行為判定とは、キャラクターが何か行動を起こそうとした時に、その結果がどうなるかを判定するために行う計算の事です。
GMが最初に設定した「目標値」を越える数値を超えなければ、基本的に良い結果にはならないでしょう。
判定値を決めるに当たって、自分のキャラクターの能力値ボーナス、レベルやクラスレベルを合わせた数を「基準値」とし、ダイス二つを使って出た目を合わせた数字を足す事で「判定値」を算出します。
キャラクターの能力値ボーナスは、各パラメーターの1/10が数値となります。端数は切り捨てです。
詳細は以下をご参照ください。
腕力ボーナスを使う判定
【ガードブレイク判定】
基準値:腕力ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、ガード状態の相手をガードブレイク状態にする。失敗すると、ガードブレイク出来ない。
解説:戦闘中にガードしている相手の体勢を崩す行為判定です。達成値が高いと、よりガードブレイクしやすくなります。
体力ボーナスを使う判定
【ガード判定】
基準値:体力ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、行動力を消費せずにガードを続行出来る。失敗すると、ガードブレイク状態にされる。
解説:戦闘中にガードをして攻撃を防ぐ行為判定です。達成値が高いと、よりガードブレイクされにくくなります。
知性ボーナスを使う判定
【見識判定】
基準値:知性ボーナス+レベル+2d6
所要時間:10秒(1R)
結果:成功すると、知ろうとしていた事柄の知識を持っている。失敗すると知っていない、もしくは思い出せない。
解説:一般的な知識で、物事を理解する為の行為判定です。達成値が高いほど、より詳しく知っている事になります。
【探索判定】
基準値:知性ボーナス+盗賊レベル(or狩人レベル)+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると罠や隠されている物を発見することが出来る。失敗すると気付かない。
解説:罠や隠し扉、落ちてる物などを自ら探し出す為の行為判定です。達成値が高いと、巧妙に隠された罠も発見する事が出来ます。また、狩人は野外でしかレベル値の補正はかかりません。
【構造解析判定】
基準値:知性ボーナス+レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると、建物の材質や道具などに使われている素材や材質、作られた年代などが把握出来る。失敗すると何もわからない。
解説:建物や道具の素材や材質を調べ、より確かな情報を得る為の行為判定です。達成値が高いほど、より正確に把握出来ます。宝物やその他のアイテム鑑識もこれに含まれます。
【文献判定】
基準値:知性ボーナス+レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると、文献から必要な知識を得る、または探していた文献を見つけ出す。失敗すると知識を得られない、探し出せない。
解説:書物を調べ、必要な情報を得られる行為判定です。達成値が高ければ、より確かな知識を得られます。
【魔物知識判定】
基準値:知性ボーナス+レベル+狩人レベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、対象の魔物の情報を知っているものとしていつでも本ページを参照・GMに確認出来る。失敗すると、データがわからない。
解説:魔物や未知の生物の生態や弱点を知る行為判定です。達成値が高ければ、より詳細なデータが参照出来ます。
【アピール判定】
基準値:知性ボーナス+レベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、敵や周囲の注意を自分に引き付けられる。失敗すると、無視される。
解説:主に戦闘中、魔物の狙いを変更させる行為判定です。戦闘以外でやると、人の注目を浴びる事も出来ます。達成値が高いと、より簡単に、また多くの人の注目を集められます。
【足跡追跡判定】
基準値:知性ボーナス+盗賊レベル+2d6
所要時間:1分(6R)
結果:成功すると残された足跡や痕跡から、時期や向かった方向などの情報が得られる。失敗すると何もわからない。
解説:足跡や手懸かりを探し出し、その行く先を調べる行為判定です。達成値が高ければ、より細かな手懸かりに気付けます。
【聞き耳判定】
基準値:知性ボーナス+盗賊レベル+2d6
所要時間:10秒(1R)
結果:成功すると、聞き耳を立てた場所で発された音や声がある程度聞こえる。失敗すると聞こえない。
解説:壁の向こうや、遠くの話声や音を聞き取る行為判定です。達成値が高ければ、より遠くの音や小さな音も聞く事が出来ます。
敏捷ボーナスを使う判定
【回避判定】
基準値:敏捷ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、自分に向けられた攻撃や行動を回避出来る。失敗すると、命中する。
解説:攻撃や罠、投擲物などを回避して身を護る行為判定です。戦闘以外でも、場合によっては使用する場面も多くあります。
【先制判定】
基準値:敏捷ボーナス+レベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、先に行動を開始出来る。失敗すると、出遅れる。
解説:エネミーと遭遇した時などに先に動く為の行為判定です。基準値が高いと、より素早く行動を開始出来ます。
【先行判定】
