登録日:2011/02/12(土) 00:18:14
更新日:2023/08/12 Sat 19:29:04NEW!
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ポケモン バトル 対戦 対決 試合 運ゲー 切断厨 廃人 ポケモンバトル 通信対戦 対戦ルール フロンティアクオリティ 修羅の道 バトルしようぜ! 勝負 奥が深い 駆け引き ポケモン勝負
シングルバトル
ダブルバトル
マルチバトル
トリプルバトル
ローテーションバトル
群れバトル
スカイバトル
さかさバトル
バトルロイヤル
●目次
ゲームにおけるポケモンバトル
ポケットモンスターシリーズというゲームは、基本的にゲーム中に登場するモンスターを自分の戦術に合わせて育成し戦わせる事が肝であり醍醐味のゲームである。
この戦わせる行為そのものをポケモンバトル(※)という。
※ アニメでの呼称やゲーム公式サイトの説明では「ポケモンバトル」だが、
ゲーム本編ではほぼ一貫して「ポケモン勝負」と呼ばれている。
- 緻密な戦略と地道な努力
- 地道なポケモン集め
この2点が勝負を決める重要な要素といえる。ただしそれを解説しようとするにはこのwikiは小さすぎる。
以下、ゲームでのバトルにおける各種構成要素を解説した後、バトルのルールを述べ、メディアミックスにおけるバトルを記述していく。
【バトルの構成要素】
ステータス
ポケモンにはそれぞれ以下のようなステータスがある。
- HP:耐久力。0になると戦闘不能。
- こうげき:物理攻撃の技のダメージに影響。
- ぼうぎょ:被物理攻撃技のダメージに影響。
- とくこう:特殊攻撃の技のダメージに影響。
- とくぼう:被特殊攻撃技のダメージに影響。
- すばやさ:先攻後攻の優劣を決めるのに必要。1でも違うと大きく影響し同じだとランダムになる。
これら固有のステータスとポケモン1匹1匹の覚える技や威力、効果、個別の特性、持たせるアイテムを駆使し、
相手の動きを予測して戦う事で非常に奥深い勝負になる。
技
PPという使用制限がある。
<攻撃技>
相手のHPを0にして戦闘不能にするのが目的。
固有のタイプ相性でダメージが大きく増減する。
そのポケモンのタイプと同じ技なら威力が1.5倍される。
※相性
- 「効果はバツグンだ!」→ 2倍または4倍
- 「効果は今ひとつのようだ……」→ 半減または1/4
- 「効果がないようだ……」→ 無効
となる。
また「急所に当たった!」、つまりクリティカルヒットすればダメージが増加し他にも様々な副次的効果がつく。
<防御技>
- 受けるダメージを減らしたり無効化する技。
<状態異常>
- どく :徐々にHPが減る。
- もうどく:HPが倍々のペースで減る。
- まひ :すばやさ1/4(SMから1/2)。たまに痺れて動けなくなる。
- やけど :こうげき半減。徐々にHPが減る。
- ねむり :数ターン行動不能。一部の技や特性で無効化または解除できる。
- こおり :数ターン行動不能。一部の技や特性、天気で無効化または解除できる。
- こんらん:たまに自分を攻撃する。
- メロメロ:「まひ」よりも高い確率で行動不能になる。
<補助技>
- 相手側や自分側のステータスやフィールド、道具に影響を与える。
場の状態を変化させたりアイテムを使えなくしたりステータスを増減させたりする。回復や直接PPに干渉する技もある。
特性
ポケモンが種族毎に持つ能力。
フィールドにいるだけで場にいるポケモンのステータスに影響を与えたり特定の技の威力や効果に影響する。
中には特性が全てのポケモンもいる。
隠れ特性という特殊な条件でしか入手できない特性もある。
アイテム
ポケモンには道具を持たせる事ができ、道具が発動する条件を満たしたときに効果が現れる。
特定のアイテム効果を組み合わせた技をコンボとも言う。
ストーリーならばキズぐすりやどくけしと言ったトレーナーが使用する道具も使用可能。
運
絶対正義の一つ
そもそも前述の技や特性には
- 命中率
- 回避率
- 発動率
