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ダメージ(version 2.0)は、特定のアタッカーが特定のターゲットに与えるダメージを決定するシステムである。ダメージの結果はいくつかのメカニクスによって修正される - タイプ修正(この記事のメインコンテンツ)、装甲、クリティカルボーナス、ステルスボーナス、Warframeのアビリティデバフ、ボディパーツ修正、勢力修正 - これらについてはそれぞれのページで後述する。
どんな武器やアビリティによって与えられるすべてのダメージは特定のダメージタイプに属し、すべてのターゲットは異なるダメージタイプに対する特定の耐性と脆弱性を持っている。武器の選択とMODのインストールによって敵の脆弱性を利用し、抵抗を回避することで、プレイヤーのダメージ出力を大幅に向上させることができるかもしれない。
プレイヤーから敵に与えられたダメージは HUD 上に敵のインパクトポイント付近の数字で表示される。敵からプレイヤーに与えられたダメージは、HUD上では、その方向を示す曲がったストリップと、その量を示すシールドやヘルスのヒットポイントの減少として表示される。
個々の投射物や近接攻撃はそれぞれ1つのダメージインスタンスを表示する。ショットガンやマルチショットを持つライフルのように複数の弾を持つ武器は、それぞれの弾に対してダメージのインスタンスが表示される。連続して発射する武器は、武器の発射速度に応じて一定の速度でダメージインスタンスを表示する。
ダメージインジケータは、以下のシステムで色分けされている:
ダメージタイプ | C. 肉体 | フェライト | アレイ | 機械 | 効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理 ダメージ | Impact b.svg 衝撃 | –25% | +25% | スタガー[1][2] | |||
貫通 | +50% | +15% | –ダメージ | ||||
Slash b.svg切断 | +25% | –15% | –50% | 出血[1] | |||
属性 ダメージ | 冷気 | +25% | 鈍足 | ||||
Electricity_b.svg 電気 | –50% | +50% | Tesla Chain Stun[1][2] | ||||
火炎 | +25% | 延焼 DoT パニック[1][2] | |||||
Toxin_b.svg 毒 | –25% | 毒 DoT[1] | |||||
複合 属性 | 爆発 | Heat_b.svg 火炎 + 冷気 | –25% | +75% | –精度[1][2] | ||
Corrosive_b.svg 腐食 | 電気 + Toxin_b.svg 毒 | +75% | –装甲 | ||||
ガス | Heat_b.svg 火炎 + 毒 | –50% | ガス雲 | ||||
Magnetic_b.svg 磁気 | 冷気 + Electricity_b.svg 電気 | –50% | シールドへの増幅ダメージ シールド回復停止 | ||||
放射線 | Heat_b.svg 火炎 + 電気 | +75% | フレンドリーファイア 味方へのダメージが増加[2] | ||||
Viral_b.svg 感染 | 冷気 + Toxin_b.svg 毒 | +75% | –25% | ヘルスへのダメージ増幅 | |||
特殊 タイプ | True | N/A[3] | N/A[3] | - | |||
VoidTearIcon_b.png Void | バレットアトラクト |
==コーパス==
ダメージタイプ | 肉体 | シールド | P. Shield | ロボティック | ステータス効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理 ダメージ | 衝撃 | -25% | +50% | +15% | 1)3)スタガー | ||
Puncture_b.svg 貫通 | -20% | -50% | +25% | –ダメージ | |||
切断 | +25% | -25% | 3)出血 | ||||
属性 ダメージ | Cold_b.svg 冷気 | +50% | 鈍足 | ||||
電気 | +50% | 3)Tesla Chain 1)3)スタン | |||||
Heat_b.svg 火炎 | -50% | 2)3)延焼 DoT 1)2)3)パニック | |||||
毒 | +50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | 3)毒 DoT | ||
複合 属性 | Blast_b.svg 爆発 | 火炎 + Cold_b.svg 冷気 | 1)3)–精度 | ||||
腐食 | Electricity_b.svg 電気 + 毒 | -50% | –装甲 | ||||
Gas_b.svg ガス | 火炎 + Toxin_b.svg 毒 | -25% | ガス雲 | ||||
