真ユピテルの試練 上級攻略

ページ名:真ユピテルの試練 上級攻略

真ユピテルの試練 上級攻略



概要

    • 被弾するとキャラが帯電状態となり、帯電キャラの周囲を巻き込む攻撃をしてくる。他にも近づきにくい攻撃が多いため、近接でやりにくい真竜となっている。その上でクラウ(フェスVer)が強すぎるためにクラウx4編成が一般的となっており、クラウがいないと周回がきつくなる。クラウ以外だと、そのキャラ+クラウx3という編成も多く、結局はクラウに引っ張ってもらう形となることも多い。マナサークル70でクラウを使わない編成も可能になったが、まだまだ
    • 帯電状態は段階があって被弾する度に受けるダメージも減るが周囲を巻き込む範囲も広くなり、3段階目で被弾するとその場で発動する。また、キャラがやられてしまった時も発動する。
    • タゲは最も近いキャラに突っつき攻撃をして、その方向に突進してくるぐらいなので、タゲ役の出番が最も少ない真竜でもある。


推奨キャラ


  • クラウ(フェスVer)
    • 攻撃、バフ、回復もこなせる強キャラである上に、近づきにくいユピテルの特性にもハマっている。クラウx4の場合は誰かが突進の誘導に向かう。護符は基本的に真竜専用護符と「リュカのいたずら」を装備する。この護符の組み合わせでHPが2636以上で足切りを生き残ることが可能。
    • なお、HP2946以上であれば「リュカのいたずら」ではなく、「トゥインクルナイトウィッチーズ」装備可能だが、施設ほぼMAX(闇ファフ像も16以上)、真竜武器グレード2完凸、HPプラス値320が必要となる。

  • ナッツ
    • ナッツ+クラウx3で、クラウx4と同等かそれ以上の討伐速度をこなせるキャラ。ただし、S1の動きに癖がある中で近接がやりにくいユピテルの相手をしないといけないので、操作難度は高い。

  • イエヤス
    • マナサークル70で強化され、ナッツと同じような編成が可能になった。S1のモーションが長いので一部攻撃は避けやすすく、ナッツよりは扱いやすい。

  • ボタン
    • マナサークル70で強化され、ナッツ+クラウx3と同等レベルの討伐速度となった。また槍EXの効果で真竜武器グレード1のクラウでも「トゥインクルナイトウィッチーズ」が装備可能になる。「我ら、キャッスル応援団!」等を装備すると、序盤のクラウの集中攻撃とブレイク両方にS2のバフを合わせられるようになる。

  • ヴェロニカ
    • HPが少ない状態で戦う時間が長いため火力が出る。ただしフィールドバフの数が減り、中盤のスパークショックのための回復が足りなくなるので、クラウの中に交じるのは1人が限度。

その他キャラ

    • 推奨以外のキャラは野良では周回しにくい。

  • クーガー
    • 斧のEX効果により、クラウが「リュカのいたずら」ではなくロッド専用の「トゥインクルナイトウィッチーズ」を装備できるようになる。護符の変更が必要なため野良には向かない。
    • (麻痺耐性の斧は他にサザンカがいるがS2が使えないためこちらは厳しい)

  • ハインヴァルト
    • すぐに回復することができるようになり、最初のスパークショック前にブレイクする必要が無くなるため序盤は余裕ができる。ただし、かなり忙しくなる上にどうしても長期戦になりがち。

  • アスラム
    • 超級と同様のやり方により開幕竜化で足切りを回避可能?
    • 超級と異なり非帯電状態でスパークショックを受ける必要があるため専用護符が無いと耐えられず、超級と同じやり方は不可


最低限覚えるべきこと

    • クラウは範囲バフが強力であるため、帯電の放電回避以外は極力固まって行動する。(最初のうちは慣れた人の動きを真似するとよい)
    • うかつにスキルを使ってしまうと事故りやすいライトニングストライクのタイミングを優先して覚える。
    • グロムボール中のエレクトロンランペイジは竜化受けするが、その時使う竜化スキルを無理にユピテルに当てに行かない。帯電が発動して事故の元になる。

