戦術考察-操作と行動

ページ名:戦術考察-操作と行動

概要

WoTBにおける個人での撃ち合いにおける戦術を考える目的は、「いかにして敵の弾に当たらずに自分又は味方の弾を当てるか」に尽きる。


他のページでも述べていることだが、ゲームのルール上、装填や単発の火力を倍にしたり、砲塔を2つにしたり、装甲を無敵にするような技はない。にもかかかわらず上級者が無傷に近い状態でダメージトップを取ったりするのは、単純に、敵の弾には当たらず、自分の弾は確実に当てているからである。
攻撃の際には必ず被弾のリスクがある以上、一見矛盾にも思えるが、実は、それが可能となる状況は、一回の戦闘中に何度もある。初心者のうちはそれが活かせないだけだ。
例えば、

  • 狙われていない状況で撃つ(そしてすぐに隠れる)
  • 狙えない状況で撃つ
  • 装填中に撃つ
    • 撃とうとして飛び出した瞬間
    • 撃たせて避けた後
    • 撃たせて弾いた後

こういったチャンスは、偶然に自分の前に訪れることもあるし、自らの立ち回りによって生み出すこともできる。そしてそれは1つの必殺技によってではなく、幾つもの細かな操作技術が合わさってなされるものである。
では、その操作技術を細かく見ていくことにする。


操作


蛇行

蛇行はその名の通り、左右へフラフラと揺れながらする移動だが、軽中戦車においては被弾を回避し、重戦車においては跳弾の可能性を高める効果がある。
また、丘陵地においては谷間に沿って縫うように蛇行し、市街地では建物の間を左右に曲がることで、遠距離狙撃を防ぎ、スポットを切りやすくできる。
主に撤退する時に使い、前進での蛇行はもちろん、特に前面装甲の強い戦車は後退しながらの蛇行もマスターしておきたい。
コツは、とにかく規則的にならないこと。方向タイミング共に一定にならないように。


方向転換

車の運転をしている人はイメージしやすいが、例えば向きを変えて後ろに進みたい時、その場で左旋回または右旋回を続けるのではなく、前半は後退、後半から前進を混じえて行う。
そうすることで、次の2つの効果がある。

  • 前後移動が加わることで、僅かでも狙いを外しやすい。
  • 旋回の後半から前進の加速が始まるので、その分移動が早まる。

僅かな違いとは言え、その差で被弾を回避できることもあるので、方向転換時には意識せずとも常に行えるようにしておきたい。
なお、前進のみを続けての方向転換は、旋回半径が大きくなりすぎて、満足に回れないことが多い。


また、これの応用例として、前進と旋回で90度曲がりつつ坂を登り、後退と逆旋回で坂を下ることにより、極めて高速に方向転換することも出来る。
鉱山で丘上に登ったあと、追いかけてくる敵に対し迎撃態勢を取るときなんかに効果的だ。


横移動

通常、戦車は横移動できないが、S字の前進と後退を繰り返すことで、擬似的に横移動を行う操作技術。
これにより、装甲の弱い側面を相手に向けることなく、正面を向いたまま横方向に移動できる。
遮蔽物が若干離れていたり、敵位置が変化した場合などに有効。


偵察

まず覚えてもらいたいのが、偵察と攻撃は別物ということだ。
慣れない内は、敵を見つけると必ず撃つ。撃とうと思うとその場で止まる。
その場で止まって撃つと、例え茂み越しでも、ほとんどの場合で見つかる。
まだ発見していない敵にも見つかる。この時、敵プレイヤーが見えるのは自分だけだ。
だからこの瞬間から、7台の敵による狙撃と追跡が始まる。
自分が2発目を撃つ頃には、それらの準備は既に完了している。
だから、見つかった直後は、逃げる最後のチャンスでもあるのだ。
偵察においては、1発も撃てずに撤退しても、なんら恥ずべき行動ではない。
どうせ軽中戦車の1発など大した威力ではない。履帯切りのみでも仕事したと言えるぐらいだ。
上記を意識せず、撃ってその場にとどまって、逃げ場を失いそのまま撃破される方がよほど恥ずかしい。
それさえ意識できるようになれば、偵察行動は半分はマスターしている。
戦術考察-初動も参照のこと。