磁気 | Cold_b.svg 冷気 + 電気 | +75% | +75% | シールドへのダメージ増幅 シールド回復停止 | |||
Radiation_b.svg 放射線 | 火炎 + Electricity_b.svg 電気 | -25% | +25% | 1)フレンドリーファイア 味方へのダメージ増加 | |||
感染 | Cold_b.svg 冷気 + 毒 | +50% | ヘルスへのダメージ増幅 | ||||
特殊 タイプ | TrueDmg_b.pngTrue | - | |||||
Void | バレットアトラクト |
ダメージタイプ | Infested | I. Flesh | 石化体 | I. Sinew | ステータス効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理 ダメージ | Impact_b.svg 衝撃 | 1)2)スタガー | |||||
貫通 | +25% | –ダメージ | |||||
Slash_b.svg切断 | +25% | +50% | +15% | 出血 | |||
属性 ダメージ | 冷気 | -50% | -25% | +25% | 鈍足 | ||
Electricity_b.svg 電気 | Tesla Chain 1)2)スタン | ||||||
火炎 | +25% | +50% | 延焼 DoT 1)2)パニック | ||||
Toxin_b.svg 毒 | -50% | 毒 DoT | |||||
複合 属性 | 爆発 | Heat_b.svg 火炎 + 冷気 | +50% | -50% | 1)2)–精度 | ||
Corrosive_b.svg 腐食 | 電気 + Toxin_b.svg 毒 | +75% | –装甲 | ||||
ガス | Heat_b.svg 火炎 + 毒 | +75% | +50% | ガス雲 | |||
Magnetic_b.svg 磁気 | 冷気 + Electricity_b.svg 電気 | シールドへのダメージ増幅 シールド回復停止 | |||||
放射線 | Heat_b.svg 火炎 + 電気 | -50% | -75% | +50% | 1)フレンドリーファイア 味方へのダメージ増加 | ||
Viral_b.svg 感染 | 冷気 + Toxin_b.svg 毒 | -50% | ヘルスへのダメージ増幅 | ||||
特殊 タイプ | True | - | |||||
VoidTearIcon_b.png Void | バレットアトラクト |
ダメージタイプ | クローン | 肉体 | フェライト | アレイ | シールド | プロト | ロボティック | Fossil | 効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理 ダメージ | 衝撃 | -25% | -25% | +50% | +25% | 1)3)スタガー | |||||
Puncture_b.svg 貫通 | +50% | +15% | -20% | -50% | +25% | –ダメージ | |||||
切断 | +25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | 1)出血 | ||||
属性 ダメージ | Cold_b.svg 冷気 | +25% | +50% | -25% | 鈍足 | ||||||
電気 | -50% | +50% | Tesla Chain 1)3)スタン | ||||||||
Heat_b.svg 火炎 | +25% | -50% | 延焼 DoT 1)2)3)パニック | ||||||||
毒 | +50% | +25% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | -50% | 1)毒 DoT | ||||
複合 属性 | Blast_b.svg 爆発 | 火炎+ Cold_b.svg 冷気 | -25% | +50% | 1)3)–精度 | ||||||
腐食 | Electricity_b.svg 電気+ 毒 | +75% | -50% | +75% | –装甲 | ||||||
Gas_b.svg ガス | 火炎+ Toxin_b.svg 毒 | -50% | -25% | ガス雲 | |||||||
磁気 | Cold_b.svg 冷気+ 電気 | -50% | +75% | +75% | シールドへのダメージ増幅 シールド回復停止 | ||||||
Radiation_b.svg 放射線 | 火炎+ Electricity_b.svg 電気 | +75% | -25% | +25% | -75% | フレンドリーファイア 味方へのダメージ増加 | |||||
感染 | Cold_b.svg 冷気+ 毒 | +75% | +50% | ヘルスへのダメージ増幅 | |||||||
