パズル戦闘/ダメージ計算式について(暫定)
パズサバのパズル戦闘におけるダメージやその他情報についてのメモです。
※個人が適当に色々実験して調べてみただけなので、間違っている可能性が大です。
基礎情報
・英雄には衝動(赤)・冷静(青)・勇敢(緑)・慎重(黄.色)・狂乱(紫)の5つの属性がある。
・パーティに入れた英雄の色と同じ色のマスを消すと、そのマスが元々あった列への攻撃となりつつ、その色の英雄のレイジゲージを獲得できる。レイジゲージが溜まるとゲージを全消費し、レイジ(必殺技)を使用できる。
・英雄は死んでいても攻撃には参加する。(※死亡時のバフの有無については要調査)
・敵がいない列のマスを消した場合、その列の分のレイジゲージ回収量は倍になる。
・衝動(赤)>勇敢(緑)>冷静(青)>衝動(赤)…の順で有利になる。
・慎重(黄.色)と狂乱(紫)はお互いに弱点となる。
・慎重(黄.色)で慎重(黄.色)を攻撃する時、狂乱(紫)で狂乱(紫)を攻撃する時は不利になる。
・弱点属性で攻撃すると威力が倍増……というのがゲームの説明だが、実際は1.5倍程度になるっぽい。(例:冷静(青)で衝動(赤)を攻撃する時。)
・不利属性で攻撃した場合、ダメージは半分になる。(例:勇敢(緑)で衝動(赤)を攻撃)
バフ/デバフ(強化状態と状態異常)について
バフ、デバフはざっと以下の種類がある。英雄スキル→パッシブスキルの場合、基本的にレイジなどでかけられるバフとは合算する。(スカーレットのATKアップは、マリオスのATKバフと合算される)
名前 | 効果 |
---|---|
攻撃力アップ | 英雄のATKが上がっている状態。効果中に攻撃アップがかかると後の方で上書きされる。攻撃力ダウンでも上書きされる。 |
確率で攻撃力アップ | 千世のレイジにより英雄のATKが上がっている状態。通常の攻撃アップとは併用可能(例えばトムと同時に使ったら最大180%上昇になる)。攻撃ダウン効果は通常の攻撃アップのみを消し、こちらには影響しない。 |
攻撃力ダウン | 英雄のATKが下がっている状態。効果中に攻撃ダウンがかかると後の方で上書きされる。攻撃力アップでも上書きされる。 |
防御アップ | 英雄のDEFが上がっている状態。効果中に防御アップがかかると後の方で上書きされる。防御力ダウンでも上書きされる。 |
防御ダウン | 英雄のDEFが下がっている状態。効果中に防御ダウンがかかると後の方で上書きされる。防御力アップでも上書きされる。 |
回避率アップ | 英雄の回避率が上がっている状態。同系効果で上書きされる。 |
命中率ダウン | 英雄の命中率が下がっている状態。同系効果で上書きされる。回避は攻撃を受ける側にかかるバフ、命中は攻撃をする側にかかるデバフで別物。 |
スタン | めまい、マヒとも表記される。この状態になっている英雄はその間レイジが発動できなくなる。エリーのマヒはゲージ上昇阻害も兼ねるためゲージ上昇阻害のアイコンとなる。 |
沈黙 | この状態になっている英雄はその間レイジが発動できなくなる。(スタン、めまいの枠違い。少なくともティーチなどの溜め攻撃は問題なく中断可能。) |
燃焼 | 発動者の発動時の攻撃力のn%分のダメージを指定のターンの間与える。英雄によって燃焼ダメージの倍率は異なる。燃焼の後に燃焼を打つと、基本的に上書きされる。 |
中毒 | 表記上は猛毒ダメージ。スライサーダメージとも。発動者の発動時の攻撃力のn%分のダメージを指定のターンの間与える。英雄によって猛毒ダメージの倍率は異なる。猛毒の後に猛毒を打つと、基本的に上書きされる。 |
クリティカル率上昇 | クリティカル率を上昇させる。クリティカルが発動するとダメージが大体2倍になる。 |
クリティカル耐性 | 被クリティカル率を下げる(※ただし、おそらく。ぱっと見ダメージの通りは変わらなさそうなので確率の方に作用していると思われる。) |
ブロック | 確率でダメージを大幅に軽減する。 |
ブレイク | ブロック発動時にそれを無効化する。(ブロック後に確率でそれを取り消すのか、ブロックされた時のダメージが上昇するとか軽減分を減らしたりなのか……は検証中) |
ブラストダメージ | 指定ターン後に発動者の発動時のn%分のダメージを与える。フェニックスの場合は27%。 |
ポイズンサンダー | 指定ターン後に、この状態異常にかかっている英雄の現在HPの99%ダメージを与える。 |
レイジ回復率上昇 | レイジゲージの上昇量がアップ。レイジ回復率バフ・デバフで上書き。 |
レイジ回復減少 | レイジゲージの上昇量がダウン。レイジ回復率バフ・デバフで上書き。 |
回復率アップ | HPを回復したときの回復量が上がる。 |
回復率ダウン | HPを回復したときの回復量が下がる。 |
