三國志シリーズ - ゲーム情報ウィキ
なった220年以降は人物が少なく、ゲームを進めることが困難になることもあった。また、時代背景として、『三國志II』以降、ある一定の条件下で「歴史イベント」が起こるようになった(例:「三顧の礼」=諸葛亮が劉備の配下となる)が、これも演義のストーリーを敷衍したものであった。しかし、1
なった220年以降は人物が少なく、ゲームを進めることが困難になることもあった。また、時代背景として、『三國志II』以降、ある一定の条件下で「歴史イベント」が起こるようになった(例:「三顧の礼」=諸葛亮が劉備の配下となる)が、これも演義のストーリーを敷衍したものであった。しかし、1
とんど孫呉系のため、勢力相性が悪すぎる劉表政権には居ついてくれない。開始年代によっては甘寧が所属している場合もあるが、それは甘寧が去って行く歴史イベントを見るためであり、ゲーム開始後ほどなくして勢力からいなくなる。ただ、在野に眠る諸葛亮、龐統、徐庶らを得られれば、計略面では大きく
意味がないことが多い。また、Ⅴのパワーアップキット以降に「官途の闘い」シナリオが追加された事で君主時代の張飛がプレイ出来る様になった。上手く歴史イベントが進めば両義兄と合流できるのだが隣接地が全て大勢力&武力面が張飛頼みで文官が多数とかなり難易度が高い。またⅥでは赤壁の歴史イベン
、織田信長に包囲網が敷かれる同盟している家康も拠点が岡崎城しかなくまさに四面楚歌・夢幻の如く(1582年)日本史的に有名な本能寺の変が起こる歴史イベント無しの織田軍なら確実に天下を取れる・群雄集結(1557年、仮想)本来ならば生きていない織田信秀や本願寺蓮如、北条早雲等が生きてい
のバラエティ番組などでもよく流用されていた。合戦時のBGMも規模や野戦、攻城戦の等でそれぞれ異なるものが流れるが緊迫感溢れる曲が多く、著名な歴史イベントでも流され臨場感を駆り立てる。◆パワーアップキット版前述の通り覇王伝以来おなじみとなった追加ROM、パワーアップキット(以下PK
イヤーからは他の国のICを表す単位、1ルクセンブルクなるものが使われている。またAARと呼ばれるプレイレポやMODも豊富。素のままだと少ない歴史イベントや不思議大戦になった時に備えてイベントを増量したMOD、第一次世界大戦等の過去を扱うMOD、歴史改変で史実とは全く異なる世界のM
いる。尾張地方は人口が多いので開発や増兵が容易、家臣も有能揃い、加えて信長と主要武将は戦国伝で成長が可能。強豪大名は「戦国伝(任意で起こせる歴史イベント)」で小競り合いだけで葬れる(特に今川)。武田家も戦国伝を発生させると戦闘無しで城が落城する(普通に攻めても楽勝)。本能寺の変も
手に自害したり恨みを買うような仕打ちをすると乱心して大名に襲いかかったりと個性化が進んでいる。茶人や宣教師などの訪問者や「本能寺の変」以外の歴史イベントが登場したのも本作が最初である。桶狭間だぎゃー。◆政略本作の目玉となっているのが、技術及び文化に関するシステムの導入である。技術
ストする。三國志、信長の野望(戦国群雄伝以降)、無双EmpiresなどKOEIの作品に限らず戦国もののシミュレーションでは戦死、処断、寿命、歴史イベントによって武将が散っていくようになっていることがほとんど。好きな武将が敵として現れれば配下に加えるために努力したり、その努力も虚し
った言葉による表現も私は見た事がありません。引き続き、それらに関しての情報を集めたいと思います。また、そのような物が存在するせいか、亜世界の歴史イベントは非常に大きな差異を有しています。それらのデータの収集も行い、比較を行う事も予定しています。亜世界の人口が非常に少ない事も、この
名無しさん (2015-07-14 03:00:36) これがコーエーの歴史ゲームにならんのは、内ゲバとかのイベントが多すぎて、作ったら歴史イベントまみれでゲームにならないからだろうか? -- 名無しさん (2015-07-14 06:59:46) これがあるから司馬氏は
はこのようなシビアなゲーム設計は控えられ、むしろゲーム性やビジュアル性が重視されている。後期作品では、史実に沿ったゲーム展開を行うと現れる「歴史イベント」が多数用意されており、これらをいかに出現されるかを楽しむプレイヤーが多くなっている。もちろん、大名家の選択によっては、シビアな