特殊タイプ | TrueDmg_b.pngTrue | 4)N/A | 4)N/A | - | |||||||
Void | –50% | –50% | バレットアトラクト |
==テンノ==
ダメージタイプ | テンノ 肉体 | テンノ 装甲 | テンノ シールド | 効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
物理 ダメージ | Impact_b.svg 衝撃 | –25% | 1)スタガー | |||
貫通 | –25% | –ダメージ | ||||
Slash_b.svg切断 | –25% | 出血 | ||||
属性 ダメージ | 冷気 | –25% | 鈍足 | |||
Electricity_b.svg 電気 | –25% | Tesla Chain | ||||
火炎 | –25% | 延焼 DoT | ||||
Toxin_b.svg 毒 | 2)N/A | 毒 DoT | ||||
複合 属性 | 爆発 | Heat_b.svg 火炎 + 冷気 | –25% | –精度 | ||
Corrosive_b.svg 腐食 | 電気 + Toxin_b.svg 毒 | –25% | –装甲 | |||
ガス | Heat_b.svg 火炎 + 毒 | –25% | ガス雲 | |||
Magnetic_b.svg 磁気 | 冷気 + Electricity_b.svg 電気 | –25% | シールドへのダメージを増幅させる シールド回復停止 エネルギー吸収 | |||
放射線 | Heat_b.svg 火炎 + 電気 | –25% | –精度 フレンドリーファイア 味方へのダメージ増加 | |||
Viral_b.svg 感染 | 冷気 + Toxin_b.svg 毒 | –25% | ヘルスへのダメージ増幅 | |||
特殊 タイプ | True | 2)N/A | - | |||
VoidTearIcon_b.png Void | –25% | バレットアトラクト |
ダメージ/全て
すべての武器やアビリティが与えるダメージは、1種類以上のダメージ種類に分類されている。Modやアビリティを使用することで、攻撃にダメージの種類を追加することができる。
1つの攻撃に複数のダメージタイプが存在する場合、すべてのダメージタイプは互いに独立してそれぞれのダメージ量を与えるが、それぞれのダメージタイプの合計値から計算された1つのダメージ数値のみが表示される。
表示されたダメージ値には、ステータス効果が発生する確率がある。このステータス効果がどのタイプのダメージに基づいているかは、武器のダメージタイプの比率バランスによって異なる。
ほとんどの武器の基本ダメージは、3種類の物理ダメージの組み合わせで構成されている: 衝撃, Puncture_b.svg 貫通, 切断である。武器に与えられた全体的な物理ダメージは、衝撃、貫通、切断ダメージの合計である。これをIPSと呼ぶこともある。
ダメージタイプ | ステータス効果 |
---|---|
Impact_b.svg 衝撃 | スタガー 汎用: 1 秒間ターゲットをふらつかせる。 |
貫通 | Weakened 汎用: Reduces any damage dealt by target by 30% for 6 seconds, 後続の貫通ステータスは5%弱体化を追加し、75%まで積み重ねる(上限あり)。 |
Slash_b.svg切断 | 出血 汎用:6秒間、245%の 基本Trueダメージを与える。 |
属性ダメージは、どのような属性Modを適用するかによって、武器のベースダメージの上に適用することができる。属性ダメージには主に以下の4種類がある。:Heat_b.svg 火炎、 冷気、 Electricity_b.svg 電気、 毒.
ダメージタイプ | Status Effects |
---|---|
Cold_b.svg 冷気 | 凍結 汎用: 移動速度、射撃速度、攻撃速度を25%減少させ、6秒間、その後のコールドステータス効果で+5%スローを付与し、最大70%まで増加する(上限あり)。 |
電気 | Chain Lightning 敵: ターゲットから3メートル以内の敵に50%の基本Electricity_b.svg 電気ダメージを与え、3秒間気絶させる。 プレイヤー: ターゲットから3メートル以内の味方に50%の基本 電気ダメージを与える。 |
Heat_b.svg 火炎 | Ignite 敵: 350%の基本 火炎ダメージを6秒間与える一方で、対象を4秒間パニック状態にさせ、最大50%の装甲を剥奪する。 プレーヤー: 350%の基本Heat_b.svg 火炎ダメージを6秒間与え、最大50%のアーマーを剥奪する。 |
毒 | Poison 汎用: 450%の基本Toxin_b.svg 毒ダメージを6秒間与える。 |
1つの1次属性ダメージタイプは単独で適用できるが、2つ目の1次属性ダメージタイプが登場した場合、それらは2つ目の属性ダメージタイプに合体する。
