登録日:2019/08/06 (火曜日) 21:10:00
更新日:2024/04/19 Fri 10:58:03NEW!
所要時間:約 42 分で読めます
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ハーツオブアイアン 第二次世界大戦 ゲーム steam スルメゲー 時間泥棒 中毒性 paradox rts 所要時間30分以上の項目 戦争 シミュレーション hoi 戦争ゲーム hearts of iron iv ストラテジー
Hearts of Iron IVは、スウェーデンのゲーム会社Paradox Interactive開発の、第二次世界大戦を舞台にした戦略級ウォー・シミュレーションゲーム。
ハーツオブアイアンシリーズの4作目である。通称はHOI4。
hoiシリーズでは変わらずメルカトル図(所謂世界地図)を上から見下ろしながら内政、外交を行い戦争をしていく。
グラフィック面でもかなり力が入ってるのもそうだが、操作性が大幅に自動化されてすごく遊びやすくなった。
もちろん初見では混乱しかねない程に多い要素を備えつつもシンプルに簡略化されているのも変わらずに踏まえている。
プレイヤーは好きな国を選択して世界大戦を生き残ることが目的となる(ただし明確なゲームクリアは存在しないため基本的に目標はプレイヤーに委ねられる)
マルチ大戦にも対応しており、各国で世界を股に掛けた大戦争を楽しめる。
史実プレイは当然として仮想ルートの自由度が高く、例えば大日本帝国ならば頑張ってアメリカを打倒したり、あえて連合入りしたり共産主義国家化して戦うプレイも可能。
難易度は5段階。民間人、新兵、一般兵、熟練兵、精鋭兵の5つ。当然初めてなら民間人一択。
また、難易度とは別に7大国+αは国力にバフとデバフを設定できるカスタム難易度モードも存在する。
正直本作は慣れるまでが大変で、難易度民間人でも初心者にとっては結構難しいので、こういうゲームに慣れないうちは更に自国を強化してプレイするのが良いだろう。
当初は日本語版は無かったが有志による和訳パッチが発売後すぐに制作されていた。2022年から公式で日本語仕様で遊べるようになったので以前よりも敷居が下がっている。
今作は前々作のHOI2同様にMODが非常に豊富であり、公式もMODの使用を割と推奨している。
というかバニラだとゲームのUIも見辛い。基本となる有志MODは是非導入しておくべき。
MODにはUI変更のような小規模なものから舞台となる世界を大きく変更する大規模なものまで様々である。
また、大規模なMODには各国の作り込みを強化するMODや、舞台となる時代を一次大戦や現代に変更するMOD、もしも◯◯が□□だったら?*1という歴史のIFを題材としたMODから、都道府県対抗で戦争ができるMOD、宇宙人などの外敵が攻めてくるMODなどわけのわからないものも多く、これらもまた本作を含むシリーズ人気に一役買っている。
●主なゲームシステム
ここではゲームの基本的なシステムをかいつまんで解説する。
▲国家方針/ナショナルフォーカス(NF)
国家の運営方針を決定する最重要システム。全ての国家には複数のツリーから構成される国家方針図が割り当てられる。
国家方針図は途中で分岐したり合流したりしながら下に伸びており、これを上から順に取得する*2ことで様々なボーナスを獲得したりイベントを発生させることが出来る。
分岐の中には一方を取得するともう一方が取得できなくなる択一的分岐も存在する。
例えばドイツの国家方針図はイベント系ツリーの最上部が史実通りに再軍備を進めるラインラント進駐と、ヒトラーに反発して内戦を起こすヒトラーへの反抗の択一的分岐になっており、前者を選べば史実ルートに、後者を選べば仮想ルートに向かう。
またコンピュータは史実AIモードが実装されており、これをONにするとAIが史実通りに国家方針を進め、OFFにすると好き放題の国家運営を行う。*3
ONに飽きたらOFFにすることで史実よりも混沌とした世界大戦を楽しめることだろう。
DLC無しの状態では主要七大国+ポーランドだけが独自の国家方針図を持っており、他の国家は共通の国家方針図(通称:汎用ツリー)となっているが、DLCを導入することで独自国家方針を持つ国を増やすことが出来る。
▲ディシジョン
国家方針より小規模なボーナスやイベントを起こすコマンド。
アメリカの議会システムなど国によっては固有のディシジョンが存在している。
▲研究
国ごとに割り当てられた研究枠を使用して新技術の研究を行うシステム。
技術はカテゴリ別でツリーになっており、技術ごとに研究日数と開始年代が設定されている。
前提技術を研究完了することで次の技術が解放されるが、開始年代より早く研究開始するとペナルティで研究日数が長くなる。
他ゲームでよくある研究力のようなシステムは無く*4、既定の日数を掛けることで研究が完了する。そのため研究枠の数が重要。
初期の研究枠はフランス・ソ連を除く七大国が4、フランス・ソ連と欧州の中小国*5が3、他は2で、基本的に最大5枠まで拡張できる。
民主主義ルートのアメリカ、ドイツ、共産右派ルートのソ連、民主主義ルートでわざとファシに負けた日本、そして何故かニュージーランドは最大6枠となる。
▲建設
民需工場を使用して工場やインフラなどを建設する。HOI4では国力=工場数と言っても過言ではないのでどんどん建てよう。
工場は州の建設スロットに空きが無いとそれ以上建てられなくなるが、建設スロットの数は研究で増やすことが可能。
主な工場は、建設や資源貿易に使用する民需工場、兵器生産に使用する軍需工場、軍艦や輸送船の建造に使用する海軍造船所の3つ。
他に、合成燃料や合成ゴムを産出する合成工場、周辺国にロケット攻撃を行うロケット発射場、原子爆弾の生産に必要な原子炉が建設スロットを使用する。
補給ハブ、線路、空軍基地、対空砲、レーダー、要塞、沿岸要塞、海軍港といった軍事施設とインフラは建設するのにスロットを使用せず、繰り返し建設することでレベルを上げて性能を強化できる。*6
民需工場は消費財の生産にも使われるため、保有している民需工場全てを使えるわけではない。詳細は後述の経済法を読んで欲しい。
▲生産
軍需工場と海軍造船所を使用して兵器の生産を行う。
生産には工場のほかに資源も必要なので足りない分は貿易と侵略戦争で賄おう。
陸軍と空軍の装備は、同じ兵器を生産し続けると生産効率が上がるシステムがあるので無暗に生産ラインを入れ替えるのはご法度。
造船所には生産効率システムがないので軍艦を造る必要が無いときはとりあえず輸送船を生産していればOK。
人だけいても武器が無ければ戦えない。どんどん生産して兵士たちに行き渡らせることは国家の務めである。
銃は2人で1挺とかいうソビエト・ロシア的発想は、軍の弱体化と人的資源の浪費に繋がる。
▲徴兵
人的資源と兵器を使用して陸軍ユニットを配備する。
どれくらい徴兵すればいいかが難しいところだが、利用可能な人的資源と兵器の生産量や備蓄と相談しながら無理な徴兵は避けるのがいいだろう。
軍隊と徴兵法の項も参照。
▲プロヴィンスと州
HOI4の世界マップはプロヴィンスと州によって構成される。
プロヴィンスは土地の最小単位でいわゆるマス目にあたり、形状は四角形や六角形ではなくプロヴィンスごとに異なる。
陸軍ユニットはプロヴィンスに従って配置・移動するほか、補給ハブ、線路、要塞、沿岸要塞、海軍港はプロヴィンス単位で建設する。
州は1つ以上のプロヴィンスからなる土地の単位で、上記以外の建造物の建設や戦争による領土割譲などは州の単位で行われる。
▲中核州と植民地
中核州とは(パラドが考える)その国の正当な領土と見なされる州のこと。中核州以外の領土が植民地。*7
一部の国家方針やディシジョンの効果かDLCで導入される国家形成*8を除いて、他国の土地を中核州化することは出来ない。
▲陣営
複数国家で結成される同盟のこと。最初からある陣営はドイツ主導の枢軸国、イギリス主導の連合国、ソ連主導のコミンテルンの3つ。
史実モードの場合はゲーム開始後しばらくすると日本主導の大東亜共栄圏と中華民国主導の中華統一戦線が台頭する。
また、上記の陣営主導国がなんらかの理由で非史実ルートに入ったりすると史実モードでもアメリカ主導の相互援助条約、フランス主導の小協商、イタリア主導の新ローマ帝国、ポーランド主導のミェンズィモジェなどの陣営が台頭してくる場合がある。
陣営に加入している国に宣戦布告すると同じ陣営の他国が戦争に参加してくる場合がある。
自国が陣営に加入している場合はやはり同じ陣営の他国から参戦要請が来たり、自分から参戦要請を出せたりする。
国際緊張度が上がってくると戦争中の国家はほぼどこかの陣営に加入するため、国家間の戦争が陣営対陣営の世界大戦に発展することになる。
一部の国の国家方針で新たな陣営が結成されたり、陣営が作成可能になる国民精神を取得することでプレイヤー独自の陣営を立ち上げることも出来る。
▲国際緊張度
世界がどれだけギスギスして荒んでいるかをパーセントで表した数字。主に国家方針やディシジョンによるイベントや戦争によって上昇する。
ファシスト国家や共産主義国家は国際緊張度が低い状態でも軍備を進めて他国に戦争を吹っ掛けることが出来るが、民主主義国家や中道主義国家は国際緊張度が高くならないと戦争準備も陣営参加もままならない。
▲政治力
政治的なアレコレに必要なポイント。1日に2ポイント貯まるが国家方針の取得に1ポイント割り当てられるので通常は1日1ポイント。
