この有利な特徴は自発的に解除することができます。「有利な特徴の起動と解除」を見てください。

          「走査感覚」のバリエーション[]

           以下のものは各々独自の特殊ルールを持つ“異なる”有利な特徴です。これらのルールが上記の一般的なルールと矛盾する場合、個別の特別ルールに従ってください。各々の感覚には基本の“有効距離”が決まっています。修正するためには「有効距離延長」か「射程減少」をとってください。

          レーダー:20CP[]

          「レーダー」[20CP] あなたの走査感覚は電波を使用します。基本の有効距離は2000メートルです。あなたは大きく(人間サイズかそれ以上)、密度の高い物質しか検知できません。知覚判定に成功したら、あなたはその物体についての大まかな大きさと、それが動いているかどうかがわかります。しかしより正確なことは分かりません。あなたはレーダーで実際の“画像”を得ることはできませんし、レーダーで狙いをつけることもできません。レーダーは飛行する目標に対して最も有効に働きます。背景が空ではない目標を知るには、目標値に-4の修正がかかります。レーダーは水中ではまったく役に立ちません。

          イメージング・レーダー:20CP[]

          「イメージング・レーダー」[20CP]あなたの走査感覚はミリ波レーダーを使用します。基本の有効距離は200メートルです。小さな物体を発見して、その形を識別できます。しかし細かな違いを見極めるには(例えば顔を見分ける)知覚判定に成功しなければなりません。イメージング・レーダーは薄い繊維や植物を透かして見通すことができます。あなたは隠し武器の発見などに+3の修正があります。また薄い草木に隠されたものを見つけるときには不利な修正が一切ありません。普通の走査感覚はイメージング・レーダーを感知する際に-4の修正があります。イメージグ・レーダーは水中では作動しません。

          レーザー・センサー:20CP[]

          「レーザー・センサー」[20CP] あなたの走査感覚はレーザー光線を使用します。基本の有効距離は200メートルです。レーザー・センサーはイメージング・レーダーと非常によく似ています。ビームは幅が狭いのですが、よりよい結果を提供します。興味をあるものを発見するには目標値に-4の修正がありますが、それが何であるかを識別する際には+4の修正があります。レーザーを感知する特殊な手段のみがレーザー・センサーを感知できますが、それでも-4の修正があります。レーザー・センサーは濃い煙や固形を貫通することはできません。雨や雪の中では有効距離は10~50%、水中では1%になります。

          超レーダー:40CP[]

          「超レーダー」[40CP]あなたの走査感覚は21世紀の科学では解明できないエネルギーを使用します。超レーダーはイメージング・レーダーと同様に扱いますが、どのような環境でも機能します。通常のレーダーを感知する手段では超レーダーを感知できませんが、超テクノロジーの産物であるセンサーであれば感知できることもあります。

          ソナー:20CP[]

          「ソナー」[20CP]あなたの走査感覚は超音波を使用します。基本の有効距離は水中で2000メートルです。小さな物体を発見して、その形を識別できます。しかし細かな違いを見極めるには(例えば顔を見分ける)知覚判定に成功しなければなりません。ソナーはあなたが聴覚を失っている状態だと機能しません。非常に大きな騒音(例えば爆発)があると、妨害・欺瞞される可能性があります。「超音波聴覚」をもつ人はソナーを発見できます。ソナーは空中では機能しません。距離は20×気圧(地球の地表なら1)メートルです。ソナーは真空ではまったく機能しません。


          特別増強[]

          視界拡大:+75%/+125%[]

          あなたの走査感覚は120度よりも広い角度を走査できます。240度(「広視界」)なら+75%、360度(「全周視覚」)なら+125%

          低捕捉性(LPI):+10%[]

           「レーダー」と「ソナー」にしか適用できません。この増強は起動と解除を切り替えることができます。起動した場合、あなたの信号は見つかりにくくなります。有効距離は半分になりますが、その半分になった距離の1.5倍以内の相手からしか発見されません。

          LPIは「Low Probability Wave」の略。マルチモード:+50%[]

          これは「レーダー」にしか適用できません。あなたは「レーダー」と「イメージング・レーダー」を切り替えることができます(共有部分が多いので、2つの能力を別々に買うよりは遥かに安くなります)。

          透視:+50%[]

          「超レーダー」にしか適用できません。あなたは有効距離内にある物の“内側”を見ることができます。これは「透視2レベル」とまったく同様に機能します。

          照準:+20%[]

          「狙う」の戦闘行動をとったときに、あなたは有効距離内にいる目標に“ロックオン”することができます。正確な距離と速度がわかります――まるでハイテク距離計を用いたかのように。あなたは「狙って」長射程攻撃を行なった場合、命中判定に+3できます。


          特別限定[]

          照準のみ:-40%[]

          「照準」と同じですが、すでに他の感覚で認識している目標を“ロックオン”することしかできません。この能力を何かを発見するために使うことはできません。

          ==関連特徴

          • 「走査感覚」 B66P
            • 「レーダー」[20CP]
            • 「イメージング・レーダー」[20CP]
            • 「レーザー・センサー」[20CP]
            • 「超レーダー」[40CP]
            • 「ソナー」[20CP]


          「ダメージの影響を受けにくい」は名前が長すぎるため、差し替え名称として「構造利点」がある。各形式は肉体構造による恩恵を表す特徴のため、「構造利点」で良いと思われる。また、「耳がない」「舌・鼻がない」という特徴を作りたい場合、「感覚保護」のように各5CPでよいと思われる。第3版の妖魔夜行・百鬼夜翔の構成素材における妖力の一部(例えば「隙間だらけ」)はこの「構造利点」の形式の1つとして取り入れても良いかもしれない。

          第4版B68P参照。元は「ダメージの影響を受けにくい」(Injury Tolerance、直訳すると「負傷耐性」)

          ==構造利点(Advantageous Structure)B68P

          「構造利点」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、、%E7%89%B9%E6%AE%8A%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたは普通の生物と比べると、生理的な弱点が少なくなっています。この特徴の必要CPはどれだけの弱点が無効化されるかによって決まります。「構造利点」は、基本的に人間離れした生理的構造を持つ者を対象としています。 超科学構造物や超人を作成する場合「集合体」「均一」「無生物」の3つの形式が特に重要です。

          1. contents

          形式[]

          「構造利点」にはいくつかの形式がありますが、その中には別の形式を含んでいるものもあります。「集合体」「均一」「無生物」は互いに組み合わせることはできません。

          &aname(Diffuse)

          集合体(Diffuse):100CP[]