これらの二次要素を作成するには、2つの一次要素を混ぜ合わせる必要がある。
複合ダメージタイプ | 属性ダメージタイプ | ステータス効果 |
---|---|---|
爆発 | Cold_b.svg 冷気 + 火炎 | Inaccuracy 汎用: 6秒の間、30%精度を低下させる。 |
Corrosive_b.svg 腐食 | 電気 + Toxin_b.svg 毒 | Corrosion 汎用: 8秒間、現在の装甲を26%減少させる。 |
ガス | Heat_b.svg 火炎 + 毒 | ガス雲 汎用: ターゲットに6秒間450%の基本Gas_b.svg ガスダメージを与える半径3メートルの効果範囲を生成する。 |
磁気 | Cold_b.svg 冷気 + 電気 | Disrupt 敵: 対象のシールドに与えられたダメージのどのインスタンスも+100%の追加ダメージを6秒間与える。この効果を受けている敵はシールドを再生することもできない。 プレーヤー: 最大値と現在のシールドを75%減少させ、1秒あたり50のエネルギーを消耗し、4秒間インターフェイスをスクランブルする。 |
Radiation_b.svg 放射線 | 電気 + Heat_b.svg 火炎 | 混乱 敵: Attacks any closest enemy with +100% bonus damage to allies and will be attacked in return for 12 seconds. Player: 4秒の間、味方にダメージを与え、ダメージを受ける。射撃精度が減少する。 |
感染 | Cold_b.svg 冷気 + 毒 | Virus 汎用: ターゲットのヘルスに与えられたダメージのいずれのインスタンスでも、+100%の追加ダメージを6秒間与える。 |
属性ダメージは武器の物理ダメージタイプに加えて適用される。武器ダメージ = (Impact_b.svg 衝撃 + 貫通 + Slash_b.svg切断) + (属性)となる。
属性ダメージ複合はMODの配置階層に従って作られる。この階層は、MODレイアウト上で最も近いものから左上(最初に考慮されるもの)から右下(最後に考慮されるもの)までとなっている。生得的な武器の属性ダメージは、どの階層においても最後のものとみなされる。
ただし、武器の生来の属性ダメージは、プレイヤーが生来の属性と同じ属性のMODを装備していれば、階層内の別の位置に強制的に配置することができる(その結果、より早い段階で複合属性に結合される)。同様に、同じ属性で複数のMODを使用している場合、その属性が最初に置かれた位置によって、その属性の階層と組み合わせ場所が確立される。
これらのダメージタイプは、一般的な武器のベースとなるダメージタイプとしては使用できず、Modによって追加することもできないため、特殊なものとなっている。
このセクションでは敵のアーマー、ヘルス、シールドが変更される前と後のシナリオについてご説明します。 このセクションを読んでいただくと、私たちが変えようとしている項目、その変更する理由などが解るかと思われますが、実際にプレイして体感してみてください。 今まで使用していたビルドを見直すことが必要になるかもしれません。
変更前:指数曲線上の装甲値、シールドそしてヘルス変更後:Sカーブに乗っている装甲値、シールドそしてヘルス
ダメージに関する変更:敵のダメージ出力は現在のものに近いはずですが、プレイヤーがゲーム内でダメージを受ける仕様が変わります。
ダメージタイプに関する変更これまでプレイヤーのシールド、ヘルス、装甲値はAIと共有の弱点や耐性を持っていました。
今回のアップデート後では、プレイヤー「テンノ」としてシールド、ヘルス、装甲値が独立したステータスとして変更されました。 これにより、これまでの全弱点と耐性が無効化されます(後日調整の可能性があります)。 実装後プレイヤーのシールドは受けるダメージの25%を減少するように変更され、 プレイヤーのシールドは独特のルールに従いリチャージします。 シールドのリチャージのクールダウンはそれまでのシールド消費量によって変動します。 量を問わず、シールドが少しでも残っていた場合のシールドリチャージクールダウンは1秒に設定されており、 シールドが完全に枯渇した場合のリチャージクールダウンは4秒に設定されます。
プレイヤーのシールドに関する変更は後に触れられる「シールドゲーティング」に関する問題への対策の一部でありますので、詳しくはシールドゲーティング欄でご確認ください。
変更が入る背景:もう一つの理由としては、現状の装甲値の仕様とそれに関するダメージ減少が基となっています。 これまでMOD構成においてオーラMODの「Corrosive Projection」一枚で全てが解決してしまい、 安易かつ安定であるほど、構成の種類にバラつきがあまり見られませんでした。 これらの変更により、新しい構成が芽生える事を期待しています。 まずは装甲値の仕様変更から始め、今後のフィードバックにより他のステータスも変わる可能性があります。