が設定されており、戦術通りに発動しないことなどザラにある。
また、防御系ステータスを上げる技を使っても急所に当たれば防御側の上昇率は無視される。
敵の攻撃が連続急所ヒットなどよくある。
逆にこちらの攻撃が全く当たらないことや相手の手持ちが狙ったようにこっちに不利な事なんてよくある。
以上の点を全て総合しポケモンバトルは行われる。
ちなみにアニメや漫画の世界では、当然彼等はゲームとは別の論理で生きている。
ゲームと違う効果や能力の技を使っても一々突っ込まないようにしよう(そもそも本編以外のゲームやカードでも異なっているし)。
じめんタイプにでんき技が効いたり必中技をかわしたり技構成が残念でも気にしてはいけない。
あと回避のタイミングをトレーナーが指示するのは決しておかしいことではないので深くツッコまないように。
【バトルルール】
シングルバトル
文字通りのタイマン勝負。ポケモンバトルと言えば大抵の人が思い浮かべるのはコレだろう。
全てのバトルは戦闘中にポケモンを交換すればそのターンは行動不能になるため繰り出し読みが非常に重要。
読み合いが映える戦いでありポケモンによっての有利・不利がハッキリとあらわれる。
公式戦やランダムマッチでは手持ち全ての見せ合いから3匹までを選出して戦うことになる。
これらに当てはまらないバトルの場合は「見せ合いなし」「フルバトル」といった注釈が付く場合が多い。
他のルールが存在しない第2世代までは勿論シングルで公式大会が行われていたが、当時は耐久戦術が強く、
ガチガチの耐久戦術が蔓延した結果、あまりの長丁場に司会者がブチギレて帰ったと言う逸話がある。
その為かどうかは不明だが、第3世代からは下記のダブルバトルに公式ルールを譲り渡す事に。
ダブルバトル
第3世代から導入。文字通り2対2のポケモンバトル。
対人戦においては見せ合いから先発2匹と控え2匹で計4匹のポケモンを選出する。
こちらは一度の戦闘での思考量は倍になるがタッグを組ませるポケモンの組み合わせが肝。
シングルでは勝てない敵も弱点や能力をカバーしあう事で戦える点が楽しい。
一部の技が全体技や範囲技に変化する点にも注意。
またダブルバトルなどの集団戦専用の技や特性も存在する。
なお、公式大会で採用されるのは主にダブルバトル。
理由としては上記の耐久戦術が取りにくい事も一因だと思われる。
マルチバトル
第3世代から導入。4人のトレーナーが1匹ずつポケモンを繰り出し、2対2で戦うポケモンバトル。
バトル施設では1人が2匹ずつ選出し4vs4で、対人戦では1人が3匹ずつ選出し6vs6で戦うことになる。
基本的にはダブルバトルと同じだが、相手のみならず相方の行動も読む必要があり、複雑さは比にならない。
可能であれば相方と打ち合わせしつつ動くと楽。バトル施設であれば1人でソフトと本体を2つずつ用意すると楽
トリプルバトル
第5世代と第6世代で導入されたルール。フィールドに3匹のポケモンを出し合い戦う。
対人戦においては最初に場に出す3匹と控えの3匹を用意するため総力戦となる。
真ん中のポケモンはどの位置のポケモンも攻撃できるが、左右のポケモンは正面と真ん中のポケモンにしか技を当てられない。
相手複数を攻撃する技、自分以外を攻撃する技も端からもう片方の端までは届かない。
ただし、ひこうタイプの技と「りゅうのはどう」などの波動系の技に限り、端からもう片方の端まで届く。
つまり立ち位置が重要になる。
そのため勝率を上げるには全体攻撃や攻撃対象、味方の配置、ポケモンのコンビネーションへの知識などが勝利の鍵。
ちなみに左右のポケモンは「ムーブ」というアクションを使用すると真ん中の味方と位置を交換できる(行動タイミングは端のポケモンの素早さに依存)。
ダブルバトルが更に複雑になったようなものであり、戦略の幅は他とは比べ物にならない。
進化前に採用価値が見出されたり、レベル調整等という言葉もよく聞く。これはあくまで勝利することを目的にマイナーポケモンの使用や奇妙な調整をしているだけであり、ふざけているわけではない。
シナリオ中では空気。初登場だったのに…