          「構造利点/集合体」[」が追加されました(下記参照)。

          ●Powersでの解釈小さな粒子(蜂、ほこり、ナノマシンなど)、液体、気体、プラズマ、またはエネルギーのゆるい集まりで作られた存在に適しています。例には、小型知性体の群れ、生ける炎や竜巻、液体金属ロボット(ナノモーフ)、および実体世界と相互作用することができる超科学“ホログラム”などが含まれます。一部の設定では、精霊、魔法の幻影、および関連する存在が、有形だが固体ではないものにもこの特性が用いられます。[+]原書表記Diffuse: Appropriate for beings made of a loose collection of tiny particles (bees, dust motes, nanites, etc.), liquid, gas, plasma, or energy.Examples include sapient swarms, living flames and tornadoes, liquidmetal robots (“nanomorphs”), and superscience “holograms” that can interact with the material world. In some settings, spirits, magical illusions, and related entities that are tangible but not solid also have this trait.[END]


          &aname(Homogenous)

          均一(Homogenous):40CP[]

          「構造利点/均一」[40cp]あなたの体には脆弱な内蔵・骨格・筋肉・その他のメカニズムがありません。この結果、あなたは貫かれたり刺されたりすることによる影響をあまり受けません。「無生物・均一・集合体へのダメージ」を見てください。「均一」は「脳がない」「重要器官がない」の利点をすべて含んでいます。この性質はアイアンゴーレム・樹・スライムといった存在に適しています。

          ●Powersでの解釈生きているかそうでないかを問わず、ほぼ単一の構成素材から作られたクリーチャーにこの特性を使用します。一般的な例は、踊る剣、ゴーレム、動力を与えられていない車両、歩行する植物、固体の氷、金属、プラスチック、石、木などで作られたものです。[+]原書表記Homogenous: Use this trait for creatures made out of largely undifferentiated solid matter – living or otherwise. Common examples are dancing swords, golems, unpowered vehicles, walking plants, and anything else made of solid ice, metal, plastic, stone, wood, etc. Very dense supers often have this advantage, despite appearing superficially human.[END]

          &aname(Unliving)

          無生物(Unliving):20CP[]

          「構造利点/無生物」[20cp]あなたの体は生きた細胞で構成されていません。あなたが受ける貫通体・刺し攻撃のダメージは減少しますが、「均一」と同様の抵抗力はありません。「無生物・均一・集合体へのダメージ」を見てください。この性質は主に機械やアンデッドのためのものです。

          「耐性」での説明には、『ゴーレム、ロボット、アンデッド、あるいは他の“生きてない”存在については、「無効化/代謝性の危険」[30CP]を“必ず”とらなければなりません。』とあります。

          ●Powersでの解釈肉体の重要器官が“生きた組織”で作られていないものはすべて、「無生物」です。吸血鬼、ゾンビ、および同様の歩行死体がそうであるように、動力を与えられた車両とロボット、および他のほとんどの複雑な機械が適格です。 GMのオプションで、生きている部分がほとんどない合成サイボーグが資格を得る可能性があります。[+]原書表記Unliving: Anything that has differentiated “vital” areas but isn’t made of living tissue is Unliving. Powered vehicles and robots, and most other complex machines, qualify – as do vampires, zombies, and similar walking corpses. A total cyborg with few living parts might qualify, at the GM’s option.[END]


          &aname(No_Blood)

          血液がない(No Blood):5CP[]

          「構造利点/血液がない」[5cp]あなたは生存するために重要な役割をもつ体液(例えば血液)を必要としません。出血することはなく(出血参照)、血に依存する毒素に影響されず、体の一部への血流を遮断する攻撃に対して免疫があります。

          &aname(No_Brain)

          脳がない(No Brain):5CP[]

          「構造利点/脳がない」[5cp]あなたの脳は――もし持っていれば――体全体にわたって存在しているか、あるいはそこに意識が存在するわけではありません。相手は余分なダメージを与えるために脳を目標とすることはできません。頭があってもかまいませんが、頭蓋骨や目への攻撃は顔への攻撃と同じに扱います(しかし目への攻撃によって目が“使えなくなる”可能性はありますが)。

          &aname(No_Eyes)

          目がない(No Eyes):5CP[]

          「構造利点/目がない」[5cp]

          目、あるいは他の重要な光学装置がありませんが、あなたはなぜか物を見ることができます(もちろん「視覚障害」をとっていない場合の話ですが)。目がないので、あなたの敵は目を攻撃することができません。また視覚を奪う攻撃に対して免疫があります。

          &aname(No_Head)

          頭がない(No Head):7CP[]

          「構造利点/頭がない」[7cp]

           頭部がまったく存在しません。これは「脳がない」の利点を含みます。あなたには「頭蓋骨」「顔」の命中部位が存在せず、兜が必要ありません。もし不利な特徴をとっていなければ、あなたは物を見て、話し、聞き、臭いを嗅ぎ、味わうことができます。どのようにしてそうするのか(超自然的に、テクノロジーで、胴についている器官によって、など)は明確にしてください。「頭がない」キャラクターはよく――しかし必ずではありません――「首がない」か「目がない」(あるいはその両方)です。

          &aname(No_Neck)

          首がない(No Neck):5CP[]

          「構造利点/首がない」[することはありません。

          &aname(No_Vitals)

          重要器官がない(No Vitals):5CP[]

          「構造利点/重要器官がない」[5cp]あなたには追加のダメージうけるような生命維持に必須の器官(心臓やエンジン)が存在しません。「重要器官」「鼠径部」への命中は「胴体」への攻撃とみなします。


          追加形式[]

          他サプリメントで追加された形式。&aname(Damage_Reduction)

          負傷軽減(Damage Reduction):50cp/75cp/100cp[]

          「負傷軽減」[50cp/75cp/100cp]……主にPowersで追加された形式

          ダメージからDRを差し引き、致傷修正を適用した後、被る負傷を2、3、または4で除算します。変更されていないこの特性は、すべての負傷を軽減します。ただし、高性能の超人レギュレーションを除き、GMは限定「防御の限定」を参照してください。軽減対象に設定するダメージ分類を「よくある」や「ときどき」や「まれ」までに制限したり、その軽減能力そのものの無力化手段を登場させるのが公平でしょう。 2の除数で50cp、3で75cp、4で100cp。

          GMは、「構造利点 (負傷軽減)」でダメージを4分の1よりも小さくすることを許可するかもしれません。~~『GURPS Powers』のp.118-119には、「Invulnerability」(=無敵)という項目があり、5分の1なら125cp、10分の1なら150cp、100分の1なら300cp、1000分の1なら450cpです。~~ 通常、「構造利点 (負傷軽減)」ではどれだけダメージを減らしても最低1点のダメージを受けますが、GMは「宇宙パワー:+50%」の増強で除算の結果が1未満になった場合はダメージを受けないと裁定しても良いとあります。