感染体のダメージダメージ仕様の変更において、感染体にも変更が入ります。 感染体の大半が近距離で攻撃を行い、発生までに時間が掛かっていました。そのため、今回のアップデートでは感染体が与えるダメージが上昇されます。 素早く回避しながら攻撃する事で感染体の群れを対処してください。
変更が入る背景:『Warframe』では高い機動力が求められ、今後はどう攻撃を耐えるかだけでなく、どう攻撃を回避するかが試されます 。
シールドゲーティング:味方と敵味方の場合:「シールドゲーティング」とは何か、まずご説明します。 シードゲーティングとは、WARFRAMEのシールドが有効な時に致死的な一発ダメージを回避できるシステムです。 単純に言えば、シールドが残っている時に(特にシールドベースのWARFRAMEに対して)一発で倒される回数を減らすシステムです。 シールドが有効の場合、敵から仕掛けられたヒットが残っているシールドを全て削っても、ヘルスに影響を与えないように変更されます。また、ヘルスは攻撃を受けても一定時間、ダメージを受けない時間が設けられます。 この守備時間が失効すると、通常通りヘルスダメージを受けます。 そして、シールドが有効な場合、ヘルスは切断状態異常ダメージを受けないように変更されます。
敵の場合:敵は(特にコーパス勢に対して)このシールドゲーティング機能を少し受け継ぎますが、プレイヤーのスキルによってあまり影響を受けないようになります。 例えば、ヘッドショットや弱点に対する攻撃を使うと、コーパスのシールドゲーティング機能をバイパスできます。 さらに、シールドゲーティングをヒットした時、その5%のダメージ値は敵のヘルスをターゲットにします。この変更により、たくさんのフォーマを付与した武器は低レベルの敵をヒットするとシールドゲートをヒットするだけでなく、ヘルスに対して重大なダメージを与えることができることを意味します。 すなわち、シールドをMODを使ってまたはプレイヤーのスキルを用いてバイパスできる機能であれるようなデザインにしたいということが目標です。 また切断状態異常はシールドに対して持続ダメージを与えるようになり、その一方毒ダメージは現在の 仕様(シールドをバイパスして敵のヘルスに直接攻撃を仕掛ける)を継続します。 WARFRAMEアビリティを使って攻撃を仕掛けた場合、敵のシールドゲーティングを無視します。例えば、アビリティ攻撃のダメージ値が敵のシールド値を超える場合、ヘルスにもダメージを与えることを意味します。
この変更が導入される背景:今回この味方と敵のシードゲーティングを変更する理由は二つあります。一つ目はコーパスミッションに対してプレイヤーのスキルを磨くことにより、攻撃を強化できる仕組みを導入したかったからです。そして二つ目は、「やわらかい」Warframeが他の硬いフレームに対して劣っていた、シールドを中心にしたビルドを組めるようにという意図があります。 毒ダメージや状態異常はコーパス勢やシールドを持つ敵に対して引き続き効果的でしょう。
「101%以上」に重要性を数年前にオレンジ色と赤色のクリティカルダメージを追加し、101%以上のクリティカル率を達成した場合のボーナスを加えましたが、 状態異常率に関しては、100%を達成した場合、確定での効果付与以外何もボーナスが加えられませんでした 。
今回の変更では状態異常率が101%以上を超えた場合、1回のダメージで2つの状態異常効果を付与できます。 例として、もし武器の状態異常率が200%で爆破と毒ダメージが施されている場合、1回のショットで両方の状態異常効果を付与できるようになります。
なお、この変更により表示のみのUIの一貫性も向上されます。 現在アーセナルではマルチショットによる状態異常率の変動を表示しますが、このままでは今後実装される「101%以上」の表示が混乱を引き起こしてしまうでしょう。 なぜなら、アーセナル上では120%と表示されても、実際の状態異常率は80%である場合があるからです。 これまでクリティカル率とダメージを変動するマルチショット効果が無かったため触れられませんでしたが、今回のアップデートではこのUI表示の修正に踏み切り、 マルチショットには独自のステータスが表示されるようになります。
これまでショットガンの状態異常率は付け焼刃的な調整が行われていました。 例えば、現在99%の状態異常率を持つショットガンが発射する各ペレットの状態異常率は約35%です。 しかし状態異常率が100%の場合は、各ペレットの状態異常率も100%になっていました。 たった1%の違いでこれだけの差があるのはなぜでしょう。 この問いの答えを出すにはUIがどれだけ現実的な数字を表示するかを検討する必要があります。 もし状態異常率100%を記録するショットガンを発射し効果が正しく配分されなかった場合、UIの信頼性が疑われます。 この現象を免れるため、今後ショットガンは特殊なケースとして扱われ、状態異常率の調整されるでしょう。