基準値:敏捷ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、目の前の物をすり抜けて一歩前へと進める。失敗すると、抜けられない。
解説:人混みの中を進んだり、妨害する敵をすり抜けたり、障害物を乗り越える行為判定です。基準値が高いと、通り抜けやすくなります。
【防衛判定】
基準値:敏捷ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、人や物の侵入を阻める。失敗すると、抜けられる。
解説:先行判定とは逆で、侵入しようとする人や飛んでくる物を妨害して防ぐ行為判定です。基準値が高ければ、より屈強な防衛が可能になります。
【逃走判定】
基準値:敏捷ボーナス+レベル+2d6
所要時間:10秒(1R)
結果:成功すると、戦闘から離脱したり追っ手を撒ける。失敗すると、離脱出来ず、追いつかれる。
解説:目の前の敵から逃げる行為判定です。基準値が高ければ、より確実に逃走する事が出来ます。
【隠密判定】
基準値:敏捷ボーナス+盗賊レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると音を立てず、気配を消して移動したり、物陰に隠れる事が出来る。失敗すると、誰かに気付かれる。
解説:音を立てず、気配を消して移動する行為判定です。達成値が高いと、より音や気配を消して移動出来たり、隠れたりする事が出来る。
【尾行判定】
基準値:敏捷ボーナス+盗賊レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると、相手に気付かれず尾行出来る。失敗すると、尾行に気付かれる。
解説:移動している相手に気付かれないよう後を追いかける行為判定です。達成値が高ければ、警戒している相手にも気付かれずに尾行出来ます。
【軽業判定】
基準値:敏捷ボーナス+格闘家orモンクレベル+2d6
所要時間:1分(6R)
結果:成功すると、足場の悪い場所などを身軽に移動出来る。失敗すると途中で転倒したり、バランスを崩して移動出来ない。
解説:素早い身のこなしや優れたバランス感覚で、足場の悪い場所を移動する行為判定です。達成値が高ければ、かなりの難所やロープ一本の綱渡りも出来ます。
器用ボーナスを使う判定
【クリティカル判定】
基準値:1d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると攻撃がクリティカルになる。失敗すると、何も起きない。
解説:戦闘中に攻撃をクリティカルヒットさせる行為判定です。
1d6を振り、「6」が出た場合のみ成功となります。
器用ボーナス30以上でもう一回、60以上で二回、100以上で三回、振り直せます。
【命中判定】
基準値:器用ボーナス+レベル+2d6(魔術なら知性ボーナスを更にプラス)
所要時間:一瞬
結果:成功すると、対象に向けた行動が命中する。失敗すると当たらない。
解説:攻撃や目標地点に物を投げる、魔術を行使する行為判定です。基準値が高いほど、命中力が上がります。
【受け身判定】
基準値:器用ボーナス+前衛クラスレベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、受け身をとってすぐに体勢を立て直せる。失敗するとダウン状態になる。
解説:攻撃や罠を受けて吹き飛ばされたり転倒させられたりした際に受け身をとる行為判定です。基準値が高いと、復帰確率も高まります。
【隠蔽判定】
基準値:器用ボーナス+盗賊or狩人レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると、足跡や道具を隠す事が出来る。失敗すると、隠した足跡や道具が見つかってしまう。
解説:自分や仲間が残した足跡や痕跡を誤魔化したり、道具や品物を隠したりする行為判定です。達成値が高いと、隠したモノは簡単に見つけられなくなります。
【解除判定】
基準値:器用ボーナス+盗賊or狩人レベル+2d6
所要時間:1分(6R)
結果:成功すると扉や宝箱の錠前、仕掛けられた罠を解除出来る。失敗すると解除出来ない。
解説:扉や宝箱にかかっている錠前を鍵無しで解除したり、仕掛けられた罠を解除する為の行為判定です。達成値が高ければ、難しい仕組みの錠前や罠も解除出来ます。罠の場合、二回解除に失敗すると、罠が作動してしまいます。
【罠設置判定】
基準値:器用ボーナス+盗賊or狩人レベル+2d6
所要時間:10分(60R)
結果:成功すると宣言した罠を設置出来る。失敗すると罠を設置出来ない。
解説:扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける行為判定です。達成値が高いほど、より高度な罠を設置出来ます。
罠を設置するのは、その罠を所持していなければなりません。
その他の判定
【危険感値判定】
基準値:知性ボーナス+敏捷ボーナス+レベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、自分に降りかかる危険を察知、回避出来る。失敗すると、察知出来ない。
解説:罠の作動や背後からの敵の攻撃などを感じ取る行為判定です。基準値が高いと、危険を回避しやすくなります。
【ドロップ判定】
基準値:盗賊or海賊レベル+2d6
所要時間:一瞬
結果:成功すると、アイテムを取得出来ます。失敗すると、取得出来ません。
解説:宝箱の中や倒したエネミーがアイテムを落とすかどうか決める行為判定です。基準値が高いと、より良いアイテムが取得出来ます。
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