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ウイニングラン(Winning Run)は、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が開発したレースゲーム。1988年稼動開始。業務用3Dシステム基板「システム21」の第一弾ソフトとして発表された、日本産アーケードゲーム初の3Dレースゲームである。
当時ナムコは、国内ゲーム業界初のポリゴン処理機能を搭載したシステム基板である「システム21」をポリゴナイザーと命名して宣伝していた。
初級者用のEASYと上級者用のTECHNICALにカテゴリー分けされ、それぞれPRACTICE(練習)とGRAND PRIX(予選+本戦)がある。
F-3000クラスのカテゴリー(3速MT + R 仕様)搭乗車両はレイトンハウスを模したブルーのカラーリング(後の鈴鹿GPではF-3000クラスが廃止され、初級者用として、5速AT+R 仕様が登場する。)
F-1クラスのカテゴリー(5速MT + R 仕様)搭乗車両はフェラーリを模したレッドのカラーリング(後のウイニングラン鈴鹿GPでは6速MT+R 仕様となる。)
自車の操作に慣れる為のモード。競争相手が登場せず、ライン取りの練習等に集中出来る。所定時間内にエクステンドラインを通過しないとタイムアップとなる。
いわゆるレースモード。予選での所定時間内にエクステンドラインを通過し、コースを1周する事が出来れば、決勝に出場できる。
本戦では、競争相手が出現。所定時間内に周回数をこなし、1位でゴールすれば優勝となり、栄光のウイニングランが見られる。
また、優勝者はネームエントリーが登録され、完走タイムの上位者は、リストアップされる。その為、ゲーム上で優勝を手にする腕前になっても、リストの上位に名を連ねようとする人間同士のタイムアタックが繰り広げられた。
シーケンシャルタイプのマニュアルトランスミッションの位置は当時のフォーミュラーカーの実車と同様に右手で操作するポジションとなっていた。しかもレブカウンター(エンジン回転数計)もCGで表示されており、エンジン音を聴きながらタイミング良くシフト操作する事が求められた。スタート時の回転数は重要で、スムーズな加速(ロケットスタート)を得るには一定の回転数を保った状態でアクセルを踏んでおく必要があった(F-3000とF-1ではエンジン吹けあがり方も違えば、レッドゾーンの設定も異なり、加速性能・最高速度等も違っていた)。ハンドルも実車のフォーミュラーカーを模した小径タイプの物が採用されていた。
大型筐体のタイプでは、コースのバンク角に合わせ、筐体自体がシートを左右15度,前後7度に動く事で、さらに臨場感が増すものであった。
コースにはバンク、ヘアピン、トンネル等が再現され、微妙なライン取りやアクセルワーク、ブレーキングポイントがタイムに影響する。決勝では他の車両もいるので常にベストなラインを取れる分けではない。仮に予選でベストなラインで走れたとしても、決勝で1位になるにはベストなラインをあえて外して攻める必要もある。ただし、このゲームのタイヤにはグリップ力の概念が再現されており、無茶なドライビングをすると即スピンとなった。その為、出来るだけ実車同様に基本に忠実なオングリップ走行が求められた。
また、空気抵抗の概念もあり、スリップストリームも再現されている。さらに、後続車の動きは左右のミラーやエンジン音で再現されており、抜かれないようラインをブロックする必要もあった。
ヘアピン部分で素早く方向転換する目的で、わざと減速せずに壁にぶつかるという有名な技もあった。これは意識しなくても、コーナリングに失敗して自然とそうなってしまう場合もある。これはクラッシュという概念が設定されていなかったことによる。
競争相手として、F3000クラスでは国内の有名ドライバー、F-1クラスは有名F-1パイロット名をもじった名前がグリッドに名を連ねていた。車のカラーリングは、赤白のマルボロ・マクラーレンF-1カラーや、ロータスイエロー等が再現されていた。さらに当時においては、フジテレビ系列による地上波初のF-1中継開始、セナ・プロスト・マンセル・ピケ・ベルガー・日本人初F-1パイロット中島悟らが繰り広げる名勝負、ホンダエンジンの圧倒的なターボパワーの魅力、さらに鈴鹿サーキットでのF-1グランプリの開催などなど、大きな盛り上がりを見せた当時のF-1ブームも相まって、そうした要素は臨場感を非常に高める要素となっていた。
このように初代のウイニングランは、今のリアル志向のレースゲームの要素を殆ど持っていた。レースというものを初めて再現した画期的なゲームといえる。
関連作として、鈴鹿サーキットを再現し、最大8人までの通信対戦機能を搭載した「ウイニングラン鈴鹿GP」、全体的に難易度の下がった「ウイニングラン'91」、ウイニングラン'91をベースに3面モニタを搭載した「ドライバーズアイ」がある。これらの作品は通信対戦を主としているので、コンピューターカーは障害物もしくはスリップストリームを発生させるためのアイテムにすぎなくなっていた。
「ウイニングラン鈴鹿GP」は基本的なコースレイアウトは踏襲しているが、シケインに壁が設けられており、ショートカットが出来なくなっていた。また、予選についてはデグナーカーブ手前までのタイムで競う仕様になっており、どんなにハンドルを切ってもスピンしないようになっていた。しかし、決勝においては闇雲にハンドルを切ると簡単にスピンする。ファイナルラップと同様、通信対戦においては、2位以降の車両のスピードに補正がかかり、スピンさえしなければ簡単に1位に追いつける仕様になっていた。
「ドライバーズアイ」は、クラッチまで再現されており(普通乗用車と比べて異様にシフトレバーが入りにくいが)、通常のウイニングランよりもよりもかなりシビアゲームバランスのものであった。(当時300円/1プレイ)
関連商品として、ゲーム音楽のCD「G.S.M namco 2Winning Run」がポニーキャニオンから発売された。また、攻略本や、攻略ビデオ・最速ビデオも販売された。
執筆の途中です | この「ウイニングラン (コンピューターゲーム)」はコンピュータゲームに関連した書きかけ項目です。この記事を加筆・訂正などして下さる協力者を求めています。 |
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