一応、「フェアリーガーデン」等のインターネット大会においてルールとして数度採用されたことはある。
また第6世代では6匹のポケモンの同時表示が災いしてか相当な頻度で処理落ちする。特に伝ポケ×6はデータが重すぎて悲惨。だから公式大会も進化前限定だったり軽めのフェアリー限定だったりする
それが問題視されたかは不明だが、第7世代で廃止された。
2020年夏頃、とある動画投稿者の配信の影響でトリプルバトルが密かに注目を浴びる。
それがきっかけで競技人口が僅かに増えており、2021年夏頃にはトリプルバトルの情報をまとめたwikiが現れた*1り、それに感化されて新たにトリプルバトルを始めた人々が「令和トリプル勢」と呼称されたりと、ごく一部で盛り上がっているルールでもある。
ローテーションバトル
第5世代と第6世代で導入されたルール。
チームバトルであり3匹のポケモンをフィールドに出すが、行動できるのは1匹だけ。
対戦ではトリプルと同様、先発3匹と控え3匹を使っての総力戦となる。
技のダメージや効果があるのは行動してるポケモンだけなのでさらに読み合いが複雑になる。
対戦例ではみがわりが敵味方含めて6体並ぶというシュールな報告例も上がっている。
慣れると超楽しい(主観)。
が、これもシナリオちゅ(ry
とは言え、公式(インターネット)大会で数度ルールとして採用されている。
でもっていつもは不遇の唯一神やバリバリダーがやたら輝いていた。
ちなみにこちらも第7世代で廃止された。
群れバトル
第6世代で導入されたルール。対NPCのみで、対人戦は不可能。
自分のポケモン1匹で5匹のポケモン(1種類とは限らない)を同時に相手にする。
相手ポケモンのレベルはそのフィールドの適正値より低め。でないとイジメすぎる。
全体技で一掃することで努力値稼ぎにも利用できる。
なお第7世代では廃止されたものの、代わりに乱入バトルが導入された。ただしルールとしてはダブルバトルと大差ない。
スカイバトル
第6世代のXYのみで導入されたルール。対NPCのみで、対人戦は不可能。
ひこうタイプか特性「ふゆう」を持っており、かつ戦闘中のグラフィックが浮いているポケモンのみが参加可能。
その為ひこうタイプなのに参加できないポケモンがいたり、設定上飛べるポケモンが出られなかったりと色々分かりにくい。
バトルそのものは普通のシングルバトルだが、地面を利用する技は使えなくなっている。
なお、「おおぞらをとぶ」との食い合わせが悪かったのかORASでは廃止。同世代内でルールが廃止された唯一の事態であった。
また、これの関係で一部のポケモンのグラフィックが『浮いている』ことを視覚的に分かりやすくなったが、ネイティオとシビルドン、ボーマンダの3Dグラフィックはイメージが崩れるとして超が何個もつくほど不評。廃止後も7世代・8世代へのグラフィックやその骨格が流用されている為「いい加減ネイティオやシビルドンを戻せ」という意見は後を絶たない。あとスカイバトルとは関係ないがナットレイも戻してくれという意見がちらほら。
さかさバトル
第6世代から導入。XYとORASではNPCと1日1回だけこのルールで対戦できた。
また、レーティングバトルのスペシャルルールでまれにさかさバトルが開催される。
タイプ相性が反転した環境で戦い、普段とは一味違ったバトルを楽しめる。
攻撃面ではノーマルタイプやドラゴンタイプの通りが恐ろしいことになる。
防御面ではこおりタイプが有利で、逆にはがねタイプは悲惨なことになっている。
バトルロイヤル
第7世代から導入。
プレイヤー4人が3匹ずつポケモンを持ち寄り、1匹ずつ場に出して戦う。
誰か1人のポケモンが3匹とも倒されて全滅したターンが終わるとバトル終了。
バトル終了時点での倒したポケモンの数と残りポケモンの数の合計で決まる。
倒したポケモンが多いほど勝ち、倒したポケモンが同数なら残りポケモン残りHPが多いほど勝ち。
ただし自分のポケモンが全滅するとどれだけ相手を倒そうが最下位になる。
途中で降参はできない。
【対人戦などでの主なルール】
対人戦及びバトル施設でのバトルは普段の戦闘と比べて