ディシジョンを実行したり法律を変更したり政治顧問を雇ったり戦争目標の正当化に使ったり、他にはイベントで消費されることもある。
●各国紹介
▲主要七大国
本作における主役達。他の中堅以下の国とは一線を画する国力を誇る。
まずは史実プレイで一通りこの7国をプレイしてみよう。
ある程度の格差はあれどどの国もエンジンがかかれば世界征服も可能な程の潜在能力を持っているぞ。
◆ドイツ
陸軍A 海軍C 空軍A 資源B 工業A 人的A 研究A
お馴染みHOIシリーズの主人公にして、枢軸国の盟主。
初期の領土と軍事力と経済力はどれもイマイチだが、隣国を次々と奪い取って強化していける最強陸軍国家。強い。絶対に強い。
欧州のリーダーとして、ジャイアン理論で領土拡張を行っていける。逆らう愚かな小国はロンメル将軍の戦車軍団で轢き潰そう。
バージョンによって強さにかなりムラがあり、Ver1.8までは異常な程の強さを誇ったがVer1.9以降はかなり弱体化を食らっている。
ヒトラーの特性と政治力にボーナスをつける閣僚が2人もいるおかげで政治力がものすごい勢いで貯まって行く。
NFに領土ぶん取る系が多く、戦争しなくても無血割譲が可能なことが多い。至急メーメルくれや。
兵器の生産力も高くNFも閣僚も将軍もどれもこれも極めて優秀。どんどん師団を増やしていくのだ。
国土がどんどん広くなる上に工場もガンガン増えていくため、7大国でもトップクラスの工業力を持つが、ver1.9以降は占領地の工業力はある程度しか使えなくなったためかなり弱体化した。
また海軍だけはお察し、七大国の中ではソ連の次に貧弱。最もソ連と異なり海軍関連の技術研究は割と進んでいるため造船所の増設にリソースを割けばそれなりの艦隊を用意出来る。
潜水艦関連の国家方針に恵まれているのでそちらの開発を優先するというのもあり。
まぁアメリカ攻める頃にはそれなりの艦隊が揃うことだろう。
できれば米国が連合入りする前にイギリスを倒してしまいたい。そうすればカナダに橋頭堡ができるため、海軍を気にしなくて良くなる。
天下のロイヤルネイビーが地中海で遊んでいる隙に全海軍力をドーバーか北海に投入して強襲上陸を仕掛けるのがおすすめ。
空軍に関してもイギリスほどではないが強力。ただでさえ不利なソ連軍が可哀想なくらい強い。
人的資源も中核州を増やせるイベントがあるため恵まれている。
二正面作戦を強いられたり海岸の防御を固めたりパスタの尻拭いをしたりレジスタンス対策をしたりと戦争がかなり忙しいため中級者向け。
独ソ戦はドイツのみならずこのゲームのハイライト。一気に攻めてモスクワ・スターリングラード・レニングラードを陥落させるのだ。
第一次大戦で散々いじめてくれた驕り高ぶる悪の連合国と危険な共産主義者共を、ゲルマン民族の正義の力でやっつけよう。
また非史実ルートとしてはソ連との同盟、帝政復古、民主化などの選択肢が用意されている。
◆イギリス
陸軍B 海軍A 空軍S 資源A 工業B 人的C 研究S
連合の盟主にしてブリカス。
広大な領土とロイヤルネイビーの圧倒的海軍力で世界を支配する強国。
人的資源は7大国としては少ない方で序盤はデバフがあり、全体的に心もとないので植民地から強制的に徴兵&遠征軍要請しよう。
民主主義国家は中々戦争や拡張が出来ないので序盤は枢軸の好き放題となってしまうのだが、イギリスはNFで大戦前にオランダや中東に宣戦することが出来たりする。
世界大戦開始後は領土管理や戦線の維持が非常に難しい。特に地中海への入り口であるジブラルタルと、スエズ運河は死守しなくてはいけない。ジブラルタルはともかくスエズは頑張ろう。
ここを守りきれればイタリア海軍を地中海に閉じ込めて殲滅できる。
世界最強の海軍力と空軍力が自慢なので、数で劣る陸軍をうまく補ってやる必要がある。
特に陸軍は序盤から経験値が稼げずあまり強化出来ない上に、頼みの傀儡国からの遠征軍もそれほど強い師団編成ではない。
とにかく量よりも質を意識して、あまり普通の歩兵師団を量産しすぎないようにするのがポイント。
研究力は7大国でもトップスピードな上に、NFで海軍と空軍の研究を更に早めることが出来る。特に空軍への研究バフの豊富さはエグいレベル。
その力でもっていち早く開発したスピットファイアを強化してドーバーに飛ばすことでドイツ空軍をボロボロに出来る。
しかし陸軍にはあまりない。装甲技術バフだけは貰えるので上手く活かそう。
ちなみに海空軍がメインである関係上必然的に石油消費が膨大になるので、輸入する際はしっかり輸送船団を護衛して枢軸国の通商破壊に備えるべし。
日本のようにある程度海軍を運用できればあとは陸軍でごり押し・・・とはいかないので適切で細かい管理が必要になる。
工業力も悪くなく、狭く見える本土は意外に立地数がある。とはいえ、仮想敵国がICオバケのドイツなので容易にはいかない。
しばらくするとただでさえ枢軸戦で忙しいのに大東亜共栄圏まで喧嘩を売ってきて泣きたくなる。道路とフランスが瞬殺されてアメリカ様が連合入りして、独ソ戦が始まれば一気にマシになるのでそれまでは頑張って耐えよう。
問題はドイツが米ソ相手にしても一歩も引かない強さを誇ることだが…
平押しでボコられるグダグダソ連軍、無策な強襲上陸で師団を溶かす脳筋アメリカ軍を、イギリスの頭脳で上手くフォローしてやる必要がある。
ドイツが強力になる前の第二次大戦開戦直後に強襲をかけるのも有効だろう。
なんだかんだでver1.9アップデートでアメリカ・フランスが難化したことやヴィシー中立化、AIドイツの大幅弱体化などから相対的に難易度は下がっているので民主入門として勧められることも増えた。
海軍軍縮条約を悪用してあらゆる国に喧嘩を売って併合するブリカスプレイも可能だが、仕様の穴を突いた裏技なので注意。
まぁそれもイギリスらしいと言えばイギリスらしいか。
世界に名を馳せた大英帝国の力で、欲深い狂気のファシストを根絶するのだ。
七大国だけあってDLCの仮想ルートももちろん多い。
自らファシスト化して再び世界に覇を唱えたり共産化するルート、エドワードⅧ世の結婚をゴリ押す中道王党派ルートなどなど。
民主主義でありながら国際防衛の名のもと一部国家への侵略を可能とする民主非宥和ルートなんてものもある。
あと何故かマチルダが軽戦車になっている。何故だ。
◆ソビエト連邦
陸軍A 海軍C 空軍B 資源A 工業A 人的S 研究C
ヨシフ・☆リン率いる共産主義陣営コミンテルンの盟主にして、ユーラシア大陸の奥に潜む赤い魔物。
まぁコミンテルン陣営はソ連以外は何もしてくれないモンゴルとタンヌ…なんとかって国しか無いけど。
1.11アップデートに伴い国家方針が更新、大幅に拡張された。
ドイツと並ぶ最強陸軍大国だが、政治闘争などで陸空軍や内政はデバフまみれである。
開始時点では海軍のデバフは無いがその規模は七大国最弱な上に技術研究も進んでいない。
初期研究枠も3つなので技術で優位に立つことはあまり出来ない。
しかもゲーム開始からしばらくするとスターリンのパラノイアシステムが解禁される。
このパラノイアシステムは時間経過や特定の国家方針の取得によってパラノイア値が増加*9、一定の値を超えるとバットイベントが発生して政治力の消費とパラノイア値の増加かデバフの付与、もしくは将軍、提督、閣僚などの粛清を迫ってくる
スターリンルートならば三回目の裁判を終わらせれば収まるため早めに裁判を終わらせよう。
一方で非史実ルートならば粛清の矛先を政敵に逸らせたりしながら、暗殺か反乱の準備を進めることとなる。
史実通りにプレイするなら強力な仮想敵国はドイツだけなので、スペイン内戦や日中戦争への支援などで経験値を稼ぎつつ陸空軍を増強しよう。
とりあえず対独戦の序盤は下手に攻めず防衛に徹して敵の装備充足と人的資源を削り、枢軸国が息切れしたタイミングで一気に反攻に転ずるべし。
こちらの人的資源は畑から取れるため無理な攻勢を仕掛けない限り枯渇することはまず無い。
但し前線への補給と装備の充足にだけは気を付けよう。
補給切れや充足切れに陥れば一気に前線を抜かれる恐れがある。
ドイツの軍拡を防ぐために早めにポーランドを落としてしまうというのも手ではあるが、初期の安定度と戦争協力度の低さからあまり推奨は出来ない。
枢軸戦後はコメコンの設立など強力な国家方針が解禁され世界を相手に十分渡り合えるほどの国力が得られる。
この頃になれば海軍を増強する余裕も出来るだろう。
アメリカにアラスカの返還を要求したり、共産圏の拡大を狙ったりと後は自由だ。
DLC無しの環境では史実の中央ルートとIFの左派ルートが実装されており、DLCを導入すると右派ルートや白軍による帝政復古orファシ化などのIFが追加される。
◆アメリカ合衆国
陸軍A 海軍A 空軍A 資源S 工業S 人的A 研究S
ご存知世界最強国家USA。
史実の強さを再現するとゲームにならないので国力に相当な下方修正を食らうのはこの手のゲームではお約束。というわけでスペック上は間違いなく最強なのだが序盤はそれをものの見事に打ち消すとてつもないデバフを背負ってスタートする。
それでも最強だが。
開始当初は大恐慌の影響で眠りについているが、巨人が目覚めた時世界の趨勢は決定するだろう。
初期の軍事力、特に陸軍は師団が少ない上にクソ編成で充足もダメダメ、軍需工場数は中華民国以下とあまりにも弱い。
しかしデバフを外すことさえできれば、工場数はグングン伸び、膨大な資源と豊富な人的リソースを駆使する陸海空隙のない無敵の軍隊が完成する。
研究開発力も工業力も段違い。やっぱりアメリカがNo.1!
