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燃えろ!!プロ野球(もえろぷろやきゅう)は野球を題材にしたファミリーコンピュータ向けゲーム。通称燃えプロ。発売元はジャレコ、開発元はトーセ。発売日は1987年6月26日。後にシリーズ化された。アメリカ版のタイトルはBases Loaded(日本版共々、作品リストを参照)。
当時大ヒットしていた野球ゲーム『プロ野球ファミリースタジアム』に対抗し、リアルな絵を売り物にした。非常に前評判が高く、多くの人が期待して購入した。リアルゲームとして、はまった愛好者は多い。野球中継の様にピッチャー側の視点からのゲームは画期的であった。子供達の間では先に発売されていたファミリースタジアムの人気が高かったが、大人たちの間では、高さも投げ分けられる3次元の野球ゲームとして一人で遊んでも楽しめる本格的なものとして評価が高かった。後述の通り、バントホームランなどの超常現象は携帯電話のミニゲームにもなり人気を呼んだ。また、作家の原田宗典もこのゲームを一つの野球ゲームとして著書で絶賛している。
当時の他社の野球ゲームに比べると、「チーム数」と「各チームの選手数」が格段に多く(ファミコン用の野球ソフトで初めてセパ12球団が収録されたソフトである)、また「選手名と背番号がほぼ一致していた」ため、選手の起用法にうるさいプレイヤーにとってはうれしいソフトでもあった。また、各選手の投球フォームや打撃フォームをうまく表現している点、投手交代時のリリーフカー、ホームランを打たれた投手が崩れる姿がオーロラビジョンに映し出される点(ソロと満塁でも異なる)、デッドボールによる乱闘、「'88決定版」では操作方法によってはスローカーブやホップする球といった特殊な変化球が投げられる点、打者がダウンスイングやアッパースイングを使い分けられる点など、野球マニア心をくすぐる仕様がふんだんに盛り込まれてあった。審判員のコール声にDPCMでなく外部音声機能を使っており、生音声でコールしてくれる。このため、一部のエミュレータでは音声が再現されない。
一方ではゲームバランスの悪さも見受けられた。一部の購入者が失望し、一部の人間は大喜びした。発売時、大量に出回った初期版でファールの後はどこに投げてもストライクになるという現象は広く知られている。また、各チームに1人設定されている強打者[1]であれば、バントの構え(外国人選手の場合、バントの構えが用意されていないのでハーフスイングで止める)をしている所にボールが当たるだけでホームランになると言うとんでもない現象があり、バントホームランと言われるほど広く知られている。また無死満塁のチャンスで三振に倒れると「アホ」という効果音が出るほか、ワカマツを代打に送ると歓声の効果音が出る仕様となっている。
タイトル画面に描かれている選手は江川卓(と思しき人物)。セレクトボタンを押してモードを切り替えるたびに首を振る。ちなみに「'88決定版」では長嶋一茂(と思しき人物)が描かれている。
100万本を超える大量の本数が流通したことにより中古市場での価格下落が激しく、特にファミコン時代が幕を閉じた後には一本10円で売られることすらあったという。そのため一人で大量に同ソフトを買い集め、その様子をネットに公開する者まで現れた。
その後、シリーズが何本も発売された。また、1989年には業務用に『実力!!プロ野球』のタイトルで逆移植されたが、先に逆移植されていた『プロ野球ワールドスタジアム』の二番煎じのようになってしまった上、操作性などにも問題が有ったため、低評価に終わった(無論、ファミコン版の欠点は若干克服されてはいる。1試合あたり通常25~30分ほどに短縮されている)。なお、業務用には他にメダルゲームとして、1987年に『燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争』が登場している。
2007年9月11日からは第1作がWiiのバーチャルコンソールで配信されている。要Wiiポイント500。なお、選手名は架空のものに変更されている。
音声機能を使うなど、なかなか先進的・野心的なゲームではあったが、『ファミスタ』と比較するとゲームとしての見劣りはどうしてもぬぐいきれなかった。審判の大誤審・バントホームランなどの笑える一面もあったが、それらのアラが真剣にゲームをプレイする気持を萎えさせた事は否定できない。
まず、リアルなグラフィックを売り物にしたが、その反面、操作性が劣悪なものになっている。ピッチングとバッティングも操作が困難であったが、それ以上に操作が最悪だったのが守備に他ならなかった。ボールがバットのどこに当たってもフライになるため(バントホームランが発生するのもこのためである)、すぐアウトにできるように思われがちだが、どの野手が操作可能かわかりづらく、球場が広い上に移動速度もかなりのスローでフライが捕球できず、ゴロ処理の送球も悪送球になりやすい、という野球ゲームにとって致命的な欠陥が曝け出されたのである。
さらに表示される打率・ホームラン数も、選手の能力に反映されていない場合があった。『HT CLUB』のヤギの走力がなぜか全選手中最高の10(他の選手の最高値は9)になっているという不可解な設定もあった(なお、八木裕が1986年にドラフト3位で阪神タイガースに入団した際、「俊足巧打の外野手」という触れ込みであった事は殆ど知られておらず、このゲームにおける「ヤギ」のあまりにも度を超えた優遇ぶりは「制作者の中に阪神ファンがいたのでは?」という憶測を生み出す要因ともなっている)。
試合展開のテンポの悪さも相当な物で、1試合あたりの所要時間が通常50分ほど掛かっている(『ファミスタ』は通常20分程度で終わる)。さらに、対コンピュータモードはペナントレースモードしかなく、セパ全11チーム相手に1カード3連戦で130試合分こなす必要があるため、ストレスもかなりの物になってしまう。そのモードの乏しさと、そこから来る不快感もまた支持されなかった一因であると思われる(ペナントモードでは130試合中80勝すると優勝=エンディング)。今日のスポーツゲームにも見られる、ゲームとしてのテンポと表現のリアルさの対立がこの頃から存在したことになる。
特に1987年に発売された最初のゲームで著名だったのは、『YS CLUB』チームのホーナーでのプレイである。現役メジャーリーガーとして鳴り物入りで入団し、入団当初に桁外れの活躍をしたため、ゲーム内での選手の成績も打率4割6分7厘、本塁打60本に設定されている。言い換えれば、まともな野球ゲームとして見るなら、このホーナー以外に見るべき点は無かった事になる。実際、当時ゲームの制作に携わった元ジャレコの社員だった関雅行は、雑誌コンティニュー(太田出版・刊)Vol.14にて「ホーナーを柱にしなきゃいけないと思った・・・」と述懐していた。
しかしながら、燃えプロ!を遊びこなしたプレイヤーからすれば、守備もコツさえつかめば決して難しいものではなく、むしろ打球が飛んだ瞬間に落下点を予想して野手を動かす醍醐味を味わうことが可能であった。投球・打撃も操作が難しいが、慣れてしまえば対人プレーはもちろんコンピュータ相手にも三振の山を築くことが可能であり、ヒットを量産することも容易であった。つまり、大衆的で野球ゲーム初心者にも優しい「ファミスタ」に対して、玄人好みの「燃えプロ!」と、この野球ゲームはプレイヤーを選んだともいえる。
総じて、いわゆる「クソゲー」としての評価の声が多いが、それ以上に愛される「ネタゲー」としての側面が強いといえる。
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