- 経験値は得られない
- 相手のポケモンは捕獲できない
- トレーナーが道具を使うことはできない
- 消費した持ち物は戦闘終了後に戻ってくる
- 相手から奪った道具は失われる
- 逃げられない
- 相手が次に繰り出すポケモンがアナウンスされない
- 相手のポケモンに努力値が振られている
- レベル差でのゴリ押しはできない(後述)
といった違いがある。
第5世代のみミラクルシューターから道具を射出しポケモンをサポートできる特別ルールがあった。
しかし当初から空気であり、第6世代で即刻削除された。
対人戦には自由に戦えるフリーバトルと競技性の強いレーティングバトルがある。
上記以外の基本的な共通事項として、
ということがある。
ただしスペシャルレートや下記のGSルールなど禁止級の使用などが解禁されることもある。
フリーバトルでは第6世代で禁止級が解禁、第7世代では棲み分けが可能となっている。
ちなみに第4世代のバトルレボリューション時代にはこのような制限が一切なかった。
フラットルール
第4世代から導入。現在の対戦における基本的なルール。
レベルは1~50で、レベル51以上のポケモンは50になる。
第1世代~第2世代の公式大会では手持ちのレベルは50~55でなければならず、一度に選出するポケモンのレベルの合計は155まで。
よって高レベルのポケモンは現在で言うメガシンカのようなエースとしての役割を担うことになった。
第3世代の公式戦では参加ポケモンのレベルが50以下に制限されていたが、レベル51以上のポケモンに対するレベル調整機能はなかった。
そのためカイリューやバンギラスは公式戦で使用できなかった。
ちなみにバトル施設では対人戦と違いレベル49以下のポケモンも強制的にレベル50になる。
そのため低レベル「がんじょう」戦術などを使うポケモンにとっては戦いづらい。
GSルール
禁止級伝説を2匹までパーティに投入できる特別ルールで、2010年の公式大会でも採用された。
大抵はダブルバトルで行われる。
幻のポケモンは出場不可。
正確には一時期は出場できたが、第6世代からは不可となっている。
【メディアミックスでのポケモンバトル】
アニメ
勿論ターン制ではなく、1対1で戦わせなければならないというゲームの都合もなかったので、第三世代以前から複数対複数の戦いがあった。
また無効のはずのタイプに通用したり「かわせ!」で回避したりするのもお約束。
ただし、ポケモンリーグではシングルバトルがルールとなっているようだ。
ポケットモンスターSPECIAL
「トレーナーとはポケモンに命令するだけの存在と思っている者が多い。」
「だが、トレーナー自身のスピードやパワー、そして力量が実は重要と知る必要がある。」
第37話、サカキの台詞より
こちらもターン制ではないので自由な立ち回りを行う…が、アニメより過激な部分として「トレーナー自身のフィジカルもポケモンバトルを構成する要素である」という部分がある。
具体的には、ダイレクトアタックやボール破壊などのトレーナー自身を危険にさらす戦法がよくとられたりする。
一応、ポケモンリーグやバトルフロンティアではこれらの戦法は「危険」と見られているので推奨されていない。
だが本作でのポケモンバトルの大半はルール無用のバトルなので、場合によっては主人公サイドであっても相手に容赦なくこれらの戦法をとる。
子供向け作品の主人公として、ギャグ補正なしで生身の人間を痛めつけるのは如何なものかと考える方もいるかと思うが、
悪人に対してしっかり止めを刺さなかったために更なる危機を招いたり、果ては逆襲を受けて死んだも同然の状態になってしまったりと、
本作におけるポケモンバトルは確実に相手を倒さなくてはならない生死をかけた戦いでもあるのだ。
なお、第3章まではポケモンリーグで平然とダイレクトアタックを喰らわしているが、そこはご愛嬌。展開をスピーディーにするためポケモンリーグでは「1匹でもひんしを出したらその時点で負け」というルールが定められたこともある。
また、手持ちは6匹とポケモン協会では定めていて、その理由を「トレーナーが均等に愛情を注げるのは6が限界である」としている。
