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J zelda ds.png | |
ジャンル | ペンアクションアドベンチャー |
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対応機種 | ニンテンドーDS |
開発元 | 任天堂 |
発売元 | 任天堂 |
人数 | 1~2人 |
メディア | DSカード |
発売日 | 2007年6月23日 アメリカ合衆国の旗 2007年10月1日 2007年10月19日 Flag_of_Australia.svg 2007年10月24日 2008年4月3日 |
価格 | Flag_of_Japan.svg 4,800円(税込) |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) ESRB: E(Everyone) PEGI: 7+ OFLC: G(General) |
売上本数 | 91万本(2008年3月時)[1] Map_projection-Eckert_IV.png 413万本(2008年3月時)[1] |
その他 | ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 |
表・話・編・歴 |
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(ゼルダのでんせつ むげんのすなどけい、英題:The Legend of Zelda: Phantom Hourglass)は、任天堂開発・発売のニンテンドーDS専用ゲームソフト。略称は「夢砂」「夢幻」など。
『ゼルダの伝説』シリーズの一作。2006年にE3で公開され、2007年6月23日に発売された。
ゲームのジャンルを「ペンアクションアドベンチャー」と銘打っており、ニンテンドーDS特有のタッチペンによる操作を前面に押し出している。ストーリーはゲームキューブ用ソフト『ゼルダの伝説 風のタクト』の直接の続編にあたる。キャラクターデザインも同作と同じく「猫目リンク」と通称されるアニメ調のもので、3Dで描かれたグラフィックはトゥーンレンダリング処理がされている。ゲームの流れもやはり『風のタクト』と同様で、一定の海域上を船で移動し、点在する島々に上陸してからは主人公のリンクを直接操作し島やその中にある迷宮を探索する。
ジャンル名にも謳われているとおり、キャラクターの移動や攻撃など、主要な操作のほとんどがタッチペンに割り当てられていることが大きな特徴である。ボタンで行える操作はメニューの表示などのショートカットに過ぎず、内蔵マイクなどを使う特殊なイベントを除き全ての操作がタッチペンだけで完結する。
メモ機能もまた特徴的である。本作ではニンテンドーDSのいくつかのゲームと同じく、上下のスクリーンのうち上側に地図を表示しているが、この地図にプレイヤーが手書きのメモを自由に記入することが可能となっている。
本作ではシリーズ恒例のハートのかけらやあきビンの収集、サイフの成長が廃止され、代わりに船のパーツのコレクション、カスタマイズ要素が新たに追加されている。剣の成長はあるが、盾の成長もなく謎解きよりもタッチペンを要するアクション要素が強い作品となっている。
表題である「夢幻の砂時計」は、本作に登場する重要な道具のひとつである。この砂時計は、本作で繰り返し挑むことになる迷宮「海王の神殿」にかけられた、侵入者の命を徐々に吸い取る呪いを、その砂が落ちきるまでの間だけ防ぐことができる。砂時計の制限時間内に効率よく攻略するために、上述のメモ機能の活用が想定されている[2]。
先に述べたとおり、本作ではタッチペンを主要な操作方法とする。主人公のリンクを移動させるには、タッチスクリーン上で移動したい方向を押さえ続ければよいし、敵に剣で斬りかかるには単純にその敵をタッチすればよい。各種のアイテムを使用する場合も、ブーメランであればその軌跡を画面にタッチペンで描くことでその通りに飛ばすことができるなど、直感的で自由な操作が可能になっている。
開発過程では、従来の十字ボタンによる移動の方が快適であればタッチペンの導入を断念することも考慮されていた。しかしながら、開発が進むにつれ、タッチペンの操作に問題がないことが分かったばかりか、タッチペンを利用した新たなアイデアが次々に生まれたという[3]。タッチペン操作の導入は、従来シリーズで複雑化してきた操作をシンプルにし、かつ面白さを失わないという矛盾の解決を生み出したと、任天堂情報開発本部の青沼英二プロデューサーは語っている[4]。
前述のタッチペンを使い、地図や海図に自由に文字や図形を書いたり消したりすることができる。書いたメモは地図および海図に表示され、プレイヤーはメモを元にゲームを進めることができる。なお、ボス面など一部の地図には書き込むことができない。従来の『ゼルダの伝説』シリーズでは、謎解きに際し何かを覚えておく必要のあるものは作れなかったが、メモ機能の導入により、ゲーム内の随所に謎解きのヒントをちりばめ、全世界を謎解きのフィールドとすることが可能となった[2]。