          [+]原書表記Damage Reduction: You divide the injury you suffer by 2, 3, or 4 after subtracting DR from damage and applying wounding modifiers. Unmodified, this trait reduces all injury – but except in high-powered supers games, the GM should consider requiring theLimited modifier; see Limited Defenses (p. B46). It would be fair to restrict heroes to “Common,” “Occasional,” or even “Rare” classes, or to damage types directly related to their powers. 50 points for a divisor of 2, 75 points for 3, 100 points for 4.[END]


          &aname(Independent_Body_Parts)

          分離式肉体部位(Independent Body Parts):35cp[]

          「分離式肉体部位」[35cp]……主にPowersで追加された形式

          アンデッドモンスターやファンタジーモンスターを対象としたこの複雑な「構造利点」については、分離式肉体部位(p。52)を参照してください。[+]原書表記Independent Body Parts: See Independent Body Parts (p. 52) for this complex form of Injury Tolerance, intended for undead and fantasy monsters. 35 points.[END]


          &aname(Unbreakable_Bones)

          不壊の骨格(Unbreakable Bones):10cp[]

          「不壊の骨格」[10cp]……主にPowersで追加された形式

          不壊は「ふえ」と読む。

           あなたの骨はほとんど破壊されないか、損傷しにくい補助機構(例:内部力場)があります。手足や四肢へのダメージは、通常の最大限度で負傷を引き起こしますが、これらの肉体部位を不自由にするために必要な負傷は通常の2倍(つまり切断に必要な量)です。これは、“骨格”ではなく、覆っている部分の損傷を表しています。あなたは永久に手足の不自由や四肢切断に苦しむことはありません(pp。B421-422を参照)。 GMは、体を完全破壊する負傷(-10×HP)が骨格を破壊すると判断する場合がありますが、この大ダメージなら能力者が死んでいるため、肉体破壊は特殊処理として認めても良いでしょう。この特徴の恩恵が重要器官と脳に及ぶ場合は、「重要器官がない」と「脳がない」を追加します。重要器官と脳は通常の場所にありますが、破壊できない骨格はそれらを囲み、負傷の影響を防ぎます。[+]原書表記Unbreakable Bones: Your bones are nearly indestructible, or you have alternative structural support that’s difficult to damage (e.g., internal force fields). Damage to limbs and extremities still causes injury, subject to the usual maximums, but the injury needed to cripple these body parts is twice normal; that is, the amount usually required to dismember. This represents damage to the covering, not the “skeleton.” Crippling is at worst lasting; you never suffer permanent crippling or dismemberment (see pp. B421-422). The GM may rule that injury that destroys your body (-10×HP) breaks your skeleton, but since you’re dead, this is a special effect. If this protection extends to your vitals and brain, add No Vitals and No Brain: your vitals and brain are in their usual locations, but your indestructible skeleton encloses them and prevents severe injury effects. 10 points.[END]


          追加特別増強(New Special Enhancements)[]

          &aname(Infiltration)

          ●浸潤(Infiltration):+40%[]

          「浸潤」[+40%]……主にPowersとHorrorで追加された特別増強。

          「集合体」のみ。あなたの体は、微細な穴を通って流れることができる流体です。「集合体」の通常の利点に加えて、多孔質の障壁と狭い亀裂を通ってにじみ出ることができます。形を変えたり、異常に伸びたり、新しい体の部分を発芽させたりすることはできません。ドアの下や膜のような薄い遮蔽物などに浸透できるだけです。+ 40%。通常、浸透に要する時間は、-ドアの下、またはスクリーン、換気口、衣服は2秒。-鎧の隙間は5秒。

          主にPowersで追加された特別増強だが、Horrorで浸透に要する時間の具体例が加筆された。

          [+]原書表記Infiltration: For Diffuse only. Your body is a fluid that can flow through the tiniest of holes. In addition to the usual benefits of Diffuse, you can ooze through porous barriers and narrow cracks. You can’t shapeshift, stretch abnormally, or sprout new body parts – just seep under doors, through screens, etc. +40%.[END]


          &aname(Body_of_Swarm)

          ●群れの体(Body_of_Swarm):+0%/+40%[]

          「群れの体」[」の効果を含みます。-レベル1 [+0%]:ラットまたはコウモリのサイズの体。-レベル2 [」が再現できるようなサイズ――ゴキブリサイズやブヨや蚊サイズの体。

          [+]原書表記Body of Swarm: You can become a swarm (p. B461) of gnat- to rat-sized bodies. This moves at your best applicable Move; can bite, sting, etc. for thrust crushing damage for your ST; and is dispersed by injury equal to your HP. A dispersed swarm is effectively “unconscious” and unable to act in concert. A determined foe might contain and continue to damage your dispersed bodies, though. Should you reach -HP, enough of your bodies have been killed to dissociate your consciousness and kill you! +0% for rat- or bat-sized bodies; +40% for cockroach- or gnat-sized bodies with full Infiltration.[END]

          &aname(Flying_Swarm)

          ●飛ぶ群れ(Flying_Swarm):+30[]

          「飛ぶ群れ」[」が必要です。群れの形をしている間、肉体構成物は飛ぶことができます。空中移動力基本反応速度の2倍です。 [+]原書表記Flying Swarm: Requires Body of Swarm. While in swarm form, your component bodies can fly. Air Move is twice Basic Speed. +30%.[END]


          &aname(Scatter)

          ●散在(Scatter):+40%/+120%[]

          「散在」[」が必要です。「集中」を行うことで、自身の肉体構成物を分散させることができます。散開状態の外側の境界線は、最適な移動力で移動します。構成要素のボディは即座に通信し、半径1㎞にわたって調整された方法で機能します(これを変更するには、「範囲に効果」を取得してください)。散在している間、「範囲に効果」「円錐状」、および爆発攻撃だけが(カバーする面積に比例してのみ)あなたを傷つけることができます。例えば、あなたの存在する範囲の5%をカバーする攻撃は、通常の5%のダメージを与えます。あなたは自分の感覚を自分の存在範囲内の任意の箇所に集中させることができます。視点を変更するには、「準備」行動が必要です。その他の特性については、この散開状態を「非実体化」として扱います。散開時に実体世界に影響を与えられない場合は+40%。可能であれば+ 120%です。

          [+]原書表記Scatter: Requires Body of Swarm. You can scatter your component bodies by taking a Concentrate maneuver; your outer perimeter travels at your best applicable Move.Your constituent bodies can communicate instantly and work in a coordinated fashion over a half-mile radius (buy Area Effect to change this). While scattered, only area-effect, cone, and explosion attacks can injure you, and only in proportion to the area they blanket; e.g., an attack that covers just 5% of your area does 5% of its normal damage. You can focus your senses on any point within your area; changing viewpoints requires a Ready maneuver. Otherwise, treat this state as Insubstantiality (p. B62). +40% if you can’t affect the material world while scattered; +120% if you can.[END]