蘇生 | このマークがついている英雄は死亡後に復活する。 |
毎ターンステータス上昇 | 基本的にパッシブ。毎ターン、指定のステータスが上昇する。ATKアップやDEFアップとはまた別の枠で重ね掛けできる。 |
状態異常無効 | 特定の状態異常を無効化する。 |
ダメージ共有 | ダメージを共有する |
ダメージ反射 | 受けた攻撃のn%をそのまま相手に返す。死亡すると反射しない。 |
超強力爆弾 | 指定ターンの間受けたダメージのn%を、指定ターンの終わりに返す。死亡すると効果なし。 |
臨時薬剤 | 指定ターンの間受けたダメージのn%を、指定ターンの終わりに回復する。死亡すると効果なし。 |
レイジ回復無効 | レイジゲージを回復できなくなる |
毎ターン確率でレイジ減少 | 毎ターン確率でレイジゲージが減少する。 |
毎ターンHP回復 | 毎ターンHP回復 |
毎ターンレイジ回復 | 毎ターンレイジゲージを回復 |
超電導 | カジシャのレイジのダメージアップ |
HP上昇 | HPが上限含め一時的に上昇する |
対象誘導 | ターゲットを無視して優先して攻撃を受ける |
防衛体制 | 受けるダメージを軽減する。(リアの場合は1にする) |
ダメージ計算式(暫定)
・(攻撃する側の英雄ATK - 攻撃受ける側の英雄DEF/2)*0.1*乱数(0.8~1.2?)で、パズル1マス分の攻撃力となるっぽい。
・ゲーム中の説明通り、慎重型(黄.色)の英雄2体がいる時に黄.色いマスを揃えると、上記の”攻撃する側の英雄ATK”はパーティ内の慎重型(黄.色)英雄のATKが合算されたものになる。
・ただし、乱数の部分は不利属性に攻撃する際66%ぐらいまで落ちる場合もあり、ここはまだまだ要調査。
・パズルのマス1つ1つにつき上記の計算が走る。普通に3つ消して3つ敵に当たった時は上記の計算式の攻撃が3回判定があり、それぞれで違う乱数が掛け算される。(例:攻撃力1000の英雄で防御力1000の敵に攻撃して、3つともマスが当たると、(1000-1000/2)*0.1*乱数なので、50前後のダメージが3回入る事になる。)
・レイジの場合も同様のダメージで、1発の威力はパズル1マス分×レイジの倍率になる。(例:威力440%のレイジなら、4.4マス分のダメージになる。)
・クリティカルの威力は基本的に2倍。
・手榴弾や閃光弾の威力は要調査だが、マーカス入ってるときは大体2倍となっていたので基本据え置きか微増程度と思われる。
・ブロックが効いた時の威力は要調査。何分の一かにはなってそう。
スリップダメージについて
・基本的に燃焼ダメージと猛毒ダメージの2種類のみ。色々な名前があるが、大体この2種類の表記ゆれっぽい。
・例外的にフェニックス(Pheonix)のブラストダメージがあり、これは炎でも毒でもない。
・れいこ(Seo-yun)のレイジは攻撃力の18%のダメージを5ターン与え続けるが、これは判定的には猛毒ダメージ。
・れいこ(Seo-yun)のレイジ説明で示唆されている通り、このスリップダメージはレイジによって異なる。フェニックス(Pheonix)などは攻撃力の9%程度だが、ティーチ(Edward Teach)は攻撃力の20%ものダメージを毎ターン与えられる。また、この攻撃力はレイジを発動した瞬間の攻撃力を参照しているようである。(ただし、長押しで確認できるステータス画面上は素の攻撃力x固有の倍率のままとなっているっぽい。)
・延焼ダメージと猛毒ダメージは勿論別バフなので同時にかかる。延焼ダメージの後に延焼ダメージを追加しても後から打った方で上書きされる。が、ティーチ等一部の英雄の燃焼ダメージは他英雄の燃焼ダメージと重複してかかる。つまり、フェニックスのレイジ後にスカーレットのレイジを撃った場合、スカーレットのタゲ先のみ、フェニックスの燃焼を上書きしてスカーレットの燃焼ダメージとなるが、ティーチとスカーレットの燃焼効果が同時に掛かった場合、ティーチとスカーレットの燃焼効果は同時にかかるようである。(ただし、長押しで確認できるステータス画面上では後にかけた方の倍率だけが記載される。)(バグだったのかナーフなのか、2024年9月上旬にサイレント修正された。今は重複せずちゃんと上書きされるっぽい。)
・筆者は現在アマンダ(Agent X)のレイジとスリップダメージが同時に発動している場合、スリップダメージ合計が残体力を超えていても、アマンダのダメージはアマンダ側のターンなのに対し、スリップダメージは攻撃を受けている側のターンの終わりに発動するため、1撃必殺とはならない。ポイズンサンダー発動後に対処可能。
・フェニックスのブラストのダメージはレイジ発動時の攻撃力の27%と思われる。
・ティーチのスリップダメージに関しては、レイジを発動した瞬間(つまり3ターン待つ状態になった瞬間)の攻撃力を参照しているようである。