戦闘は、そのセッションにおけるGMがイベント発生させるか、道中見かけた魔物に接敵してエンカウントした場合に発生します。
此処では主な戦闘のルールや流れを記載していますので、しっかりと熟読して流れを把握しましょう。
①戦闘準備
戦闘に入ると、事前に決めていた「隊列」を組んだ状態から基本的には始まります。
「隊列」とは、自分や仲間たちの戦闘位置を決めた編成の事を指し、これにより敵からの狙われやすさや攻撃方法などが大きく変わってくるので、非常に重要な項目です。
主に「隊列」の中には、《前衛》《中衛》《後衛》の三つが存在し、それぞれの前後に進んだり後退したりするのに【移動】を行う必要が出て来ます。この【移動】を行う際、キャラクターの行動力を「1」消費します。
また術技の中には、攻撃範囲が「全体」や「範囲指定」のものなどが存在し、「全体」であれば隊列関係なく全員に攻撃が行使出来ます。「範囲指定」であれば、三つの隊列の中から一つを選択し、そこに留まっている対象を同時に攻撃を行使出来ます。
《前衛》
戦士や剣士などの前衛クラスが攻撃を行うに当たり、絶対に必要となる位置です。
近接武器や術技を行使するには、この《前衛》に立っている必要があります。
また此処に居る事で、敵の攻撃を一番受けやすくなります。
《中衛》
中距離を保った位置です。敵の近接攻撃は届きませんが、同時にこちらの近接攻撃も届きません。
拳銃や弓、魔術のような遠距離攻撃、【魔神剣】などの《中距離》術技、【飛天翔駆】による《前進》の術技などであれば攻撃は可能です。
同時にそれは敵にも言える事なので、《中衛》に居るからと油断していると簡単に攻撃がとんで来ますので注意しましょう。
《後衛》
敵から最も遠い位置になります。敵味方共に、遠距離攻撃か魔術しか攻撃が届きません。
《前衛》《中衛》に比べて敵から狙われにくい位置になりますが、知能の高い魔物や人間などが相手である場合は、この位置に居る術者や遠距離支援者を優先的に狙って攻撃してくる場合もあるので、注意しましょう。
敵側にも隊列は存在します。前衛クラスのキャラクターで《後衛》の敵を攻撃したい場合は、《前衛》《中衛》に居る敵エネミーを倒すか、【移動】宣言して【先行判定】を行い、それが成功すれば敵隊列へと侵入する事が出来、そのまま敵隊列中の《中衛》にまで侵入出来れば攻撃が可能となります。
また敵隊列中に居る限りでは、術技による移動も【先行判定】を行います。成功した場合はそのまま移動し、失敗した場合は移動は出来ません。
(※【空破絶掌撃】【幻影刃】のように、確定で隊列一つ分を移動出来る術技も存在します。)
これらは敵も同じ条件であり、敵の侵入の際はPCたちが【防衛判定】を行います。これが失敗すると、侵入を許してしまいますので気をつけて下さい。
隊列関係を簡単に表すと……
《後衛》→《中衛》→《前衛》←→《敵前衛》←《敵中衛》←《敵後衛》
のようになり、前後一つ移動するのに行動力を1消費する、と覚えておきましょう。
中には巨大なサイズのエネミーも存在し、その場合は《前衛》《中衛》エリア二つを使う場合もあります。
この場合、侵入したりすり抜ける事が不可能となり、また魔術以外で《後衛》の敵に攻撃が出来なくなりますので気をつけてください。
②エンカウント
エンカウントは、敵エネミーとどういった状況で接触したかによって、状況が大きく変わってきます。
《通常エンカウント》
GMによるイベントバトルや、キャラクターとエネミーがお互いを視認した後に接触して起こるエンカウントです。
下記のどれにも属さず、戦闘開始前に決められた隊列通りに展開し、戦闘を開始します。
《アドバンテージエンカウント》
エネミーに気付かれずに背後から接触出来た時に発生するエンカウントです。
最初に【探索判定】を行い、近くに居るエネミーを先に見つけ出し、かつ【先制判定】が成功した場合に発生します。
PTで行動していた場合、その内の誰か一人が達成値を越えていれば成功扱いとなります。