アメリカ大陸自体が攻められにくい巨大な島国立地なので、攻勢だけでなく防衛も容易。
石油が膨大に採れるおかげで海軍艦艇と空軍全てを動かすことも自由自在。常に燃料表示は満タンの状態を維持できるだろう。
このように資源量自体は膨大な反面、クロムとゴムは乏しいためあまり孤立しない様に注意が必要。
(一応クロムは開発を進めればアラスカなどから大量に産出するようになる上、世界一の研究力と工業力を活かせば合成ゴムを大量生産することも出来る)
民主主義国家を初プレイする場合はアメリカ一択だったのだが現在は議会システムが追加されたため序盤の内政が難しくなっている。
戦争の難易度自体は初心者向けなのだが、戦争までが長いことに加えて退屈なのでゲーム初心者にはお勧めしにくい。
また、グズグズしているとイギリスとソ連がドイツ様に、中国やインドが日本様にボコられてしまい、
枢軸国と大東亜共栄圏の力が増して手がつけられなくなるので一応注意。
特にソ連はしっかり介護してやらないと史実と違ってドイツに軽く食べられてしまうし、イギリスは本土上陸を許せばほぼ確実に死ぬので気をつけよう。
侵略戦争ばかりしている野蛮で前時代的な狂犬国家共を、世界の警察の力で殴っておとなしくさせるのだ。
ちなみにファッショ化して枢軸に付くこともできるが、ただでさえ疲弊してる連合やコミンテルンにとっては泣きっ面に蜂。もはや虐めである。
ただし政体変更の際に内戦が起きるので、国力の停滞は避けられない。
それと下手にメキシコに介入とかするとメキシコが連合入りしてしまい、民主主義国家仲間なのにイギリスやフランスと敵対することになってしまう。
介入するならタイミングには気をつけよう。
◆大日本帝国
陸軍B 海軍A 空軍B 資源C 工業B 人的A 研究B
東の最果てに位置するアジアの盟主。
アメリカ、イギリスに次ぐ海軍力を持つ島国海洋国家。
朝鮮半島を支配下に置き、更にその北方に傀儡国満州と蒙古国を持つ。
大東亜共栄圏という独自陣営を立ち上げられるが、早々に枢軸入りするのも悪くない。
陸軍も空軍もそれなりだが何にせよとにかく海軍が強い。山本五十六を初めとして優秀な指揮官も揃っている。
指導者である昭和天皇の特性『安定度+60%』のバフも非常に強力。
基本的に史実通り資源と工業力がないので、まずアジア諸国に喧嘩を売って集めまくる必要がある。
更に中核州の日本列島ですら貧弱なインフラで拡張に時間がかかるというおまけ付き。
その上、植民地の迎合度はやけに低い。中国からの租借地である大連は5%(フランス租借地の広州湾は70%)、国連委任統治領であるオセアニア地域は20%(オーストラリアの委任統治領であるニューギニアは70%)と他国と比べてその差は歴然である。
アメリカ戦よりまず日中戦争が史実通り泥沼化しやすいので割と中級者向け国家。
逆に言えば日中戦争を早期に終わらせることに成功すればその後の難度はぐっと下がる。
自慢の海軍力をフル活用して強襲上陸を仕掛け、戦線を伸ばして伸ばして引きちぎってやろう。
国家方針は強力なものが揃っており(根拠となるテキストが何故か精神論ばかりだが)人材も陸海共に申し分ないので、拡張の幅は七大国屈指。
特に開始初期における国家の安定度・軍備の充実度がダンチなので初期拡張の自由さは他の追随を許さず、歴史戦略ゲーとはなんだったのかと言いたくなるダイナミックな動きができるのが魅力。
また史実ルートでも史実の総動員法を再現したのか人的資源確保が容易で、日中戦争後に中国の都市部を中心に傀儡化すれば桁違いに潤うため、最強の人的資源大国となる。
更に南方資源海域を手に入れれば最強の資源大国に、ソビエトを落とせば最強の工業国になれる。
そしてもちろんアメリカを落とせば全てが手に入る。ちなみに最近のトレンドは初手フランス。初手アメリカも割と簡単。
海軍は国家方針で大戦艦を作っても良いが、空母優先方針のほうが研究時間にバフが乗るので旨味が大きい気がする。
もちろん大和と武蔵は恐ろしく強いのでそちらを選ぶのも有り。
ただし国家方針で手に入る大和型は史実よりも装備が少ない。
フルスペックの大和を作るにはさらなる研究と改造が必要になってくるだろう。
(別にしなくても十分強いし完全版大和が完成する頃には大抵戦争終わってるが)
空軍のカミカゼ攻撃は実際のものとは異なり、機体は失うもののパイロットは普通に日本に帰ってくる。
この世界の特攻隊員は随分頑丈らしい。まあ精神力で動員数や工業力や師団戦闘力にバフがつくパラド史観全開な国だから特攻隊もそりゃ気合で帰ってくるか。
もちろん帰ったらまたカミカゼ出撃である。桜花とかいうミサイルや艦上戦闘機で敵船を沈めまくろう。
あと国家方針を進めれば自転車師団も作れる。燃費も重くなく、足が早くて戦闘力も高いのでガンガン作ろう。
上記を読めば分かるとおり、7大国の中でも輪をかけて雑に強い。そのうち修正されそうなズルイ方法が山ほどあるのだ。
アジアを解放し平和な共栄圏を築くためにも、世界の警察気取りの凶悪な連合国を倒さなくてはならない。
民主化して日本国になることで連合入りすることもできるが内戦が起こって国力が激減するので注意。
共産化も可能だし中道化して幕府*10を再興するなど、NFによる選択肢はかなり豊富。
◆イタリア
陸軍C 海軍B 空軍B 資源C 工業C 人的C 研究B
地中海の半島に位置するパスタの国にして、HOIシリーズ恒例の初心者用チュートリアル国家。
公式で初心者向けというだけあり、陸海空バランスよくそこそこ揃っている。
資源小国ではあるものの、島国国家と違って輸送船無しで輸出入が可能なのでフォローはしやすい。
また人的資源がかなりしょっぱいが、狙ってやらない限り枯渇するほどの大戦火に見舞われることも少ない。
工業力の乏しさも人的資源も、大戦争でやらかさない限りは割となんとかなる。将軍や閣僚などの人材関係も7大国最弱だがまぁ何とかなるだろう。……ぶっちゃけると素の国力ははっきり言って弱い。特に人材はそこいらの中小国以下。
しかし言ってしまえばドイツ様のコバンザメをしていれば割となんとかなるため、HOI4を初めてプレイする人はイタリアプレイで決まり。
ファシスト国家のため戦争を吹っ掛けることが簡単でゲームとしての面白さもわかりやすい。
まずは難易度を民間人にして、カスタム難易度設定でイタリア(とドイツ)を最大強化した状態で遊んでゲームの基礎を覚えていこう。
スエズとジブラルタルをぶん取って地中海を我らが海とし、海軍をドーバー海峡付近に派遣、アフリカにも適当に蓋をして沿岸防衛を徹底しておけばあとはドイツ様が勝手に共産主義者共を蹴散らしてくれる。
ただ真正面からロイヤルネイビーとやりあうとあっという間に海の藻屑にされるので対艦攻撃機をうまく使おう。アメリカ参戦前に連合戦が終われば一人前だ。
パスタとピッツァの力でドイツ様を華麗にアシストし、枢軸の鋼鉄の絆を連合の有象無象に見せつけてやろう。
独自陣営「新ローマ帝国」をブチ上げて連合や枢軸とも違う道を歩むことだって可能。
更には特定の条件で国号をローマ帝国にすることもできる。ローマ化した場合の人的資源量は凄まじく、その強さは間違いなく世界最強。
だが、ぶっちゃけこれを国家形成する頃には名だたる大国はほぼ倒した後という虚しさ。
ローマ化して暴れたいなら最大の壁となるドイツの拡大を邪魔して早い段階で国家形成しよう。
幸いドイツ自体の領土は必要ないので、拡張を早期妨害さえできれば敵対しなくて済む。
初手でフランスを食べるも良し、オーストリアを先にアンシュルス(物理)するも良し、NFに従ってユーゴを駆け抜けるもよし、ポルトガルやオランダを攻めて植民地をゲットしてもいい。英仏が横槍を入れてくるまでにガンガン初期拡張が可能なのが最大の強みだ。
とにかく何をするにも自由度が高いので、初心者だけじゃなく中級者以上でもいろんな遊び方ができる。
HOI4の初心者向け解説動画等でもイタリアでゲームシステムを一通り紹介している。つまり基本的な部分全てを手軽に体験できるのだ。
もうヘタリアとは呼ばせない。但し何度も言うが人的資源の残量にだけは要注意だ。
国家方針についてはやや多様性に欠け、民主化共産化するイベントなども用意されていない。
しかし発売から6年たった2022年、ついにイタリアの拡張を中心とした大規模DLCが発表された。これによりファシルートでもムッソを追放して大評議会が権力を握ったり、内戦を起こして共産化や民主化も可能となった。
それとイタリアがある程度主要都市を落とされると、史実再現で枢軸側のイタリア社会共和国と連合側の南の王国の間で内戦が起こるようになった。これにより連合目線だとイタリアに上陸する事で枢軸を簡単に切り崩せるようになっている。やはりイタリアはヘタリアだった。
◆フランス
陸軍A 海軍B 空軍B 資源A 工業C 人的C 研究B
七大国最弱の名を欲しいままにする芸術の国。
下はイタリア、上はドイツと面しており、特にドイツはベルギー経由で押し寄せてくる。
国力のカタログスペックこそ高いのだがデバフがえげつない上に近い将来確実に戦争を仕掛けられるという状態で、しかも民主主義。