撤退

偵察は撤退なしには語れない。上でも述べた通り、撤退のない偵察は特攻と変わりない。
偵察した場所で身動きが取れなくなるのも避けたい。
最速で主戦場ラインに到着し、敵がまだ移動中に発見できれば理想だが、味方の初動が少しでも鈍いと、それは単独で孤立することを意味する。
味方の動きが鈍いと、初心者である可能性があり、敵を発見した時点でその場に止まってしまう可能性も考えなければならない。そうなると、いくら主戦場ラインを維持しても、味方は後ろから支援するのみである。
どうせ動かないのであれば、自分はその味方より後ろに撤退し、味方に撃ち合いを任せたほうが、自分が生き残るだけ有利になる。味方と敵の撃ち合いが、自分が囲まれ撃破された後に始まるか、撤退した後に始まるかの違いでしか無いのだから。


射撃

飛び出し撃ち

超遠距離狙撃以外においては、射撃の基本は飛び出し撃ちである。遮蔽物から出たままで射撃を行うのは初心者のみであり、ある程度先頭を重ねればそれは誰でも理解できるはずだ。
相手を撃つ時は遮蔽物から出なければならない。しかし遮蔽物から出ればその相手から自分も撃たれる可能性がある。
射撃の間遮蔽物から出る時間と、車体を露出させる範囲。この2つを小さくできればできるほど、被弾の確率は下がる。

照準の基本

まず照準について基本事項を確認しておく。照準のための時間=被弾のリスクを負う時間であるから、これを短くすることによって被弾のリスクは減らすことができる。


  • 飛び出す直前に照準を絞っておく

照準は車体と砲塔が停止してから絞込みが始まる。車体か砲塔が旋回や移動を行うと開く。
激しい移動や旋回運動の直後であるほど、照準は大きく開いている。
そのまま飛び出し撃ちをしてしまうと、飛び出したあとで照準を絞るために長時間静止しなければならず、敵の反撃機会を増やしてしまう。
なので飛び出し撃ち時は、遮蔽物から出る直前にしばらく停止して照準を絞り、飛び出した瞬間に撃ち、すぐにまた隠れられるのが理想的。装填の長い戦車では、照準に時間を把握しておき、装填が終わるその秒数前から停止しておけば、装填完了と同時に絞りきれる。


  • 必要以上に絞りきらずに撃つ

照準は、必ずしも完全に絞りきらなくても良い。特に序盤の牽制などでは、相手に「当たるかもしれない」と思わせることで一定の戦略的効果を得られることがある。この段階では、自分の体力を犠牲にしてまで狙うべきではない。
とは言え、まったく明後日の方向に飛んでしまっては意味がない。そこで照準を「ある程度」絞る必要があるわけだが、その程度の目安は、「照準の円が相手戦車とちょうど同じになった頃」となる。ここまで絞れば充分であり、余程のことがなければ、敵戦車のどこかには当たる。また、弾の飛ぶ方向はその円内で平等にランダムというわけではなく、円の中心に向かって確率は高くなる。
なお、履帯などの弱点を狙う時は、その弱点に円の範囲が合わさる頃にするべきであろう。
また、口径の大きい(1発の威力が高い)砲ほど、外すリスクと当てるリターンが大きいため、更に絞るほうが良い。


以上の2つ「絞ってから出る」「絞りきる前に撃つ」を合わせて使えば、攻撃の際に生まれる自分の隙はかなり抑えられる。


単発交換

撃ち合いが始まると、どうしても装填完了ごとにすぐに撃ちに出たくなってしまうものだが、単発交換が得意で装甲の弱い遊撃系中戦車においては、それは不利になる。スポットが切れていない状態で飛び出すと、相手も単独のままであればいざしらず、大抵の場合は撃ち合いの間に敵駆逐がこちらを狙っていて、出た瞬間に痛い反撃を食らう。
実は、スポットが切れた状態で遮蔽物から出た場合、相手が自分を発見するまでに、一瞬のタイムラグが有る。
そのラグを活かすと、射撃と同時に隠れることで、相手に撃たれる前に隠れる、又は砲塔外側で弾くことが可能。
これに加えて、遮蔽物の反対側など、飛び出す位置に変化を加えるとなお効果的。


斜面の利用

戦闘を行う地形は、特に軽中戦車の得意な丘陵地においては、水平な面はほとんどない。
これらの起伏は、ほんの僅かであっても、攻撃や防御に大いに役に立つことがある。
射撃においては、