ブレイク時の行動

    • 初回ブレイク時にクラウはS3を当てておく。竜化はこの後の必中攻撃を凌ぐために使わない。
    • 2回目のブレイク時は竜化して一気に倒してもよいが、火力不足の時は2回目のグロムボール中のスパークショックを受けるためにとっておいた方がよい。

行動タイムラインと詳細解説

  • アブソリュートサンダー(足切り)
    • いつもの足切り攻撃、この攻撃でも各キャラが帯電する

  • 突っつき攻撃
    • この攻撃自体は大したことないが、次のタックルは突っつき攻撃してきた方向にしてくるのでどこに誘導するかが重要。最初は大抵初期方向そのままの位置(左下)に誘導する。

  • タックル
    • 突っつき攻撃した方向に突っ込んでくる。移動距離がかなり長い。
    • 突撃後の後方に雷撃攻撃してくるので真後ろに位置するのは危険。特に壁に突させると盛大にずれて後方雷を被弾しやすくなる。

  • 周辺雷撃
    • ユピテルの前後から順に周囲に4x2の雷を落としてくる。近接キャラはユピテルの側面に位置して2回目の雷が落ちたタイミングでスキル回避すれば雷に被弾しない。モーションの短いスキルだと結構タイミングがシビアなので、なるべくモーションの長いスキルを使って回避する。

  • ラディアントブリッツ
    • 8方向に雷撃を放つ攻撃、ユピテルの左右前後方向は空きスペースが広く比較的安全地帯となる。
    • 初期位置から左下に誘導している場合は下の壁際辺りが安全地帯となって攻撃し続けることが可能。

  • (足切りの帯電発動)
    • ラディアントブリッツ直後に発動する。同じ方向に散開しようとして事故ることも多いので早めに動いたほうがいい。

  • サンダーレイン
  • ラディアントブリッツ
    • サンダーレインとラディアントブリッツの安全地帯が重なる場合はそのまま攻撃し続けることが可能。
    • そうでない場合はサンダーレインの移動が先になるのでそれをしっかり回避してから、ラディアントブリッツを避ける。

  • 突っつき攻撃
  • タックル
    • このタックルをどこに誘導するかが意見の分かれるところ。

    • 近接が多い編成だと移動距離を減らすために常に下方向に移動することも多いが、クラウが多い編成の場合はクラウのバフフィールドを活かすためにもなるべくクラウが動かなくても済む方向に誘導した方がよい。具体的には上か右方向に誘導すれば、クラウは真ん中に位置したままユピテルを攻撃し続けることが可能になる。
    • 誘導は近接キャラかヒーラーが行い、クラウ4の場合は誰かが誘導に向かう。


  • 周辺雷撃
  • スパークショック
    • 回避不可の必中攻撃でキャラを帯電状態にする。上級では威力が大幅に上がっていて痛い攻撃だが、帯電状態でないとこの後のエレクトロンレイジ(必中攻撃)を耐えられない。
    • ヒーラー無し編成の場合はここまでにブレイクしないとやられて終了となる。戦力的に十分なのにブレイクが間に合わない場合はスキル回しを見直さないといけない。
    • ヒーラー無し編成の場合はこの前にブレイクしてこの後の必中攻撃をスキップする

  • サンダーレイン(恵みの雨さ!)
  • ラディアントブリッツ(くらいなよ!)
  • エレクトロンレイジ
    • 回避不可の必中攻撃。スパークショックの帯電で被ダメージを軽減して受けることになる。
    • ヒーラー無し編成の場合はこの攻撃を見ることはない。

  • (ブレイクするとここまでスキップ)
  • ライトニングストライクストライク
    • ブレイクの攻撃に夢中になっていると、この攻撃を忘れて被弾するので注意。
    • なるべく別々の方向に逃げるようにしないと事故りやすいので散開するようにする。

  • スパークチャージ
    • ユピテルが帯電する。これ自体にダメージ判定等は無いが、以後の攻撃がより激しくなる。

  • 突っつき攻撃
  • タックル
    • この後のグロムボール中はユピテルが下の方にいた方が視認しやすくて事故防止となるため、なるべく下の方に誘導する。具体的には上に誘導してブレイクした時は下に、上に誘導する前にブレイクして左下にいる場合は右に誘導するとスムーズになる。(図も参照)