七大国の中では圧倒的に上級者向けだろう。降伏せずに生き残るだけの実績があるほどだ。
しかし降伏してからのイベントも豊富に用意されており、自由フランスとしてアメリカやイギリスと共に本土を奪還したり、ヴィシー・フランスとしてドイツと共に苦難の道を歩むこともできる。パリが燃えても諦めずに頑張ろう。
地味に海軍力が高いが、陸続きのドイツ相手には特に意味がないのも痛手。
というかこれも地味だが初期の陸軍師団数は世界2位だし人材も強い。あと石油以外の資源がとても豊富。米ソのように偏ってもいないのが強い。唯一少ない石油はアメリカ様からいくらでももらえるので問題はない。
とは言えデバフのおかげで人的資源は貧弱ですぐに枯渇、政治力は貯まらない、更に国民の安定度と戦争協力度が低いので戦争にならない。下手すりゃ内戦が起きる。弱々である。
ドイツはどうせ道路国家から迂回してくるので、マジノ線を伸ばして対抗すべし。パリ落ちれば即降伏になりかねないので絶対死守すること。
毎度毎度パリを燃やしに来る枢軸国家を一掃し、文化の国フランスの名を改めて世界に知らしめよう。
ただフランスが生き残っていると独ソ戦が始まらないため、やはり一度降伏して自由フランスとヴィシーフランスに分裂したほうが良いかも…。国が生き残るために国を捨てねばならないとはなんたる皮肉。
いっそ最初からファッショ化してドイツ様に尻を差し出すべきかも知れない。
こんな有様なのだが一応大国なので仮想ルートは豊富。
共産化も出来るし、ブルボン朝に戻ったりボナパルト朝に戻ったりオルレアン家をフランス王にしたりも出来る。
民主主義のままでも、独自陣営の協商連合を築いてチェコスやルーマニアを引き込むことも可能。
その場合イギリスからの支援は受けられないがマジノ線とズデーテンラントの要塞線は活かすことができる。
ブリカスと要塞、どちらを信用するかはあなた次第。
腐っても七大国の一角なので、潜在能力は他の国に劣らない。
上手く活かそう。
▲その他の国
数え切れないくらいあるので適当にピックアップしてご紹介。
七大国に勝るとも劣らないくらい面白いので慣れてきたら是非プレイしてみて欲しい。
今後もDLCで本格的な内政ができる国家が増えていく予定。
◆スペイン
闘牛でお馴染み情熱の国。そしてお馴染み時報係。
ヨーロッパ主要国でプレイする場合かなり本国は重要な立ち位置にある。
スペイン内戦とかいう訓練場は英仏米以外の列強が経験値を稼ぐのにうってつけなので、ソ連兵やドイツ兵にイタリア兵、挙げ句日本兵が国土を練り歩くのが恒例となっている。
共和派と国粋派の勝敗は、世界の趨勢に割と大きく関わる。
史実では最後まで参戦を拒んでいたため、本作でも中々陣営入りはしない。
逆に言えば味方につけることができれば史実よりも楽に戦争に勝てる。
その戦力は中堅国の中でも屈指なので、是非味方にしたいところ。
NFのルートは偉大なるスペインから始まる国粋派、ファランヘ、カルリスタと、人民戦線から始まる共和派、親ソ共産主義、反ソ共産主義、無政府主義の7つに分かれており最初は国粋派か共和派を選択して内戦を開始、開始後にさらに分岐を選択する形となる。
史実モードでは基本的に国粋派、共和派、無政府主義者よる三つ巴となるが、稀にカルリスタが蜂起して四つ巴となる場合がある。
なお、内戦自体はポルトガルやフランスが介入しなければ最大で四つ巴となり、上記のルート全ての勢力が出現するわけでは無い。
◆ポーランド
よりにもよって7大国の一角でもある独ソというやべー奴らに挟まれた最悪の立地を持つ可哀相な国。
やはりポーランドは宇宙に行けない。
ダンツィヒをドイツに要求されて拒否れば戦争まっしぐら、挙げ句ソ連と分割されてしまう。
とにかく敵を片方に絞って対独戦か対ソ戦を耐え抜くことが肝要になる。
...これだけの情報だとただの悲惨な中小国にしか見えないが、その実態は七大国を除けばトップクラスの国力を有する強国。初期の師団保有数は世界5位の40師団でありなんとドイツよりも多い。(質は劣っているが)
NFの分岐は非常に多く最初の時点で史実、民主・共産、王国、ファシズムの四つに分岐、さらにそこから細かく分岐していく。
例として王国ルートではかつてポーランド政府から王位を打診されていたフリードリヒ・クリスティアン、ハプスブルク家の系譜でありポーランド軍人であったカール・アルブレヒト、史実ではルーマニア最後の国王であったミハイ1世、グルジア王子でありコサックであり、白ロシアの将軍であったパーヴェル・ベルモント=アヴァロフの四人の中から国王を選ぶこととなり、選んだ国王によってその後の行く末が変化する。なお、四人の国王候補全ての即位を拒否すると面白いものが見られる。
条件を満たすとヴォイテクという熊が指揮官として使用可能になる。そしてとあるルートを進んだ状態で条件を満たすと...
◆中華民国
中華統一戦線の盟主にして、日本の最初の強敵。
基本的に中国大陸は人口が恐ろしく多いため豊富な人的資源を持つものの、国力や工業力が貧弱なので日本に押されてしまいがち。
海軍も無に等しい。しっかり沿岸防衛し他の中国系勢力とも協力して、アジアを支配しようとする悪の帝国を大陸から追い出そう。
日中戦争中は史実通り独ソからレンドリースを受けられるので、アメリカや連合が介入するまでなんとか耐えしのぐことが可能になった。
日本プレイだと日中戦争後は人的資源倉庫にされがち。余談だが中華民国より中国共産党のほうが傀儡として優秀だ。
◆中国共産党
1ステート国家だがすでに戦時体制が完成しており中国全土が中核州であり序盤から拡張しやすい。
史実ルートの難易度は非常に高いが毛沢東主席と共に中国を統一し屈辱の100年を終わらせよう。
物的資源も人的資源も拡張とともに加速度的に増えていくので、工業力さえなんとかすれば世界征服も夢ではなく、潜在能力はピカイチ。
ちなみに紹介トレイラー映像の出来が凄い。
◆満州国
中国北東部に位置する謎の五族協和国家。指導者は愛新覚羅溥儀。
ゲーム開始時から大日本帝国の傀儡国*11で、工業力を宗主国に吸われているため使える工場が2つしかない。タンヌ・なんとかと同じである。
史実では大日本帝国と心中することになったが、NFで独立戦争を経て日本から独立し中華に覇を唱えることも可能だ。
清王朝再興を完遂すれば、溥儀を「ラストエンペラー」などと呼ぶ人間はいなくなることだろう。とはいえその道は茨の道なのだが…。
◆イギリス領インド
マラヤと並ぶイギリスの資源庫。傀儡国なのだが中々の国力を持ち、独自のNFもあるのでブリカス共の支配を抜け出すことも可能だ。
核兵器技術に対して妙に強力な独自NFがあるのは洋ゲーのお約束か。
史実AIをOFFにすると高確率で内戦を起こす困ったやつ。
実は中国に匹敵する圧倒的な人的資源量を誇るのだが、国民精神による凄まじいデバフの所為でその真価を発揮する機会は無い…。
それでも一部デバフを解除すればアメリカに匹敵する人的を出せるので普通のプレイなら十分だろう。
◆イギリス領南アフリカ
アフリカ大陸で初期で用意されている2国家の内1つ。もう1つはエチオピア。リベリア?世界征服したら追加しといてくれ。
ファシズムや共産主義ルートのNFが追加され自由度はある。
初期時点で人種差別が蔓延しており、人口と比べ使える人的資源がかなり少ない。
資源もクロムだけは豊富だが肝心の鋼鉄がないと難易度は中々高い。
南アフリカ広域を占領することで「ジンバブエ帝国」の国家形成が可能。ご主人様やポルトガルにケンカを売らなければならない。
実は最難関とされる実績はこの国でプレイしなければならない。それは共産化しつつソ連とは手を組まず、イギリスやポルトガル、ベルギーの植民地を解放し、さらにイギリスロンドンを占領するというもの。
前述の国に加えフランス、場合によってはアメリカとも戦争する必要があり、ちんたらしてると枢軸国が参戦しアフリカを占領される。(=枢軸国とも戦争することになる)
準備含め相当のスピードが必要であり、これを達成できれば上級者と言って差し支えないだろう。
◆メキシコ
石油資源は米英に支配され内戦の危機にさらされている。
DLC「Man the Guns」で独自化された複雑なNFを進むことで、ラテンアメリカ諸国を団結させアメリカのモンロー主義を打破したり亡命してきたトロツキーを政府に迎え入れたりすることが可能。スターリン激おこ間違いなし。
内戦フラグが3つも仕掛けられているため、史実AIをOFFにすると内戦起こしまくり主要国に喧嘩売りまくりの狂犬と化すことも。
NF次第でいくらでも化ける上、アメリカの真下という立地もあって中堅国の中ではかなり重要な存在となるだろう。
◆トルコ
黒海と地中海双方に面した親日国…なのだがゲーム中は特に仲はよろしくない。まあ思想違うし。
初期指導者のムスタファ=ケマルは非常に能力が高く条件を満たせば元帥として現場復帰する。のだが彼の存命中に戦争を吹っかけてくる可能性があるのは国力差が非常に大きいソ連ぐらいなので...