このエンカウント時は確定で先制出来、エネミーは最大HPの20%のダメージを受けた状態からスタートします。
隊列は通常エンカウントと同様で、最初の先制ラウンド中であれば【先行判定】も確定で敵隊列に侵入出来、全ての攻撃は自動命中となります。
《バックアタックエンカウント》
探索や警戒を怠っていると、唐突にエネミーの方から接触して来る事があります。この時に発生するエンカウントです。
【危険感値判定】を行い、失敗した場合はこのエンカウント形体となり、非常に不利な状態で戦闘が始まります。
またPTで行動していた場合、その内の誰か一人が達成値を下回ってしまうと、失敗扱いとなります。
このエンカウント時は、隊列が最初に設定していたモノとは全く真逆になります。
《後衛》のキャラクターは《前衛》に、《前衛》のキャラクターは《後衛》に。唯一《中衛》のみ、隊列影響は受けません。
そしてPCは行動力が0の状態で敵の行動から始まり、敵の全ての攻撃は自動命中、それに対するアクションは一切起こせません。
③戦闘の流れ
《通常エンカウント》で始まった場合、最初に【先制判定】を行います。これがエネミーの【先制値】を上回れば、PCから行動が出来、失敗した場合はエネミーからの行動となります。
PCとエネミー、二つの陣営の行動が終了するまでを1R(ラウンド)とし、この1R中にPCたちは行動力を消費してアクションを起こせます。
例えば、PCから先制をした場合。全ての行動力を攻撃に振ってしまうと、次に来る敵の攻撃に対して、アクションを起こす事が出来なくなり、防御や回避も出来ません。
逆にエネミーが先制した時に、全てを防御に回してしまうと、自分のターンになった時に攻撃出来ず、再びエネミーの攻撃が始まってしまうので、行動力の使い方には充分考えて使うようにしましょう。
アクションには、自分のターンで出来るアクションと、相手のターンに出来るアクションの二つがあります。
行動力を消費して行える基本アクションは、以下の通りです。
(※ダメージ関連はダメージ計算の項、判定関連は行為判定の項目を参照)
【基本アクション】
自分のターン、自発的に行える基本アクションです。相手のターン中には使えません。
- 移動
先述した隊列間の移動です。詳細は先述の「戦闘準備」の項を参照。
- 通常攻撃
装備した武器などで行う攻撃です。行動力を1消費して、一回の攻撃が行えます。
敵が回避行動をとった場合、【命中判定】を行い、成功すればダメージが与えられます。
続けて【クリティカル判定】を行い、更に成功した場合通常攻撃威力を+30%した上で算出してダメージを与えます。
- 術技
それぞれの術技に対応した行動力を消費して、術技を行使します。
物理攻撃に関しては通常攻撃と同じく、敵が回避行動をとれば【命中判定】を行います。
その後【クリティカル判定】を行い、ダメージを算出して与えます。
なお、連携中であれば、直前の攻撃・術技が命中していれば全て自動命中します。
- アイテム使用
行動力を1消費して、所持している消費アイテムを一個使用する事が出来ます。
基本自分又は同じ隊列に居る者を対象にしか発動する事は出来ません
- アピール
行動力を1消費して、エネミーを挑発して狙いを自分へと向けさせるよう促します。
この時【アピール判定】を行い、成功すれば対象のエネミーの狙いを自分へと向けられます。
同時に、オーバーリミッツゲージを10%増加させます。
- 待機
行動力を温存し、その場で待機します。
待機する事で効果を発揮するスキルなども存在するので、それを発動したいときや、エネミーの強力な一撃が来る時の備えとして取るといいでしょう。
- 逃走
戦闘から離脱します。逃走するにはパーティーの一人が《後衛》に立ち、【逃走判定】が成功した時に逃走出来ます。
失敗すると戦闘から離脱出来ず、そのキャラクターの行動力は0になります。
【基本リアクション】
敵エネミーのターン、相手の起こしたアクションに対して起こすアクションです。