  • 周辺雷撃→前後左右雷撃
    • 周囲に4x2の雷撃を落とした後、ユピテルの前後左右に走る雷も放つ
    • 近接キャラはこれまでと同様ユピテル側面に位置して2発目の雷が落ちたタイミングでスキル避け、後衛キャラはユピテルの斜め後ろに位置していると安全地帯となる。(上記の図のように誘導出来てるとマップ中央が安全地帯となるため動く必要がなくなる)

  • プライム・ラディアントブリッツ
    • 攻撃方向が8方向から12方向となり、避けやすい安全地帯が無くなっている。慎重に位置取りすること。

  • プライム・ライトニングストライクストライク
    • 帯電してない時は単に雷が落ちるだけだったが、今回は雷が落ちた後にビリビリ床がしばらく残るようになった。
    • 直前まで固まっていて、同じ方向に逃げたりすると事故りやすいために予め散開しておく方がよい。
    • 残るビリビリ床の範囲を小さくするためになるべく壁際に雷を落としたい。また、雷の範囲が重なるように小さく移動してもビリビリ床の面積を小さくできる。


  • プライム・サンダーレイン
    • 通常時と異なり必ず真ん中が空くが、走る雷が往復して戻ってくる。
    • タイミングを把握する必要があるので、少しソロ練習しておいた方がよい。

    • 戻る雷は真ん中から1コロリンで避けることが可能だが、このように真ん中からズレた位置にいる時は離れた側に行くと1コロリンで避けられないことが多い。(このスクショの場合は左上に移動して避ける)

  • スパークショック

直前の雷を避けるために固まっていることが多い、素早く散開する。


  • グロムボール
    • 中央の玉に当たるとダメージは大きくないが帯電が大きくなる。3段階目まで進むと必中のランペイジで発動し、巻き込んでしまうため当たらないように。
    • 次の攻撃にそなえて。特に攻撃力の低い後衛2人早めにユピから離れたほうがよい。
    • この攻撃後にブレイクすると、エレクトロンランペイジ後から再開する。(クラウx4編成ではあまりないが)

  • プライム・ライトニングストライクストライク
    • グロムボールの十字に注意しつつ避ける。無理にユピに近づく必要はない。
    • 3つ目の雷が落ちたら次の攻撃に備えて竜化する。

  • エレクトロンランペイジ
    • 必中攻撃、竜化スキルを使い竜化受けするが、スキルを無理に当てる必要はない。無理に当てようとビリビリに触れると本人は無事でも帯電が発動して周りを巻き込んでしまう。
    • 特に摩利支天は竜化スキルで突っ込むため、壁に向かって放つようにした方がよい。

  • 突っつき攻撃
  • タックル
  • 周辺雷撃
    • ブレイクでランペイジ発動してない時は以後も含めて帯電時の攻撃となる。

  • ライトニングストライク
  • (ランペイジの帯電発動)
    • 2発目と3発目の雷の間に発動する。

  • サンダーレイン(恵みの雨さ!)
  • ラディアントブリッツ(くらいなよ!)

  • 繰り返しポイント
  • スパークチャージ
  • 突っつき攻撃
  • タックル
  • 周辺雷撃+前後左右雷
  • プライム・ライトニングストライクストライク
  • プライム・ラディアントブリッツ(くらいなよ!)
  • グロムボール
    • これ以後にブレイクすると、繰り返しポイントへ戻る。

  • スパークショック
    • 竜化受けしないとこの攻撃で終了する。

  • プライム・サンダーレイン
  • プライム・ライトニングストライク
    • 玉の右上側に移動しておかないと避けるのは困難。

  • エレクトロンランペイジ
    • ヒーラー無し編成はここまでに倒さなければ終了。

  • 突っつき攻撃
  • タックル
  • 周辺雷撃
  • サンダーレイン(恵みの雨さ!)
  • ライトニングストライク
  • ラディアントブリッツ(くらいなよ!)

以降繰り返しポイントからループ(多分)



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