史実では大戦末期まで中立だったが、上手く陣営に引き込めれば黒海の覇権を握れるので独ソ戦では双方にとってかなり役立ってくれる。
なお史実モードにおいては史実よりも2,3年早く連合国に加わるため枢軸プレイ時は警戒が必要となる。
ルート選択が豊富であり英独ソ伊西のいずれかと同盟を結ぶか、バルカン半島の国々と団結するか、はたまた過去の栄光を追い求めるかなど非常に遊びごたえがある国家である。
◆ルーマニア王国
国王が無能でお馴染み吸血鬼発祥の要塞教会国家。
とにかく他国からの領土割譲要求イベントが多く、みるみるうちに国土がダイエットしていく。嬉しくはないが。
ルーマニア鉄衛団で独ソ戦を共にするか、王国のまま戦うかは自由。それと史実再現でコミンテルンや連合に寝返ることもできる。
国力は低いが立地的に独ソ戦に大きく関わる重要な国。
◆ブルガリア
前大戦で領土がダイエットしてしまったバルカン半島西の国家。
史実では枢軸についたのだがあまりにも何もしていなかったせいで「(DLCで)固有NFを作っても面白くない」と開発からスルーされた悲しき国家。
ゲーム中でも立地のせいで連合からはほぼスルー、ソ連と戦えば瞬殺、枢軸にしてもいてもいなくてもそんなに変わらないといいところなし。
……だったのだが開発技術の向上に伴い大規模な固有NFをゲット。
各陣営につくのはもちろん、バルカン半島を統一して独自陣営を作ったりとルート選択がとてつもなく豊富。そして指導者のボリスⅢ世は「暗殺」「退位」「史実年で死亡」の3択という地獄に放り込まれた。
◆ギリシャ
南欧の中堅国。
史実ではイタリアに宣戦されドイツにボコられ戦後は内戦と散々な目にあった。
資源は地味に豊かだが借金で経済がガタガタなせいでその恩恵をあまり実感し難い。
英仏と共にトルコを袋叩きにしてメガリ・イデアを形成したり単独でトルコを倒してビザンツ帝国やマケドニア帝国を形成することも可能。
◆ハンガリー
かつてオーストリア=ハンガリー帝国として戦った内陸国。
ルーマニアやチェコを割譲したり帝国を復活させたりと近隣国絡みのイベントが豊富。DLCを入れれば二重帝国の復興だって出来る。
ドイツプレイだとルーマニア共々いつの間にかドイツの衛星国になっていたりする。
◆オーストリア
イタリアとドイツの間にある中堅国。
そこそこの工業力を持つものの、基本的に100%ドイツにアンシュルスされる。
オーストリアプレイではアンシュルスを断り、ドイツの猛攻を如何に防ぐかが重要になるだろう。
ちなみに凶暴なイタリアプレイヤーから食われることもある上、ハンガリープレイヤーからも狙われる。挙げ句の果てにはスイスプレイヤーからも狙われたりする。みんなのおやつオーストリア
◆シャム
現在のタイ。
某YouTuber…ではない。
史実では日本などとは比較にならない圧倒的に強かな外交力を誇ったが、今作では特に活かされることはなく日本の同盟国となる。
日本にとっては、傀儡国しか友達が居ない大東亜共栄圏の数少ない同盟国なので大事にしよう。まぁ宣戦して食ってったほうが美味しいが。
◆ポルトガル
ヨーロッパの西端にある四角形。
火砲や中戦車の生産に必要なタングステンを大量に産出することから大国に目を付けられる悲しい宿命を背負っていたが、La Résistanceで独自国家方針を獲得。
スペイン内戦に介入したりブラジルと同君連合を組んで大西洋を股にかけて暴れまわるなど、かなり遊べる国にメガ進化した。
◆オランダ
史実では他のベネルクス諸国と同様にドイツの道路になってしまうが、DLCのMtGを導入すればインドネシアで交戦を継続したりヨーロッパ連合を構成して独英両国から弱小ヨーロッパ国家の主権を守ることができる。
オランダ領東インドは人的資源が豊富なので、装備が整えば結構な師団も用意できる。
最近では悪い日本プレイヤーに傀儡国の東インドごと美味しく頂かれた挙げ句イギリスを攻める橋頭堡にされる。更にはイギリスプレイヤーから攻められることすらあるなど散々。
◆エストニア・ラトビア・リトアニア
所謂バルト三国。THE・小国といった国家で、三国まとまっても中堅に及ぶかどうかという国力の微妙さを持つ。
地政学的にも重要性は低く、大抵はソ連の併合イベントでいつの間にか消えている悲しき国家達。
しかしDLCで固有NFが実装され、工業系や共産ルートなど一部NFは共通なもののそれ以外は個別のものを持っており、十分遊べる国家にワープ進化した。
◆スイス
ご存じ中立国家。ゲーム内でも中立を貫いており、プレイヤーが操作しない限り陣営入りはまず行わない。
攻めることが出来るが、ほぼ全域山岳というクソ地形に複数の山岳兵師団、そして落としたところで工場も資源も大したことはないと、めんどくさい割にリターンが薄い。
そのため大抵のプレイヤーからは国家の形をした侵入不可地形のような扱いを受けている。
プレイヤー操作の場合、これはこれで周りが独仏伊と強国過ぎて何もできないとこれまた扱いに困る国家である。
しかしDLCでまさかまさかの固有NF実装が発表された。外交に重きを置いたNFになっており、史実ルートではドイツイタリアフランスの機嫌をうまいこと取らないと三国に殴りかかられる。しかしオーストリアを保護の名目でアンシュルスしたり、イタリアやフランスに領土の割譲を要求してアルプス連邦になれたりと、hoiならではのかなりぶっ飛んでいるルートも多め。
◆ベルギー
ベルギーは国ではない、道路だ。
大抵ルクセンブルグやオランダと一緒にドイツ様にズビャッと通り道にされて終わる。
オランダは独自国家方針で民主主義のままベネルクスを統一できるがベルギーは汎用なのでファシ化して統一するのがドイツに対抗できる道だろうか。
ファシ化したならドイツと組んでフランス攻める方が楽?おっしゃる通りで。
◆ルクセンブルク
正真正銘1プロヴィンスの世界最弱国家。ドイツの世界最強の機甲師団にもののついでに轢き潰される運命にある。
いやこれどうしろってんだよ。
一応、ベネルクス統一やEU結成などの国家形成があるだけ弱小国の中ではマシな部類ではある。
信じられないことにこんな国家でも世界征服を成し遂げたプレイヤーは存在する。
…正気を疑う。
◆エチオピア
ルクセンブルクと並びhoi4最難関国家の称号をほしいままにするアフリカ最後の希望。なんといってもゲーム開始時に既に第二次エチオピア戦争が開戦しており、果てしなく貧弱な国力で七大国の攻撃に耐え続けることを要求される。
ただエチオピア自体は守りに有利な山岳地帯が大半であるため、天然の要害に拠れば防戦は無理ゲーというほどではなかったりする。…そこから反抗に転じるのが無理ゲーレベルなのだが。
アップデートでイタリア軍をアフリカ大陸から追い出せば(つまりエリトリアとソマリアを占領すれば)イタリアと講和ができるようになり、プレイの難易度がかなり下がった(それでも依然として最難関レベルだが)。大国の卑劣な植民地主義に断固として抵抗し、アドワの奇跡を第二次世界大戦の時代に再現しよう。
そしてDLCでのイタリアの拡張に伴い、固有NFが実装されることが発表された。最初からイタリアに殺されかけている国であるため、亡命して連合と共に本土を奪還したり、攻撃に耐えきり共産化してアフリカを解放したり、はたまたイタリアに屈して独立戦争を起こしたりと相当ぶっ飛んでいるルートが多め。
◆オーッサ・スルタン国
エチオピアのNF追加DLCと同時期のアプデで突如エチオピアの北側に追加された国。
事前情報が一切なく、アプデしてみたら誤字を疑う名前の謎国家が増えていたことから多くのプレイヤーに誰だお前扱いされることに。
国家としては軍需1、資源一切なしという最弱クラス。エチオピアがクソ強国家に見えるレベル。
基本的には開幕早々イタリアに喧嘩を売られてそのまま轢き殺されるための国だが、この国にもDLC固有NFが存在する。ええ…
◆マリアナ諸島
そんな国家あったっけ?と思われるかもしれないが初期では存在せず、個別に独立させることによって生まれる国家。
何故か日本の南鳥島の領有権を自国の領土だと主張している。そして南鳥島は何故か日本の中核州ではない。
結果、南鳥島は気象観測所しかないのにマリアナ人によるレジスタンス破壊活動が行われる謎の島と化した。
なんで…?
◆タンヌ…なんだって?