技も平常であれば4つ以上使えて(ただしPPという概念はある)、戦闘中の道具使用も自由だが、これもバトルフロンティアではゲームと同様の制限がかかる。
諸君 私はポケモンが好きだ
諸君 私はポケモンが好きだ
諸君 私はポケモンが大好きだ
野生戦が好きだ
トレーナー戦が好きだ
ジム戦が好きだ
四天王戦が好きだ
チャンピオン戦が好きだ
ライバル戦が好きだ
通信対戦が好きだ
ランダム戦が好きだ
Wi-fi戦が好きだ
平原で 街道で
塹壕で 草原で
凍土で 砂漠で
海上で 空中で
泥中で 湿原で
この地上で行われるありとあらゆるポケモンバトルが大好きだ
スカーフ噴火が轟音と共に敵陣を吹き飛ばすのが好きだ
空中高く放り上げられた敵がフリーフォールで星になった時など心がおどる
マイナーポケの思わぬ戦術が敵準伝説を撃破するのが好きだ
(中略)
諸君はポケモンを アニメのようなポケモンバトルを望むか?
諸君 私に付き従うボックスの全ポケモン諸君
君達は一体何を望んでいる?
更なるバトルを望むか?
情け容赦のない糞の様なポケモンバトルを望むか?
電光石火の限りを尽くし
三千世界のヤミカラスを殺す嵐の様なポケモンバトルを望むか?
タブンネ タブンネ タブンネ
\経験値!/ \経験値!/ \経験値!/
よろしい
ならば
ポケモンだ
以上が(!?)大まかなポケモンバトルの内容である。
wiki篭りは「ルールを守って楽しいポケモン」を、応援しています!
……たぶんね。
追記・修正は対戦してからお願いします。
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▷ コメント欄
- 戦争だワロタw -- 名無しさん (2014-01-04 13:21:28)
- 通信対戦やバトル系施設になると途端にハードルが跳ね上がる。能力値が運ゲーになる個体値、公式で詳細が非公開な3値、覚えることが多すぎるんじゃな・・・ -- 名無しさん (2014-03-29 15:11:37)
- 子供の時はポケモンバトル楽しかったよな…
-- 名無しさん (2014-03-29 15:44:24) - 末期の格ゲーとBWのポケモンバトルとではどちらがハードルが高いのか・・・? -- 名無しさん (2014-04-01 16:10:35)
- システムの複雑さからゲーフリはマニアックなゲームを好むのかな?ポケモンバトルの通信対戦の競技人口はどうなってきているのか? -- 名無しさん (2014-04-11 20:17:39)
- ポケモンバトルはするだけなら素人でもできる。 -- 名無しさん (2014-04-26 08:18:50)
- 初見殺しが有効なゲーム。そのため、勝つことだけが目的なら自分で創り上げた型、パーティーはさらさない方がいいだろう。 -- 名無しさん (2014-04-26 14:06:15)
- 後付け追加要素ばかりでバランス調整がなされているゲーム。そのせいか、インフレについていけないポケモンは取り残される環境になっているが。 -- 名無しさん (2014-05-28 05:28:32)
- 時間的余裕がなく乱数調整ができない常人には通信対戦でのベストコンディションに(まず)至ることすらかなわないゲーム。第6世代ではだいぶそれがやりやすくなったが、前作から持ち込むことで実用的になるポケモンもいる・・・。 -- 名無しさん (2014-06-05 23:05:20)
- オメガルビー・アルファサファイアで通信対戦に勝ち抜きチームバトル、バトルホール、レンタルバトルが登場するのか? -- 名無しさん (2014-06-15 13:15:50)
- 格差やフリーの仕様を見ても好きな中堅ポケモンで勝てるように工夫してっていう遊び方がどんどん厳しくなっているという意見がある。トップメタの調整を相対的な弱体化ってやり方にしたのが原因で対策必須が増えているからな・・・。現状では中堅以下のポケモンを実践で起用するのは有効な戦略でなくなりつつあり、最早縛りプレイと化しているそうだ・・・。 -- 名無しさん (2014-06-21 22:25:15)