          &aname(Humanoid_Form)

          ●形状変更(Humanoid_Form):+50%[]原書名は「人型形態」を意味する「Humanoid_Form」だが、内容を見るに、多少の形態の幅があるらしい。そのため運用実体はともかく、四足獣型やその他の形状になること自体は可能な性質だと判断し、「形状変更」という名にした。

          「形態変更」[」が必要です。肉体構成物を漠然とした人のような形に組み立てることができるため、あなたは制限された“変形”(密集形態の形を変化させるだけの)能力を得ます(ただし、厳密な検査に合格することはできません)。

          [+]原書表記Humanoid Form: Requires Body of Swarm. You can assemble your component bodies into any vaguely manlike form, giving you a limited ability to “morph” (although you won’t pass close inspection). +50%.[END]


          &aname(Swarm)

          ●群体(Swarm):+80%/+160%[]

          「群体」[」の利点が含まれています。実体世界に影響を与えられない場合は+ 80%。可能であれば+ 160%です。[+]原書表記 Swarm: For Diffuse only. You’re a coordinated swarm of tiny creatures.You can scatter by taking a Concentrate maneuver. Your outer perimeter travels at your best applicable Move; maximum radius is 1/2 mile (buy Area Effect to change this). While scattered, only area-effect, cone, and explosion attacks can injure you, andonly in proportion to the area they blanket; e.g., an attack that covers 5% of your area does 5% normal damage.You can focus your senses on any point within your area; changing viewpoints requires a Ready maneuver.Otherwise, treat this state as Insubstantiality (p. 55). To resume your normal form, you must contract to your usual size (at your Move score) and then take a Concentrate maneuver.Swarm includes Infiltration. +80% if you can’t affect the material world; +160% if you can.[END]


          === 追加特別限定(New Special Limitations)&aname(Misty)

          ●霧状(Misty):-20%/-40%[]

          「霧状」[」が含まれます。 魔法や超能力をを霧形態で使用できる場合は-20%。そうでない場合は-40%です。

          [+]原書表記Misty: You can become a fog or a mist. While Diffuse, you cannot affect the material world in any meaningful way. You cannot speak, attack, or even block others’ sightlines.You drift at half your normal Move. Though immune to most attacks, you’re still material; you can be affected by strong winds, powerful suction, etc. Misty includes Infiltration. -20% if you can use magic or psi in mist form; -40% if not.[END]


          &aname(Tenuous_Form)

          ●薄弱(Tenuous_Form):-50%[]

          「薄弱」[」が必要です。あなたは肉体構成物の結合を維持するために意識的な努力をしなければなりません。負傷をしたり、生命力判定に失敗した場合は、意志力判定します。それも失敗すると、あなたの体はその構成要素である生物の通常の群れに崩壊します。再構築するには、負傷または生命力判定の失敗度と同じ秒数集中する必要があります。再構築中の群れへの追加のダメージは、必要合計時間を増加させます。 -50%。

          [+]原書表記Tenuous Form: Requires Body of Swarm. You must make a conscious effort to maintain cohesion. Whenever you suffer injury or fail a HT roll, make a Will roll. Failure means your body collapses into a normal swarm of its component creatures. To reform, you must concentrate for seconds equal to the injury taken or the margin of failure on the HT roll. Additional damage to the swarm while reforming adds to the total time needed. -50%.[END]


          Powersでの追加解釈[]

          代替案(Alternatives)[]

          「集合体」と、「非実体化」や「影の体」などの特性との線引きの理解は大切です。その違いの決定要因は、その能力で実体世界に干渉可能かどうかです。 できるのであれば「集合体」を取ってください。[+]原書表記The line between Diffuse and such traits as Insubstantiality (p. 55) and Shadow Form (p. 73) is fine indeed.The deciding factor is whether the character can affect the material world. If he can, take Diffuse.[END]

           「均一」「無生物」「負傷軽減」の本質は、極端な強靭さです。代替候補には「超常的継戦能力」および「殺されない」――または大量の「防護点」やヒットポイント――が含まれます。 冒険において、高威力攻撃に決して直面しないことを想定するなら、「防護点」はよく用いられます。[+]原書表記 The essence of Homogenous, Unliving, and Damage Reduction is extreme toughness. Alternatives include Supernatural Durability (p. B89) and Unkillable (p. B95) – or just lots of Damage Resistance (p. 45) or Hit Points. Damage Resistance is superior for those who expect never to face high-damage attacks.[END]

          = パワーアップ(Powering Up)[」の追加により、集合体」は変身能力に適合します。GMは、特に型にはまらない力を持つ変身能力者が他の形態の「構造利点」(「頭がない」、「首がない」など)を「切り替え可能」で購入できるようにする可能性があります(p。109)。

          [+]原書表記Elemental powers often grant Damage Reduction (limited to their element), or give access to elemental meta-traits (see p. B262) that include Homogenous or Diffuse. Someone with matter-control or spirit powers that let him become a semi-solid specter could also justify Diffuse.With the addition of Infiltration, Diffuse suits shapeshifting powers.The GM might allow shapeshifters with particularly outré powers to buy other forms of Injury Tolerance – No Head, No Neck, etc. – with Switchable(p. 109).[END]

           「超能力の才能」のような特殊な「才能」が「構造利点」に影響することはめったにありません。しかし、GMは「無生物」「均一」「集合体」などを持つ者が行なう「肉体構造を維持するための」生命力判定に「才能」のボーナスを許可することもあります。 例えば、自身の崩壊や、「非実体化」を与える「特殊効果」に抵抗する際などです。「分離式肉体部位」または「不壊の骨格」は、身体障害への生命力判定に「才能」のボーナスを与える場合もあります。

          [+]原書表記Talent rarely affects Injury Tolerance, but the GM might permit those with Unliving, Homogenous, or Diffuse to add Talent to HT rolls for structural integrity; e.g., to avoid disintegration or resist Afflictions that cause Insubstantiality. Those withIndependent Body Parts or Unbreakable Bones may add Talent to HT rolls for crippling.[END]


          第4版B75P参照。

          ルールブックの表記では"鉤爪"ではなく"鈎爪"なので注意。

          ■爪(Claws)B75P

          「爪」[さまざま] ……、%E8%82%89%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたには爪があります。この特徴はあなたの手足すべてに影響します。四肢のうちいずれかだけに爪があることによるCPの割引はありません。いくつかの種類があります。

          鈍い爪(Blunt Claws):3CP[]

