オンラインレース
レースが始まるまで
マッチメイキング、プライベートマッチからモードを選択する。
ホストとゲスト
いずれのモードでも、各部屋にホストが1人存在する。
ホストは、レース開始時に1位のポジションで開始することで確認できる。
ホストとの接続が切断されると部屋は消滅する。他のゲストにホストが移るシステムは存在しない。
それ以外のプレイヤー(ゲスト)の開始位置は、基本的には部屋に入った順番で決定していく。
マッチメイキング
知らないプレイヤーと対戦を行うモード。ホストは自動的に決定される。
フレンドと合流した状態で選択すると、最大3人のフレンド(自分含め4人)と一緒の部屋に入ることができる。
部屋に入った後、その部屋でフレンドに合流してもらうことはできない。
マッチメイキングに成功すると、コースが三択で提示される。
多数決により走るコースが決定し、同率の場合には上にあるものが優先される。
「ランダム」では三択の中からランダムに選択される。
プライベートマッチ
フレンドと対戦が行えるモード。
部屋を開いたものがホストとなり、走るコース、ラップ数(3、5、7)、AIの難易度、有無を自由に選択できる。
スタートポジションは、部屋に入ってから合流すると、その合流順にスタートポジションが決定する。
部屋に入る前に合流すると、部屋に入る際ランダムでスタートポジションが決定される。
そのため、スタートポジションをコントロールしたい場合は部屋を開いてから合流することが必要。
プレイヤーが抜けると、そのプレイヤーのスタートポジションはそのまま空席となる。次に部屋にはいる人がその空席に入ることになる。
キャラクター、カートのカスタム
キャラクター・カートを編集する際、画面左のカスタム後の姿がロード中の時にカスタム画面を閉じると、相手にカスタム後の情報が送られず、自分は最新だが相手には前のカスタムが表示される。
ロードが終わってからカスタムを閉じると良い。
レース中
イントロのスキップ
部屋の全員がイントロのスキップをオンにしていると、その分スタートを前倒しできる。
しかし、信じられないがスタートタイミングがずれてスタートする。(全員同じタイミングでスタートできない)
イントロを流しきれば全員同じタイミングでスタートするので、基本的にオンラインレースではイントロを流しきってからスタートするのをお勧めする。
ラグによる位置情報ずれ
このゲームではラグによって対戦相手の位置情報が常にズレている*1。
そのため、対戦相手は見えているよりかなり前を走っていることを意識しなければならない。
例えば、開始直後、前列でスタートダッシュすれば、ほぼ間違いなく一位に出ることが可能。
そのまま良い走りを続ければ一位であり続けることができるが、他のプレイヤーの画面では一位が異なる場合もしばしばである。
「一位でゴールした」と確信しても、少し裏にいる(自分の画面では二位に見えていた)プレイヤーが一位になっていることも多い。
オンラインレースでの!箱の仕様
ニトロカートの一部のコースには!箱が存在する。
ゲストが!箱を壊してもすぐに反映はされず、一旦ホストにその情報が送信されてからギミックが動作すると考えられている。
ホストから「ギミックが動く」という情報を受け取るまでギミックは動作しないため、ラグの多い部屋ではすぐに反映しないこともある。
この点に加え、ギミックの当たり判定は当たる側でのみ行われることにも注意が必要である。
これを考慮した上で、はぐるま とけいとうの落とし穴で相手を落とすには、
- 自分の画面と相手の実際の位置情報のラグ
- (自分の画面で)!箱を破壊してから(相手の画面で)ギミックが反応するまでのラグ
に関心を向ける必要がある。
オンラインレースでのアイテム
アイテムを使用する側で判定が行われるアイテムと、アイテムに当たる側で判定が行われるアイテムが存在する。
前者の場合、自分の画面での当たり判定に当たっても被弾とならないことがある。
前者のアイテムは、他のプレイヤーが使用したものを見てから回避することは困難である。
アイテム | 使用する側 | 当たる側 |
---|---|---|
ドクロばくだん | あり | なし |
おっかけミサイル | あり | なし |
オイル | あり | あり |
おっかけボール | あり | なし |
シールド | あり | なし |
仮面 | あり | なし |
ぶっとびブースター | あり | なし |
びりびりウォッチ | あり | なし |
ばくだん箱/ニトロ箱 | あり | あり |
スーパーチャージャー | あり | なし |
マップ内の!箱で動くギミック はぐるま とけいとうの落とし穴、モクモク くみたてこうじょうのUFOキャッチャーなど | なし | あり |
上記を踏まえると、以下のような現象がオンラインレースでは起こりうる。
- 前から転がってきたドクロばくだんをうまく回避したつもりだったが、使用した側ではその前に当たり判定が発生し、被弾した。
- シールドを被っている相手に後ろから追いついて接触したが被弾とならず、逆にぶっとびブースターを使用してシールドを解除できた。
- 少し前を走っていたプレイヤーがばくだん箱を外すことができず爆発したが、その爆発から距離を置いていたのにも関わらず爆発した。
- おっかけミサイルを回避しようと、おっかけミサイルが通れないように大きくジャンプしてショートカットしたが、その直後に被弾した。
オイル、ばくだん箱・ニトロ箱に関しても使用した側で判定が行われていると考えられる。
- レース開始直後に、明らかに画面になかったオイル・ばくだん箱に被弾する。(相手の画面では自分は少し後ろを走っており、相手が後ろに置いたものに相手の画面で被弾した。)
- ラグの多い部屋では、置物を回避した直後に当たり判定が遅れてくる場合がある。これは、置いた側の画面で、自分の走行ラインが置物に接触した場合。
TNTの被りキャンセル
ごくまれに、TNTを食らった次の瞬間にTNTが消滅することがある。
消滅した以降はホップせずとも被弾することはない。
この現象は、近くを走っていたプレイヤーがそれより一瞬早くTNTを被ったため。
1つのTNTを被ることができるのは1人のみ、という仕様を色濃く反映した結果か。
一方、ニトロやオイルの場合にはこのような現象は発生しない。
クラッシュ、スピンは不可逆的で、これを巻き戻してリザーブが帰ってくることを演出することは難しいためか。
コメント
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マッチメイキングから何回も参加してるけどコース読み込み中に全員ゲームから抜けたって表示されてレースが始められない;;3か月前くらいまでは一応あそべてたんだけどなあ
>> 返信元
当たり判定は"全プレイヤー共通の"内部座標によって計算されている、ということでしょうか?個人的にはこれまでこのゲームをプレイしてきて感じていたことと記載されている内容が概ね一致していて納得したのですが(つまりバリア等は 使用者での座標が判定の基準になっている)、もしよければ判定が内部座標によって計算されていると考えている根拠を教えていただければ幸いです。
また、位置ずれについては私も当初はアイテムボックスを入手するための措置としてわざとずらされていると考えていたのですが、海外プレイヤーとプレイするときはこの位置ずれが明らかに大きくなるので最近では単なる回線の問題だと考えています。
アイテムの当たり判定は、使用者、被弾者に関係なく、内部座標で計算されてます。
そのため、「オンラインレースでのアイテム」項に記載されている内容はいずれも誤りです。
「ラグによる位置ずれ」に関しても同様に誤りです。ラグの位置ずれは確かに存在し、互いの回線状況によって視認できる情報と内部座標との差は大きくなりますが、一番の要因はスタート時の「全プレイヤーが最初のアイテムボックスを入手できるための救済措置として、スタート時に自機意外静止しているように見える」ことにあります。
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