各種評価 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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日本国内では2007年6月23日、欧米では同年10月に発売され、2008年3月時までに国内91万本、全世界413万本[1]の売り上げを記録し、IGNやGameSpy、GameSpotでゲーム・オブ・ザ・イヤー2007のDS部門を受賞した[21][22][23]。
国内ではニンテンドーDSのユーザー層の広さなどもあり、従来のシリーズよりも大人や女性のユーザーが多く購入したことが確認されており、クラブニンテンドー登録者だけでも25%が女性であった。また、同様の理由で初心者や新規ユーザーの購入者も多く、そのためシリーズにとしては異例の長期間安定型の売上となり、最終的には2000年以降の『ゼルダの伝説』シリーズで国内売上最多を記録し、さらに携帯機で発売されたゼルダシリーズの中でも国内、海外共に売上最多を記録した。[24]
『4つの剣+』の開発が終わった直後の2004年5月頃に開発がスタートし、当初はまだ試作機であったDSの、2画面という特徴を使って『4つの剣+』のようなコネクティビティシステムを利用したゲームを作る計画であった。(『4つの剣DS』が発売されるという情報が発表されたこともあった。)が、青沼の提案もあってDSの特徴を生かした「新しいゼルダ」を作る事になったという。[25]
『トワイライトプリンセス』と開発時期が重なっていた事もあり、最初の1年は5人ほどの小規模なチームで開発が進められた。
開発初期には片方の手でタッチペンを使いながら、もう片方の手でボタン操作をする仕様であった事もあるが、この持ち方では操作が難しいとの理由でタッチペンのみの操作に切り替えられる事となった。また開発者は、タッチペン操作によってブーメランを「操作も快適な、全く新しいアイテム」に生まれ変わらせた事により自信を得たという。[25]また、当初は製品版よりももっと多くのアイテムを組み込んでいたが、「プレイヤーに新しい体験を確実に提供できるアイテム」に限定して絞り込むことにした。[26]
また、青沼が宮本にほぼ完成した本作を見せたところ「これ、おもろいわ。売れると思う」と電話で言われ、『トワイライトプリンセス』など過去のゼルダ作品では恒例であった「ちゃぶ台返し」は無かったという。[25]
以前から同シリーズのプログラムなどを担当していた岩本大貴が初めてディレクターとして参加し、サブディレクターはカプコンでゼルダ作品を製作した藤林秀麿、プロデューサーは青沼英二が担当している。
また音楽は『風のタクト』でメインコンポーサーを勤めた永田権太が担当した。
海賊のかしらである少女テトラとその手下たち、そして緑衣の少年リンク。一緒に冒険を続けていた彼らは幽霊船に遭遇しテトラが連れ去られてしまう。リンクは彼女を助けようと幽霊船に飛び移ろうとしたが海に落ちてしまい、流れ着いた島で妖精シエラとシーワンという老人と出会う。リンクはテトラを救うため、その島で出会った船長ラインバックとともに幽霊船を探す冒険に旅立つ。
前作『ゼルダの伝説 風のタクト』より数か月後という設定で、ゲーム開始直後に前作のあらすじが紹介される。前作とは数人の登場人物が共通するのみで、ストーリー上では前作の知識は要求されない。お約束のラスボス、ガノンドロフは前作で海に沈んだため、あらすじのイラストでしか登場しない(ガノンドロフという名前もでていない。魔王と説明されている)。
本作のダンジョンは、幽霊船以外、全て名前が「○○の神殿」になっている。
レベル | ダンジョン | 階数 | 地域 | アイテム | ボス |
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1 | 炎の神殿 | 5 (1F - 5F) | 火の島 | ブーメラン | 火焔幻術師 ブレイズ |
2 | 風の神殿 | 3 (B2 - 1F) | 風の島 | バクダン | 竜巻魔空魚 フーオクタ |
3 | 勇気の神殿 | 5 (B1 - 4F) | モルデ島 | 弓矢 | 甲殻巨大種 レヤード |
4 | 幽霊船 | 4 (B3 - 1F) | 北西の海 | 無し | 地獄四姉妹 キュバス |
5 | ゴロンの神殿 | 5 (B4 - 1F) | ゴロン島 | ボムチュウ | 重機動鎧竜 ボンゴロンゴ |
6 | 氷の神殿 | 5 (B2 - 3F) | 氷の島 | カギ爪ロープ | 氷炎双頭竜 グリオーク |
7 | ムトーの神殿 | 7 (B4 - 3F) | 遺跡島 | ハンマー | 古代巨岩兵 オーイス |
8 | 海王の神殿 | 14 (B13 - 1F) | メルカ島 | 海図 | 夢幻魔神 ベラムー |
本作の世界は、十字に区切られた4つの海域に分かれ、島が点在している。
一部の島の名前は地図の図法が由来となっている(メルカ島ならメルカトル図法など)。
北西の海 | 北東の海 |
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南西の海 | 南東の海 |