  • 崖上の敵を狙う際に、起伏の斜面に車体前部を載せることで仰角(上を向く角度)を補う。
  • 崖下の敵を狙う際も、下り坂を使って俯角(下を向く角度)を補う。

ことができる。


しかし、危険なのが俯角を補う場合で、このとき自分は敵側に車体や砲塔の上部を大きく晒すことになる。
なので、俯角が足りずに敵を狙えない場合は、その場所からの射撃を諦めるか、他の方法を取りたい。
その方法の1つは後述の「ロッキングショット」であるが、もう一つが「斜面で車体を傾けることにより、俯角を旋回角度に変える」というもの。
自分の横に斜面がある場合に使えるテクニックだ。
豚飯の不得意な戦車が、斜面を使って無理やりハルダウンしてくることもある。


また、防御においては、特に駆逐による狙撃の場合に、斜面を積極的に使うべきである。
例えば、丘の頂上から狙撃を行うと、発見された際にほぼ全周囲から狙われることになる。
しかし、頂上の少し下の斜面に位置を取ることによって、頂上のある方向からの射撃は防げる他、最初から斜面にいるため、退避行動が非常に素早くなる。
やむを得ず頂上を使う場合でも、斜面にぎりぎり脚のかかった状態で射撃を行い、すぐに隠れられるようにしておきたい。


偏差射撃

特に中〜遠距離射撃の際に、移動している敵本体ではなく、その進行方向の少し前を狙うことで、着弾時にちょうど命中するように狙う技術。
これは慣れて感覚をつかむしか無い。
マスターすれば、例えば終盤になって逃げ回る軽中戦車がよくいるが、大抵はマップの外周を同じ方向に回り続けるだけなので、
自分は内側付近に移動し、そこから偏差射撃で楽に倒すことができるようになる。


ロッキングショット

停止時の反動を使い、俯角を稼ぐ技術。
前進から急停止すると、その反動で、通常時以上に砲塔が下を向く事がある。
急ブレーキを踏んだ時の首と同じだ。
一瞬でしか無いが、タイミングさえ掴めば、普通では狙えない位置の戦車にも射撃が可能になる。
wikiサイトに画像つきで詳しい説明が載っているので、そちらを読んでみよう。


NDK(Circle of Death)

機動系の戦車が、旋回の遅い戦車に対し、その周囲を周り続けることで射線から逃れ続ける技術。
その間に自分は無傷で攻撃を入れ続けられる。軽中戦車が重戦車や駆逐に対してよく使う。
幾つかの細かいポイントを抑えておこう。

  • 敵の砲塔旋回に追いつかれそうになったら、急ブレーキから逆旋回しよう。
  • 特に旋回が早めの駆逐などに対しては、履帯切りから入るのが有効。

砲塔付き駆逐の場合、車体を含めた旋回はそれなりに速くても、砲塔の旋回は遅いので、履帯を切るだけでNDKが楽になることも。


NDKホールド

ここで独自に付けた名称だが、駆逐などの砲塔旋回できない戦車に対し、横付けや後付けで密着し、旋回そのものを妨害する戦術。特に体重差で勝る戦車を使い、相手を壁に押し付ける形を取ると、相手は容易には脱出できない。撃破されてもそのまま残骸スタックさせてしまえることもある。


履帯ハメ

遮蔽物から飛び出してきた敵で、狙える味方が複数いる場合には必ず狙うべき。
この場合、単に連発するのではなく、敵の履帯修復が完了した瞬間に履帯を撃ち抜けると有効。
相手は撃破されるまでまったく身動きが取れなくなる。
高台でスポットされたのに撤退しない初心者が、よくこれの餌食になる。


短伸縮

こちらを参照。
これを使えないと早撃ちができないというわけではないが、ズームを使わないので、全体の動きを見て立ち回れるレベルであれば、有効になるだろう。逆に目の前の敵しか意識できない段階なら、あんまり意味はない。


防御

スポット切り

その名の通り、敵に発見された場合、再び敵から見えなくなるまで隠れること。
何秒でスポットが切れるかは今のところ、あまり分かっていない。
孤立している敵を撃破した後(近くに他の敵がいない場合)はほんの数秒でスポットが切れたりするが、
互いに睨み合っている状態では、遮蔽物越しでも10秒程かかったりと、なかなか切れない。
特にこれを意識したい場面が、先述の単発交換での飛び出し撃ちのほかに、撤退時がある。
撤退時も、スポットされた状態かどうかで成功率はかなり違ってくる。
スポット切れを待っている間に囲まれるのが心配であれば、遮蔽物に隠れたまま、敵の位置に対して真後ろに逃げる操作を身につけよう。