自分のターンでは起こす事が出来ません。
- ガード
行動力を1消費して、敵の物理攻撃を防御し、ダメージを50%カットします。【ガード判定】を行い成功すれば行動力を消費せず次の物理攻撃も続けてガードが出来ますが、失敗した場合は《ガードブレイク》状態となり、その後行動力が残っていてもリアクションをとる事が出来ません。
- ステップ
行動力を1消費して、その隊列に留まりつつエネミーの攻撃を回避します。【回避判定】を行い、成功すれば回避成功、失敗すると攻撃が命中し、ダメージを受けます。バックステップの場合、回避と同時に隊列が一つ後ろに下がります。
また「範囲指定」系の術技の場合、通常のステップを使った回避は出来ません。
- リカバリング
敵の「吹き飛び」「ダウン」の特性がある攻撃を受けた際、行動力を1消費して受け身行動をとる事により、ダウン状態を回避します。この際【受け身判定】を行い、これに失敗するとリカバリングが出来ずにダウン状態になります。
- 防衛
侵入してくるエネミーに対して、先に進ませないように防衛行動をとります。
先述の隊列関係と同様に【防衛判定】を行い、エネミーの進退の成否を決定します。
【特殊アクション】
特殊な条件が揃った時に行動出来るアクションです。
- オーバーリミッツ
オーバーリミッツゲージが溜まった時に、自分相手のターン関係なく任意のタイミングで発動する事が出来る特殊アクションです。
発動するには、Aスキル【オーバーリミッツ】を習得している必要があります。
オーバーリミッツゲージは、「自身の攻撃によるHIT数」と「相手の攻撃による被HIT数」、1HITにつき1%上昇します。
つまり、合計で100HIT与えたり受けたりすると100%となり、オーバーリミッツを発動する事が出来ます。
発動中は、以下の強力な効果を得られます。
・発動時、同じ隊列、及び前後隊列に居るエネミーに「吹き飛ばし」効果
・移動の際に行動力を消費しない
・【先行判定】を無視して侵入・移動が可能
・最終ダメージ値を30%アップ
・被ダメージ値を50%カット
・魔術行使による消費行動力を全て−1にし、行使後も行動可能
効果時間は、発動した次のラウンド終了時、又は発動者のHPが0になった時まで、となっています。
例えば、自分のターンで発動して攻撃を行えば、次のラウンドの自分のターンで更に攻撃し、相手のターンが終わってオーバーリミッツが解除となります。
逆に相手のターンで発動した場合、次のラウンドの自分のターンで攻撃を行い、相手ターンが終了した後オーバーリミッツ解除となります。
土壇場の危機を脱するのにも非常に有効ですが、タイミングはしっかりと見て発動しましょう。
また、オーバーリミッツゲージは永続的に続きます。
一回目のセッションが50%溜めた状態で終わってしまった場合、次のセッションに持ち越しとなります。
セッション中も同様で、一回目の戦闘が50%溜めた状態で終わってしまった場合、二回目の戦闘では50%溜まった状態から戦闘が開始されます。
④戦闘終了後
全てのエネミーのHPを0にした時、逃走に成功した時、パーティー全員がHP0になった時、その戦闘は終了となります。
戦闘終了後は、倒したエネミー分の経験値とガルドを獲得出来ます。成長などはセッション終了後に振り分けますので、セッション中に途中成長する事はありません。
次に【ドロップ判定】を行い、この数値によってエネミーがアイテムを落としたり落とさなかったり、レアアイテムを獲得出来る事もあります。
PT行動している場合、その内の一人が出した最高値が適用されます。
獲得個数次第で、相談しながら分けましょう。
逃走した場合、上記の事は全て行わずにセッションを続行します。
全滅した場合、特別なイベントが無い限りそのセッションは終了となり、経験値もガルドもアイテムも、全て手に入りません。
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