不意討ちと先制

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 完全に不意討ちされた側のキャラクターは、“立ちすくんで”しまいます。GMがサイコロを1個ふります。防御側は「戦闘即応」の特徴がない限り、出た目と同じターン数だけ精神的朦朧状態になり、「何もしない」を選択しなければなりません。例外:「戦闘即応」のキャラクターは決して立ちすくむ>立ちすくみ

ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーンの目次第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「不意討ちと先制」より。

ここでいう「各キャラクターのターン」は「能動ターン」のことと思われる。

目次

■不意討ちと先制(SURPRISE ATTACKS AND INITIATIVE)B372P/2B52P

 プレイヤーが敵の一団を不意討ちしたり、逆に不意討ちされた時、不意討ちされた側はすぐに反応できないかもしれません。この場合、攻撃側は1ラウンド以上“自由に”行動できます。不意討ちになっているかどうかの判断は、GMが行ないます。 「戦闘即応」の特徴を持つキャラクターは、不意討ちされにくいという点に注意してください。こうしたキャラクターは、不意討ちされても“立ちすくみ”ません。また、不意討ちから立ち直るための知力判定に+6のボーナスがあります。ほとんどの野生動物は「戦闘即応」を持っています。

完全な不意討ちTotal Surprise)[ことはありません。“完全な不意討ち”を“不完全な不意討ち”として扱ってください。 冒険者や衛兵などは、眠ってでもいない限り、完全な不意討ちをされることはめったにないでしょう。もっとも、ワーウルフの一団が、地方図書館の扉を打ち破って突入してきたという場合なら、完全な不意討ちになるでしょう(これほど極端な事件の時には、恐怖判定も必要になるかもしれません――少なくとも司書は判定を行なわなければならないでしょう)。 最初の“立ちすくみ”状態を脱した後、防御側の各キャラクターは、ターンの開始時に知力判定を行ないます。判定に成功すれば、そのターンは「何もしない」を選ばなくてはなりませんが、以降の戦闘では普通に行動できるようになります。失敗すると、キャラクターは「未だ精神的朦朧状態でいる」ことになります。知力の低いキャラクターの場合には、戦闘の最後まで参加できないこともあるでしょう。

不完全な不意討ちPartial Surprise)[]

 不完全な不意討ちは、防御側が面倒を予測していたり、敵対するグループ同士がばったりでくわした時などに起こります。この場合、どちらが先制するか、サイコロをふって決めます。 先制判定は両者のリーダーがサイコロを1個ふって行ないます。以下のような修正があります。

  • リーダーが「戦闘即応」を持っていれば+2。
  • パーティの誰かが「戦闘即応」を持っていてれば+1(重複しません)。
  • リーダーの知力が勝っている側は+1。
  • <戦術>技能に1cpでもついやしていれば+1。
    • その技能レベルが20以上なら+2。
  • その他、GMの判断による修正――例えば、一方が他方より用心深かったと思えるような場合――を加えてもかまいません。

 特に決まったリーダーがいなければ、このサイコロはGMが代わりにふります。この場合-2の修正を受けることになります(これは動物など、知力5以下の集団には当てはまりません)。 最も高い目を振った側が先制します。先制した側は、通常通り移動や行動を行ないます。先制出来なかった側のキャラクターは、それぞれ精神的朦朧状態で、平静を取り戻すには、完全な不意討ちの時と同じように、知力判定を毎ターン行なわねばなりません。ただし、不完全な不意討ちの場合、第2ターンには+1、第3ターンには+2……というように知力判定にプラス修正があります。知力の低いキャラクターでもいずれは行動できるようになるでしょう。動物にはよく「戦闘即応」の特徴があり、知力の低さをカバーしています。 修正後のサイコロの目が同じだった時には、誰も不意を討たれなかったことになります。

関連[]

「戦闘即応」

2巻第13章「特殊な戦闘の状況」不意討ちと先制(SURPRISE ATTACKS AND INITIATIVE)



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