▷ タンヌ・なんとかとは
正式名称はタンヌ・トゥヴァ。
当時ソ連とモンゴルに挟まれて存在していた超弱小国。僻地なうえにゲーム開始時点でコミンテルン入りしているため瞬殺される心配はない。
が、逆に言えばやれることもほとんどないので「観戦用国家」などと言われている。
一方あまりにもマイナーすぎる国ということでネタ的な意味では愛されており、海外掲示板ではシリーズ続編や新パッチが発表されるたびに公式スタッフと「タンヌ・トゥヴァは強化されますか!?」「Tannu what?」という質疑応答を交わすのがお約束化している。
IVでも相変わらず何もできない国だが、
- ソ連側にわざわざ「タンヌ・トゥヴァ併合」という専用イベントが用意されている(この時の選択肢も「タンヌ…なんだって?」)。一応史実再現イベントではある
- そして併合宣言を断るとたとえ同盟中でも追放され宣戦布告されるオーストリアと違い、断っても特に何も起こらない。ソ連にはこの奇行を疑問視されるがスターリンおじさんに幸運を祈ってもらえるのだ。
- 1.9アップデートで専用の閣僚画像をもらえるまではモブオンリー国家だったのだが、この汎用モブ顔グラがトゥヴァ国書記長Salchak Toka氏にやたら似ているため、よく海外で「実はリリース当初から専用グラを持っていた…?」と言われる(ただしこれは他人の空似で、モブ顔の真の元ネタは脱税で逮捕されミーム化した現代中国人・林春平氏の写真であることが後に特定された)
…など、ひそかにネタ面が強化されていたりする。
あえていえばスパイシステム導入後は、傀儡国ではなく同盟国じゃないとスパイを借りれないためタンヌの重要度が少し増したかもしれない。モンゴルがいるからいなくても問題ないけど
- アップデートにより国家形成と実績が追加。シベリアと中央アジアを統一し樺太と北海道を中核化することが可能となった。とはいえ必要領土がソ連領と日本領であるため難易度は非常に高い。
ちなみに「Tannu what?」という言葉はあのファインマン博士が元ネタ。彼の若き友人ラルフ・レイトンがうっかり「世界の国名なら全部覚えている」と口を滑らせた時に、博士が「じゃあタンヌ・トゥヴァも知ってるって言うのかい?」と意地悪なツッコミを入れたためレイトンは思わずこう返事してしまった。ファインマン博士はマイナーな地名を探し出すのが好きな旅行マニアなのである。
政情不安のため博士自身はトゥヴァを訪れることができないままこの世を去ったが、後にレイトンが現地を訪問して博士の無念を晴らし、『ファインマンさん最後の冒険』という回想録を書き上げている。
●軍隊
戦争ゲームなのだから当然軍隊が存在し、陸海空の3つに分かれている。
なお、兵装や兵器は研究することで性能を強化できるが年代と種類が同じなら国ごとの差は無い。
例としてソ連の1939年式歩兵装備「PPSh-41」は中国共産党の1939年式歩兵装備「青島MP18」と同性能であり、ソ連の1942年式歩兵装備「PPS-43」と中国共産党の1942年式歩兵装備「PPSh-41」は同性能である。な…何を言っているのかわからねーと思うが
対応するDLCを導入することで戦車、艦船、航空機の設計が可能となりある程度の差別化が行われる。
▲陸軍
本作の最重要軍閥。
どこに攻めるにもこいつが居ないと何も始まらない。攻撃防御駐屯全てにおいて必須になってくる。
独ソの陸軍力はまさに大陸軍。
本作の特徴的なシステムとして師団編成を自由にカスタマイズすることが出来る。
歩兵、砲兵、戦車、騎兵、自動車歩兵、機械化歩兵や自転車兵など、多種多様な兵科の大隊と各種支援中隊を組み合わせてぼくのかんがえたさいきょうのりくぐんを作り上げよう。
慣れない内はわかりにくいかもしれないが攻略サイトなどにオススメの師団編成が紹介されているのでまずはそれを参考にするのが得策。
DLC「No Step Back」を導入することで、車体や主砲、砲塔、エンジン、履帯を組み替えて戦車を設計することが出来るようになる。
▲海軍
広大な海上を舞台に戦いを繰り広げる船乗り達。
基本的に島国に陸軍を送り込む際やそれを防ぐ際、他にも輸送船を護衛したり撃沈するのにも必要になる。
陸軍がまともに戦えるかどうかはこの海軍にかかっていると言って良い。
ただし大陸国家同士の戦いだと出番はない。残念。
日英米が海軍御三家とも言える強さだが、地味にイタリアとフランスも中々。ソ連とドイツは…うん。ドイツのUボートは強いしソ連は黒海から出られれば悪くはないのだが。
DLC「Man the Guns」を導入することで、武装やレーダー、エンジン等を自由に組み替えて艦船を設計することができるようになる。
正直戦闘も理解しづらく初心者にはかなりとっつきにくい要素なのだが、しっかり開発して適切に編成した艦隊はそうそうやられることは無いので、基本だけはしっかり押さえておこう。
▲空軍
空から陸海軍をサポートする。
陸軍にとっては味方制空権のある場所で支援をしてもらえれば戦闘を有利に進められるので非常にありがたい。
海軍にとっても空母などに艦載機を搭載して敵艦隊を仕留める事ができるので重要なポジションになる。
敵陣地に爆撃をおこなって工業力やインフラ、飛行場を機能不全にすることもできる。
陸軍戦力が劣っていても空軍が仕事をすれば戦況をひっくり返すことも不可能ではないので、しっかり研究開発して数を揃えるべし。
また、DLC「La Résistance」で偵察機が実装され、前線後方の敵のユニットの位置を観測可能になった。
DLC「By Blood Alone」において航空機の設計システムの追加が予定されている。
●戦争
▲開戦までの流れ
HOI4において他国に宣戦布告するには大体の場合まず戦争目標の正当化を行う必要がある。
請求権を持つ土地や中核州の返還要求からなんの縁も無い土地の割譲要求まで、要は国内外に向けて戦争するための準備工作を行うわけである。
戦争目標の正当化が完了すると宣戦布告可能になる。
国家方針やディシジョン、イベントの中には他国の領土を中核州化するものや請求権を取得するもの、正当化を省略して宣戦布告可能になったりいきなり開戦するものもある。
宣戦布告すると相手国のプロヴィンスにユニットを進攻させることが出来るようになる。
▲戦闘
◆陸戦
ユニットを選択し、移動先を指定することで進行する。移動先のプロヴィンスに敵ユニットがいる場合は戦闘が発生し、攻撃側が勝てばそのまま侵攻、防御側が勝てば攻勢停止。
HOI4では指揮統制率*12というステータスがあり、戦闘でこれが先に0になった方が負けである。ちなみに負けても撤退するだけでユニットは消滅しない。
もう一つの重要なステータスが充足率。人員や装備の充足率で基本的には消耗すると自動で補充されるが、装備が不足したり人が足りなくなると下がり、戦闘能力にデバフがかかる。
敵に包囲されたユニットは充足率が回復しない他、指揮統制率が下がる、戦闘でデバフを食らうなど徹底的に弱体化され、しかも戦闘に負けると消滅してしまうので包囲殲滅が重要な戦術になる。HOIだけに。
なおHOI4にはAIによる自動戦闘が搭載されており、相手国との国境を前線に指定し攻撃線で進行方向と目標を設定することで自動で進軍してくれる。
小国同士で争っている間は手動操作の方が強いが世界大戦でそんなことやってたらゲームが終わらないので活用しよう。
◆海戦
艦隊を作り、任務と海域を設定することで艦隊が自動で作戦行動を取ってくれる。
任務中に敵とカチ合うと海戦が発生する。
海戦にも指揮統制率と耐久力というステータスがあり、指揮統制率は陸軍と同じような扱いだが耐久力は自動で回復せず0になると撃沈となる。
戦争における海軍の主な役割は輸送船の護衛&襲撃と制海権の確保。
船団護衛をサボると輸送船がぽこじゃか沈められて人員輸送も補給も資源輸入もロクに出来ないし、制海権を取って強襲上陸しないとイギリスも日本も降伏してくれない。
逆に敵の輸送船を沈められれば戦争はかなり有利になるし、強襲上陸で敵の無防備な後方を突ければ戦局が一変するなどその役割は非常に重要。
◆空戦
こちらも操作は海軍に近く、飛行場に飛行隊を配備して、任務と空域を指定する。
同じ空域に敵がいれば自動で戦闘が発生するがこちらは撃墜or被撃墜がある程度で指揮統制率や充足率はない。飛行隊の機数が充足率みたいなものか。
戦闘機で制空権を確保し、各種爆撃機で地上・海上攻撃を行うのが基本的な役割。
制空権を取れればその下で戦う友軍には大きな助けとなるし、海上作戦では敵艦を撃沈することだってできる。
特に米英日の海軍力は一朝一夕で覆せるものではないので、それ以外の国で彼らに勝とうとする場合は空軍が大きな役割をもつことになるだろう。
▲占領地
敵国から奪った領土は講和条約後も占領地という扱いになる。
占領地ではレジスタンスが発生し、インフラや工場を次々破壊しやがるので守備隊を用意して鎮圧しよう。何事も暴力で解決するのが一番だ。戦争中は特に。
過去Verでは講和条約が結ばれるとレジスタンスが消えたのだがDLC「La Résistance」追加に伴う無料アップデートで、レジスタンスシステムに大幅な変更が加えられ、レジスタンス自体の厄介さが増して占領地の旨味も減ってしまった。
▲終戦
戦争で首都や大都市をいくつも失うとその国は降伏する。フランスはパリを失うだけで降伏する。*13
また日本のみ核爆弾を2回投下される+αで無条件降伏するディシジョンが存在する。
1対1で戦争している場合は降伏=講和会議になるが、陣営同士で戦争している場合は陣営内の主要国が全て降伏するまで講和会議は開催されない。