          犬のもののような非常に短い爪です。パンチやキックのダメージがサイコロ1個につき+1されます。例えば2D-3は2D-1になります。

          蹄(Hooves):3CP[]

          馬のような固い蹄です。キックのダメージがサイコロ1個につき+1され、足(だけ)のDRが+1されます。

          鋭い爪(Sharp Claws):5CP[]

          猫のような短い爪です。パンチとキックのダメージを「切り」になります。

          鈎爪(Talons):8CP[]

          30cm以内のより長い爪です。パンチとキックのダメージを「切り」と「刺し」から選べます(攻撃する前に宣言します)。

          長い鈎爪(Long Talons):11CP[]

          あなたの体からのびる刀身のような巨大な爪です。鈎爪と同様に扱いますがダメージはサイコロ1個につき+1されます。


          ==関連特徴

          • 「爪」 B75P
            • 「鈍い爪」[3CP]
            • 「蹄」[3CP]
            • 「鋭い爪」[5CP]
            • 「鈎爪」[8CP]
            • 「長い鈎爪」[11CP]
          • 「歯」 B84P
            • 「鋭い歯」[1CP]
            • 「鋭いくちばし」[1CP]
            • 「牙」[2CP]
          • 「ヴァンパイアの噛みつき」[30CP+5CP/追加HP吸収]
          • 「とげ」 B81P
            • 「短いとげ」[1CP]
            • 「長いとげ」[3CP]


          第4版B79P参照。

          旧名は「生得の攻撃手段」。また、「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。

          ■特徴としての「特殊攻撃」B79P

          「特殊攻撃」[さまざま]……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、、%E7%89%B9%E6%AE%8A%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           あなたには物理的なダメージを与えるための自然な、あるいは内蔵された攻撃手段があります(ダメージを与えない攻撃については「特殊効果」、「拘束」参照)。これには竜の火炎ブレス、ロボットの内蔵ブラスター、神の雷などが含まれます。 基本仕様としては長射程攻撃で、ダメージ半減距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1です。特殊な修正でこれらの数値を変更してもかまいません。 「特殊攻撃」はレベルごとに1Dのダメージを与えます。必要CPはどんな「タイプ」のダメージを与えるかによって決まります。

          焼きダメージ(焼):5CP/レベル[]

          あなたの攻撃は炎、エネルギービーム、電気的な炎によってダメージを与えます。着火する可能性があります!

          侵蝕ダメージ(侵):10CP/レベル[]

          あなたの攻撃は酸による侵蝕、分解、あるいはそれに似たようなものです。基本ダメージ5点与えるごとに、本来のダメージに加えて目標の防護点(DR)を1点ずつ減少させます(生物はHPと同じ割合で自然な防護点を回復します)。

          叩きダメージ(叩):5CP/レベル[]

          あなたの攻撃は鈍器や爆風のように鈍い衝撃によってダメージを与えます。「突き飛ばし」をもたらしやすくなります。また他の攻撃タイプと比べて効果的に「鈍的外傷」を与えます。

          切りダメージ(切):7CP/レベル[]

          あなたの攻撃は斧や割れたガラスのように裂傷を引き起こします。突き抜けたダメージを1.5倍します。切りダメージは「鈍的外傷」と「突き飛ばし」を引き起こします。

          刺しダメージ(刺):8CP/レベル[]

          あなたの攻撃は槍や矢のように刺し傷を与えます。生物の場合、突き抜けたダメージは2倍になります。刺し攻撃は目や重要器官を狙うことができます。「鈍的外傷」を与えることができますし、ハイテクの柔軟な防具をすり抜けるかもしれません。

          毒ダメージ(毒):4CP/レベル[]

           あなたの攻撃は病気、毒、放射線などで細胞にダメージを与えます。ふつう機械には効果がありません。「周期的」「遅効」「抵抗可能」の修正が一般的ですが、必須ではありません。

          疲労ダメージ(疲):10CP/レベル[]

          あなたの攻撃は致死的ではありません。低アンペアの電気ショックや“精神攻撃”かもしれませんし、低体温症や飢えのように相手を弱体化させるかもしれません。これはHPではなくFPを減少させるもので、機械には影響しません。

          貫通ダメージ(貫):[]

          あなたの攻撃は弾丸のように早くて鈍い投射体か、投げ矢や針のように鋭いが「刺し」ダメージに分類するには小さいものによってもたらされます。目や重要器官を狙うことができ、「鈍的外傷」を与えることができます。貫通ダメージにはさらに以下の4つに分類されます。

          小型貫通体(貫-):3CP/レベル[]

          低エネルギーの投射体(例えば吹き矢)や、目標に穴を開けて貫通し、小さな傷を残して去るような攻撃(例えば徹甲弾)に使います。生物に対しては、防護点を突き抜けたダメージを半分にします。

          貫通体(貫):5CP/レベル[]

          たいていのライフルとピストルの弾丸に使います。

          汎称としての「貫通ダメージ」「貫通体」と名前の混同を避けるために、小分類としての貫通体は「通常貫通体」という名称の方がいいのではないだろうか。大型貫通体(貫+):6CP/レベル[]

          大口径の銃弾や大きな傷を残す銃弾(ホローポイント弾)に使います。生物に対しては、突き抜けたダメージを1.5倍にします。

          巨大貫通体(貫++):8CP/レベル[]

          大型貫通体よりも大きな傷を残す攻撃に使います。生物に対しては突き抜けたダメージを2倍にします!


          端数レベル[]

           あなたは振るサイコロを個数単位になるように買わねばならないわけではありません。ダメージ修正±1はサイコロ0.3個分とみなします。最終的な必要CPは繰り上げます。例えば、1D+2のダメージを与える「特殊攻撃」はサイコロ1.6個分と数えます。ですから、この攻撃が叩きダメージのタイプ(5CP/レベル)なら1.6×5=8CPです。 ダメージによっては1点しかダメージを与えないものもあります。これは0.25個分と考えます。繰り返しますが、必要CPは繰り上げです。このような攻撃であっても、依然として致命的であり続けます――特に「追加発動」や「周期的」の増強をしているときは!


