キャラメイク
    ページ名:キャラメイク
    
        
            
        
        
	
		
			| 
			◆キャラメイクの流れ
				
					
						| ①メイン・サブクラス決定 |  
						| ↓ |  
						| ②能力値振り分け |  
						| ↓ |  
						| ③共通スキル習得 |  
						| ↓ |  
						| ④スキル習得 |  
						| ↓ |  
						| ⑤所持金・初期装備決定 |  
						| ↓ |  
						| ⑥目的決定 |  |  | 
	
 
※③~⑥は順不同
 
	
		
			| ①メイン・サブクラス決定 | 
	
	
		
			| メイン・サブクラスとも、基本クラスおよび採用しているサプリメントのクラスから選択する。GMが認めるなら独自のクラスを用意してもいい。
 
				メインクラスメインクラスは、そのキャラクターが主として就く職業である。
 クラスごとに設定された能力補正を適用し、そのクラスのスキルを習得できる。
 クラススキルについての詳細はこちら。
 
サブクラスサブクラスは、そのキャラクターが自らの職業以外で経験によって得たものを指す。
 以下のルールを持つ。
 
					サブとして選択したクラスの能力補正を半分にして能力値に追加する。(端数切り上げ)メインクラスと同じクラスを選択することはできない。サブクラスのスキルは、そのクラスの中で習得条件を満たしているものの中から、習得した数の累計が3つになるまで覚えることができる。
 習得する権利は使わずに残しておくことができ、後から習得できる。この習得は準備フェイズでのみ可。
 なおメインクラス同様、同じ習得条件を持つスキルが複数存在するなら、その中のひとつだけ選ぶ。
サブクラスは設定しないことを選択できる。その場合は、共通スキルの習得ポイントにボーナスを得る。(後述)
 | 
	
 
	
		
			| ②能力値振り分け | 
		
			| 初期能力を振り分けを行う。CLv1の作成なら初期値20を持つ。
 初期レベルを1より高くする場合は、1レベル上げるごとに5点の振り分け値を追加する。
 これを振り分けずに余らせることはできない。
 各能力値の下限は0、上限はCLv+5となる。意志に限り、上限値はない。
 能力の種類は以下。 
				筋力:近接攻撃の威力と最大HPに影響し、装備可能な重量が大きく増加する。生命:防御力と最大HPに影響し、装備可能な重量が増加する。肉体的な状態異常に強くなる。精神:魔法防御力と最大SPに影響し、精神的な状態異常に強くなる。敏捷:回避判定に影響し、行動順が早くなる。感覚:物理攻撃の命中力やトラップの発見・解除判定に影響する。また、クリティカル発生時の威力が上がる。魔力:魔法攻撃の命中判定と威力に影響し、最大SPが上がる。知力:エネミーやトラップの分析、および異界文字の解読やアイテムの鑑定に影響する。意志:様々な用途を持つ。この能力値は振り分け値1あたり2点増加する。詳細は後述。 各能力値によって変動する値は以下のようになる。 
				最大HP:(筋力+生命x2+CLv)x6最大SP:(魔力+精神x2+CLv)x6装備可能重量:筋力x2+生命+CLv 
				
					
						| 意志 |  
						| 意志は消費、温存ともに大きな恩恵をもたらす重要なリソースである。意志は、現在値が最大値x-1 になるまで消費することができる。
 (たとえば、意志最大値が25だとしたら、-25になるまで消費することができる)
 意志はシナリオ終了後に最大まで回復するが、シナリオの進行中には基本的に回復することはない。
 意志の用途は以下となる。 
							消費
							
								万能補正自分が行う、あるいは自分を対象とするあらゆるダイスロールの際、その結果が出た後に使用できる。
 意志を消費し、消費した値の分だけ、そのダイスロールの達成値をプラスかマイナスに補正する。
 与える・受けるダメージや状態異常の消化等も含め、あらゆる場面において使用することができる。
 
魔力転換意志を消費することで、その消費量1あたりSP5を回復する。
 この回復はどんなタイミングでも、消費できる限りで好きなだけ行うことができる。
 また、この回復に限り、SP最大値を超えて回復することができる。
 これにより、最大SP以上に消費の大きいスキルがあったとしても使用が可能。
温存
							
								気力命中や回避などの対抗が存在する判定の際、達成値が同値なら意志の現在値が高い方を勝者とする 。
 
抵抗力状態異常の抵抗判定にも大きく影響する。詳細は状態異常のページを参照。
 当然、消費によってマイナスに達している場合は状態異常に弱くなることになる。
 
意志の支えHPが0以下になっても、意志現在値x-1よりもHPが高ければ戦闘不能にならない。
 つまり意志が1以上ある場合は、余分にダメージを与えなければ戦闘不能にならない。
 逆に、意志がマイナス値になるまで消費した場合、HPが0に至る前に戦闘不能に陥る。
 たとえば、意志が25あればHPが-25を下回らない限り戦えるし、
 意志が-25だとしたらHPが25以下になった時点で戦闘不能となる。
 |  | 
	
	
		
			| ③共通スキル習得 | 
		
			| 共通スキルの中から選んで習得する。 CLv1の作成の場合、コストが合計4以下になるように選択する。サブクラスを設定していなければ、選択できるコストは6までになる。
 CLvを上げて作成する場合、選択できるコストは(上げたCLv/2)だけ増加する。サブクラスを設定していなければ、上げたCLv分だけ増加する。
 | 
	
	
		
			| ④クラススキル習得 | 
		
			| 能力値の振り分けの結果、習得条件を満たしたスキルを習得する。サブクラスのスキルも望むなら習得して良い。
 | 
	
	
		
			| ⑤所持金・初期装備決定 | 
		
			| 初期の所持金は500Gとなる。CLvを上げて作成する場合、上げたレベルx300Gを所持金に加算する。
 この金額はGMの裁量で調節して良い。
 初期所持金を消費し、装備品とアイテムを購入する。購入した装備の名称や見た目は好きなように設定できる。
 CLvを上げて作成している場合、装備強化を行って良い。 | 
	
	
		
			| ⑥目的決定 | 
		
			| キャラクターが探索において特に求めるものを好きに決定する。1シナリオに3回まで、目的に強くかかわると思われる判定を行う際「執念」を宣言して達成値に+3できる。
 その宣言を有効とするかどうかはGMが判断する。
 
 以下、目的と可能な執念宣言の例
 例)「一攫千金のために宝探し」 → 解錠判定、盗み判定などが該当
 「強敵を相手に武者修行」 → ボス戦の全判定が該当
 「快楽殺人」 → 人間型の存在に対するすべての敵対行動が該当
 「アーティファクトを手に入れる」 → 解錠判定、アーティファクトの鑑定などが該当
 | 
	
 
 
 
                                    
                        
    
    シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。
        
                
         
    
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