逆に言うと主要国でない国は、まだ健在だろうが他国に侵攻していようが主要国がすべて降伏した時点でまとめて敗戦国になる。悲しい。
全主要国降伏後は講和会議が開催され、戦勝国が戦争中に稼いだ戦勝点を使用して敗戦国に領土を要求したり敗戦国を属国化したりする。
HOI4には賠償金のシステムが無いため講和会議は基本的に領土要求か属国化の形で行われる。
なお、将来的には講和会議における軍事産業の解体や賠償艦の引き渡しなどのアップデートが予定されている。
●その他ゲームシステム
▲徴兵法
戦争をするには軍隊が必要で、軍隊を作るには人間が必要。そのためすべての国は徴兵を行わなくてはならない。
そこで徴兵法を施行して人的資源を集める必要がある。
無論無暗やたらに徴兵しまくれば人もモノも半端にしか配備できず却って軍が弱体化しかねないし、そもそも失われた人的資源は中々戻らないので、
如何に兵の死者を減らすかが重要になってくる。
徴兵可能な人的資源の量は中核州の人口に大きく左右されるため、中小国は工業力以上に人的資源の少なさがネックになりやすい。
↓以下徴兵法の種類。
◆武装解除国家
国内の人口の1%が軍隊として使用可能。
とてもじゃないが戦争など出来ないので早々に変えなければならない。
◆志願兵のみ
国内の人口の1.5%が軍隊として使用可能。
デメリットはないがそもそもの徴兵可能人口が少なすぎる徴兵法。主に民主国家が最初これ。
とっとと限定的徴兵に変えよう。
◆限定的徴兵
国内の人口の2.5%を兵士として動員可能になる徴兵法。
ファシスト主要国は最初は大体これ。デメリットは一切無い。
大した数でもないので、足りなくなりそうなら早めに大規模徴兵に切り替えたほうが吉。
ソ連や中国はこれだけでも100万人以上の人的資源を確保できる。
日本もNFやディシジョンで徴兵可能人口を増やせるため意外とこれだけで日中戦終結まではいけたりする。
◆大規模徴兵
国内人的資源の5%を徴兵できるようになるが訓練時間に多少のデバフが付く。おそらくは本作で一番基本となる徴兵法。
それなりの数を揃えられる上にデメリットも少ないので可能ならさっさとこれに変えてしまおう。
◆無際限徴兵
人的資源の10%を動員。戦力を揃えたい世界大戦で必要になる徴兵法。
大規模徴兵でも足りない場合はこれに頼ることになるが、ここから国内経済へのデバフが大きくなってくる。
戦争が激化するまでは大規模徴兵で頑張るといいだろう。
◆全成人徴兵
国内の人的資源の20%を動員可能になる。
独ソ戦などの大規模な陸上戦をする上で場合によってはこれに切り替える必要が出てくる。
ワタミ社員のように力なく微笑む兵士のアイコンが哀愁を誘う…
◆根こそぎ動員
国内の人的資源の25%を動員可能になる究極の徴兵法。通称樽徴兵。もうヤケクソの最後の手段。
当然ながらデバフが凄まじい上に、これを必要とするほど追い詰められている時点で敗色濃厚な気がする…
のだが、戦争が泥沼化すると欧州主要国でも普通に採用する。特にイギリスとドイツ。
他にも大国の従属国など非主要国がこれを採用しがち。
▲経済法
戦争をするには国内経済にも気を配る必要がある。
市民の消費財生産に使っている工業力をできるだけ軍事に使ってもらう必要がある。
そのため経済の法律を変えて、より戦争できる国になっていかなくてはいけないのだ。
消費財はゲーム的に何の効果もない上にこの世界の市民は従順なので、これでもかと絞り上げて軍国化を進めても全く問題ない。消費財削減の国民精神や顧問が存在する一部の国では0%どころかマイナスまで減らすことも出来る。
◆民間経済
民主主義国家の基本経済法。
国内の35%の工業力を消費財に使う上に工場建設にデバフが付くため、装備や兵器や新たな工場建設が滞ってしまう。
さっさと部分動員にチェンジだ。
◆早期動員
国内の30%の工業力を消費財に使う民間経済と部分動員の間に位置する経済法。
しかしデバフはあるし消費財消費も高いのでこれを選び続けるメリットはない。
◆部分動員
工業力の25%が消費財に使用される経済法。
軍需工場の建設スピードが10%アップする。
◆戦争経済
消費財工場を工業力の20%に抑えつつ、軍需工場の建設スピードが20%アップする理想的な経済法。
ファシスト国家は平時からこれに移行できるので、さっさとこれを採用しよう。
◆総動員
消費財工場を工業力の10%にまで抑え、軍需工場の建設スピードは30%もボーナスがもらえる至高にして究極、まさに戦争経済を超えた戦争経済。
だが、徴兵可能人口に全人口の3%もデバフがついてしまう。
このデバフは女性労働力を採用することで無効化して人的資源は確保できるが、戦時にしか活用できない。
世界大戦で戦争が長引くようになったらこれにチェンジすると良い。
ちなみに日本だけがこれをほぼデバフ無しで布告できる。
◆平穏なる孤立
アメリカ初期経済法でデバフまみれ経済法。大恐慌デバフと合わせてアメリカの立ち上がりの遅さの原因の一つ。
消費財工場を工業力の40%も使用する上、すべての工場の建設スピードが半分になると何一ついいことがない。
しかしNFを進めるまで能動的な変更が不可能なので諦めて受け入れるしかない。NF次第で少しマシになった「孤立」に変化することもある。
◆集産主義社会
DLCの「LaR」導入下のスペイン無政府主義ルート限定の経済法。
総動員クラスのバフに加えさらに工場生産量大幅増加などの強力無比なバフがかかる超強力な経済法。
一応デメリットもあるがメリットが上回る。欠点はスペイン無政府主義ルート自体が癖の強すぎる存在だということぐらいか。
▲貿易法
各資源の輸出入を管理する。
資源がないと生産が滞り、戦争を継続できなくなってしまう。
ちなみに資源は備蓄が不可能で、生産力と輸出入で資源量が決定される。
そういうわけなので足りないと思ったらガンガン輸入しよう。
ただし輸入の対価として輸出国に民需工場を貸し与える必要がある点は気に留めておく必要がある
また輸出が多い貿易法は他国に国内の情報を知られやすくなるというデメリットも存在する。
◆閉鎖経済
資源を一切輸出しない。ボーナスもない。
論外。シングルプレイでこれを選ぶメリットがほぼ存在しない。
輸出制限ですら足りないぐらい資源が足りない状況になってしまったらそれはもう詰みか世界制覇に近い。
◆輸出制限
資源の25%を輸出に回しささやかなボーナスが得られる。
上よりはマシだがやはり旨味が少ない。
ド終盤で工場数が増えすぎて資源が足りなさすぎる時に使う程度か。
◆輸出重視
採れた資源の50%を輸出に回す。
資源とボーナスのバランスがとれた経済法。これと自由貿易の二択になるだろう。
充分な資源があるのであればこの輸出法にするのがおすすめ。
◆自由貿易
各攻略サイトでもオススメされる貿易法。研究速度の大幅なバフが嬉しい。
ただしある程度資源が産出している場合、放出する資源量が多すぎる*14ことから輸入で資源を賄う必要が出てくるため、民需工場不足に苦しめられる。
資源の買い手がつけば民需工場を大量に借りられるのだが、基本的に貿易でどの国にどの程度の資源を輸出するかは完全に相手次第なので確実性に欠ける。
そのため状況次第で輸出重視に切り替える方が良いだろう。
というか買い手が居ない状態でも利用可能な資源は減っているため、場合によっては旨味が薄いことも。
資源小国のうちはコレを採用し、資源が取れるようになったら輸出重視にチェンジしよう。
資源もバフも維持したいのなら資源地帯を傀儡国に任せるという手もある。
◆禁輸経済
ポーランドの初期貿易法。研究速度に一切のバフが無いどころか消費財にデバフがかかる。
早めに変えてしまいたいが変更するには海への出口(=ダンツィヒ)を失うか、複数のNFをとる必要がある上に他のNFの優先度も高いためどのタイミングで解除するかは悩ましい。
▲政治顧問
政治力を消費することで雇うことができる。
国ごとに様々な史実の人物が登場するので誰を雇用するかも楽しみの一つ。
政体*15を変更したり、経済や外交にプラス効果を付与できる。
◆共産主義革命家・民主主義革命家・国粋主義扇動家
雇うことでそれぞれの政党支持率を上昇させ、内戦や国民投票による政体変更が可能になる。
中小国の拡張プレイではまず国粋主義扇動家を雇うところからゲームが始まることが多い。たまに共産主義革命家。
◆寡黙な勤勉家
1日ごとに貯まる政治力を15%増幅してくれる。
雇用するのに使う政治力を取り返すのに大体1年半かかるが1936年シナリオは開戦まで3年以上あるので余裕で取り返せる、ほぼ雇い得の政治顧問。
上記の効果に加え中道支持率を上昇させる伝統理論家、重戦闘機の生産コストを削減する同輩中の主席などの派生形も存在する。
◆経済人
消費財を5%削減してくれる。
消費財が減ればそれだけ建設や貿易に回せる民需工場が増えるため、(可能なら)経済法を変更した次辺りに雇っておこう。
派生形として経済改革者や忠実な貴族主義者などが存在する。
◆恐怖公
占領地の反乱を抑え、人的資源を増やしてくれる凄い人たち。
ナチスの親衛隊長官ハインリヒ・ヒムラーやNKVD*16長官のニコライ・エジョフなど人材の濃さも凄い。
ただし日本は大島浩というただの駐ドイツ特命全権大使という恐怖とはほぼ無縁の人物である。上記と言いパラドの日本史観はどうなっているのだろうか…。
◆口達者
貿易取引による関係改善にボーナスを与えてくれる。
だがこのゲームにおける同盟相手は外交関係ではなく「どこ相手に戦争しているか」で決まるのであまり雇用しない。
ハルノートで有名なコーデル・ハルやソ連の外務大臣ヴャチェスラフ・モロトフなどが登場。
モロトフの相方のリッベントロップは「口達者」ではなく「秘密工作員」として登場する。
