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『ソウルキャリバー』(Soul Calibur)は1998年にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が発売した3D武器格闘アクション。
1995年にリリースされた同種の格闘ゲーム『ソウルエッジ』の続編にあたる。以降シリーズ化され、一連の作品群は『ソウルエッジ』も含めて“ソウルシリーズ”と呼ばれるようになった。
本作は『ソウルエッジ』からゲームコンセプトなどが大幅に変更され、一から作り直された作品である。この作品では、前作よりも高い性能を誇る基板の恩恵を受け、その性能を十二分に活かした様々な新しいシステムが構築された。中でも「8WAY RUN」(後述)は本作において欠かせないシステムの一つである。さらに、フレーム数(描画に対しての処理能力)が大幅に向上、加えて操作レスポンスも飛躍的に上がり、キャラクターも『鉄拳3』と同じくモーションキャプチャを取り入れ、アトラクトデモの演舞に代表される、より滑らかなモーションで動くといった、前作以上に当時の基板性能をフル活用した最先端グラフィックおよび技術の数々はユーザーを驚愕させた。また、前作よりも純粋に実在する剣技だけで競い合うという方向性になることで(これは同様の3D格闘ゲームである『バーチャファイター』や『鉄拳』シリーズなどの方向性に近い)操作することにより強い一体感を味わうことができるゲームを実現している。
アーケード版で制作され、その後基本的なシステムはそのままでゲームバランスを調整、更に「ミッションバトル」などの様々なモードや、イラストなどのグラフィックを鑑賞できる「アートギャラリー」といったおまけ要素を多数追加し、ゲームとしてのクオリティを大幅に強化したドリームキャスト版が発売された。
アーケードではゲームの稼働時間によって隠し要素が徐々に追加されるタイムリリース要素が用意され、キャラクターやステージ、一部のキャラはコスチュームなども追加されていった。オープニングの演舞デモも同時に増えていく。特に演舞はソウルシリーズでは欠かせないものになり、『II』以降の作品にも受け継がれている。
移植版としての制作期間が短かったにもかかわらず、ドリームキャストでも屈指の格闘ゲームとなり、海外でも売り上げを伸ばし、北米を中心に膨大な数の海外ユーザーを獲得。ファミ通のクロスレビューで40点満点を獲得している数少ない作品の一つで、ドリームキャストマガジン・電撃Dreamcastでも満点がついた唯一のゲームソフトである。またアーケードスティックだけでなく、ドリームキャストキーボードや釣りゲーム用コントローラー、その他特定のゲーム用コントローラー等の周辺機器のほぼ全てに対応しているのも大きな特長であった。世界での総売り上げ本数が100万本に達した際、キャンペーンとしてビジュアルメモリ用ミニゲームダウンロードサービスが行われ、「テキストアドベンチャー(シャンファ編)」「ヴォヨヨ~ンヴォルド」「ことばいじり」「大砲危機一髪」の4つのゲームがダウンロード可能だった(現在はサービス終了)。
新作「ソウルキャリバーIV」の発売に合わせ、ドリームキャスト版以来約9年ぶりに移植された。パッケージ販売ではなく、Xbox Live Arcadeにてダウンロード販売されている。ドリームキャスト版をベースに1080p(D5)のフルハイビジョン表示に対応しているが、画面サイズは4:3で、ワイドテレビでは画面両サイドにロゴが入る(設定でロゴを無くす事も可能)。タイムリリースキャラや追加コスチュームなどの隠し要素はデフォルトで全てアンロックされており、オープニングムービーやミッションバトルモード等は容量の都合で削除されている。またアートギャラリーもドリームキャスト版から一部イラストが差し替えられている。インターネットモードも削除されているが、XboxLiveのワールドランキングには対応している。
本作では8方向キーの入力で、3D空間にあるステージ上を画面奥方向、手前方向を含む8方向への任意の距離での自由な移動が可能である。移動によって相手の側面を取ることや攻撃の回避が可能であり、また、各キャラとも8WAY-RUN中にボタンを押すことで多数の専用の強力な固有技が用意されており、移動している方向によって出せる技が異なる(前・前+側面・側面・後+側面・後の5種類のコマンドが存在)。
これを利用することで、直線的な攻撃を避けて反撃、側面から回り込むように近づいて背後を取る、間合い(各キャラが多彩な武器を操るため、リーチの差が激しい)やステージでの位置取り(端から落ちるとリングアウトとなる)を変えるなど、より柔軟な立体的な駆け引き・攻防・戦略が取れるようになっている。具体的には、従来の3D格闘ゲームが、立ちとしゃがみのガードと上・中・下段の攻撃による攻防のみであったのに対し、横斬りと縦斬りおよび「8WAY RUN」による立体的な駆け引き~当たりの強い中段技である縦斬りや突き攻撃は奥や手前方向へ移動することで回避できるが、横斬りはそれを阻むことができる~が可能となったことで、平面的になりがちだった攻防が立体的になった。
前述の「8WAY RUN」上では、“同じ方向を二回押して”出す技と“RUN中で”出す技には違う技が存在する場合があった(実際の技表では、ほとんどの場合同名の技がコマンドを区別して掲載されていた)。加えて、コマンド入力や他の固有技から「構え」た状態になり通常とは異なる攻撃を出したり、ボタンを押すタイミングをずらすことで技の発生タイミングをずらす「ディレイ」のほか、異なるボタンを素早く連続入力することで技が変化する「スライド入力」や押す長さによって攻撃をタメ、強力になったり、技そのものが変化する「ホールド入力」などソウルシリーズならではの独特の操作もあり、これらの操作による技の分岐を含めるとキャラ一人分の技数は、当時の3D格闘ゲームにおいてもかなり膨大なものであった。そこで、開発側は初心者でも適当にボタンを押すだけで、多彩な技を出し楽しめるというコンセプトをアピールするために、シャンファやキリクが登場する公式の漫画で、「初心者に適したキャラは技の多いマキシ」と公表した。
Xbox360版では全てのキャラクターが初めから使用可能である。但しアーサーは収録されていない。
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