          特殊な修正[]

           「特殊攻撃」のための特殊な修正は、「攻撃の増強限定」に書かれています。内蔵の銃、レーザー、可燃性液体の噴射、強力な風など、ほとんどどんな攻撃でも作成できます。またガープスのルール・サプリメントの武器表にあるどんな武器の能力であっても複製できます。 実際の毒や病気を再現しようと思ったら、疲労や毒の攻撃は修正が“必要”です。「爪」「歯」によってもたらす有毒物質は「追加発動」を用います。「範囲に効果」や「円錐状」「噴射」も一般的です。物理的に触ったり皮膚へ接触しなければならない毒については「血液感染」か「接触感染」と、「オーラ」「白兵攻撃」のうち1つを使います。 「白兵攻撃」の限定がない場合、他にどのような限定がかかっていたとしても「特殊攻撃」は長射程武器として見なします。「白兵攻撃」であれば、白兵武器とみなします。


          描写[]

           すべての修正を適用した後、攻撃に名前を付けて描写します。「ドラゴンの炎」という程度に一般的でもかまいませんし、「右腕にサイバネティクス的に移植した9mmマシンピストル」のように詳しく決めてもかまいません。GMの判断で、この詳細によって戦闘以外の能力が追加されるかもしれません。例えば、高圧水流は火事を消すことができるでしょう。あなたの描写がキャンペーン世界に適切であるかは最終的にGMが決定します。また必要とあれば修正されることもあります。


          技能としての<特殊攻撃>B204P[]

          |Tags:技能|Tags:名称修正希望|第4版B204P参照。

          内容からして技能名称は、<特殊射撃>か旧名の<固定兵装>のまま方が良いのではなかろうか(特徴の「特殊攻撃」と名前が重ならないし)。

          特殊攻撃/種別(敏捷力/易)B204P[]

          <特殊攻撃/種別>(敏捷力/易)技能なし値:敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

          この技能は“内蔵している”長射程攻撃を扱う能力を表しています。例えば、炎のブレス、超人のエネルギー光線などです。手に持つ武器ではなく、「特殊効果」「拘束」「特殊攻撃」、魔法の噴射・矢、その他同様のあなたから発射される攻撃手段すべてに関係します。命中されるためには技能判定を行います。必ず専門化してください。

          ビーム[]

          <特殊攻撃/ビーム>(敏捷力/易)技能なし値:敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

          魔法の噴射など、手から発射されるエネルギー体ものすべて。腕が1本自由に動く状態でなければなりません(空である必要はありません)。

          息[]

          <特殊攻撃/息>(敏捷力/易)技能なし値:敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

          ドラゴンの炎、酸のツバなど口から放たれる攻撃すべて。この技能を使用するためには、猿ぐつわをはめられていてはいけません。また目標に顔を向けなければなりません。

          凝視[]

          <特殊攻撃/凝視>(敏捷力/易)技能なし値:敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

          目から放たれる攻撃すべて――熱の視線、石化の凝視などです。この技能を使用するためには、目隠しをされていてはいけません。また目標に顔を向けなければなりません。

          実体弾[]

          <特殊攻撃/実体弾>(敏捷力/易)技能なし値:敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

          手から放たれる固体や、エネルギーの固まり(例えば《火球》の呪文)すべて。腕が1本自由に動く状態でなければなりません(空である必要はありません)。


          備考[]

          それぞれの専門は互いに-2で技能なし値になります。この技能を使うのは、あなたの攻撃を命中させるときであって、あなたの能力を発動させるときではありません。ですから上記の「猿ぐつわをはめられていてはいけません」といった制限は、長射程攻撃を試みるときのみに適用されます。もし拘束されている最中に、あなたがその能力を発動させることができるのなら、“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。この技能が必要なのは長射程攻撃の場合のみです。接触が必要な能力については<格闘>技能を使用してください。

          エラッタ修正:【誤】“拘束しているもの”を攻撃するは必要はありません。【正】“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。


          第4版B81P参照。

          ■とげ(Spines)B81P

          「とげ」[とする、あるいは体当たりしてきた相手には自動的に命中します――そして体当たりした相手は最大ダメージをうけます!

          短いとげ(Short Spines):1CP[]

          長さ3~5cmです。「1D-2/刺し」ダメージを与えます。攻撃範囲はCです。

          長いとげ( Long Spines):3CP[]

          長さ30~60cmです。「1D/刺し」ダメージを与えます。攻撃範囲はCです。

          ==関連特徴-「とげ」B81P

            • 「短いとげ」[1CP]
            • 「長いとげ」[3CP]

          -「爪」B75P

            • 「鈍い爪」[3CP]
            • 「蹄」[3CP]
            • 「鋭い爪」[5CP]
            • 「鈎爪」[8CP]
            • 「長い鈎爪」[11CP]

          -「歯」B84P

            • 「鋭い歯」[1CP]
            • 「鋭いくちばし」[1CP]
            • 「牙」[2CP]

          -「ヴァンパイアの噛みつき」[30CP+5CP/追加HP吸収]


          第4版B84P参照。

          ■歯(Teeth)B84P

          「歯」[0CP/1CP/2CP] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif、、%E7%89%B9%E6%AE%8A%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

           口があれば誰でも噛むことができる鈍い歯を持っています。「突き-1」の「叩き」ダメージを与えます。これは0CPで、ほとんどの草食動物に見られるものです。あなたは噛みつきでより大きなダメージを与えることができます。

          鋭い歯(Sharp Teeth):1CP[]

           ほとんどの肉食動物に典型的です。「突き-1/切り」ダメージを与えます。

          鋭いくちばし(Sharp Beak):1CP[]

           猛禽類のくちばしのようなものです。「突き-1/大型貫通体」ダメージを与えます。

          牙(Fangs):2CP[]

           スミロドンのような牙です。「突き-1/刺し」ダメージを与えます。


          ==関連特徴

          • 「爪」 B75P
            • 「鈍い爪」[3CP]
            • 「蹄」[3CP]
            • 「鋭い爪」[5CP]
            • 「鈎爪」[8CP]
            • 「長い鈎爪」[11CP]
          • 「歯」 B84P
            • 「鋭い歯」[1CP]
            • 「鋭いくちばし」[1CP]
            • 「牙」[2CP]
          • 「ヴァンパイアの噛みつき」[30CP+5CP/追加HP吸収]
          • 「とげ」 B81P
            • 「短いとげ」[1CP]
            • 「長いとげ」[3CP]


          第4版B84P参照。

          ■発明家B84P

          「発明家」[25/50CP] ……、%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png

          あなたは天性の発明家です。既にある装備を改造することができますし――もし充分な時間とお金があれば――まったく新しい発明品を作ることができます。詳しくは「発明品」で説明されます。この特徴があればあなたは発明品を“短期間で”設計し、より高いTLの発明品を簡単に理解できるようになります。

          レベル[]

          この性質には2段階のレベルがあります。

          発明家:25CP[]

          あなたはマンガ的な発明家です。しかし発明には数日から数ヶ月の時間がかかり、充分な資金と高価な装備が必要です。

          超発明家:50CP[]

          あなたは数分から数時間で驚くべき発明品を組み上げることができます。“現実の”発明家の費用の数パーセントの費用しかかけず“拾い集めた予備部品”で急場を凌ぐことができます。このレベルはキャンペーンには明らかに適していません。