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各海域の島々は港に入港が可能で、航海して港と港の間を移動する。初期状態では、出発点であるメルカ島の存在する南西の海域のみを航行可能で、ストーリーの進行に伴い新たな海図を入手することで他の海域への移動が可能になる。
本作には1人用の本編のほかに2人用の対戦モードが収録されている。攻撃側のプレイヤーはリンクを操って、マップ上に散りばめられた三角形の物体「フォース」をより多く自陣に持ち帰ることが目的となる。対して防御側は、3体のモンスター「ファントム」に進むルートを指示し、リンクを捕まえることが目的。
ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用した対戦では、国内のだれか・世界のだれか・国内のライバル・世界のライバルのいずれかから対戦相手を選択できる。
小学館の雑誌に漫画版が掲載されていた。2009年3月に単行本全1巻が発売(ISBN 978-4-09-149609-6)。執筆は、それまでに小学館誌に掲載された『ゼルダの伝説』シリーズの漫画と同様に姫川明が担当。
ストーリーについては、他の姫川執筆のものにも言えることだがゲーム版を骨組みとしているものの要点以外はほぼオリジナルの展開で、幽霊船クリア(ゲームにおける中盤)以降のストーリーは大幅に短縮・簡略化されている。
リンク一人称は「おいら」。真面目で正義感が強いが、少々おとぼけな性格となっている。また年齢ゆえかジョリーンに対しては直球な発言が多く、シエラに突っ込まれた。テトラ性格はゲーム版に準じている。ゲームではこれといった活躍が無かったが、キュバス戦ではゼルダ姫の霊体となって登場してキュバスの魔法をはじき返し活路を開き、ベラムーとの最終決戦ではラインバックらを指揮し応戦した。また、プロローグによると剣術はリンク並みの高さを持つ。なお、姫川明は『風のタクト』の漫画を描いたことはないのでテトラを描くのは今回が初めてとなる。ラインバック漫画オリジナルの過去に関する話が登場し、幽霊船のと関連が変更された。元々はとある海賊団の団員の一人だったのだが、財宝目当てで幽霊船に進入してキュバスの罠にはめられた際に恐怖のため仲間を見捨てて一人で逃亡、それによって彼以外の団員は全滅してしまう。以後、仲間を裏切ってしまった後悔から「自分は相手を裏切る」というトラウマめいたレッテルを自らにつけて他者と深く関わらないようにして、過去と決着をつけるべ幽霊船を探しており、リンクに協力したのもこの為となっている。シエラ記憶喪失に関する設定が変更。彼女の力である「夢幻のスフィア」以外の記憶はベラムーが封印したのではなく、「ベラムーに襲われた際に、海王が彼女を逃がすため記憶を分離させた」となっており、少女の姿に偽装した記憶体が登場する。途中で記憶体と合体して記憶を取り戻す。なお、記憶を失った状態での体色はピンクで、取り戻した後の体色は黄色だという台詞が存在するのだが、なぜか単行本の表紙での体色は水色となっている。シーワン性格設定やストーリーに関することはゲーム版に準じている。リンクが勇者であること知っており、且つこの世界にいずれ訪れることを予期していたと思われる場面が存在する。ゲームのプロローグでニコが行っていた『風のタクト』あらすじの紙芝居の代わりとしてか、初登場時に『神々のトライフォース』の内容の紙芝居を子供たちに読み聞かせているシーンがある。ジョリーンゲームでは軽く触れられただけだったラインバックとの出会いが登場。3年前、航海中に魔物に襲われ船を破壊されかけたところ、ラインバックが船を魔物に体当たりさせて撃退し(実際は、逃げようとして焦って舵を取り違えたため魔物に衝突した)、その事で彼に好意を抱いて海賊団へ招き入れたのだが前述した彼のトラウマのため夜逃げされ、彼の行方を行っていた(このことからラインバックが幽霊船で仲間を失う事件が起きたのは3年以上前だと分かる)。ベラムー原作ではラストボスでありながら全く台詞のないキャラクターであったが、漫画版では中盤以降から台詞が登場する。フォースは「人のために使う力」から最も強く発するということに気づき、後述のようにラインバックへ取り付いたのはこのためとなっている。戦闘時における形態変化がゲームと異なり、最初にゲームにおける最終形態であるラインバックに乗り移った形態で登場。ラインバックが抵抗してベラムーもろとも自決を試みるが、ゲーム版のように真の力を発揮したシエルが時間を止めてその際にリンクが斬り裂き倒される。だが夢幻の剣でなかったため完全に倒せず、海王の姿に戻ったシーワンに取り付き道連れにしようとする。しかし、今度はラインバックとジョリーンからの砲撃を受けて怯んだところを夢幻の剣を手にしたリンクの大回転斬りを受け両断され、完全に消滅した。
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no:The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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