アビリティ効果時間

ページ名:アビリティ効果時間

アビリティ効果時間は多くのWarframeアビリティの持続時間に直線的に影響を与える。通常、アビリティ効果時間の増加はアビリティがアクティブになっている時間の長さを延長するが、アビリティ効果時間の増加に応じてファイル:TeslaNervos130xDark.png Tesla Nervosのチャージの最大量が増加するなど、この統計が与える相互作用には異例のものや逆に不可解なものがある。負のアビリティ効果時間が望ましい場合もあり、通常はTrinityのEnergyVampire130xDark.pngEnergy VampireやMuzzle Flash Muzzle Flashで強化されたMesaのファイル:ShootingGallery130xDark.png Shooting Galleryのような周期的な効果を高速化するためである。

すべてのWarframesは基本的にアビリティの持続時間を100%としている。

最終アビリティ効果時間 = 基本アビリティ効果時間 × アビリティ効果時間ボーナス

アビリティの残り時間は、右下のアビリティのアイコンに2桁の数字で表示される。したがって、残り時間が10秒を超えている場合、1秒単位で表示される。残り時間が10秒未満の場合、10分の1秒単位で表示される。

トグル式アビリティのエネルギー消費[]

DurationEfficiencyTable.png

GaussのMachRush130xDark.png Mach Rush や Chromaの Spectral Scream のようなアビリティは不定時間持続するが、キャンセルされるかエネルギーがなくなるまで時間が経過するごとにエネルギーを消費する。Update 18.0では、アビリティ効果時間はこれらのアビリティのエネルギー消費に影響を与える。例として、通常1秒に1.0のエネルギー消費を必要とするアビリティの場合、200% のアビリティ効果時間が適用されるとそのアビリティは2秒毎にエネルギーを消費する。つまり1秒に0.5のエネルギー 消費となる。

最終消費量 = 消費量 ÷ アビリティ効果時間

  • 消費量は1秒間に消費されるエネルギー量を指す。
  • エネルギー消費が1秒あたり約10以下の場合、1ティックに1回エネルギーが消費され、ティック間の時間はドレイン率に依存する。例えば、1秒間に2.5のエネルギーを消費する能力では、実際には0.4秒ごとに1のエネルギーを消費することになる。(特にドレイン率が高い場合の)ティック間の最小時間は不明。
  • このメカニズムは、アビリティ効率がアビリティのコストにどのように影響するかとは本質的に反対の動作をする。
  • 効果時間の減少を補うための他のModがない場合、最大ランクのBlind RageMod_TT_20px.png Blind Rage(威力+99%、効率-55%)、最大ランクのFleeting Expertise Fleeting Expertise(効率+60%、効果時間-60%)、最大ランクのTransient FortitudeMod_TT_20px.png Transient Fortitude(威力+55%、効果時間-27.5%)、最大ランクのStreamline Streamline(効率+30%)を装備することで達成される「高威力・高効率」ビルドは非常に高いエネルギー消費となる。
  • 効果時間のペナルティは-87.5%であり、時間は12.5%しか残らず、効率を計算する前に800%のペナルティを受けることになる。効率が135%の場合、最終的には520%のペナルティとなる。
Final rate = Base rate × (100% - 35%) ÷ 0.125 = Base rate × 5.2
  • 効率Modがビルドに含まれていない場合、結果としての増加率はさらに大きくなる:762%(Streamlineなし)、1000%(Fleeting Expertiseなし)、1240%(どちらもなし)。

エネルギー消費はアビリティ効率にも影響されるため、右のチャートを参照してWarframe能力の1秒あたりの実質的なエネルギー消費を求めることができる。[1]

  • Fleeting ExpertiseMod_TT_20px.png Fleeting Expertise と Streamline Streamline を併用すると、合計アビリティ効率が最大90%まで追加されることに注意。最終的な効率の最大値は75%であり、追加の15%の効率は低いアビリティ効果時間を補うために使用することができる。効率が90%の場合、40%の効果時間で最大75%のアビリティ効率に達する。
  • 上記の組み合わせで特定のアルケインヘルメットやフォーカスアビリティを使用することで、アビリティ効果時間を考慮する前に100%以上の効率に到達することが可能である。これにより、アビリティ効果時間の値に関わらず、最終的な効率は75%になる。