          第4版B90P参照。

          ■方向感覚B90P

          「方向感覚」[5CP/10CP] ……、%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E7%9A%84%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.png/

          あなたは方向について鋭い感覚を持っています。

          レベル[]

          この能力には2つのレベルがあります。

          方向感覚:5CP[]

          あなたはいつでも北を指し示すことができます。また、過去1ヶ月以内に通った道は、どれだけ曖昧で複雑であっても正確に覚えています。この能力は宇宙空間やアストラル空間にうかぶ地獄などでは役に立ちません。しかし、地下や水中では役に立ちますし、他の惑星でも機能します。「方向感覚」を持つキャラクターは<身体感覚>と<航法>(空中・地上・海上)に+3の修正をうけます(注:渡りの習性を持つ動物の感覚は、精度が粗いのでこの能力には相当しません。それは0CPとして扱います)。

          空間感覚:10CP[]

          上記と同じですが、3次元に働きます。この能力は深宇宙でも有効です――しかし次元を渡る移動の助けにはなりません。「空間感覚」を持ったキャラクターは<操縦>に+1、<曲芸飛行><無重力><航法/超空間・宇宙>技能に+2の修正をうけます。

          エラッタ修正:【誤】<自由落下> → 【正】<無重力>

          === 特別限定

          信号が必要:-20%[]

          航法衛星ネットワーク(例えば地球のGPS)や同種のシステムから送られてくる信号に頼っています。こうしたシステムが働いていなかったり、通信を妨害されているとあなたの能力は使用できません。


          第4版B22P参照。

          第3版のものと比べてCPが少なくなっている。

          ■容貌(Appearance)B22P

          「容貌」[さまざま] ……%E6%B1%8E%E7%A7%B0%E7%89%B9%E5%BE%B4.gif

           容貌はほとんどの場合“演出効果”のように扱われます――肉体的な容貌は好きに選んでかまいません。皮膚・髪・瞳の色(その他、あなたの種族にふさわしい特徴:鱗、羽、塗装など)程度は記録しておいてください。しかし有利な特徴不利な特徴として扱う性質もあります。

          容貌レベル[]

           容貌は段階(基本的に10段階)に分かれます。ほとんどの人々は「平均的」で、0CPです。良い容貌は反応判定にボーナスがあります。これは有利な特徴CPが必要です。悪い容貌は反応にペナルティがあります。これは不利な特徴CPを獲得できます。こうした反応修正はあなたの姿を見た相手にしか適用されません。あなたの姿を見ずに反応判定したキャラクターは、あなたに最初に出会ったときに再度反応判定を行なうかもしれません(GM判断)。 容貌で設定された反応修正は、あなた自身の種族との遭遇を想定しています。あるいは非常に似た種族、似ていなくても(何らかの理由で)あなたの種族に魅力を感じる種族に対してのものです。どういう場合でもGMの判断が最終決定となります。たとえば人間の場合、エルフは“非常に似た”種族になります。しかし巨大な目玉のモンスターは、恐らく人間の外観には関心がないでしょう(ギャグのキャンペーンであれば話は別ですが)。

          見るもおぞましい(Horrific):-24CP[]

           あなたは表現もできなあいほどの奇怪であるか、ひどく不潔です。ふつうの人間と対話することはできません。反応判定に-6されます。GMはこの特徴が超常的なものであり、一般のキャラクターには利用不可能であることにしてかまいません。

          怪物的(Monstrous):-20CP[]

           あなたは恐ろしく、明らかに不自然です。ほとんどの人々はあなたを知的な存在としてではなく怪物として扱います。反応判定に-5されます。またこの特徴も一般のキャラクターには適切ではないかもしれません。

          最悪(Hideous):-16CP[]

          およそ考えられる外見的に悪い印象を与える要因(ひどい皮膚病、斜視など)がいくつも重なっています。キャラクターに対するNPCの反応は-4の修正を受けます。

          醜悪(Ugly):-8CP[]

          外見的に悪い印象を持つ容貌ですが、「最悪」より程度がいくらかましです。糸のような髪だったり、歯がバラバラだったりします。反応は-2の修正を受けます。

          悪い(Unattractive):-4CP[]

          特にこれといって理由はないのですが、どことなく悪い印象を抱かせる容貌です。NPCの反応は-1になります。

          平均的(Average):0CP[]

          基本の段階です。反応修正はありません。人混みの中に簡単に紛れ込むことができます。相手があなたにどのような印象を持つかは、あなたの態度によって決まります。十人並の容貌でも、笑顔で手を差し出すのと、しかめっ面でジロジロ見ながら舌打ちするのとでは印象がまるで違うでしょう。

          魅力的(Attractive):4CP[]

          美人(美男子)コンテストに入選できるほどではありませんが、誰が見ても好感の持てる容貌です。NPCの反応は+1の修正を受けます。

          美しい(Handsome / Beautiful):12CP[]

          コンテストに応募すれば、かなりいいところまで行くでしょう。あなたの性別に魅力を感じる人(人間なら普通は異性)の反応は+4、それ以外からは+2になります。

          最高(Very Handsome / Very Beautiful):16CP[]

          たいていのコンテストで優勝できるでしょう。あなたの性別に魅力を感じる人の反応は+6、それ以外からは+2になります。ただし同性のNPCがそのキャラクターを嫌う何らかの理由があれば(容貌のボーナスとは別に反応のマイナス修正が4以上あれば)、美しさに嫉妬を感じます。この場合、容貌による修正は+2ではなく、-2になります。こうした変更は、GMの判断によって無視してもかまいません。またこのような容貌を持つキャラクターは、タレントスカウトにやたら声をかけられたり、酔っ払いが付きまとったり、奴隷商人に目をつけられたりするかもしれません。

          究極(Transcendent):20CP[]

          あなたは「種族の理想」です。あなたの性別に魅力を感じる人の反応は+8(!)、それ以外からは+2です。「最高の容貌」と同じマイナス面もあります。GMはこの特徴を天使、神性、といったもののために保留しておくことができます。そうした存在は「カリスマ」や「恐怖」も持っている可能性があります。


          特別オプション[]

           平均より上の容貌に対しては、次のオプションを選択してもかまいません。必要CPは変わりません。&aname(Androgynous)

          = 両性(Androgynous):[]

          あなたの外観が「美しい」以上である場合、両方の性別に対して魅力的であることにしてもかまいません。その場合修正を平均します。つまり「美しい」なら+3、「最高」なら+4、「究極」なら+5です。

          &aname(Impressive)

          印象的(Impressive):[]