フェイント

相手の空撃ちを誘うフェイントは、いくつかの種類がある。

  • 撃つふり…遮蔽物から一瞬出る、又は半分程出てすぐ隠れる。
  • 狙って撃つふり…しばらく止まって照準を絞っているように見せてから隠れる、または砲塔を「よそ見」する。重戦車で時折有効。
  • 急ブレーキ…機動系戦車で高速で移動し、遮蔽物から出る直前で急に止まる。出てきたところを狙っている相手に対して有効。

豚飯(Sidescraping)

豚飯は重戦車での撃ち合いを制する為に必須の技術である。
豚飯が使えるまでの重戦車の撃ち合いは単なるダメージレースに過ぎないが、ハルダウンと豚飯を使えるようになってはじめて、そこに駆け引きが生まれてくる。
なぜなら、「相手に撃たせて、かつ、自分は無傷」という状態を作り出すことが出来るからである。
相手が撃って自分が無傷なら、次の瞬間から相手は装填中であり、相手が隠れるまでは、自分の一方的な攻撃のチャンスとなる。この状態をどれだけ生み出せるかで、勝敗の結果はかなり違ってくる。
いずれにせよ、駆け引きが可能になってからがWoTBの本番だ。


豚飯に適した地形は、建物などの、垂直又はそれに近い角度を持った遮蔽物である。よって、豚飯を使える場所はそういった遮蔽物の存在する市街地など一定の場所に限られる。但し、撃破された他の戦車の残骸も使える。


豚飯に適した角度は戦車によって異なるが、遮蔽物から砲を出した時に、履帯の前面がギリギリ出ない角度がめやすとなる。
ドイツ重などは、履帯だけであれば、少々は出てしまっても耐えられるのに対し、イギリスのチャーチルシリーズのような戦車は、車体に履帯を巻いている形なので、履帯前面を出すことは車体前面を出すことに等しい(しかも、履帯裏側の車体装甲は薄い)。


その他豚飯を使った撃ち合いにおけるコツは、

  1. 自分の隠れている遮蔽物の端と、相手の遮蔽物の端を合わせること
  2. フェイントを混ぜること
  3. 射撃後すぐに隠れること
  4. 出来るだけ砲塔が出る直前の位置で撃たせること

ズーム視点で、自分と向うの遮蔽物の端が合わさった状態が豚飯位置の基準だ。
当然ながら相手もまた、相手の遮蔽物に隠れている。
自分の遮蔽物で相手側が見えないと、相手が遮蔽物から出ても撃てない。
逆に、相手遮蔽物が見えすぎていると、自分が出すぎてて撃たれる。
撃ちづらいからと言って安易に飛び出ると、1回の射撃で2発3発と被弾し、最悪の場合履帯を切られて戻ることすらままならなくなる。
自分が豚飯をきちんと出来ていれば、撃ちづらいのは相手も同じ。我慢比べをしつつ、僅かな隙にこちらの強力な主砲を確実に叩き込む。これが重戦車戦の基本である。
なお、4.の理由は、相手も射撃後に隠れようとする以上、飛び出すのに時間がかかると間に合わないからだ。


旋回豚飯

豚飯から射撃を行う際は前後の直線移動によるのが基本であるが、ここに旋回による曲線運動を加えたもの。装填中に晒す側面は通常よりも深い角度を取る。このまま直線で後退し射撃を行おうとすると、車体全面が見えてしまうが、旋回で角度を浅くしつつ後退し、射撃後は逆旋回と前進によって元の体勢に戻る。


射撃時の動きが単純な直線運動よりも複雑になり、相手にこちらの射撃のタイミングを読まれにくくする。また、基本姿勢の側面角度を深く取れるので、側面装甲が微妙に心もとないTigerなどで、跳弾誘発率を稼げる。
一瞬だけ側面角度が甘くなるので、相手の射撃もより誘いやすくなる反面、その瞬間を狙われると当然ながら被弾貫通のリスクは高まる。


昼飯

昼飯は砲塔のない戦車を除き、停止時の基本姿勢に過ぎず、防御姿勢と考えないほうが良い。
なぜなら昼飯の姿勢だけで万全の防御をなす戦車はほぼ皆無であり、全身を晒している以上、必ずどこかに存在する弱点を狙われるからである。
昼飯を使うのは「移動中で遮蔽物がない時に敵に出会った場合で、近くの遮蔽物に隠れるまでの緊急回避行動」程度に捉えておくべきである。
昼飯の姿勢を取ったまま(全身を晒した状態で)その場で停止して撃ち合うのは避けなければならない


緊急回避行動としての昼飯(旋回昼飯)