アビリティ威力と同様に、エネルギー消費はアビリティが最初に使用された時に計算される。後になってアビリティ効率や時間の値が変更されても、アビリティが再発動されない限りエネルギー消費量には影響しない。

Cooldowns[]

Most abilities do not have a "cooldown" period, which is a mechanic in many similar games that disallow a player from recasting the same ability too frequently. However, abilities in WARFRAME can often instead prevent you from recasting while the first instance is still active. Hence, if you have an ability that lasts 5 seconds long, you can only cast it once every five seconds. If you extend its duration to 8 seconds, you will not be able to cast it more frequently than once every eight seconds. This increase in uptime can be undesirable for certain abilities, such as ファイル:Silence130xDark.png Silence, which can be used as an on-demand stun.

Modifiers[]

Modifiers combine additively to the Ability Duration stat.

Final Ability Duration = Ability Duration + Modifier 1 + Modifier 2 + Modifier 3 + ...

Mods[]

ContinuityMod_TT_20px.png Continuity, Primed Continuity Primed Continuity, ConstitutionMod_TT_20px.png Constitution, Narrow Minded Narrow Minded and Augur MessageMod_TT_20px.png Augur Message can each be equipped to increase Ability Duration. Note that as a primed mod, Primed Continuity cannot be equipped simultaneously with Continuity on the same Warframe.

Fleeting Expertise Fleeting Expertise and Transient FortitudeMod_TT_20px.png Transient Fortitude both reduce duration of abilities.

Arcane Helmets[]

Arcane helmets can also reduce (or increase) ability durations. The following helmets affect Ability Duration:

Trinity Aura Helmet (+25%)
Volt Pulse Helmet (+10%)
Saryn Chlora Helmet (-5%)
Vauban Gambit Helmet (-10%)

References[]

  1. User blog - 17.5 Duration & Drain

Patch History[]

Update 17.5 (10-01-2015)
  • Duration Mods now have an effect on toggled Abilities.
    • For example: Mods that added 100% duration will make a 10 Energy drain become a 5 Energy drain.
    • The minimum energy cost of an Ability cannot go below 25% of the base cost.
ゲームの仕組み
通貨クレジットクレジットデュカットDucats64.pngデュカット • ‍プラチナReputationLargeBlack.png 地位
一般アーセナル • バフ & デバフ • Challenges • コーデックスデイリートリビュートファウンドリマーケットマスタリーランクNightwave • オービター • シンジケート
ModFusion • (Flawed, Riven) Mods極性 • Transmutation
伝承Alignment • レベリアンクエスト
交流チャット • クラントレード
システムアフィニティ • Alert (Arbitrations, Tactical) • アークウイング • Death • エンペリアン • Inactivity Penalty • K-Drive • Landscape • 基本操作 • Matchmaking • ミッション • One-Handed Action • Pickups • 分隊 • タイルセットVOIDレリック • 目標地点
Death Mark • Enemy Behavior • クバ・リッチ • Threat Level
Activities生物保護 • 釣り • K-Drive Race • 採掘
Stealthハッキング • 警戒レベル • ステルス
PvPコンクレーブ • Lunaro
装備アルケイン • Passives
WarframeAttributes (装甲 • エネルギー • ヘルス • シールド • Sprint Speed) • アビリティ • Threat Level
武器精度 • オルタネイトファイア • 弾薬 • 攻撃速度 • クリティカルダメージ • ダメージフォールオフ • Exalted Weapon • 発射速度 • 近接 • マルチショット • 弾速 • 貫通距離 • リコイル • リロード • Signature Weapon • 状態異常 • Trigger Type • ズーム
オペレーターAmp • フォーカス (Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik)
レールジャック兵装 • アビオニック • 構成部品 • 性能値
技術的要素Chat • Host Migration • HUD • Inactivity Penalty • Key Bindings • 設定 • Stress Test • Text Icons
数学的要素Drop Tables • Enemy Level Scaling • Maximization (効果時間 • 効率 • アビリティ範囲 • アビリティ威力) • User Research


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