- バランスガーインフレガーとか遊戯王でも似たようなこと言われるけど、そもそもバランスがよかったのはいつの頃だったんだろうか。 -- 名無しさん (2014-06-25 00:55:04)
- ↑あえて言うなら第三世代。あくまでもあえて言うならばだが・・・ -- 名無しさん (2014-06-25 01:13:43)
- 第三世代は壊れてるやつはいないけど終わってるのが沢山いる -- 名無しさん (2014-06-25 01:47:00)
- 顔向けあっての「楽しむ」対戦が一番好きだな。勝つために育てるってと勝つことを目標にするのは否定しないが -- 名無しさん (2014-06-25 11:13:05)
- 持たせる道具の効果がインフレしているのに持つことができるポケモンが制限されていないのが大半。持たせる道具でバランス調整をとる気はあまりなさそう。持たせる道具だけで相性運ゲーにもなり得る。 -- 名無しさん (2014-07-01 22:48:52)
- 少なくとも第三世代までの環境だったら輝石ブーバー使用者が世界大会優勝なんて珍現象はまず起きなかったと思う。 -- 名無しさん (2014-07-02 00:08:56)
- ↑×10 仕様変更やデフレもあるが、オミット(要素削減)でバランス調整はまずなされない。強いて言えばRSでの登場ポケモンの制限か。 -- 名無しさん (2014-07-06 20:20:05)
- ↑ジュエルがあるやん -- 名無しさん (2014-07-06 21:47:48)
- 「ポケモンバトル」の項目なのにカゲツやマキシ、シロナの思想については 触れないの? -- 名無し (2014-07-24 00:26:51)
- ↑×5 ガブリアスは特にその代表だろうか? -- 名無しさん (2014-12-20 15:16:47)
- こんらんやメロメロは交代して消えるから状態変化だったような。 -- 名無しさん (2014-12-20 20:14:30)
- ほとんどのポケモンが影分身や眠るで泥試合を仕掛けようとすることができる。まあ、それに対抗しやすくするためにパワーインフレが起こったのだろうけど・・・。 -- 名無しさん (2015-01-06 07:19:22)
- 今は少しパワーデフレが起きてるな。ドラゴンと格闘の抑制、チョッキ導入などの特殊の弱体化、ジュエルの廃止、鬼火の強化とか -- 名無しさん (2015-01-12 20:51:48)
- 大会は意外なポケモンや戦術採用した人が優勝する傾向がある気がする。こらきしヘラクロスとかLv1ドーブルとかパチリスとか。 -- 名無しさん (2015-01-25 17:04:38)
- 初見では判断しきれない要素が多く、徐々に増えつつある。第6世代からはタマゴ技持ちかどうか断定できなくなった。 -- 名無しさん (2015-02-02 12:27:14)
- 補助技および防御系ステータス無視な攻撃技に対する耐性がザルなのが大半。あっても1、2種類程度が多い。第6世代ではこれらの耐性が多少は充実してきたが。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:35:26)
- 初代←タイプゲー 2世代←耐久ゲー 3世代←バランス? 4世代←結論パ 5世代←天候ゲー 6世代←特性ゲー、環境ゲー -- 名無しさん (2015-03-11 14:06:11)
- 通信対戦で使われるポケモンはやたら偏っているのにごく一部の初見殺しがやけに有効なのはある意味皮肉か・・・? -- 名無しさん (2015-03-14 21:07:14)
- PPという使用回数制限だが、これの最大値が1桁でない限りは相手が狙ってこない限りそうそう尽きたりはしない。というかPPは何度も全回復させずに戦っていくシナリオ攻略を想定して余分に多めに使えるように設定されているフシがある。 -- 名無しさん (2015-03-14 21:38:24)