予期せぬ会敵時、遮蔽物に隠れるまでの間に緊急的に昼飯の姿勢を取る場合、跳弾率を上げるためには2通りの方法が考えられる。遮蔽物が前後のどちらにあるかで使い分ける。

  1. 前進しながら旋回して、急角度の側面で受ける。
  2. 後退しながら旋回して、装甲の信頼がおける前面で受ける。

相手は履帯切りを狙う以外の時は、自分の正面中央を撃ってくるはずなので、相手の射撃判断から着弾までの間に、その場所を傾斜をつけた前面か側面に変化させる。


前進の場合は細かい蛇行、後退の場合は90度旋回を意識することで跳弾率を更に高める。


ハルダウン

豚飯と双璧をなす防御姿勢。戦車に応じ、また現在居る地形状況に応じて、この2つを使いこなせるようになれば、まず初心者は卒業と言っていい。


豚飯が垂直の遮蔽物を利用するのに対し、ハルダウンは水平の遮蔽物を利用する。よって丘陵地では有効に使える場所が多い。丘1つをとっても、てっぺんだけでなく、中腹を使うこともできる。マップには完全に平らな場所というものは少なく、平らな場所においても、僅かな段差や起伏があれば、それと敵との位置関係を利用して、ハルダウン状態にすることもできる。
但し、完璧なハルダウンを決められる場所となると、多くはない。
また、丘陵地のハルダウンは市街地での豚飯と違い、互いに自由に丘を移動できるため、全く停止した状態で安定するようなものではない。


応用・その他


ホールド

ホールドとは、相手戦車に突撃し、そのまま自車を押し付けて相撲のような超接近戦に持ち込む戦術。
前面装甲の優れた車両がよく使う。終盤object263がこれでとどめを刺しに来るのをよく見かける。
前面下部が弱い車両でも、密着しているために狙われない。
また、壁や山肌に押し付けて、相手の移動そのものを封じてしまう方法もある。
この押しつけの場合、横や後ろからホールドできれば特に有効で、駆逐を旋回できなくしたり、敵の俯角と自車との高低差によって
死角に潜り込む(敵車両は自車が俯角限界より下にあるため撃てない)ことでより有利に立てる。


この戦術が有効となるのは終盤であって、序盤にこれを行っても、普通に集中砲火を浴びて、敵に大したダメージを与える間もなく終了する。
また、初心者がパニックになった際にこれを狙ってのことなのか、特攻をかける場面もよく見られるが、特に序盤であるとか、相手が格上・複数の場合などは、普通に撤退し、少しでも時間を稼ぐ方が良い。


残骸ホールド

相手を壁に押し付けた状態で自分が爆散すること。重量差や状態によって、相手は脱出が不可能か、もしくは極めて困難になる。
主に駆逐や軽中戦車に対して狙う。狙う時の条件は

  • 残り体力や性能差から見て、相手撃破は困難であること
  • 逃げるのも困難であること

よって、最初から狙うのは悪手だが、成功さえすれば相打ちに近い状態に持ち込める。


いなし

いなしとは相撲にある技で、相手戦ホールドを狙って突進し自車に車体を押し付けてきた時に、後退しながら急旋回して受け流す技術である。
駆逐の突撃をいなすと、側面や背面を取れる。
かわすのが困難な状況でも、後退しながらホールドを受けて被ダメージを最小限にとどめ、その後いなしを狙うという選択肢もある。


高低差の利用

地形の高低差は戦術上重要な役割を果たす。

谷底への誘導

数的不利な状況においては撤退を最優先とするべきであるが、必ずしも成功するとは限らない。近くに味方集団が存在する場合は、多少の被弾を覚悟してでも、集団内に逃げ込むのが最善手であるが、それもかなわない場合で、近くに谷底がある場合は、ここに逃げ込む。
一般的に、谷底は地形上極めて不利な場所である。遮蔽物に乏しく、登るにも時間がかかり、しかもその間は完全に無防備で、装甲の薄い天板も晒す。相手側は谷の上部の地形を自由に移動し、ハルダウンを利用して有利な状態で攻撃できる。坂の途中で履帯を切り、登らせないのも有効。
なお、敵集団が谷底に降りた時に、味方チーム全員が釣られて谷底に降りる光景をよく見かけるが、これはせっかく得た地形的有利を捨ててしまう、非常にもったいない行為である。


低地へ落とす

他にも、崖際に位置取り、接近戦を仕掛けて来た敵をいなして、崖下に落とすという戦術もある。
また、自分が機動系、相手が重戦車のような状況では、一度低地へ誘導し、また登ると、重戦車は登坂能力が低いので、容易に逃げることができる。

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