まず、各ショットガンの状態異常率が最低3倍になり、 UI上では各ペレットの状態異常率が表示されるようになります。
状態異常のスタッキングに関する変更点:一度の攻撃で2つの状態異常効果を付与するだけでなく、今後は敵に同じ効果を付与した場合ボーナスが加算されます。
このセクションでは複数の状態異常がスタッキングされるとどの様な効果が得られるかご説明します。
状態異常の種類
重複した状態異常効果が発生したとき:切断各切断状態異常には独自の効果時間が与えられますが、HUDには最大10ダメージ数が表示されます。ダメージは影響を受けませんが、表示されるダメージのイベント数を減らすとパフォーマンスが向上します。
衝撃単一ターゲットの衝撃状態異常効果を繰り返すと、衝撃状態異常効果の有効性が増大します。
貫通最初の貫通状態異常効果で、敵からの攻撃ダメージが30%減少します。 そのあとの貫通状態異常は毎回⁺5%の弱体化が追加されます。そして、この統計は上限75%まで見込めます。 各貫通状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
冷気最初の冷気状態異常効果は敵を25%遅くします。 その後の冷気状態異常効果は各回+5%を付与して、10プロックで70%の「遅れ」を与えます。 各冷気状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
火炎変更はありません。
毒切断状態異常の欄をご覧ください。毒状態異常効果は切断と一致して、6秒間の持続時間を持つようになります。
電気ターゲットが別の電気状態異常効果によってスタンアニメーションにいる間はAoE電気ダメージが再発動するようになります。
爆発単一のターゲットへ爆発状態異常効果を付与します。 爆発状態異常は敵の精度を30%低下させます。 その後の爆発状態異常効果は各回+5%を付与して、最大10スタックで75%の精度低下を与えます。 各爆発状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
腐食最初の腐食状態異常効果は装甲値を26%剥ぎ取ります。 その後の腐食状態異常効果は各回装甲値を6%剥ぎ取り、この数値は最大で80%まで増加します。 各腐食状態異常は8秒間の持続時間を持ちます。 注:腐食状態異常は以前、無期限の持続時間と防御統計に対して100%の有効性を誇っていました。 このステータスは装甲値のスケーリングの仕方に基づき必要でした。 私たちは、すべてのステータスを全体的にバランスさせるために、リバランスの取り組みで腐食作用が異なる必要があると感じています。
放射線最初の放射線状態異常効果で、混乱した敵が(自身の)味方に100%ダメージを与えます。 そのあとの放射線状態異常は毎回⁺50%のダメージを追加します。そして、この統計は上限550%まで見込めます。 各放射線状態異常は12秒間の持続時間を持ちます。
磁気磁気状態異常は新しくなります。 最初の磁気状態異常効果は、100%の追加のシールドダメージを与えます。その後の磁気ステータスは各回+25%を追加し、上限325%まで見込めます。 磁気ステータス効果下の敵は、シールドを回復できません。 各磁気状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
感染磁気状態異常は新しくなります。 最初の感染状態異常効果は、100%の追加のヘルスダメージを与えます。その後の感染ステータスは各回+25%を追加し、上限325%まで見込めます。注:感染状態異常は以前、ターゲットのヘルスプールを半分にし、継続時間を更新していました。 変更後は、ヘルスに2倍のダメージを与え、状態異常を繰り返すことにより、最大4.5倍のダメージまで拡大できます。
ガスガス状態異常効果の基本持続時間は、切断の6秒間と一致するようになりました。 毒状態異常AoE効果を強制的に行わず、代わりにターゲットの周りにAoE DoT ガスダメージを与えるようになります。
プレイヤー、すなわちテンノは最大で1個しか状態異常はスタックしません。プレイヤーは重複したステータス異常のボーナス効果を受けることはありません。ご安心ください。
変更が入った背景:異なる状態異常の同時発生や同じ状態異常の重複によるボーナスで、状態異常の魅力を新たにします。
それに加え、属性状態異常の発生確率にかかっていた0.25xの係数はなくなりました。これは属性状態異常が4倍発生しやすくなることを意味しています。
今後の課題として、長年トップの座を君臨していたクリティカル構成の仕様を変更せずに、各武器の状態異常率をどう強化するかが挑戦となります。 この変更の長期的な目標は、この一連の変更に基づいて、状態異常がクバ・リッチやエイドロンのような大きな脅威に最終的に影響を与られるようにすることです。シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。
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