- これの理想的なバランス調整は実戦で活躍できる余地があるポケモンを格段に増加させることだろうか?対策必至が多すぎて並のポケモンの採用の余地がやたら薄いのが現状だが・・・。 -- 名無しさん (2015-03-17 18:23:21)
- BWのミラクルシューターとは何だったのか。 -- 名無しさん (2015-03-19 16:48:19)
- 子供のころは交代ばっかすると怒るやつが結構いたな。交代禁止ルールとか作るとどうなるんだろう? やっぱ有利対面で勝負が決まって積み技なり使って無双するクソゲーになるのだろうか -- 名無しさん (2015-03-29 19:33:21)
- PPが尽きにくい仕様上PPを優先して技を採用されるケースは稀だろう。ストーリー上では分からないが。PPによってバランス調整されることはあるのだろうか? -- 名無しさん (2015-06-14 16:32:49)
- 6世代←特性ゲー、環境ゲー どの強ポケ以上も技レパートリが充実してきたからだろうか?例外はソーナンスぐらいか? -- 名無しさん (2015-06-14 16:35:38)
- ほとんどのポケモンがやろうと思えば影分身・眠る・身代わりなどで泥試合を仕掛けようとすることができる。その戦法を抑制するためかパワーインフレが横行したが、バランス調整の方向性として大丈夫だろうか? -- 名無しさん (2015-06-15 21:40:01)
- アニメや漫画だとポケモン自体の体型・特徴や複雑に地形を生かした戦法が使える。ゲーム版以上に戦法が多様で面白くなる可能性がありえる? -- 名無しさん (2015-06-27 17:22:15)
- 通信対戦でまともに実用性があるのはプレイヤーキャラが多い格ゲー並(30種類強)か?非常にもったいない気がする。 -- 名無しさん (2015-07-02 21:15:31)
- クリティカルヒット(=急所に当たった!)がやたら強い。これは大半の攻撃技で起こる可能性があり、都合の悪い能力変化を無視し、ダメージ軽減の設置技も無視する。他のRPGゲームでクリティカルヒットを出した側の攻撃系能力の低下を無視するゲームは何があるのだろうか? -- 名無しさん (2015-07-20 21:26:27)
- ポケモンワールドチャンピオンシップス2015の世界大会上位5名の手持ちが非常に偏っているという(計11種類)。去年での世界大会上位5名の手持ちでは21種類だった。日本人の参加枠を増やすだけでこんなに日本人が入賞してパーティが偏るとは・・・。最早ダブルバトルではポケモンの実用性の観点で言えばバランスが取れているとは言えなくなった。 -- 名無しさん (2015-09-01 07:40:11)
- そういえば、公式でバトルするときは、実況とかどうするんだろ? 3DSとかの画面をスクリーンに映し出すのかしら? -- 名無しさん (2016-03-05 09:18:39)
- トリプル環境の世紀末感好き -- 名無しさん (2016-03-07 21:45:51)
- ダブルやトリプルのが輝くポケモンもいるな -- 名無しさん (2016-04-07 14:36:35)
- 次回作のポケモンバトルの調整の方向性はどうなるのか?新要素以外は今まで通りか? -- 名無しさん (2016-04-11 17:50:27)
- ポケモンバトルもせずに人間に技を繰り出す奴、お前だよワタル -- 名無しさん (2017-08-01 16:31:07)
- ポケモンの世界に置いてはルールというか掟はあるんだろうか。ポケモンの命を奪ってはいけない、トレーナーに攻撃を当ててはいけないとか。 -- 名無しさん (2018-09-16 19:09:54)
- ステータスのHPの解説、個人的には0になると動けなくなるという意味で「耐久力」より「体力」の方がしっくりくるんだけどどうだろう -- 名無しさん (2022-02-26 20:24:13)
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