◆忠実なるブルドッグ
イギリス王党派ルート限定の政治顧問。
誰あろうウィンストン・チャーチルその人である。
◆幻惑の紳士
DLCのLaRを導入すると追加されるスパイ枠を増やす人材。大国・中小国に関わらず必ず1国家1人在籍しているというある意味凄い人材。
スパイシステム自体が色々悪さできることから割と汎用性が高く、中小国にはありがたい存在。
後から追加されたせいかソ連の大粛清イベントで確実に生き乗れたりと妙なところで優遇されている。
これらの顧問の他にも軍需工場などの建設速度を強化する軍需産業家、民需工場などの建設速度を強化する産業指導者など様々な特性を持った顧問が存在している。
▲研究と生産
政治顧問と同様に政治力で研究企業や理論家を雇用可能。
研究企業は企業に応じた分野の研究を加速し兵器の質を向上させてくれる。
理論家は主に核・ロケット技術の研究を加速、もしくはドクトリンの研究コストを削減してくれる。
登場する理論家は西方電撃戦の立案者マンシュタイン将軍や帝国海軍の山本五十六元帥、「原爆の父」ロバート・オッペンハイマーなど。
▲参謀
同じく政治力で(ry
軍隊に強力なバフを与えてくれる。
陸・海・空軍長官と最高司令官があり、長官は各軍全体への効果、最高司令官は専門分野に応じた部隊にだけ効果がある。残念ながら牟田口廉也は登場しないので日本プレイヤーは安心していい。
●DLC
HOI4には追加要素を含むDLCがいくつか発売されており、導入することで遊べる幅を拡張することができる。
ここまでの説明の中にはDLC導入が必要なものも多く含まれているので、特にゲーム性に影響のある主要なDLCをここで紹介する。
DLC全部買うと値段が本体を余裕で超えてる?パラドゲーではよくあること。
▲Together for Victory
通称TFV。傀儡国システムの大幅な変更、レンドリース要請機能などが追加。特に傀儡国システムが重要で、ほぼ必須と言われるDLC。
国家方針変更:カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、インド、南アフリカが独自化。
▲Death or Dishonor
通称DOD。ファシスト国家の従属国システムの変更、ライセンス生産機能などが追加。
国家方針変更:チェコスロバキア、ハンガリー、ルーマニア、ユーゴスラビアが独自化。
▲Waking the Tiger
通称WTT。日本に独自の従属国システムが追加されるなど、戦争関連で細かな改善が多く追加。ローマ帝国などの国家形成機能もこのDLC。
国家方針変更:中華民国、中国共産党、満州国が独自化。中国軍閥*17に軍閥用国家方針が追加。日本、ドイツの国家方針が更新。
▲Man the Guns
通称MTG。艦船を自由に設計できる機能や水陸両用車両の追加など海軍回りがほぼ別物化する様々な機能が追加される。
国家方針変更:オランダ、メキシコが独自化。アメリカとイギリスの国家方針が更新。
▲La Résistance
通称LaR。諜報機能が新規追加され、スパイを利用できるようになる。スパイ関係以外には偵察機や装甲車、スペイン内戦が混沌化するイベントなどが追加。
国家方針変更:スペイン、ポルトガルが独自化。同時期の無料アプデで更新されたフランスの国家方針にさらなる追加がなされ、降伏後の自由フランス、ヴィシーフランスにも独自の国家方針が追加。
▲Battle for the Bosporus
通称BftB。初の外注DLC。久々の小規模DLCで大きなシステム変更はなく国家方針追加が主。あと地味にラクダ騎兵が追加される。
国家方針変更:トルコ、ギリシャ、ブルガリアが独自化。これらに伴いイギリス、ドイツ、ソ連などにイベントが追加。
▲No Step Back
通称NSB。戦車の設計が可能となり列車砲や浮港湾、将校団システムが追加される。
国家方針変更:リトアニア、ラトビア、エストニアが独自化。ソ連とポーランドの国家方針が更新。
▲By Blood Alone
通称BBA。航空機の設計や禁輸システムが追加される。そして無料アップデートによりオーッサ・スルタン国が追加される。
国家方針変更:エチオピア、オーッサ・スルタン国、スイスが独自化。イタリアの国家方針が更新。
▲Arms Against Tyranny
通称AAT。
国際市場や軍需産業組織、特殊部隊ドクトリンなどが追加され、その他諸々のバランス調整が行われる。
国家方針変更:デンマーク、ノルウェー、スウェーデン、フィンランド、アイスランドが独自化。これに伴いドイツやソ連などにイベントが追加。
完璧な追記修正を来週、実行するくらいなら、次善の追記修正を今、断固として実行すべきだ。
ジョージ・S・パットン
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▷ コメント欄
- たておつ Stellarisも立てて♡ -- 名無しさん (2019-08-07 01:01:07)
- 先生 -- 名無しさん (2019-08-07 14:37:58)
- ↑誤爆失礼、国家紹介の前に基本的なシステムの紹介を挟んだ方がいいような気がします -- 名無しさん (2019-08-07 14:39:32)
- おぉ、ついにhoi4の記事が出来たか。少しづつ追記修正していきたいですね~。 -- 名無しさん (2019-08-08 02:36:36)
- タンヌ…なんだって? -- 名無しさん (2019-08-09 01:00:15)
- タンヌ…追記だって?(しました) -- 名無しさん (2019-08-13 19:43:34)
- 某内ゲバ実況者集団見てやりたくなったけど必要スペックが分からない…家のスペース的にノーパソしか持ってないし -- 名無しさん (2019-10-05 23:57:51)
- プレイだけなら大したスペックはいらないけど戦争が長引いて各国の師団数が増えてくるとカクカクしてくると思う。それが気になるならデスクトップ推奨 -- 名無しさん (2019-11-02 01:53:25)
- タンヌの小ネタと恐怖公の小ネタを追記 -- 名無しさん (2020-03-27 19:11:21)
- 軍隊の部分を独立させ、戦争やDLCなどについて追記しました -- 名無しさん (2020-03-29 05:16:48)
- アプデでドイツだいぶ弱体化してたのねん -- 名無しさん (2020-06-11 14:35:25)
- 今ver.だと、日本も日中戦争の推移が史実より悪い事が珍しくないね。 -- 名無しさん (2020-07-27 13:01:58)
- ↑AI日本最大強化したのに日中戦争に苦戦している。 -- 名無しさん (2021-01-03 12:56:10)
- このゲームの中国共産党はのコーエー三国志の蜀を髣髴とさせるな、人材は最強クラスで立地がクソという点で -- 名無しさん (2021-01-31 14:45:57)
- エドワードのゴリ押し結婚の末にチャーチルとモズレーがタッグとかドイツ隠しルートで女帝誕生とか新疆が真の共産中国として覚醒したりとかIFルートだとやけに小ネタが多い -- 名無しさん (2021-06-01 22:22:34)
- 公式日本語化対応決定 -- 名無しさん (2022-09-24 11:06:50)
- トロツキーがウクライナを中心に反乱起こしたり一足先にチトーがトップになったり民主化した日本に英蘭仏米から植民地をもらったりするゲーム -- 名無しさん (2023-03-16 22:27:18)
- DLC込だと高い? -- 名無しさん (2023-03-19 00:17:03)
- 昔の作品だと中共を史実通りのクソ雑魚軍閥として描いて発売禁止にされたらしいが今作はちゃんと強化補正上げたのに発売禁止にされたんだな -- 名無しさん (2023-05-01 08:26:35)
- なんか日本目茶苦茶難しいみたいだけど… -- 名無しさん (2023-08-06 01:26:15)
- BBA関連を追記。 -- 名無しさん (2023-08-30 10:03:45)
#comment
*2 例外も多くあるが、基本的に国家方針を1つ取得するには70日かかる。
*3 但し史実と言っても、ドイツの北欧侵攻とベネルクス侵攻の順番が逆になっていたりするなど史実での出来事が完全再現されている訳ではない。
*4 研究を加速するボーナスは存在する。
*5 アルバニア・ルクセンブルク・ポルトガル以外。
*6 補給ハブは強化不可、線路と対空砲は最大5、レーダーは最大6、他は最大10。
*7 例えば大日本帝国では日本列島が中核州で台湾や朝鮮半島は中核州ではなく植民地と扱われる。
*8 一部の国家が持つ、特定の土地を領有して実行することでより大きな中核州を持つ新国家を形成するコマンド。
*9 一部国家方針やディシジョンの取得によって減らす事は可能。
*10 ただし徳川家が帰ってくるわけでもなく天皇陛下がトップだが…。
*11 正確には傀儡国よりランクが下の帝国保護国。
*12 組織率とも。
*13 一応今はパリ以外も多少落とさないと降伏しなくなった。つっても地理の関係上、パリ以外を一切失ってない状況なんてほぼ無いわけだが。
*14 資源の80%が輸出に回される。
*15 HOI4の国家の政体は主に共産主義・民主主義・ファシスト・中道主義の4つ。
*16 KGBの前身となったソ連の秘密諜報機関
*17 広西軍閥、雲南軍閥、山西軍閥、西北三馬、新疆
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