          あなたが「魅力的」以上である場合、性的魅力とは違う例外的な存在感を持っているということにしてもかまいません。これは美しい獣や年老いた王族などが持っています。「美しい」以上であれば、「両性」と同じ平均的な修正を使ってください。


          === 特別増強&aname(Universal)

          汎用(Universal):+25%[]

           あなたの反応修正は、種族にかかわらずあなたの姿を見た人すべてに適用します。あなたの外観が「美しい」以上である場合、「両性」と同じ平均的な修正を用いてください。この増強は「醜悪」以下のモンスターや「魅力的」以上の神や妖精などに一般的です。GMはふつうの人間がこれをとることを禁止してもかまいません。

          === 特別限定&aname(Off-the-Shelf_Looks)

          既製の外観(Off-the-Shelf_Looks):-50%[]

          「魅力的」より上の場合にこれを適用できます。あなたの外観は超テクノロジーか魔法によって作られたものですが、“量産品的”です。よくあるパターンだったり特定の有名人のコピーだったりします。美しいことは美しいのですが、あなたの文化に属する人々は(何度も見たことがあるので)反応修正が半分になります。


          ==関連特徴状況によって「容貌レベル」を1段階上のものと扱える容貌系特典。

          • 「模範的容姿」[1cp]
          • 「写真映えする」[1cp]


          • 「容貌レベル」 B22P
            • 良い容貌
              • 「究極」[20CP]
              • 「最高」[16CP]
              • 「美しい」[12CP]
              • 「魅力的」[4CP]
            • 「平均的」[0CP]
            • 悪い容貌
              • 「悪い」[-4CP]
              • 「醜悪」[-8CP]
              • 「最悪」[-16CP]
              • 「怪物的」[-20CP]
              • 「見るもおぞましい」[-24CP]
          • 「容貌」以外の外見的特徴 B23P
            • 有利な特徴
              • 「同情を誘う」[5CP]
              • 「ファッションセンス」[5CP]
            • 不利な特徴
              • 「嫌な行動」[-5CP/-10CP/-15CP]
              • 「似た人がいる」[-5CP]
              • 「変形部位」[」です)、才能を持たずに超能力だけを持っていてもかまいません(この場合粗削りな力を有していますが、それを制御する才能をほとんど持っていないことになります)。 「超能力の才能」はその特定の超能力を発動させる判定や、それに関連する判定すべてにボーナスを与えます。例えば「テレパシーの才能2レベル」なら、「テレパシー」を使う試みすべてに+2されます。修正されるのは知力、意志力、知覚の判定がほとんどです。 ほとんどの才能は5CP/レベルです。GMの許可なしで1つの才能を4レベルを超えて獲得してはいけません。

                「超能力」と「超能力の才能」の表[]

                以下の表はガープス・ベーシック第4版キャラクターに載っている超能力と「超能力の才能」です。|w(200)|w(60)|w(40)|w(150)||w(130)||c|~超能力名と特徴名~~(超能力の才能)|消費CP|頁|"才能"の原書名|超能力として利用可能な有利な特徴|超能力として~~利用可能な修正|備考||アンチサイ~~(「超能力の才能」はない)|なし|p.246|Antipsi|「超能力中和」「超能力阻止」「耐性/超能力」|「感知されにくい」|才能は存在しない。~~「パワー修正」なし。||ESP~~(ESPの才能)|5/レベル|p.247|ESP Talent|「チャネリング」「超感覚」「危険感知」「~~探知」「霊媒」「託宣」「超レーダー」(「走査感覚」)「透視」「未来予知」「サイコメトリー」「種族の記憶」「透明が見える」|「パワー修正」|ESP~~(超感覚知覚, 超知覚力, Extrasensory perception)。||サイキック・ヒーリング~~(サイキック・ヒーリングの才能)|5/レベル|p.247|Psychic Healing Talent|「~~探知」「治療できる」「代謝制御」「HP再生」「部位再生」「耐性」|「パワー修正」|||テレパシー~~(テレパシーの才能)|5/レベル|p.248|Telepathy Talent|「動物共感」「共感」「透明」「精神支配」「精神探知」「読心」「精神防壁」「精神の絆」「憑依」「動物会話」「特別な絆」「転送」(「遠隔通信」)「恐怖」。~~「呪い」の増強をとり、疲労や朦朧、無力化、一時的精神的不利な特徴、敏捷力、知力、意志力に修正、をとった「特殊効果」と「特殊攻撃」|「パワー修正」|||テレポーテーション~~(テレポーテーションの才能)|5/レベル|p.248|Teleportation Talent|「次元跳躍者」「アイテム借用」「ワープ移動」|「パワー修正」|||サイコキネシス(PK)~~(PKの才能)|5/レベル|p.248|PK Talent|「拘束」。「フォースフィールド」の増強つき「防護点」。~~「高速移動/空中ないし水中」「飛行」「特殊攻撃」「超跳躍」「テレキネシス」「気温制御」「振動感覚」「空中歩行」「水上歩行」|「パワー修正」|PK~~(サイコキネシス, Psychokinesis)。|||||||||c|}

                サプリメント[]

                [+]さらに以下のサプリメントを使えばもっと多彩な超能力を扱うことができます。- GURPS Powers-GURPS Psionic Powers- GURPS PsisPsionic Powersでは、GURPS第3版にあったガープス・サイオニクスの「サイキックバンパイア」「アストラル・プロジェクション」といった多種多様な超能力が復活しました。また、GURPS第3版にもあったコンピュータを操れる超能力(「サイバーサイ」のNetrunning)や、近くの電源から電撃を放つ超能力(「エレクトロキネシス」のLightning)などを統括する、「エルゴキネシス」という新しいパワーが設けられました。さらに、「プロバビリティ・オルタレーション」という、確率的な事象を操作するまったく新しい超能力が編み出されました。Psionic Powersでは、ガープス・サイオニクスのように、超能力のパワーレベルと専用の超能力技能とを組み合わせてキャラクターを作ることができるようになりました。「特徴にパワー修正やその他さまざまな修正をつけることで超能力を表現する」という基本には変わりがないのですが、それらを幾通りかにパッケージ化したものをあらかじめデザインして「パワーレベル」と名づけておき、プレイヤーはパワーレベルを選ぶことで好きな超能力を習得できるという、プレイアビリティに配慮したものです。[

              • 新しい超能力を獲得する
              • 超能力の使用と抵抗
              • 超能力と魔法
              • その他のパワー
              • 有利な特徴 (Advantage)
              • GURPS第3版日本語版
                • [ガープス・サイオニクス (GURPS Psionics)
              • GURPS第4版原書
                • GURPS Powers
                • GURPS Psionic Powers
                • GURPS Psionic Campaign
                • GURPS Psis


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    角川書店

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